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Multimedia aprendarte, centralización de información
Resumen: Como idea principal que defiende Cuba a partir de la lucha actual en que se encuentra enfrascada, se promueve y pone en práctica día a día el desarrollo de la Cultura General integral...
Publicación enviada por Dania Souchay Fabrega y otros autoros
RESUMEN
Como idea principal que defiende Cuba a partir de la lucha actual en que se
encuentra enfrascada, se promueve y pone en práctica día a día el desarrollo de
la Cultura General integral, haciendo uso de las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación, como nuevo poder adquisitivo de conocimientos. Es
a partir de las facilidades que brindan las variadas herramientas informáticas,
de donde surge la razón de ser de éste producto Multimedia, nacido del fervor de
ideas de la fusión de conocimientos entre la Universidad de la Habana y la
Universidad de las Ciencias Informáticas.
El objetivo principal de dicha Multimedia es la centralización de información
que se encuentra dispersa y de difícil acceso sobre las Artes, Cultura e
Historia Universal, dando muestra de cómo se desarrolló la economía y la
sociedad en diferentes etapas históricas en que se encuentra dividida la
Historia de la Humanidad, a partir de diversas manifestaciones artísticas.
Para la realización de la Multimedia AprendArte se utilizaron las Metodologías
UML y OMMMA-L, las cuales proporcionan el desarrollo del levantamiento de los
requerimientos, luego el análisis, diseño e implementación de la solución
propuesta. Finalmente, después de realizado todo el proceso anterior, se obtiene
el producto deseado, una Multimedia de Arte, Cultura e Historia Universal que
será de fácil alcance a las más intrincada aula, Joven Club, Sedes
Universitarias, como a cualquier centro educacional del país.
Palabras clave: Cultura, Historia Universal, Arte, Multimedia, Masificación
de la cultura.
ABSTRACT
Integral the General Culture is a main idea that Cuba defends and it puts in
practice day to day. it use the new technologies of the information and the
communication, like new spending power of knowledge. It is from the facilities
that offer the varied computer science tools, of where arises the reason of
being of this product Multimedia, born of the fervor of ideas of the fusion of
knowledge between the University of Havana and the University of Informatics
Sciences. The primary goal of this Multimedia is the centralization of
information that is disperses and difficult on the Arts, Culture and Universal
History, giving us an sample of how it was developed to the economy and the
society in different historical stages in that it is divided the History of the
Humanity, from diverse artistic manifestations.
For the develop of the AprendArte Multimedia the Methodologies UML and OMMMA-L
were used, which provide the development of the rise of the requirements, make
the analysis, design and implementation of the solution. Finally, after made all
the previous process, the wished product, a Multimedia of Art is obtained.
Culture and Universal History that will be of easy reach the classroom, Young
Club, University Seats, like a any educational center of the country.
Keywords: Culture, Universal History, Art, Multimedia, Socialization of the
culture
ÍNDICE
Introducción
Materiales y métodos
Resultados
Conclusiones
Rererencias
Datos de los autores
INTRODUCCIÓN
Cuba se encuentra enfrascada en una batalla contra el imperialismo neoliberal
que va agotando cualquier argumento que le pudiese quedar como justificación de
su injusto sistema, y cada vez menos puede disimular su esencia explotadora que
resultan poco convincentes con sus mecanismos de coacción extraeconómica, la
cultura, entre otros.
Como premisa fundamental de la lucha actual de la Revolución Cubana se ha hecho
de la promoción y desarrollo de la cultura nacional un bastión, un baluarte
espiritual contra esas pretensiones. Parte de las ideas revolucionarias contra
el imperialismo es promover el desarrollo de la cultura general integral para
convertir a este pueblo en el más culto e instruido del mundo en apoyo en la
lucha de clases por la construcción de un mundo mejor que eleve al centro al ser
humano en detrimento del capital, el mercado y la ganancia. Que fomente la
solidaridad por encima del individualismo, que facilite con la promoción de la
cultura de los pueblos, el entendimiento entre los mismos, que desestime y
sancione las guerras, que fomente el amor por encima de todo lo demás.
