Monografias | Los juegos en función de la cultura en clase de lenguas extranjerasLos juegos en función de la cultura en clase de lenguas extranjerasResumen: El estudio de la cultura incluye toda información, conocimiento y actitudes que caracterizan un país determinado (costumbres, bailes, música, tradiciones, etc.). Todo curso de lengua extranjera incluye un texto oral o escrito y elementos visuales que hacen referencia a un modo de vida extranjero, la descripción de una escena que se desarrolla en el país extranjero donde se sitúa el texto. Otros contienen materiales de lectura o debates donde se analizan aspectos del modo de vida en ese país. Se dice que el aprendizaje de una lengua extranjera “amplía los horizontes” de los estudiantes portando de este modo una virtud educativa que lo sitúa en un campo importante de la investigación metodológica. “En el curso de la historia la educación ha estado
al servicio de cada propósito y de cada doctrina practicada por el hombre; si
su objetivo es servir a la causa de la libertad humana, debe ser explícitamente
diseñada para ese propósito.” George
Counts El estudio de la
cultura incluye toda información, conocimiento y actitudes que caracterizan un
país determinado (costumbres, bailes, música, tradiciones, etc.) Se dice que el
aprendizaje de una lengua extranjera “amplía los horizontes” de los
estudiantes portando de este modo una virtud educativa que lo sitúa en un campo
importante de la investigación metodológica. Existen numerosas
publicaciones acerca de la enseñanza de los elementos culturales
correspondientes a una lengua. Desafortunadamente , estas publicaciones no
tienen la suficiente utilidad en la práctica ya que los profesores se preocupan
en primer lugar por el desarrollo de las competencias lingüísticas de sus
estudiantes sin reflexionar mucho acerca de los objetivos, métodos y técnicas
para el desarrollo de aquellas competencias que no son prioritarias en su
trabajo, como es el caso de la competencia cultural. Durante
los años 80 y luego de la aparición del enfoque comunicativo en los 70, las
investigaciones acerca de los aspectos lúdicos en la enseñanza de lenguas
extranjeras se multiplicaron y con ellas la utilización de los juegos como los
juegos de palabras y de letras, las adivinanzas, los juegos de mesa, etc. En
un principio el juego era considerado en la escuela como un momento de
relajamiento y preparación para la próxima actividad, sin embargo en la
actualidad se ha reconocido su valor intelectual y didáctico. El juego ayuda a propulsar el cambio de actitudes
sociales. Otro de sus propósitos es hacer que cada miembro de un grupo trabaje
en equipo y comparta sus ideas con los demás, contribuyendo con ello al
éxito de la actividad. Los
llamados juegos “cooperativos”, “iniciativos” o “sin violencia”
constituyen una técnica que presenta numerosas ventajas, entre ellas el
desarrollo de la comunicación y su capacidad para la adquisición de
conocimientos. Dicho de otro modo, desarrollan el saber y el lenguaje. Hemos
observado en los estudiantes de la carrera de Lengua Inglesa de la Facultad de
Humanidades de nuestra universidad una pobreza de expresión tanto oral como
escrita generada en gran medida por el escaso nivel de desarrollo en ellos de
conocimientos culturales sólidos lo cual constituye una problemática que ha
movido nuestro interés hacia la búsqueda de técnicas que faciliten el trabajo
de los educadores encargados de esta tarea en nuestra facultad y en cualquier
otra institución donde de enseñe lenguas y se enfrente la misma problemática. Desarrollo : Apoyado en lo planteado por N. Brooks en The
Teaching of Culture in the Forign Language Classroom, 1968, referido
por R. Scarcella y R.Oxford (1992, la cultura, relacionada con los
patrones de vida, “se refiere al papel del individuo en el infinito
caleidoscopio de las situaciones de todo tipo en la vida y las reglas o
modelos para la actitud y la conducta en ellos. Por referencia a estos
modelos, todo ser humano de la infancia en adelante justifica el mundo para sí
lo mejor que puede, se asocia con quienes le rodean y se relaciona al orden
social al cual pertenece. Lo importante en la cultura es lo que se espera
que uno piense, crea, diga, haga, coma, vista, sienta, se ría, venere,
honre en situaciones de vida típicas”. Varios
métodos han sido utilizados en la enseñanza de lenguas extranjeras en el
transcurso de los años, muchos de los cuales como el Método Directo, el Método
Audio Visual, el Método Audio Linguo se concentraban sólo en la enseñanza de
los aspectos lingüísticos de la lengua con un enfoque sumamente estructural.
