Monografias | Los juegos de simulación basados en la realidad, herramienta de desarrollo organizacionalLos juegos de simulación basados en la realidad, herramienta de desarrollo organizacionalResumen: En un momento en que las organizaciones buscan optimizar los recursos de “capital intelectual” de sus miembros, la implantación de herramientas adecuadas de capacitación, formación y desarrollo profesional se demuestran imprescindibles para afrontar los cambios que el futuro nos hace prever. Es en este entorno caótico y cambiante, dónde los juegos de simulación demuestran ser una buena solución para los responsables de Recursos Humano. Simular la realidad, o lo que sería lo mismo, los juegos de simulación de empresa basados en la realidad apuntan como la mejor solución para un proceso permanente de revisión, remodelación, y reformulación de las capacidades y necesidades requeridas. Del mismo modo que la realidad cambia, que la empresa cambia, el juego de simulación de la realidad debe adaptarse a los mismos cambios.(V) Indice 1.- Introducción 2.- Concepto de juego simulado
de empresa 3.- ¿Qué tipos de simulación
de empresa existen? 4.- ¿Qué características
debería cumplir un juego de simulación para un uso multifuncional? 5.- Las simulaciones de empresa
son el medio ideal para superar barreras del aprendizaje 6.- ¿Dónde está el juego, de
simulación de la realidad, óptimo? 7.- Información de interés 8.- Bibliografía empleada Resumen En un
momento en que las organizaciones buscan optimizar los recursos de “capital
intelectual” de sus miembros, la implantación de herramientas adecuadas de
capacitación, formación y desarrollo profesional se demuestran imprescindibles
para afrontar los cambios que el futuro nos hace prever. Es en este entorno caótico
y cambiante, dónde los juegos de simulación demuestran ser una buena solución
para los responsables de Recursos Humano. Simular la realidad, o lo que sería
lo mismo, los juegos de simulación de empresa basados en la realidad apuntan
como la mejor solución para un proceso permanente de revisión, remodelación,
y reformulación de las capacidades y necesidades requeridas. Del mismo modo que
la realidad cambia, que la empresa cambia, el juego de simulación de la
realidad debe adaptarse a los mismos cambios. 1.-
Introducción En un
proceso imparable de estudio e investigación, en la dirección de una mejora
exponencial, del uso de las capacidades de los distintos seres humanos, que
componen nuestras organizaciones. En un entorno en el que una buena parte del léxico
recientemente incorporado, "mentoring", "coaching",
"gestión del conocimiento", "e-learning", "capital
intelectual", etc. tienen como objetivo primordial, encauzar o mejorar la
aplicación de lo que el personal “sabe” - de saber, no de conocer, de
sabiduría, no de conocimiento -, parece claro, que existe una coincidencia
generalizada en que los procesos de aprendizaje y mejora, deben pasar por
incorporar las distintas experiencias vividas y asimilarlas como hábitos a la
propia vida, de tal forma, que las capacidades necesarias, para el desempeño de
las distintas funciones del puesto que se ocupa en la Organización, sean algo
natural y propio del individuo. Dicho de
otra forma, el objetivo sería que el individuo sea capaz de tomar las
decisiones acertadas en todo momento de forma natural. Sin
embargo, es difícil, si no imposible, en un mundo cada vez más complejo y
exigente, encontrar el punto óptimo, por muchos "assessment center" o
estudios de dinámica de grupos que se apliquen, por mucha especialización que
haya en los procesos de selección y formación internos. Y aún, encontrado el
óptimo de hoy, tal vez no sea el óptimo de mañana, con lo cual, todo el
proceso se convierte en algo que debe estar presente de forma permanente en la
cultura de la organización: la revisión, remodelación, y reformulación de
las capacidades y necesidades requeridas debe ser un proceso permanente. Es
evidente, que con este tipo de planteamiento no se puede ser más que pesimista.
