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Software para el aprendizaje de los arreglos de memoria
Resumen: La Nuevas Tecnologías de la Información y el Conocimiento tocan muy de cerca a las escuelas cubanas propiciando modificaciones en las formas tradicionales de enseñar y aprender. El maestro tiene en sus manos la posibilidad de aplicar las Tecnologías Informáticas en el proceso docente educativo a través de medios que contribuyan a la formación de una cultura general integral de los educandos. Precisamente el presente trabajo consiste en la elaboración de un simulador dirigido a perfeccionar el aprendizaje del funcionamiento del código de los arreglos de memoria en los estudiantes de tercer año de la carrera de Informática.
Publicación enviada por Oliurca Padilla García
RESUMEN
La Nuevas Tecnologías de la Información y el Conocimiento tocan muy de cerca a
las escuelas cubanas propiciando modificaciones en las formas tradicionales de
enseñar y aprender. El maestro tiene en sus manos la posibilidad de aplicar las
Tecnologías Informáticas en el proceso docente educativo a través de medios que
contribuyan a la formación de una cultura general integral de los educandos.
Precisamente el presente trabajo consiste en la elaboración de un simulador
dirigido a perfeccionar el aprendizaje del funcionamiento del código de los
arreglos de memoria en los estudiantes de tercer año de la carrera de
Informática.
INTRODUCCIÓN
Innumerables avances dan evidencia de que se vive la era de la tecnología. Al
respecto en una fecha tan temprana como marzo de 1962, Ernesto Che Guevara
planteó:
“El mundo camina hacia la era electrónica... todo indica que esta ciencia se
constituirá en algo así como una medida del desarrollo; quien la domine será un
país de vanguardia”.
Hoy a 45 años de haber pronunciado estas palabras, Cuba, en su afán de cumplir
con esta encomienda, desarrolla un conjunto de acciones que la han llevado a
ocupar un lugar cimero a nivel mundial en el llamado mundo “de los ceros y los
unos”.
Un hecho significativo lo constituye la creación, a partir de la década del 80,
del Programa de Informática Educativa. Este Programa tiene entre sus fundamentos
principales los principios de la educación cubana los cuales se concretan a
través del Sistema Nacional de Educación, del Sistema Ramal y Territorial de
Capacitación y Superación, que comprende centros docentes de los organismos de
producción y servicios donde se imparten cursos de capacitación para técnicos y
especialistas vinculados a las diferentes empresas e instituciones del país, así
como a través del Sistema de Difusión Popular integrado por los Joven Club y
Clubes Juveniles de Computación y Electrónica, Palacios de Pioneros y los medios
de difusión masiva, en los cuales se desarrollan diferentes actividades
instructivas y recreativas con posibilidades de acceso a estas técnicas por vías
no formales.
Específicamente en el Sistema Nacional de Educación, en el área de la docencia
el mismo contempla dos líneas de trabajo esenciales: por una parte, la
introducción de la Computación como objeto de estudio dentro de los planes y
programas desde primaria hasta el nivel superior y, por otra, como medio de
enseñanza o herramienta de trabajo mediante el uso del software educativo y de
paquetes o sistemas de propósito general en apoyo al proceso de enseñanza -
aprendizaje de las diferentes asignaturas.
Equidad y justicia sociales se ponen de manifiesto en el programa de
informatización de la sociedad cubana, actualmente sustentado en los más de 600
Joven Club de Computación, la Universidad de Ciencias Informáticas(UCI), Los
Politécnicos de Informática, los Institutos de Computación y Electrónicas así
como la Licenciatura en Computación que se estudia actualmente en los Institutos
Superiores Pedagógicos.
Esta última surge a partir del curso 2001- 2002 en los Pedagógicos del país,
dada la necesidad de lograr la superación de aquellos profesores emergentes de
Informática que imparten esta disciplina en la Enseñanza General Politécnica
Laboral en Cuba (EGPL).