No es hasta la aparición del método comunicativo en la década del 80
del siglo pasado que se reconoce el dominio de los aspectos culturales
como parte de la competencia comunicativa en una lengua. Robin
Scarcella y Rebecca L. Oxford (1992) plantean : “El
concepto del mundo del individuo es expresado en gran medida a través del
lenguaje, aunque también es expresado a través de formas no verbales como el
arte, la música, la religión, la danza. El lenguaje es un vehículo para
expresar la cultura”, y añaden : “Estudiar la lengua sin estudiar la
cultura es un intento fallido”. La
enseñanza de una lengua sin la cultura significa el simple estudio de sus
elementos lingüísticos, es decir, de la gramática, el vocabulario, la
pronunciación, etc. Para
casi todos los educadores en el mundo la enseñanza de la cultura desempeña un
papel importante en la enseñanza de lenguas en tanto desarrolla la motivación
de los estudiantes hacia su aprendizaje. Para conocer la opinión de los profesores de inglés y de
francés de nuestro departamento con experiencia en la profesión acerca del
tema que nos ocupa, aplicamos un cuestionario (Ver Anexo 4 ) al cual el 100%
respondió afirmativamente ante el interrogante sobre la si consideran
importante la enseñanza de la cultura en la clase de lenguas refiriendo
argumenos interesantes como los siguientes : 1.
“Este da la posibilidad de enriquecer el caudal cognoscitivo del
individuo”. 2.
“En todas nuestras clases debemos llevar a nuestros estudiantes algo
relacionado con la cultura, ya sea de cultura general o de nuestro país”. 3.
“Los prepara para hablar sobre cualquier tema”. 4.
“Sirve de base para la comprensión de cualquier texto oral y escrito.
Permite al alumno inteactuar con el texto, con el profesor y con otros
alumnos.” 5.
“Naturalmente, por el estrecho vínculo que existe entre la cultura y la
lengua.” Para
los estudiantes de lenguas, tal como lo plantearon los estudiantes de la carrera
de Lengua Inglesa de nuestra facultad que también encuestamos
cuestionario (Ver Anexo 5),
el aprendizaje de la cultura ayuda a conocer las costumbres y tradiciones de los
países de la lengua que aprenden, desarrolla su interés por aprender la lengua
y por su futura profesión, amplía sus conocimientos, los ayuda a
tener un tema importante de qué hablar , no sólo a aprender la lengua porque
como planteó uno de ellos : « la lengua se nutre de la cultura ». Por estas razones el estudio de la cultura no debe
considerase como un accesorio, sino como parte integrante del conjunto de sus
objetivos y métodos. Muchos
profesores de lenguas en el mundo aprueban la inclusión del componente cultural
en la enseñanza de lenguas para promocionar la comprensión de la cultura
extranjera, profundizar en la comprensión de la cultura propia, motivar a los
estudiantes y para facilitar la visita de los estudiantes a otros países. Otros
apoyan la inclusión de este aspecto en los materiales de enseñanza, pero sólo
si se relaciona con la cultura local. Sin caer en ninguno de
estos extremos, consideramos que en una clase de lenguas extranjeras, contexto
en el que desempeñamos nuestra labor, se debe prestar atención a elementos de
la cultura extranjera, de la cultura local, así como a aspectos de la cultura
general en tanto todos contribuyen al enriquecimiento del bagaje cultural de los
estudiantes a la vez que sirven de medio para la práctica de los contenidos
lingüísticos de la lengua específica que se enseña. Para desarrollar los
conocimientos culturales se utiliza toda una variedad de técnicas que
encontramos durante el análisis de la literatura consultada. En la encuesta
aplicada a los profesores del departamento (Ver Anexo 4) notamos un conocimiento
limitado acerca de estas técnicas por lo que consideramos necesario
presentar en esta trabajo un resumen de las principales técnicas referidas por
algunos autores y de este modo contribuir al enriquecimiento de su repertorio de
técnicas y de hecho la calidad de su trabajo. TÉCNICAS A
UTILIZAR EN CLASE PARA DESARROLLAR LOS CONOCIMIENTOS CULTURALES DE LOS
ESTUDIANTES 1.