Acentuando estas ideas muchos programas educativos se han puesto en marcha a lo
largo de estos años de Revolución, todos en favor a elevar la cultura y el
entendimiento hacia un mundo mejor donde solo si se sabe se puede divisar el
bien.
Muchas obras de Arte Universal, que retratan y personalizan la evolución
histórica y cultural de la humanidad, se ven sometidas día a día a la extinción
de su conocimiento, a pesar de la existencia de grandes y majestuosos museos,
donde pueden ser disfrutadas a través de los tiempos. En la actualidad se
sobrepone la digitalización como nuevo poder adquisitivo de conocimientos, y a
favor de esto, éstas obras de gran significado como pinturas, esculturas, música
de concierto, entre otros, se encuentran en formato digital, pero que aún no
están al alcance de la sociedad cubana de manera fácil, dado que se encuentran
dispersos y en algunos casos, desarticulados de su rol social, específicamente,
en el Enseñanza Superior, donde las Sedes Universitarias no cuentan actualmente
con un material de apoyo a la docencia en las diversas asignaturas de Ciencias
Humanísticas que se llevan a cabo en dichos programas de la Revolución.
¿Cómo dotar a la sociedad de una aplicación informática que le proporcione una
alternativa adicional de elevar la cultura general integral?.
La Universidad de las Ciencias Informáticas, nacida a raíz de un sueño más de la
Batalla de Ideas por su pensador principal, Fidel Castro Ruz, realza su sentido
de existir con la entrega total hacia la productividad y desarrollo inmediato
para responder a las necesidades requeridas por la sociedad cubana. A su vez, en
muchos organismos de la Educación y Cultura, se realizan proyectos a favor del
fortalecimiento de facetas humanas que personalicen la razón de ser de todo
programa educativo. Es entonces donde la UCI, la Universidad más nueva de Cuba,
junto con la Universidad de la Habana, la más antigua, hacen su fusión de
conocimientos e intelecto, para ayudar y defender desde su posición de creadoras
y forjadoras de Ideas una de las más sabias frases del Apóstol: ¨ Trincheras de
Ideas valen mas que trincheras de piedras ¨, y unir así las técnicas y ciencias
informáticas con la ciencia de las artes e historia universal.
Justificando entonces la existencia de la UCI, su objeto social y las
posibilidades que se han puesto a disposición de elevar el desarrollo social y
cultural, se desea elaborar un producto que concentre la información de
elementos fundamentales de la evolución de cultura universal desde la antigüedad
hasta nuestros días. Se hace necesario la realización de un Software de fácil
alcance a la más intrincada aula de enseñanza de las sedes universitarias donde
se imparten asignaturas en las cuales el producto servirá de material de apoyo,
teniendo en cuenta de que sea un aplicación adecuada, de fácil navegación y que
posibilite al usuario interactuar y apropiarse de conocimientos importantes a
partir de textos, imágenes y sonidos en materias de arte, cultura e historia.
Objeto de Estudio
Proceso de masificación de la cultura general integral que se lleva a cabo en la
actualidad en las Sedes Universitarias cubanas.
Campo de Acción
Proceso de estudio de las asignaturas de Ciencias Humanísticas.
Objetivo General
· Implementar una aplicación con tecnología multimedia que sea capaz de
centralizar la información perteneciente al arte universal utilizando recursos
digitales de difícil acceso en la Enseñanza Superior correspondiente a la
Ciencias Humanísticas.
MATERIALES Y MÉTODOS (ó METODOLOGÍA COMPUTACIONAL)
Lenguaje Orientado a Objetos para el Modelado de Aplicaciones Multimedia (OMMMA-L)
Para el modelado de la multimedia se uso como metodología RUP, en su extensión
de Lenguaje de Modelado Orientado a Objetos de Aplicaciones Multimedia (OMMMA-L)
que lanza como una propuesta para la integración de especificaciones de sistemas
multimedia basados en el paradigma orientado a objetos
OMMMA-L se encuentra sustentado en cuatro vistas fundamentales, donde cada una
se asocia a un tipo de diagrama en particular. Estas vistas son:
· Vista Lógica: modelada a través del Diagrama de Clases de OMMMA-L, extendido
del Diagrama de Clases de UML, utilizando las mismas notaciones, pero
incorporando las clases correspondientes a las medias: media continua y media
discreta, generalizadas en una clase medias. Divide en dos áreas dicho diagrama:
una para la jerarquía de los tipos de media y otra para la modelación de la
estructura lógica del dominio de la aplicación.