Desde sus inicios y a medida que han pasado los años el plan de estudio diseñado
para esta carrera ha sufrido cambios. En la actualidad las disciplinas que
conforman el área técnica son Lenguaje y Técnica de Programación, Metodología de
la enseñanza de la Informática, Sistema de Aplicación y Elementos de Seguridad
Informática.
La disciplina de LTP es considerada como la de mayor grado de dificultad en su
aprendizaje por parte de los alumnos. Las asignaturas Fundamentos de
Programación I y II como su nombre lo indica sientan las bases para que los
alumnos puedan aprender a resolver problemas utilizando un lenguaje de
programación.
Dentro de los contenidos más importantes en la asignatura Fundamentos de
Programación II están los arreglos de memoria que son muy utilizados en la
solución de disímiles ejercicios.
Este tema ha sido abordado, a través de la historia, por diferentes autores
tanto cubanos como de otras nacionalidades. La comprensión de esta estructura de
datos todos la consideran importante para poder posteriormente resolver
problemas dentro de la programación.
Tal es el caso Sergio Vildósola, Miguel Katric Mora, Orestes Coloma, Liset Cruz,
María Elena de Lobos, Byron Gottfied, Nuria Hurtado Rodríguez, Manuel Laquia
Bonillo, Jorge Villalobos, Rubby Casallas, Eduardo Hernández, entre otros.
Sin embargo, hasta donde la autora pudo encontrar, a través de la búsqueda
realizada no se encuentran trabajos de corte didáctico que aborden dicha
temática desde la perspectiva del proceso de enseñanza aprendizaje y que
posibiliten una mejor comprensión por parte de los alumnos de este contenido.
Con vista a modificar la anterior situación, en el presente trabajo se pretende
proponer un software para perfeccionar el aprendizaje del funcionamiento del
código de los arreglos de memoria en los estudiantes de tercer año de la carrera
Licenciatura en Educación especialidad Informática.
DESARROLLO
La carrera de Licenciatura en Educación especialidad Informática, desde su
surgimiento, está inmersa en el proceso de universalización que se lleva a cabo
en nuestro país.
Al referirse a este proceso ha expuesto Luis Ignacio Gómez Gutiérrez (2001:16)
que: “la concepción está en formar al docente vinculado de forma directa a su
actividad profesional desde los inicios de su carrera, ya sea por el ingreso
mediante la formación emergente, como por la vía regular, en el propio entorno
donde vive y que laborará una vez graduado. Se trata de trabajar y aprender en
las escuelas convertidas en micro universidades en los municipios de residencia
de estudiantes de magisterio, lo cual eleva el sentido de pertenencia y de
responsabilidad a través del estudio-trabajo”.
Dando cumplimiento a la anterior concepción en cada uno de los municipios de
nuestra provincia están las Sedes pedagógicas, encargadas de dirigir el proceso
de universalización. La carrera está diseñada para 5 años y la forma de
organización de la docencia que se lleva a cabo es la clase por encuentro.
La clase por encuentro es definida como:
“Un conjunto de actividades docentes establecidos a través de contactos
periódicos entre el profesor y el estudiante, en los cuales se ofrecen las
orientaciones necesarias para el estudio a realizar, se explican nuevos
contenidos del programa a desarrollar, se profundizan en aspectos esenciales de
la asignatura o especialidad, se evacuan dudas y se establecen consultas, se
controla y evalúa el aprovechamiento de los estudiantes y se señalan tareas y
ejercicios extraclases a desarrollar en la actividad de estudio interpresencial”.
( Achiong Caballero, G, 2005: 13).
En esta definición se consideran ventajas tales como: se logra el intercambio
entre docentes y alumnos, estimula la dirección y el control del trabajo
independiente de los alumnos, permite racionalizar el tiempo disponible para
cada asignatura, permite una mejor atención a las diferencias individuales, el
docente tiene la posibilidad de aclarar dudas y cumplir con cada una de las
funciones y principios didácticos de manera creadora, los estudiantes se
convierten en protagonistas activos de su propio aprendizaje.