El aula debe revelar la
cultura de llegada a través del uso de tablas, mapas, fotos, libros, objetos de
arte. Ø
En el mural se pueden
colocar recortes de periódicos acerca de sucesos actuales en el país de
llegada, tomados de fuentes en la lengua de llegada o en la local. Ø
El aula también puede
contener objetos relacionados con la cultura de llegada, por ejemplo, dinero,
cartas de restaurantes, disfraces, sellos, etc. Ø
Proveer el aula de
libros y revistas de nivel de lengua e interés apropiados que incluyan
materiales acerca del país de llegada escritos tanto en la lengua de los
estudiantes como en la extranjera. Ø
De ser posible el local
debe contener además discos de música contemporánea, canciones populares y
los equipos para escucharlos. 2.
Los proyectos son de gran utilidad. Los estudiantes individualmente o en
grupos pueden realizar discusiones en clase acerca de comidas típicas,
comparaciones entre la lengua extranjera y la materna, confeccionar un
periódico para el grupo, un álbum de recortes de sucesos actuales, el
ensayo de obras de teatro, el análisis de un aspecto de las costumbres del país
donde se habla la lengua extranjera para presentarlo como un programa de radio o
de televisión, la demostración de recetas de cocina, las encuestas de opinión,
videos sobre el deporte, entrevistas a dignatarios, reportes de discusiones de
entrevistas a estudiantes universitarios y dirigentes administrativos, la
confección de un diccionario de frases idiomáticas, proverbios, frases
coloquiales, etc.. 3.
Establecer un día del idioma o de la cultura donde se escuchen, se aprendan y
hasta se escriban letras de canciones, se realicen bailes, se escuchen
diferentes tipos de música escenas de teatro, conversaciones con expertos de la
comunidad acerca de tópicos culturales específicos, sesiones de preguntas y
respuestas y participación en eventos sociales. 4.
Conferencias y demostraciones por parte del profesor 5.
Ver filmes cortos o entrevistas a personajes del mundo de la cultura. 6.
Analizar textos adaptados o simplificados de clásicos de la literatura.
La literatura refleja todo lo que está incluido en el término cultura:
costumbres, valores,, creencias, el uso de registros auténticos de la lengua y
pueden proporcionar una base excelente para la discusión en clase. 7.
Realizar juegos de roles en las que los estudiantes pueden cometer errores
culturales que sean posteriormente analizados. Modestamente creemos
que el juego puede ser otra de las técnicas a utilizar con el objetivo de
incrementar no sólo el nivel cultural de los estudiantes, sino también como
actividad que combina este aspecto con el desarrollo de la comunicación,
objetivo principal de la clase de lenguas. El
juego es hoy exaltado como principio de base de la educación, pero éste no ha
sido siempre el caso. En
la antigüedad y hasta el siglo XVII el juego era asociado con la distensión;
era considerado como un tipo de diversión gratuito justificado por el trabajo.
Además, era relacionado con la infancia y su presentación era muy diferente a
la de hoy. Cuando no formaba parte de la actividad del niño, estaba
relacionado con el juego por dinero, y por lo tanto, negativamente connotado. Con el Renacimiento, creció en el mundo occidental el
interés por el juego el cual comienza a formar parte de la educación de
figuras reales al igual que de estudiantes de colegios religiosos. Los
educadores del Renacimiento utilizaban pequeños diálogos en latín sobre el
tema del juego, lo que constituye el antecedente de los juegos de roles que se
utilizan hoy en las clases de lenguas. Más adelante en el Romanticismo biólogos y psicólogos
desarrollaron argumentos acerca de la necesidad biológica del juego.
Conviene tener en cuenta que la creencia actual en el valor educativo del juego
está sostenida por estas concepciones románticas empíricas. En nuestros días, el juego mantiene una connotación
positiva lo que se manifiestan en las tentativas de transformación de la prácticas
lúdicas para hacerlas corresponder a esta idea, sobre todo en el plano pedagógico
donde se tiende a conservar sus ventajas sin considerar sus inconvenientes. ¿Por qué el juego? El
juego ayuda a propulsar el cambio de actitudes sociales. Otro de sus propósitos
es hacer que cada miembro de un grupo trabaje en equipo y comparta sus ideas con
los demás, contribuyendo con ello al éxito de la actividad. Usados correctamente, los juegos contribuyen grandemente al logro
de los objetivos. De acuerdo al modo en que se diseñen, los juegos se
convierten en herramientas poderosas para romper las barreras de la inhibición,
trazar metas y hacer el proceso de aprendizaje más efectivo. El
juego no debe ser utilizado para completar el tiempo de la clase porque el
estudiante se desmotiva; el juego debe ser utilizado dentro del contexto de la
clase, para que el estudiante aprenda con entusiasmo y con sentido de propósito.
