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Juego como mediación para la inferencia abductiva
Resumen: La investigación de la que se desprende este artículo pretendió determinar cómo la inferencia abductiva es desarrollada a través del juego como mediación en cuatro niños de cuarto de primaria, empleando el método microgenético.
Publicación enviada por Andrea Sánchez y Otras Autoras
RESUMEN
La investigación de la que se desprende este artículo pretendió determinar cómo la inferencia abductiva es desarrollada a través del juego como mediación en cuatro niños de cuarto de primaria, empleando el método microgenético. En este artículo se intenta realizar una reflexión de carácter conceptual sobre el juego como mediación para el desarrollo de la inferencia abductiva y examinar las posibles aplicaciones en el campo educativo, específicamente estudiantes de primaria. Para ello, en un primer momento se expondrá la comprensión sobre la mediación y cómo el juego puede ser un mediador, luego se conceptualizará la inferencia abductiva desde las ciencias cognitivas, para finalizar examinando las posibles aplicaciones en el campo educativo.
INTRODUCCIÓN
Una de las características del ser humano es que mediante la creación y el uso de herramientas, logra hacer suyo lo que por naturaleza no le es posible. Dicho en otras palabras, para apropiarse de los contenidos socioculturales de su entorno el hombre necesita herramientas, éstas pueden ser un libro (físicas), un maestro (humanas) o el hablar para sí (psicológicas). A este conjunto de herramientas se les llama mediaciones, puesto que tejen el puente entre el sujeto y su objeto de conocimiento.
Existen múltiples formas y objetos de mediación, aunque no todo sirve para lograr la apropiación del objeto de conocimiento. Por ejemplo, el lápiz y el papel pueden ser útiles para registrar información, pero no lo son a la hora de buscar el mejor argumento para defender una idea, en este caso, se pude recurrir a un libro, a un maestro o al conocimiento previo.
Se eligió el juego como mediación para la inferencia abductiva teniendo en cuenta que éste plantea una situación ideal para aprender, puesto que en él se encuentran elementos motivacionales que favorecen la construcción del conocimiento a través de la propia experiencia. En este sentido si el juego ofrece nuevas exigencias, éste se transforma en un instrumento de mediación para el desarrollo cognitivo. Además, el juego al ser una representación libre del deber ser, tiene el poder de transformar la realidad que representa, así, si un juego representa actividades en las que se realicen inferencias abductivas puede también transformarlas.
Ahora bien, es importante precisar que la inferencia abductiva ha sido estudiada por diferentes campos, tales como la filosofía, la semiótica, el campo judicial y las ciencias cognitivas. La comprensión que se presenta en este artículo, sobre la inferencia abductiva, tiene como fundamento la visión que ofrecen las ciencias cognitivas, por lo tanto, ésta se entiende como una de las inferencias que tienen lugar en el razonamiento , siendo su principal característica la formulación de hipótesis que explican un fenómeno.
Habiendo presentado claridades sobre el concepto de mediación, cómo el juego puede serlo y la inferencia abductiva, a continuación se entrará de profundizar en ellos para presentar las posibles aplicaciones en el campo educativo.
EL JUEGO COMO MEDIACIÓN
El ser humano posee la capacidad de hacer suyo y modificar el medio a través del uso y la apropiación de herramientas. Éstas crean un vínculo entre los sujetos y objetos haciéndolos aprehensibles a los sujetos, además las herramientas los relacionan de modo tal, que el sujeto al emplearlas no solo transforma su entorno sino a sí mismo.
Vygotsky teniendo como referente los postulados de Engels, fue uno de los primeros en darse cuenta cómo las herramientas influyen sobre la actividad humana, abriendo la puerta para comprender el concepto de mediación como el uso de herramientas o signos que son empleados para controlar la actividad propia y la de los demás, alterando la estructura y el flujo de los procesos mentales (Wertsch, J. 1985 y Parra, J. 2003)
De hecho, es tan fuerte la relación entre la mediación y los procesos mentales que Wertsch, J. (1985) enuncia, a la luz de las ideas de Vygotsky, que los procesos mentales y su desarrollo pueden entenderse mediante la comprensión de los instrumentos, signos y herramientas que emplea el individuo como mediaciones. Así, un cambio en los procesos mentales implica la introducción o mejoramiento de formas de mediación, sirviendo como indicadores de cambio en el desarrollo, por ejemplo cuando un niño ha logrado el objetivo de un nivel de juego, y asciende al siguiente, muestra que ha conseguido desarrollar las destrezas necesarias para ello, que según el caso, pueden ser visomotoras (en el caso de un juego de carreras de carros) o deductivas (en el caso de Clue ).