Pues, si sólo se aprende realmente de la experiencia vivida, qué riesgos están
dispuestos a asumir las organizaciones a la hora de aceptar que los individuos
son seres humanos y a menudo se equivocan. En la realidad, son bien pocas las
organizaciones que conceden un amplio margen. Como anécdota,
me viene a la memoria una frase que a menudo utilizaba un directivo de una
reputada compañía: "En
mi departamento siempre admitimos 2 errores, el primero y el último" Sabemos
que ésta es la mentalidad predominante. Por ello,
a nuestro modesto entender, las organizaciones que tendrán una ventaja
diferencial importante, serán únicamente aquellas que estén dispuestas a
soportar los errores de los individuos de su Organización, pues es de los
errores de lo que más se aprende. Cuantos más
errores se han cometido en el pasado, menos errores se cometerán en el futuro. Por ello
damos por buena la siguiente definición de aprendizaje: "El
aprendizaje es un proceso que dura toda la vida y a través del mismo, el sujeto
producto de motivación, frente a una situación problema, lo resuelve
alcanzando la meta, modificándose de forma duradera. Esta transformación
permite transferir lo aprendido hacia nuevas situaciones".
(Hilda Santos) Y por
ello, también, sólo aquellas empresas que incluyan dentro de su cultura
organizativa los conceptos de capacitación, formación y aprendizaje
permanente, podrán hacer planes a medio, largo plazo. Bien es cierto, que la
misión de los objetivos de la mayoría de empresas occidentales se centra en
sobrevivir al periodo contable en vigor, cumplir los objetivos marcados para el
ejercicio en curso, o como mucho cumplir con los planes bianuales o quinquenales
de planificación. ¿De esta
forma qué incentivos pueden encontrar los directivos para trabajar para el
futuro? No
obstante no está todo perdido, es posible recurrir a la ciencia y las nuevas
tecnologías para acelerar los procesos de maduración en la toma de decisiones.
Existen variadas y novedosas formas, nosotros presentamos a continuación la que
nos parece más válida en estos momentos. 2.-
Concepto de juego simulado de empresa Es una
actividad planificada donde los participantes han de enfrentar retos que
reproduzcan los días de cada día. Todas las decisiones son responsabilidad del
individuo y reflejan situaciones específicas al ámbito empresarial. En el
juego simulado podemos identificar todas las características de la realidad:
reglas definidas, presencia de espíritu competitivo, posibilidades de
identificar vencedores y perdedores, fascinación
y tensión. Lo que
diferencia al juego simulado de lo real es que, en último término, las
sanciones son reales y pueden llegar a costar la pérdida del cargo, la
confianza, el prestigio y el trabajo. En la situación simulada, por el
contrario, las personas que se equivocan reciben el estímulo para intentarlo
otra vez. Es a partir del error y de la experiencia que las oportunidades de
aprender son mayores. Durante el
juego, se ponen en práctica sus habilidades técnicas. El proceso es semejante
al de su vida cotidiana. Posiblemente actuará dentro de su modelo patrón de
toma de decisiones y, a partir de los resultados alcanzados, se podrá prever y
replanificar acciones que la superen. Tales vivencias han de contribuir a
mejorar su desempeño ante una situación real, que exija respuestas y acciones
concretas. Para
alcanzar los objetivos, los jugadores pasan por un proceso de comunicación
intra e intergrupal, donde se le exige a todos el uso de destrezas, tales como: - oír,
procesar, entender y pasar la información; - dar y
recibir feedback de forma asertiva; -
discordar con cortesía respetando la opinión ajena; - adoptar
posturas de cooperación; - ceder
espacios para compañeros; - cambiar
de opinión; - tratar
ideas conflictivas con flexibilidad y neutralidad. Tal
experiencia sirve como laboratorio para el desarrollo y concienciación de
necesidades de cambio de comportamiento y actitudes individuales. En cuanto
a Roles cada uno asume el rol que le sea más familiar, de forma espontánea,
sin interferencias o determinaciones externas. Las
simulaciones de gestión de empresa son unas potentes herramientas de
aprendizaje que hacen posible que los participantes en las mismas puedan
aprender sobre los factores que influyen en las distintas áreas de sus negocios
comunicándose, argumentando, negociando, compitiendo, tomando decisiones,