Los juegos deben ser usados para desarrollar un sentido de propósito y de
oportunidad; sin ello, se convierten en simples incentivos para aquellos
que buscan saciar sus ansias de poder. El
juego es una técnica que presenta numerosas ventajas, entre ellas el desarrollo
de la comunicación entre los individuos a la vez que brinda una oportunidad
ideal para la adquisición de conocimientos culturales generales. Dicho de otro
modo, el juego desarrolla el saber y el lenguaje. Nuestro
criterio está sustentado por el análisis que hacemos a continuación de las
ventajas que reconocen pedagogos, psicólogos y estudiosos al uso de los juegos
en general, en la educación, y en particular en la enseñanza de lenguas. Ø
Sirve de de instrumento de socialización. Ø
Es capaz de proporcionar la transmisión cultural. Ø
Presenta un funcionamiento cercano a la interacción lingüística. Ø
Desencadena potencialidades combinatorias ilimitadas. Ø
Permite una inicialización al placer verba.l Ø
Puede ser asociado a diferentes etapas del aprendizaje. Ø
Invita a un comportamiento comunicativo global (cuerpo, sensibilidad,
intelecto). Ø
Le da vida a la lengua en acción y en relación (situación de comunicación
más cercana a la realidad lingüística. Ø
Permite al estudiante de lengua extranjera expresarse sin limitarse a
reproducir el lenguaje del libro de texto. Ø
Puede originar una atmósfera de espontaneidad creativa que favorece el
resurgimiento de conocimientos anteriores. Ø
Descentraliza la relación pedagógica ( el profesor ya no es el origen, el
centro y el fin de la actividad lingüística). Ø
Favorece el desarrollo de actitudes, aptitudes y comportamientos
comunicativos Ø
Permite evaluar las facultades y estar motivado para superarlas. Ø
Proporciona elementos de lógica para la solución de problemas. Ø
Desarrolla la expresión y la comunicación Ø
Facilita el trabajo con un grupo heterogéneo Ø
Contribuye a desarrollar aptitudes similares a las del trabajo en
equipo Ø
Desarrolla la inteligencia, la observación, la motivación, el espíritu
crítico, las facultades de análisis y de síntesis Ø
Desarrollan la aptitud de participar en una actividad lingüística sin
preparación lingüística específica Ø
Puede favorecer el respecto hacia la disciplina por la necesidad que se
impone de observar ciertas reglas Ø
Incita a la distensión emocional, intelectual y física Ø
Diferencias entre el modo habitual de enseñanza y las condiciones de
realización del juego. Ø
Miedo ala pérdida de tiempo. Ø
Inseguridad debido a que la progresión escapa a las normas
tradicionales. Ø
Atribución a una función exclusiva de transferencia del material lingüístico Ø
Riesgo de uso de la lengua materna. Ø
Ausencia frecuente de trazos escritos que no favorecen la pedagogía
del error. Ø
Utilizado como test informal puede inhibir a algunos participantes. Ø
Miedo a exponerse en grupo debido a la pérdida del anonimato. Ø
Razones de orden personal (timidez, por ejemplo). Ø
El juego exige a veces espacios que no se corresponden a las dimensiones
habituales del aula. Ø
En ciertos casos la indicación del material lingüístico a utilizar o la
determinación. del desarrollo del juego puede frenar un comportamiento personal Ø
Errores en la aplicación del juego. Ø
Dificultades para manejar el ruido. Estos
inconvenientes que se enfrentan con frecuencia en la implementación de los
juegos en clase pueden ser tenidas en cuentas por el profesor el cual debe tomar
de antemano las medidas necesarias para contrarrestarlas durante su ejecución. Haydée Silva(2002) refiere cuatro niveles del juego: el
material lúdico(apoyo material),la estructura lúdica (sistema de reglas ), el
contexto lúdico (jugadores, espectadores, recompensa para el ganador) y la
actitud lúdica(disposición de los jugadores, cambio de rol del profesor).Para
jugar a ajedrez, por ejemplo, se necesita un tablero, fichas blancas y negras,
eventualmente un cronómetro, un sistema de reglas, dos jugadores y que estos
quieran jugar. En relación con el material lúdico es de destacar que la
clase de lengua es una disciplina escolar privilegiada. En el trabajo con
la lengua y la comunicación, todo puede servir de apoyo. Se puede
transformar documentos auténticos e incluso jugar sin material, en cuyo caso el
apoyo será abstracto. De los cuatro niveles, refiere H. Silva, la actitud lúdica
es la que se considera como el nivel portador de la mayoría de las ventajas que
se le atribuyen al juego., los otros tres lo sostienen, lo alimentan pero no lo
sustituyen. Sin ella el juego se convierte en un simple ejercicio.