Cabe destacar que en el campo educativo, el educador ha sido considerado uno de los agentes mediadores más importantes, puesto que él en relación a los objetivos que persiga, selecciona y elabora concientemente mediaciones que permitirán el logro de ellos, distinguiéndolo por ejemplo, de los compañeros quienes son agentes mediadores pero con poca conciencia de ello. Lo que lleva a plantear un par de criterios que se deben tener en cuenta a la hora de diseñar una mediación: a) la intencionalidad, que implica el objetivo concreto que se pretende lograr (desarrollar la inferencia abductiva) y b) la particularidad del sujeto con quién se quiere cumplir el objetivo (estudiantes de primaria).
Teniendo en cuenta los criterios mencionados, se eligió el juego como mediación puesto que éste, desde Vygotsky es una actividad que da inicio al comportamiento conceptual o guiado por ideas, de allí que además de tener una dimensión lúdica, fundamentalmente tiene valor cognitivo. Este desarrollo cognitivo se refiere a los procesos de pensamiento que llevan a la elaboración de conceptos cuando por ejemplo, el niño plantea mundos imaginarios con los referentes propios de su realidad. En este sentido la experiencia que el niño tiene de manera vivencial va dando solidez a su apropiación del mundo, de donde la actividad del juego es una situación ideal para aprender. No obstante el juego en sí y por sí sólo, es una actividad lúdica a la que ha de agregarse la mediación para que se potencialice el pensamiento. Es por esto que cuando el niño está jugando, está asumiendo retos que jalan exigencias mayores, convirtiéndose en oportunidades de aprendizaje que transforman la actividad de juego en un instrumento de mediación para el desarrollo cognitivo.
Entre tanto, Jove (2002, Pág. 104), al referirse a Vygotsky, asocia el juego al desarrollo, pues con la mediación de la imaginación “[…] la libertad de uso que durante el juego afecta restantes funciones psíquicas contribuye a descubrir y consolidar modos operacionales a nivel superior a los de partida”, dando especial mirada a la zona de desarrollo próximo. En el juego las funciones psicológicas superiores actúan de manera similar, pero no igual, a como funcionan en la vida real. La percepción, la memoria, las emociones, el deseo no funcionan de la misma forma, en el juego hay “permisos” para sentir alegría, dolor, morir, enamorarse, tener roles diferentes al suyo, como ser padre, madre, profesor, campeón deportivo, cantante, etc. y poder salir del juego separando ese mundo imaginado, del mundo de su vida cotidiana.
El juego para Vygotsky tiene dos características esenciales: las Reglas y la ficción. Las reglas protegen la estructura interna del juego, determinan las relaciones entre los jugadores y le dan lógica interna, en pocas palabras, imponen límites al juego; y la ficción implica que el juego representa una realidad en la que se cree y que no se compara con la realidad, crea un mundo posible que bien puede ser una metáfora de la realidad, de hecho, Parra, J. (1997) expone que el juego “se escapa de la realidad para crear su mundo de ficción, y desde allí transforma la realidad que pretende representar” (p. 96), puede considerarse entonces que la ficción del juego tiene la potencia de transformar la realidad que representa.
Ahora bien, si se pretende que el juego medie la inferencia abductiva, es importante considerar el que éste genere más información de la que pueda ofrecer. Para comprender esto, es pertinente entrar a entender la inferencia abductiva.
INFERENCIA ABDUCTIVA
Fue Charles Peirce quién insertó el concepto de abducción a finales del siglo XIX y lo desarrolló durante los años de 1890 hasta 1910. Su inquietud se enfocaba principalmente en la lógica de la ciencia, en la introducción de nuevas ideas en el trabajo científico. Buscaba formalizar, dentro de la lógica clásica, un proceso que rigiera la formulación de teorías científicas, en otras palabras, un modelo de descubrimiento científico. Sus trabajos le llevaron a proponer un tercer tipo de inferencia: la abductiva, con lo cual completó la clasificación de la lógica clásica en la que existían solo dos tipos de inferencia: la deductiva y la inductiva.