alcanzando compromisos y poniendo a prueba sus ideas de manera creativa sin
exponerse a los riesgos propios de una situación real. Los
participantes tienen que manejar información -cuantitativa y cualitativa- y
fijarse objetivos que podrán alcanzar total o parcialmente. Experimentan también
las consecuencias de sus propias decisiones y acciones enfrentándose a las múltiples
incertidumbres surgidas de la incompleta comprensión que tienen de la situación
y de las acciones de sus competidores y de otras entidades externas. Las
simulaciones no pueden ofrecer una experiencia real, pero ofrecen lo más
parecido a la misma, una experiencia indirecta de carácter casi adictivo por la
fuerte motivación que generan en los participantes gracias a su carácter
participativo e interactivo y a los factores competitivos que producen altos
niveles de compromiso. La gran
mayoría de los participantes en simulaciones de empresa mencionan que su
participación en las mismas fue su experiencia de aprendizaje más provechosa y
memorable. En 1999 se interrogó, mediante una encuesta, a Directores y
Responsables de Formación de todo tipo de organizaciones en el Reino Unido
sobre los beneficios de las simulaciones de empresa como herramienta de formación.
Los resultados de la encuesta demostraron que las simulaciones ayudan a los
participantes a:
* Comprender la interrelación entre las diferentes áreas funcionales de
su empresa y conocer mejor aquellas en las que no son especialistas
* Desarrollar las habilidades para el trabajo en equipo. Las simulaciones
muchas veces hacen posible que se formen equipos muy cohesionados y permiten
explorar distintos roles y su impacto en el rendimiento del equipo
* Desarrollar las habilidades para la toma de decisiones. Los informes -rápidos
y sin ambigüedades- con los resultados permiten que los participantes
comprueben muy claramente las consecuencias de sus decisiones
* Aumentar los conocimientos y habilidades de tipo funcional
* Desarrollar las habilidades para enfrentarse al cambio, el riesgo y la
incertidumbre Todos
estos factores explican por qué las simulaciones de empresa empiezan a ser el núcleo
de los cursos tipo MBA en numerosas Escuelas de Negocios europeas y
norteamericanas, ocupando hasta el 40-50% de las horas lectivas, y la base de
numerosos Seminarios de Formación y Actualización para ejecutivos. 3.- ¿Qué
tipos de simulación de empresa existen? No hay un
criterio unánime en cuanto a una clasificación general de los juegos de
simulación. Según
Ricardo Lucas (RRHHmagazine.com) podríamos distinguir las siguientes: 1)
Role-plays. Este tipo de simulaciones se enfoca en el comportamiento humano.
Hacen posible que los participantes representen situaciones a las que se
enfrentan en el trabajo o que esperan encontrar en el futuro. 2) Juegos
de simulación. Podría definirse un juego como una actividad estructurada en la
que dos o más participantes compiten dentro de las limitaciones establecidas
por una serie de reglas para alcanzar un objetivo. Un juego de simulación
combina las características de los juegos y de las simulaciones en un juego
basado en una simulación. Los juegos de simulación suelen ser ejercicios en
los que el entorno es modelado por hojas informativas, tarjetas, tableros de
mesa o un programa de ordenador. Los juegos de simulación suelen recibir también
el nombre de "business games" 3)
Simulaciones basadas en la realidad. Se utilizan para facilitar el cambio de
actitudes y de habilidades en un grupo reducido de personas, con el objetivo de
que ese cambio tenga un impacto directo en el desempeño laboral. Se suelen
desarrollar como ejercicios "in-house" diseñados por el formador, en
aquellos casos en los que el entorno y los parámetros de la tarea pueden ser
tanto reales como modelados. Los objetivos de una simulación basada en la
realidad están relacionados con las formas en que los directivos desempeñan
sus funciones dentro de una organización específica, para facilitar el cambio
organizacional mediante medidas concretas. 4)
Simulaciones "outdoor". Su objetivo es conseguir que los directivos
abandonen formas condicionadas de percibirse a sí mismos dentro de un equipo y
sobre el funcionamiento de esos mismo equipos. En los ejercicios tipo
"outdoor" los participantes tienen que enfrentarse a una serie de
retos tomando decisiones muy diferentes de las que suelen tomar en sus trabajos.