El juego es en este nivel un comportamiento subjetivo que depende de varios
factores, donde el profesor , ya que hablamos del juego pedagógico no, es el
centro. Su labor es la de propiciar los tres niveles iniciales que
favorecen la aparición de la actitud lúdica. Es
cierto que el enfoque lúdico puede enriquecer de forma significativa la práctica
pedagógica; sin embargo, demanda de parte del profesor un cambio de rol y de
actitud ya que este se convierte ante todo en un animador, a veces en un árbitro,
en una especie de diccionario ambulante que los estudiantes puedan consultar
durante sus actividades y ejercicios. El profesor no deberá olvidar jamás que los errores de
los estudiantes se le escaparán en gran medida y que por lo tanto tendrá que
hacer uso de algunas estrategias que garanticen un trabajo inmediato y futuro,
como es el uso de estudiantes aventajados que lo ayuden con la anotación y la
corrección de los problemas de lengua que se produzcan durante la ejecución de
las actividades. El profesor puede y debe detener un juego que le parezca
tomar un giro equivocado. Además no debe forzar a jugar a ningún
estudiante que no lo desee. La mejor solución en este caso es
proponerle otra actividad con los mismos objetivos pedagógicos, pero con
diferentes procedimientos, o integrarlo a la actividad con un rol de observador,
de crítico. “Los juegos en la clase de no deben ser considerados
como simples actividades para terminar una lección o como recompensa para un
grupo de estudiantes que ha trabajado bien” (François Weiss, 1993). La
motivación lúdica_ el deseo y el placer de jugar_ puede contribuir grandemente
a animar las clases de lengua y a permitir a los estudiantes implicarse más en
su aprendizaje a la vez que disfrutan del placer de jugar con las palabras, las
oraciones y los textos que crearán individual y colectivamente. La
creatividad en los juegos les permitirá utilizar de una nueva forma el
vocabulario y las estructuras aprendidas durante las lecciones, haciéndolas
salir del contexto en el cual las han aprendido. Esta nueva forma de
utilización constituye un escalón capital en todo aprendizaje. En
la referida encuesta aplicada a nuestros colegas
(Ver Anexo 4 )
acerca de la utilización de los juegos en clase los mismos afirman utilizar los
juegos en clase con disímiles objetivos. Alegan que los juegos
contribuyen a elevar el nivel de motivación de los estudiantes hacia el
contenido que se está ejercitando, permiten la producción a partir de lo
conocido, a desarrollar la imaginación de los estudiantes, la comunicación, a
promover el interés, a eliminar el cansancio, a introducir nuevos contenidos, a
practicar los elementos linguísticos y culturales, a relacionarse entre sí, a
llevar a los estudiantes lo más cercano posible a la realidad asociada al
elemento lingüístico. Los
estudiantes por otro lado
(Ver Anexo 5 )consideran que lo importante en un juego es su fin didáctico
además de entretener, que este incorpore los contenidos objeto de estudio sin
llegar al aburrimiento, que se aprenda a la vez que haya diversión, que aporte
conocimientos además de una enseñanza. Según
Mary Myers (1993), el aprendizaje cooperativo tiene su basamento en algunas teorías
acerca del aprendizaje como son la Teoría Humanista del Aprendizaje, la Teoría
del Aprendizaje Cognitivo, y la Teoría de los Niveles de Desarrollo del
Pensamiento y del Aprendizaje. Bases
de la Teoría del Aprendizaje Cognitivo de David Ausubel, desarrollada en los años
60´s : v Desarrollar una mejor comprensión de los factores
motivacionales en el aprendizaje. v
Mostrar las relaciones del aprendizaje actual con las experiencias anteriores y
los niveles cognitivos de los estudiantes. v
Crear situaciones de aprendizaje que sean más reales para los estudiantes (se
opone a la memorización). v
Desarrollar habilidades en el aprendizaje y la enseñanza centradas en el
estudiante. Teoría
de los Niveles de Desarrollo del Pensamiento y del Aprendizaje Las
investigaciones de Piaget, un científico social francés, lo llevaron a
concluir que hay diferentes niveles de desarrollo del pensamiento y del
aprendizaje por las que se atraviesa. Su trabajo tuvo una profunda
influencia en la educación y en la comprensión de cómo, cuándo y qué enseñar.