Un elemento esencial para lograr el desarrollo exitoso del encuentro lo
constituyen las guías formativas de encuentro. Debido a que los profesores que
actualmente imparten docencia a la carrera a la que se hace referencia en las
Sedes Pedagógicas municipales, en su gran mayoría son profesores que permanecen
a tiempo parcial, categorizados por el ISP, la planificación de las guías
encuentro es asumida por el departamento de Informática de la universidad
pedagógica Cap. “Silverio Blanco Núñez” quien tiene la responsabilidad de
preparar metodológicamente a esos docentes.
A pesar de que estas guías son lo más abarcadoras posible en la asignatura de
Fundamentos de Programación 2 aún están exentas de medios de enseñanza que
propicien un mejor aprendizaje en los estudiantes, lo cual debe constituir un
reto no solo para los profesores encargados de prepararlas sino para todos
aquellos que tienen la responsabilidad de lograr el aprendizaje en sus alumnos
en los diferentes municipios.
Los medios de enseñanza definidos por (Labarrere, G.2002: 29) como ”…aquellos
recursos para enseñar y aprender”, pudieran ser más utilizados especialmente
cuando los contenidos que se quieren enseñar a los alumnos encierran gran nivel
de abstracción o son difíciles de comprender.
Desde el punto de vista psicopedagógico, los medios de enseñanza motivan el
aprendizaje, racionalizan esfuerzos, elevan la efectividad del proceso de
enseñanza- aprendizaje, estimulan la participación creadora de los estudiantes y
hacen más productivo el trabajo del maestro, contribuyen a la reafirmación
personal en la capacidad de aprender y activar el aprendizaje, entre otras.
En la informática, como bien señala Expósito, el software como medio de
enseñanza se materializa a través del software educativo.
Al abordar este importante recurso Raúl Rodríguez Lamas (2000: 54) plantea que:
“…un software educativo es una aplicación informática, que soportada sobre una
bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza-
aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional
del hombre del nuevo siglo”.
En esta definición el autor le atribuye gran importancia al software educativo y
considera las posibilidades que brinda su utilización en el proceso de
aprendizaje de los conocimientos de los estudiantes. Además se tienen en cuenta
los elementos del diagnóstico y las estrategias de aprendizaje de los educandos,
elementos imprescindibles a la hora de elaborar un producto informático.
Existen diversos criterios de clasificación del software educativo: están los
que se basan en las funciones didácticas de la actividad que modelan, en las
teorías del aprendizaje en que se sustentan y en otros casos, según la forma de
organización de la enseñanza que simulan.
Una de las clasificaciones más divulgada y a la cual se hace referencia por la
autora es la abordada por César Labañino Rizzo (2001:7). Esta sugiere la
existencia de tutoriales, tutores inteligentes, simulaciones y micromundos así
como los hipertextos e hipermedias.
En las simulaciones y los micromundos el control del proceso es llevado por el
estudiante y no por la computadora y se organiza siguiendo los principios de
aprendizaje por descubrimiento. En la computadora se ejecuta la simulación de un
determinado entorno, cuyas leyes el estudiante debe llegar a descubrir y
utilizar explorándolo y experimentándolo. La simulación de procesos difíciles,
engorrosos, suelen presentarse en la computadora de manera que el alumno puede
ver y entender mucho mejor mediante la experimentación. Esta tipología debe ser
más aplicada en la educación siempre que provoque en el alumno estímulos que
faciliten alcanzar los objetivos pedagógicos.
Un estudioso de este tema, Vicente González Castro (1990: 57) de una manera muy
peculiar en su libro “Teoría y Práctica de los Medios de Enseñanza” centra a la
simulación en la clasificación de medios de enseñanza de entrenamiento.