El proceso contribuye a que los participantes desarrollen una mejor visión de
todo lo que está implicado en la toma de decisiones y sobre los papeles que
desempeñan el entorno y sus empleados. Según María
Rita Gramigna (psicologiacientifica.com) cabría clasificarlos como: 1)
JUEGOS COMPORTAMENTALES: Son aquéllos cuyo tema central permite
que se trabajen temas volcados a las habilidades comportamentales. En ellos, el
dinamizador enfatiza cuestiones tales como: cooperación, relaciones inter e
intragrupales, flexibilidad, cortesía, afectividad, confianza y autoconfianza,
entre otras. 2)
JUEGOS DE PROCESO: En los juegos de proceso, el énfasis mayor
apunta a las habilidades técnicas. Se preparan de tal forma que, para lograr
sus objetivos, los equipos pasan por procesos simulados 3)
JUEGOS DE MERCADO: Reúnen las mismas características que los
juegos de proceso, pero se orientan hacia actividades que reproducen situaciones
de mercado, 4.- ¿Qué
características debería cumplir un juego de simulación para un uso
multifuncional? Sin añadir
nuevos condicionantes y en base a las clasificaciones del apartado anterior cabría
decir: 1)
Respecto a lo que denominaríamos juegos comportamentales debe permitir trabajar
habilidades comportamentales, cooperación, relaciones inter e intragrupales,
flexibilidad, cortesía, afectividad, confianza y autoconfianza, entre otras. 2)
Respecto a lo que denominaríamos juegos de proceso debe permitir trabajar
habilidades técnicas
* planificar
y establecer metas;
* pactar;
* aplicar
principios de comunicación efectiva;
* analizar,
criticar, clasificar, organizar y sintetizar;
* liderar
y coordinar grupos;
* administrar
tiempo y recursos;
* establecer
métodos de trabajo;
* crear
estrategias para tomar decisiones;
* organizar
procesos de producción;
* elaborar
esquemas de venta y de marketing;
* administrar
finanzas; poner en práctica ideas, proyectos y planes. 3)
Respecto a lo que denominaríamos juegos de mercado debería permitir reproducir
situaciones reales de mercado,tales como:
* competencias;
* relación
empresa - proveedores;
* toma
de decisiones con riesgo calculado;
* tercerización
e implicaciones en el mercado
* asociación
empresa - proveedor;
* relación
proveedor - consumidor;
* encuestas
de mercado;
* estrategias
y expansión en el mercado;
* negociación
en gran escala. 4)
Respecto a lo que denominaríamos juegos de Rol-play deben reproducir
situaciones reales a las que el participante se enfrentará en su actividad
habitual 5)
Respecto a lo que denominaríamos juegos de simulación debemos encontrarnos
ante la posibilidad de unas reglas fijas y la posibilidad de fijar objetivos
medibles. 6)
Respecto a lo que denominaríamos juegos de simulación basadas en la
realidad debe enfrentarnos a situaciones reales que obliguen a verificar si las
decisiones tomadas son correctas o no, potenciando el cambio de actitudes, adaptándolas
a los procesos en los que se obtienen resultados positivos. 7)
Respecto a los que denominaríamos simulaciones “outdoor” deberá
enfrentarnos a situaciones reales pero no habituales o muy diferentes a las que
se desempeñan en el puesto, permitiendo alcanzar una visión generalista de los
procesos implicados. Además
debería desarrollarse en un entorno controlado y con objetivos medibles. Debería
ser de fácil implantación para las organizaciones y de fácil acceso y uso
para los participantes. 5.- Las
simulaciones de empresa son el medio ideal para superar barreras del aprendizaje Un extenso
cuerpo de literatura y de investigaciones empíricas confirma el poder de las
simulaciones para cambiar los comportamientos dando a los directivos la
oportunidad de experimentar, poner a prueba sus hipótesis y aprender de sus
errores en un entorno libre de riesgos. Numerosos
estudios han demostrado que con las simulaciones los alumnos consiguen grados más
altos de conocimiento y retención de lo aprendido que con otros métodos didácticos.