Estas investigaciones facilitaron la participación activa del niño en la
manipulación de los materiales de enseñanza y con sus compañeros.. Teoría
Humanista del Aprendizaje de Carl Rogers, psicólogo americano que realizó
estudios en los años 1950-1960. Los
estudios de Carl Rogers tuvieron un gran impacto en la educación moviendo el
foco de ésta del profesor y el contenido de la lección hacia los estudiantes y
los contextos en que este último aprende mejor. Rogers
abogaba por : v
Un cambio hacia el aprendizaje cooperativo en contraposición con la
educación competitiva v
El aprendizaje centrado en el estudiante v
La reformulación del papel del maestro en el proceso de enseñanza; el maestro
se convierte en un facilitador del aprendizaje Ventajas
y principios del aprendizaje cooperativo según Mary Myers (1993). Ventajas: v
Combina habilidades discursivas con el aprendizaje activo v
Desarrolla habilidades sociales, de grupo, y lingüísticas. v
Estructura el discurso alrededor del contenido v
Requiere que los estudiantes desarrollen habilidades del pensamiento y del
lenguaje para explicar, persuadir, animar, informar, discutir, negociar. v
Los estudiantes aprenden en colaboración dentro de un sistema de apoyo
compuesto por otros estudiantes. v
Proporciona al estudiante una gran oportunidad para escuchar repetidos modelos
lingüísticos apropiados para una tarea dada (vocabulario y estructuras
gramaticales en situaciones significativas) v
Las actividades organizadas según este principio son frecuentemente actividades
integradoras del aprendizaje del lenguaje Principios
: Ø Las
tareas cooperativas están estructuradas para que ningún estudiante pueda
completarla individualmente. Ø Se
fomenta y se desarrolla la interdependencia positiva. La evaluación está
compuesta por notas individuales y del grupo. (Se estimula el tutoreo y apoyo de
los estudiantes menos aventajados). Ø Los
estudiantes trabajan en equipos diferentes. Los equipos pueden ser de tres
tipos : grupos de interés, seleccionados al azar o heterogéneos ( varones y
hembras, aventajados y con dificultades, introvertidos y extrovertidos) Ø Los
estudiantes desarrollan habilidades sociales a medida que aprenden el contenido. LOS
JUEGOS COOPERATIVOS Los
juegos cooperativos son organizados desde otra perspectiva. Esto
quiere decir que durante su ejecución no se produce una competencia plena, sino
que los jugadores se ayudan unos a otros a alcanzar una meta común
. En
ellos, los jugadores se ayudan a cumplir una tarea específica, pero
nunca están en contra los unos de los otros, sin
incluir a nadie, pueden jugar sin preocuparse de ser excluidos
del mismo, juegan con un fin común, todos llegan a la meta, cada uno de ellos
constituye una parte necesaria de esa unidad, sienten que son aceptados y por lo
tanto totalmente involucrados. El resultado es el sentido de que se ha
ganado, no de que se ha perdido. Los
juegos cooperativos brindan la oportunidad de
experimentar el compañerismo y el interés por los demás,
conductas no desarrolladas en los juegos comunes. Los
juegos cooperativos que conocemos por el catálogo referido y en los sitios web
consultados son juegos diseñados para el público en general, para
personas de diferentes edades desde los 3 años hasta la edad adulta y sus
objetivos principales son el entretenimiento y el desarrollo del espíritu de
cooperación entre sus participantes. Teniendo
en cuenta las ventajas y los principios de la enseñanza cooperativa, las
ventajas del uso de los juegos en la clase de lenguas, la importancia de la enseñanza
de los aspectos culturales, así como las características de los juegos
cooperativos, nos dimos a la tarea de confeccionar algunos juegos a utilizar en
clase de francés, lengua extranjera, con el fin de desarrollar habilidades
comunicativas y elevar el nivel cultural de los estudiante. Los mismos
deben ser utilizados con estudiantes que atraviesen por un nivel
intermedio de aprendizaje de esta lengua. 1.