Teniendo como referente a Peirce, el concepto de abducción se encuentra relacionado con el de hipótesis, en cuanto a su formulación, evaluación y su contenido, en tanto que ésta debe explicar de la mejor manera los datos. En este sentido, varios autores coinciden en afirmar que la abducción es la inferencia hacia la mejor explicación.
Al respecto, Josephson, J. y Josephson, S. (1996), en la columna izquierda, proponen el siguiente modelo para definir la inferencia abductiva y en la columna derecha se colocaron guías para su posterior explicación:
D es
un conjunto de datos
Datos disponibles
H explica
D (podría, si es verdad...)
Generación de hipótesis
Ninguna otra hipótesis podría
explicar D tan bien como H lo
hace
Evaluación de la hipótesis
_____________________________________________________
Por lo tanto, H es
probablemente verdadera
Aceptación de la hipótesis
Como puede verse, el proceso de una inferencia abductiva, va más allá de la fase de generación de hipótesis y, abarca también, la crítica y la aceptación de las mismas, como se plantea en la columna derecha: ésta inferencia está compuesta por un momento inicial en el que se parte de un conjunto de datos alrededor de los cuales se elabora una hipótesis que, entre otras alternativas, podría explicar dichos datos, lo cual lleva a un proceso subsiguiente que consiste en evaluar críticamente esta hipótesis explicativa para, según se considere significativamente como la mejor explicación, tomar la decisión de aceptarla.
Este modelo muestra que la evidencia que provee un conjunto de datos, constituye la base para aceptar una hipótesis explicativa que sea suficientemente satisfactoria. Además coincide con la idea de Peirse en mostrar como la inferencia abductiva parte de información disponible, sobre la que se formula hipótesis que son evaluadas como la mejor explicación.
También es importante señalar que, como las explicaciones resultantes de esta inferencia implican la obtención de más información de la que se tenía previamente definida en las premisas, la abducción se encuentra en el marco de las inferencias sintéticas o ampliativas.
Además, Josephson, J. y Josephson, S. (1996 p. 14) proponen que la inferencia abductiva está asociada al juicio de probabilidad y éste depende de seis factores:
1. Qué tan decisivamente H sobrepasa las alternativas.
2. Qué tan buena es H por si misma, independientemente de considerar las alternativas (se debe ser cauto al aceptar una hipótesis, aún si esta es claramente la mejor que tenemos, si esta no es lo suficientemente plausible por si misma).
3. Juicios de la confiabilidad de los datos.
4. Qué tanta confianza hay en que todas las explicaciones plausibles hayan sido consideradas.
5. Consideraciones pragmáticas, incluyendo los costos de estar equivocados y los beneficios de estar en lo correcto.
6. Qué tan fuerte es la necesidad de hacer una conclusión de todo, especialmente considerando la posibilidad de buscar evidencia ulterior antes de decidir.
En consecuencia, este proceso requiere muchas veces buscar nueva información, incluso más allá de los datos con los que se cuenta, con el fin de evaluar, de la mejor manera posible el peso del argumento que fundamenta la inferencia abductiva resultante.
Bien, teniendo ya las claridades necesarias para comprender la inferencia abductiva y el juego como mediación, en seguida y a modo de conclusión, se presentarán al lector algunos criterios que debe tener en cuenta a la hora de seleccionar, adaptar o crear juegos para desarrollar la inferencia abductiva.
EL JUEGO: MEDIACIÓN PARA LA INFERENCIA ABDUCTIVA
Para considerar el juego como mediación de la inferencia abductiva, es necesario tener en cuenta que en éste, los participantes deben generar más información de la que disponen, ello implica que la situación / ficción del juego debe presentarse como sorpresiva e inusual, es decir, plantearla a modo de misterio que debe resolverse a partir de información innecesaria e insuficiente, a estas situaciones, Cabestrero, R., Crespo, A. y Quirós, P. (2002) les llaman problemas generativos, puesto que el sujeto / jugador está obligado a seleccionar o crear la información necesaria entre la que considere posible para resolver la tarea, requiriendo manipulación de la información que se encuentra contenida en el juego y la aportada por él mismo.