Entre las numerosas ventajas de las simulaciones cabría mencionar las
siguientes:
o Aprender haciendo
o Motivación
o Entorno libre de riesgos
o Trabajo en equipo
o Compresión del
tiempo
o Realismo
o Interacción inteligente
o Competencia entre participantes
o Experiencia comprehensiva de aprendizaje
o Aprendizaje acelerado
o Escalabilidad
o Atención incrementada Existen
variedad de opciones en el mercado para alcanzar parcialmente los requisitos que
debería cumplir. Tanto para el desarrollo interno en las organizaciones como
externalizados. 6.- ¿Dónde
está el juego de simulación de la realidad óptimo? Todas las
premisas anteriores, las hemos encontrado únicamente en un lugar: Civitis. Estamos en
presencia de un juego gratuito de estrategia online que a diferencia de otros
juegos, en los que se recrean situaciones hipotéticas o imaginarias, simula el
funcionamiento real de las sociedades de cultura occidental. Ello
implica la actuación como ciudadano, como empresario e incluso como político. Todo
ciudadano gestiona una empresa con todas las implicaciones que ello conlleva,
personal, proveedores, clientes, calidad, stocks, mercados, exportación,
importación, repercusión impositiva, repercusión legislativa. En
resumen, un funcionamiento similar al que enfrentan nuestras empresas y
directivos. Los
ciudadanos y empresas, e incluso los países, interactúan en tiempo real con el
resto de ciudadanos y empresas, debiendo establecerse, por ello, en cada momento
la estrategia de costes, estrategias de ventas, estrategia de posicionamiento,
de planificación, etc. más adecuadas, y corregirlas de inmediato en caso de
fracaso. El juego
coloca al aprendiz ante la necesidad de tomar decenas de decisiones rápidas,
para adaptarse a la realidad, que él mismo ayuda a conformar. Cualquier acción
que el participante tome, afectará de inmediato al resto de jugadores que
reaccionarán, asimismo, en consecuencia de forma inmediata. Una política
de bajos precios, tendrá su repercusión en breves minutos. Una estrategia de
alta calidad y segmentación dará resultado o no dentro de la misma semana. Pero además,
al convivir, tratar, negociar, colaborar, competir, con otros ciudadanos, añade
una componente social a la gestión de la empresa. La empresa afecta a su
entorno social. Cada
jugador adquiere un rol personal, para alcanzar sus objetivos, rol que puede
cambiar si no da los resultados que se ha fijado. El juego
en sí mismo, no empieza ni acaba, como en la realidad. No tiene un principio ni
un fin en sí mismo. Empieza
cuando el jugador se incorpora, debiendo adaptarse a una realidad social y
empresarial ya existente, debiendo fijarse sus propios objetivos. El éxito o el
fracaso de sus estrategias, se mide en función del grado de consecución de sus
objetivos. Objetivos que pueden adaptarse o corregirse, para establecer nuevos
puntos de referencia. Con ello aporta, un entorno controlado y medible,
necesario para el seguimiento de la evolución personal del participante. Es un
entorno estructurado, cambiante y hostil, que pone a prueba en cada momento las
capacidades y habilidades, tanto de técnicas como de comportamiento de los
participantes. Permite
interactuar y organizarse como grupo, con objetivos superpuestos a los
individuales. Pero además,
es un proceso permanente. Un participante de hoy que deja el juego, temporal o
definitivamente, al volver se encuentra con una realidad que dentro de las
mismas reglas y normas de juego, puede ser absolutamente diferente. Políticas
impositivas diferentes, políticas arancelarias diferentes, políticas laborales