Les 20 questions En equipos de 4 estudiantes se le entrega a cada equipo
una caja pequeña de cartulina con 20 papelitos doblados que contienen una
pregunta acerca de un tema, digamos literatura francesa o cubana. El
objetivo es de responder las 20 preguntas en la menor cantidad de tiempo.
En este juego los miembros del equipo, cada uno en su turno, ayuda por medio de
indicios o detalles, al jugador que escoge un papelito, si este desconoce la
respuesta de la pregunta. Por ejemplo la pregunta es : ·
Qui est l´auteur de Cent Ans de Solitude ? Los indicios que pudieran proporcionar los demás
miembros del equipo serían : ·
C´est un homme. ·
C´est un écrivain latino-américain 2.
Les mots croisés Se prepara un crucigrama monotemático, por ejemplo de
cultura cubana, y se hacen varias copias. Se divide el grupo en equipos de
4-5 estudiantes y se entrega una a cada equipo. Cada miembro del equipo
trata de escribir una respuesta, recibiendo ayuda de sus compañeros, como se
explica en el juego anterior, en caso de desconocerla. El equipo que
termina primero ayuda, del mismo modo, a los miembros de los demás equipos.
El crucigrama digamos que ha sido tomado de un concurso que apareció en el último
número de la revista Cultura Cubana y cuyo premio es 20 entradas libres
para ver la película Entre Ciclones de Enrrique Colina. En este
juego, como se ve, todos ganan. (Ver Anexo 1) 3.
Le concours de connaissance Aparece un concurso de conocimientos en la televisión
acerca de la vida y carrera de Benny Moré, célebre cantante cubano. Según el
concurso, el participante que demuestre conocer más detalles acerca del tema,
obtendrá 20 copias del CD ¨Benny Moré¨. Se divide el grupo en 4 equipos de 5 estudiantes; se
escoge un estudiante por equipo que representará al equipo ante el grupo, el
cual hablará y anotará en una hoja de papel los aspectos o detalles de
la vida de Benny Moré que él conoce y los leerá en voz alta. Los demás
miembros del equipo, por turno, ofrecerán otros detalles que este incluirá en
la hoja de papel (por ejemplo la fecha de nacimiento, la fecha de su debut, el
no. de álbumes grabados, etc.) Para esta primera parte se dará un tiempo
de 10 minutos. Pasado este tiempo el profesor recogerá las hojas de papel
que utilizaron los 4 representantes, leerá el contenido de cada una y
seleccionará al representante que ha escrito el mayor número de detalles.
Finalmente se selecciona una sola lista de detalles en conjunto sin repetir
ninguno. El representante seleccionado utilizará esta lista en su
participación en el concurso de la televisión. 4.
La course de chevaux Materiales : Ø
5 tableros que constituyen el hipódromo Ø
20 fichas plásticas o de cartón Ø
5 paquetes de tarjetas con preguntas o ejercicios acerca de un tema de
cultura general (literatura, medio ambiente, deporte, música, teatro, geografía,
etc.) Para implementar este juego en clase se divide el grupo
en 5 equipos de 4 estudiantes; se le entrega un tablero, un juego de fichas y un
dado a cada equipo; y se distribuyen las fichas, una por estudiante.