Mas adelante el propio autor define la simulación “…como un proceso en el cual
se sustituyen las situaciones reales por otras creadas artificialmente, de las
cuales el estudiante debe aprender ciertas acciones, habilidades, hábitos”, y
concluye citando la definición dada por P. J. Tansey:
Simulación es un nombre genérico para un grupo de actividades… y añade
posteriormente”… cuando una situación de la vida real es difícil de observar por
su complejidad se recomiendan las simulaciones… “
La anterior implica que todo proceso de simulación requiere de la participación
activa del alumno, ya sea práctica a través de la manipulación con el medio o
teórica mediante el desarrollo de proceso algorítmicos lógicos.
Las simulaciones le dan vida a la teoría, la aplica, la enriquece. Apoyan el
aprendizaje de tipo experencial y conjetural, o sea permiten que los alumnos
alcancen el aprendizaje por descubrimiento. Con su implementación el alumno es
capaz de resolver problemas, aprender procedimientos, y hasta puede llegar a
entender características de un fenómeno, pues no hay nada mejor para aprender
algo que haciéndolo.
Para la elaboración del presente software se utilizó como lenguaje de propósito
general el Delphi 7 y la metodología de diseño utilizada fue la UML (Lenguaje de
Modelamiento Unificado).
El software “Simuarreglo” debe tener como actor principal al estudiante, el cual
interactúa con los casos de uso: Consultar materiales de apoyo, Ver simulación,
Realizar ejercicios y Consultar ayuda.
El primer caso de uso le ofrece al estudiante bibliografía actualizada sobre la
temática de arreglos, la cual le facilita su autopreparación.
El caso de uso Ver simulación constituye el núcleo de la propuesta pues el
estudiante tiene la posibilidad de observar las simulaciones de varios
ejercicios sobre arreglos e interactuar con ellas, cuyo modelo de simulación es
el mismo para todos (el problema, el programa que resuelve dicho problema, la
memoria, los procesos lógicos y lo que se muestra en el monitor). Esto les
brinda la posibilidad a los alumnos de poder conocer el funcionamiento de cada
una de las líneas de código de los programas.
En el caso de uso Realizar ejercicios aparecen varios ejercicios a través de los
cuales los alumnos podrán ejercitar el contenido de arreglos y tienen la
posibilidad de resolverlos y autoevaluarse.
En la Ayuda se ofrecen las orientaciones metodológicas del software además de
los créditos del mismo.
CONCLUSIONES
1. El estudio de los fundamentos teóricos que sustentan el aprendizaje del
funcionamiento del código de los arreglos de memoria constituye un importante
basamento para la introducción del software educativo como medio de enseñanza
para los estudiantes de la carrera de Informática, teniendo en cuenta que estos
provocan, de manera eficiente, la asimilación de los contenidos.
2. A partir del diagnóstico realizado a distintos grupos de actores que
intervienen de una forma u otra en dicho proceso se pudieron identificar los
principales problemas que impiden el aprendizaje de los arreglos de memoria en
los estudiantes de tercer año de la carrera de Informática, entre los cuales se
encuentran:
· Insuficiencia de medios de enseñanza para la comprensión del funcionamiento
del código de los arreglos de memoria.
· Insuficiente bibliografía para la autopreparación.
Por tales razones el software elaborado está dirigido a perfeccionar el
aprendizaje del funcionamiento del código de los arreglos de memoria en los
estudiantes de tercer año de la carrera de Informática, contenido importante
dentro de la programación.
3. Un diseño adecuado para el uso de la computación como medio de enseñanza en
la disciplina de programación puede contener la siguiente estructura:
bibliografía, simulación, ejercicios, orientaciones metodológicas.
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Enseñaza Personalizada a distancia. Cuba.
AUTORA
Oliurca Padilla García.
opadilla@ssp.rimed.cu
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Publicado Wednesday 27 de June de 2007
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