diferentes, costes diferentes, proveedores diferentes. Con lo cual, el juego
vuelve a empezar desde el principio desde cero. Permite añadir
componentes que en otros tipos de juego no pueden incorporarse, como son el
prestigio social, la política de relaciones y referencias, el espionaje, jugar
la baza política de apoyo por parte del Gobierno. En
definitiva un juego de simulación social que recrea circunstancias de la
realidad. - La
reacción a cualquier acción no viene condicionada por la actitud del jugador
ante el capacitador o compañeros de juego. - Las
reacciones a cualquier situación son reales, pues el resto de participantes son
personas reales, al igual que nuestro aprendiz. Para las
empresas o capacitadores tiene además otras ventajas: - El juego
está siempre online, es decir es una herramienta siempre disponible. - Dispone
de soporte online específico para el aprendizaje organizacional. - No
requiere una preparación más allá de la disponibilidad de conexión a
internet para los jugadores - El
capacitador dispone de los medios para el seguimiento de los objetivos sociales
o empresariales marcados. - El
capacitador puede poner al aprendiz en situaciones límite a nivel económico. - Dispone
de soporte de juego y de área específica de autoformación en la aplicación
de conceptos de estrategia y de gestión empresarial, lo cual le da valor añadido. - El juego
facilita la comprensión generalista del funcionamiento de la empresa, de la
sociedad y de su relación con los mercados. En
definitiva, la mejor herramienta para la práctica de la toma de decisiones,
estratégicas y empresariales. La mejor herramienta de integración y
seguimiento de equipos. Porque
además, cada vez que se desee repetir la experiencia, las reglas y normas serás
las mismas pero las condiciones iniciales de partida y desarrollo será
diferentes. 7.-
Información de interés: El juego
en sí: http://civitis.com El
conjunto de reglas y normas: http://reglas.civitis.com El juego
como herramienta de aprendizaje y capacitación: http://estrategia.civitis.com 8.-
Bibliografía empleada: Artículos
de referencia en internet: - Avila,
M. Procesos y técnicas de aprendizaje http://www.gestiopolis.com/recursos3/docs/rh/tecapren.htm -
Chiquisengo, R. Gestión del talento humano http://www.monografias.com/trabajos16/gestion-del-talento/gestion-del-talento.shtml -
Civitis.com , Reglas y Normas - Echevarría, G. La Formación del Carácter y los Valores http://www.liderazgoymercadeo.com/artic_detalle.asp?id_articulo=873 - enbuenasmanos.com . El Coaching
http://www.liderazgoymercadeo.com/artic_detalle.asp?id_articulo=1055 -
Gramigna, M.R., Juegos de empresa herramientas para
entrenar, desarrollar e identificar potencialidades . http://www.psicologiacientifica.com/publicaciones/biblioteca/articulos/ar-gramigna02_1.htm - Hauser, B. Modelo de Aprendizaje Facultativo http://www.liderazgoymercadeo.com/artic_detalle.asp?id_articulo=23 - Lucas,
R. Las Simulaciones de Empresa: una potente herramienta de aprendizaje http://www.rrhhmagazine.com/articulos.asp?id=282 - Llofriu,
G. La tendencia evolutiva del eLearning: los entornos de entrenamiento http://winred.com/main.php?mid=a1400 - Sosa, M.
Recursos Humanos http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/rrhh1/rrhhmariano.htm Autor: Antoni
Amenós Vidal antoni.amenos@gmail.com http://estrategia.info
, http://estrategia.civitis.com Publicación enviada por Antoni Amenós Contactar http://estrategia.info Código ISPN de la Publicación EEkEAEuFApGZzLNEhZ Publicado Wednesday 20 de July de 2005 Ultimas Publicaciones en ilustrados.com
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