· Vista de Presentación espacial: modelada a través de los Diagramas de
Presentación de OMMMA-L, los cuales son de nueva aparición en la extensión de
UML, dado que este último no contiene un diagrama apropiado para esta tarea.
Estos diagramas tienen el propósito de declarar las interfaces de usuario con un
conjunto de estructuras delimitadas en tamaño y área, dividiéndose en objetos de
visualización (texto, gráfico, video, animación) e interacción (barras de menú,
botones, campos de entrada y salida, scrolls, hipertextos con hipervínculos).
Estos diagramas de presentación pueden ser divididos en capas virtuales de
presentación donde en cada uno de ellas sólo se haga referencia a una clase
específica de componentes (por ejemplo, una vista para los objetos de
visualización y otra para los de interacción, u otro tipo de división para la
representación de los intereses de los desarrolladores.
· Vista de Comportamiento temporal predefinido: modelada por el Diagrama de
Secuencia de OMMMA-L, extendido a partir del diagrama de secuencia de UML. El
Diagrama de secuencia modela una secuencia de una presentación predefinida
dentro de una escena, donde todos los objetos dentro de un diagrama se
relacionan al mismo eje del tiempo. En este diagrama se hace un refinamiento del
eje del tiempo con la introducción de marcas de tiempo a través de diferentes
tipos de intervalos; marcas de inicio y fin de ejecución que permite soportar su
reusabilidad; marcas de activación y desactivación de demoras en objetos de tipo
media, posibilitando la modelación de las tolerancias de la variación de las
restricciones de sincronización para los objetos media; activación compuesta de
objetos media para la agrupación de objetos concurrentemente activos.
· Vista de Control Interactivo: modelado a través del Diagrama de Estado,
extendido a partir del diagrama de estado de UML, sintácticamente igual a este
último, mas con la diferencia semántica de que en el orden de unir los controles
interactivos y predefinidos, no interrumpidos de los objetos, las acciones
internas de estados simples tienen que llevar nombres de diagrama de secuencia
en vez de diagramas de estado empotrados; queriendo esto decir que el
comportamiento especificado por el diagrama de secuencia se provoca
automáticamente cuando se entra al estado correspondiente donde se hace
referencia.
OMMMA – L, no es un lenguaje nuevo, sino una extensión del ya conocido por todos
UML, por lo que no es necesario aprenderlo, sino interpretar las características
extendidas, centrados a la lógica de funcionamiento de una multimedia, que es
por lo general, sencilla. Muestra análisis similares a otras metodologías y no
se especializa en una clasificación de producto, sino que generaliza a través
del uso de la semántica original de UML. Es robusto y altamente descriptivo,
refleja el proceso en todas sus etapas y hereda de RUP el ciclo de vida basado
en iteraciones y el flujo de trabajo iterativo e incremental, centrado en casos
de uso y en la arquitectura.(SOLENZAL and DÍAZ Junio, 2006).
Patrón de diseño Modelo- Vista- Controlador (MVC)
Como otras método de arquitectura del software significativo a mencionar es que
se utilizó el patrón MVC, que da la oportunidad de separar los datos de una
aplicación, la interfaz de usuario, y la lógica de control en tres componentes
distintos de forma que las modificaciones al componente de la vista pueden ser
hechas con un mínimo impacto en el componente del modelo de datos.
De las diferentes variantes desarrolladas a lo largo de los años, desde la
presentación de este patrón a la comunidad científica, se hará uso de la
variante del MVC para aplicaciones Multimedia. Conocida como MVCMM. Esta
variante diversifica las funcionalidades del Modelo teniendo en cuenta las
características de las aplicaciones multimedia, donde tienen un gran peso las
medias utilizadas en estas.

Fig. 1 Variante Modificada para Aplicaciones Multimedia del MVC, conocida como
MVCMM.