Seguidamente se discuten las reglas del juego antes de comenzar, asegurándose
de que cada estudiante las haya comprendido cabalmente. REGLAS DEL JUEGO: Ø
Participan 4 jugadores en cada equipo. Ø
Se discute la pista que tomará cada jugador utilizando el dado. El
jugador que tome la pista número 2 será el jugador que ayudará a los
demás a llegar a la meta. Ø
Se discute la salida. El jugador que tire el mayor número indicado
por el dado es el primero en jugar. Ø
Cada jugador coloca su ficha en la zona de salida y comienza a jugar en
su turno una vez tirado el dado y colocándose en el número del cuadro que este
indica. Ø
Si el número que indica el dado coincide con un cuadro con una indicación
a seguir, ya sea tomar una tarjeta o vencer un obstáculo, el jugador debe
seguir esta indicación correctamente para poder continuar la carrera. Ø
Si el jugador en turno escoge una tarjeta con una pregunta cuya respuesta
desconoce, el jugador que le sigue lo ayudará a responder ofreciéndole
indicios o pequeños detalles que lo lleven a la respuesta correcta. Ø
Un solo jugador en cada equipo (el de la Pista número 2) tendrá la
posibilidad de llegar a la meta porque los demás encontrarán obstáculos
invencibles en sus pistas que no le permitirán llegar (desechos radiactivos,
por ejemplo). El papel de este jugador será el de facilitar la llegada de
todos los jugadores a la meta a través de su pista. Una vez llegados
todos los jugadores al cuadro del jugador sin obstáculos, todos en su turno
tirarán el dado hasta obtener un 6 que será el No. exacto de cuadros que
faltan para llegar a la meta. Ø
El primer equipo que llegue a la meta se reservará el honor de ayudar,
también a través del uso de indicios, a los jugadores de los demás equipos. Ø
El juego termina cuando todos los equipos hayan llegado a sus metas,
convirtiéndose todos en ganadores.( Ver Anexo 2 y 3) Actividades como estas contribuyen obviamente a
eliminar una de las desventajas atribuidas a los juegos en clase como es la
simple práctica del material lingüístico. Estas, por el contrario,
invitan a un comportamiento social y comunicativo excepcional al conjugar el
desarrollo de la habilidades comunicativas con el enriquecimiento de la
competencia cultural de los estudiantes No
es exagerado afirmar que, incluso en la lengua materna, nuestro bagaje cultural
es incompleto. Por lo tanto no se podrá exigir un conocimiento cultural
exhaustivo en la clase de lengua extranjera. No obstante, el logro del
incremento del mismo debe constituir un elemento a tener en cuenta durante la
elaboración de actividades de clase cuyos objetivos persigan el desarrollo de
la comunicación y de la cultura general de nuestros estudiantes. En
efecto, juego y educación han mantenido, relaciones antiguas y cambiantes en
diferentes épocas. Tradicionalmente, el juego se justifica en la escuela
como momento de distensión que prepara para la próxima tarea. En la época
romántica se quiso incluso creer en sus virtudes casi mágicas. Creemos
que usando un poco de imaginación y valiéndonos de los efectos positivos
de esta actividad podemos utilizarlos con fines didácticos ilimitados.
Si es este es su objetivo, lo invitamos a realizarlo por medios cooperativos.
Los juegos cooperativos brindan la oportunidad de
desarrollar el interés por el aprendizaje de lenguas, el espíritu de
colaboración; propician el desarrollo de la comunicación, el aprendizaje
de la cultura, conductas no desarrolladas en los juegos comunes. “El
trabajo con el juego”, H. Silva, 2002, “debe colocarse siempre
bajo el signo de la tentación de enrolarse en el juego, de ir más lejos.
Si sus organizadores sucumben , si luego logran suscitar la tentación de jugar
en los participantes, y por lo tanto la tentación de aprender, el objetivo
estará logrado”. Bibliografía : v
Les jeux en classe de FLE, quelques éléments de réflexion, módulo
impartido por la Dra. Haidée Silva en el Centro Audiovisual de Lenguas Modernas
(CAVILAM) de Vichy, Francia, en el verano de 2002. v
Family pastimes. Makers and Distributors of Co-operative Games. Sales
Catalog 1992-1993. v
English for the 90´s. Student’s Book 2. Margarita
Caballero et al. Grupo Anaya. Madrid
1990. v
Jeux et activités communicatives dans la clase de langue. François Weis.
Hachette, Paris 1993. v
Campus 2, Méthode de Français. Jacky Girardet y Jacques Pécheur.
CLE International, Paris 2002. v
Caramel 2, Méthode de Français. Nadja Döring y Frédéric
Vermeersch. Les Éditions Didier, Paris 2002. v
The Functional-Notional Approach, from Theory to Practice.
Mary finocchiaro y ChristopherbbBrumfit. Edición Revolucionaria, 1989. v
Culture et éducation en langue étrangère.Michael
Byran. Editions Didier, Paris, 1992. v
Diversity. Mary Myers. Michigan1993 v
The Tapestry of Language Learning. Robin Scarcella y Rebecca L.
Oxford.,1992. v
Sitio Web consultado : http: / www.cooperationgames.com. v
Sitio Web consultado http://www.nonviolence-actualite.org/ Anexo
No. 1 Crucigrama y cuestionario para el juego “Les mots croisés” F 2 R | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||