Esta variante diversifica las funcionalidades del Modelo teniendo en cuenta las
características de las aplicaciones multimedia, donde tienen un gran peso las
medias utilizadas en estas.(CIUDAD RICARDO 2006)
Como herramientas para el modelado, desarrollo y modelación del software se
usaron las que a continuación se enumeran Rational Rose para el modelado visual
es el proceso que permite representar gráficamente el sistema de Software. Un
buen modelo identifica requisitos y comunica información, se centra en como los
componentes del Sistema interactúan entre ellos, así como las relaciones de los
mismos con el diseño, un buen modelado mejora la comunicación entre los miembros
del equipo usando el lenguaje grafico.
Adobe Flash 8.0 Se utilizará como una de las herramientas fundamentales en esta
Multimedia el y además del Multimedia Builder 4.9.7 que permite crear
aplicaciones multimedia, presentaciones, reproductores, y hacerlo todo auto
ejecutable para ser portado continuamente en un CD o DVD. También Adobe
Photoshop 8.0 para la edición de imágenes profesional.
RESULTADOS (ó RESULTADOS Y DISCUSIÓN)
Se desarrollo de una Multimedia que abarca las distintas etapas y
manifestaciones del Arte con enfoque clasista desde el punto de vista marxista -
leninista, facilitará un material de apoyo a la docencia en las Sedes
Universitarias en las diferentes carreras Humanísticas que en la misma se
imparten. Dicho trabajo fue defendido como tesis de pregrado para optar por el
titulo de ingeniero en Ciencias Informáticas obteniendo la máxima calificación.
Para la realización del Modelo de Datos se escoge UML y Rational Rose ya que una
la metodología con la herramienta adecuada proporciona una serie de ventajas.
Una de ellas es que propone una notación que permite modelar con términos y
estructuras familiares tales como columnas, tablas y relaciones. Rational
incorpora un nuevo diagrama a los implementados por los analistas, donde se
incluyen todas las características que permiten obtener un diseño físico de una
Base de Datos, disminuyendo así la brecha que existe entre el modelado del
negocio y el almacenamiento físico de los datos, específicamente utilizando un
modelo relacional. De esta forma se pueden separar y al mismo tiempo integrar el
diseño lógico y el diseño físico del sistema que se desee desarrollar.
CONCLUSIONES
· Con la información recopilada a través de Internet y la Universidad de la
Habana de logró conformar una fuente de datos de Arte e Historia Universal.
· El estudio de multimedia existentes en el perfil de Ciencias Humanísticas
sirvió de base al surgimiento de una Multimedia con enfoque clasista desde el
punto de vista marxista-leninista.
· Se realizó una investigación sobre las herramientas que se utilizan
actualmente para la construcción de aplicaciones Multimedia, lo que sirvió de
punto de partida para la elección de las más adecuadas para el surgimiento de
una primera versión del producto.
· En la etapa inicial de la multimedia, fue importante la participación
constante del especialista del tema a desarrollar y futuro usuario de la misma.
· Para cada etapa histórica se representó un diseño acorde a las distintas
épocas concebidas por autores marxistas-leninistas de la Historia de la
Humanidad.
· Se logró que la multimedia tuviera un carácter instructivo dirigiendo su
contenido a la audiencia correspondiente en la enseñaza superior.
REFERENCIAS
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en el
Diseño de software educativos., 2006. 17.
[Disponible en: http://www.monografias.com/trabajos15/nvas-tecnologias/nvas-tecnologias.shtml
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---. Multimedia, [consultado en: mayo 2007]. 2007i. [Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia
AUTORES
Ing. Diana del Pozo Méndez.
Recién graduada en Ingeniero de Ciencias Informáticas.
Ing. Dania Souchay Fábrega.
Profesor Asistente de la Universidad de Ciencias Informáticas.
dsouchay@uci.cu
Lic. Oscar Villar Barroso.
Profesor Asistente de la Universidad de Ciencias Informáticas.
villar@uci.cu
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Publicación enviada por Dania Souchay Fabrega y otros autoros
Contactar mailto:dsouchay@uci.cu
Código ISPN de la Publicación EEAkulVyEVyKTwmnEi
Publicado Monday 15 de October de 2007
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