De acuerdo a lo anterior, es importante hacer notar la particular relación entre los problemas generativos y la inferencia abductiva, pues en ésta, los sujetos parten de información innecesaria e insuficiente para generar y ampliar información que explique algún fenómeno, lo cual podría favorecer la búsqueda de soluciones a determinados problemas y, los juegos que cumplen estas características cumplirían con un requisito importante como herramientas de mediación.
Así, los criterios que deben ser tenidos en cuenta para emplear algunos juegos como mediación para el desarrollo de la inferencia abductiva son:
1. El juego debe ser generativo: este criterio hace referencia a que, si bien el juego le ofrece información al jugador, es él quien debe generar más información, por lo que ésta se puede presentar como: incompleta, innecesaria o falsa en relación a la ficción del juego.
2. El juego debe brindar retos: los juegos presentados no puede ser sencillos o de fácil resolución, puesto que al pretender mediar al sujeto desde ellos, se espera que mientras llevan a cabo esta actividad, encuentren dificultades que les permitan encontrar estrategias que regulen la inferencia abductiva.
Aunque no pueden olvidarse las dos características esenciales de cualquier juego: las reglas (que dan la lógica interna al juego y le dicen al jugador lo que puede y no puede hacer dentro de esa lógica) y la ficción (que plantea un mundo posible que se vive como real), pues de ellas depende el que la actividad propuesta sea un juego.
De otro lado, es importante señalar algunos indicadores que permitan evidenciar que las acciones que realiza el jugador estén acordes con lo referente a la inferencia abductiva:
1. Integración de la información
a) Elimina información innecesaria contenida en la situación para explicar el fenómeno
b) Reúne información relevante, desde su mirada, para explicar el fenómeno
c) Tiene en cuenta la información relevante
d) Vincula la información de la situación con su conocimiento previo
2. Formulación de hipótesis
a) Busca más información de la que le da la situación para formular hipótesis
b) La hipótesis explica el fenómeno en concordancia con la información
c) La(s) hipótesis es (son) específicas al fenómeno
d) La(s) hipótesis amplía(n) la información contenida en la situación
e) Enuncia más de una hipótesis para explicar el fenómeno
f) Las hipótesis que formula son plausibles
- Plausibilidad
- Sus hipótesis son coherentes con la información que ha reunido y con la exigencia de la situación
- La justificación que da a sus hipótesis la confirma
3. Evaluación de hipótesis
a) Considera su hipótesis plausible
b) Cuando tiene más de una hipótesis que explican el fenómeno, las contrasta o compara, viendo los límites y alcances de cada una.
c) Considera las posibles consecuencias de sus hipótesis
d) Considera la especificidad de las hipótesis que explican el fenómeno
e) Busca más información para corroborar o sustentar la hipótesis
f) Explica de donde provienen sus hipótesis (justificación)
g) La hipótesis seleccionada sobrepasa considerablemente a otras
Para finalizar, es válido decir que si bien es cierto que los juegos median la inferencia abductiva, el mediador (en este caso la persona que lidera el juego) tiene un papel fundamental, puesto que al realizar exigencias a partir de preguntas que contribuyan a integrar la información, formular hipótesis y evaluarlas; y, al sugerir y recordar información relevante diferenciándola de la irrelevante e innecesaria, el mediador está contribuyendo al desarrollo de la inferencia abductiva.
Se podrían ofrecer más indicios mediacionales referidos a las personas que pretendan implementar el juego como mediación de la inferencia abductiva, pero se considera que no hay mejor herramienta que la que fabrica el propio artesano.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Cabestrero, R., Crespo, A. y Quirós, P. (2002) Razonamiento humano: ¿somos racionales resolviendo tareas? En: Prácticas de cognición, motivación y emoción. Madrid: Ramón Areces.
Josephson, J. y Josephson, S. (1996) Abductive inference, computation, philosohy and technology. Cambridge: Press syndicate of the universite of Cambringe.
Jove (2002)
Parra, J. (1997) Inspiración. Asuntos íntimos sobre la creación y creadores. Bogotá. Magisterio
Parra, J. (2003) Artificios de la mente. Perspectivas en cognición y educación. Bogotá: Círculo de lectura alternativa.
Wertsch, J. (1985) Vygotsky y la formación social de la mente. Buenos Aires: Paidos
AUTORAS:
Gloria Múnera / gloriaeme@gmail.com
Laura Pérez / lauraanglicap@yahoo.com
Andrea Sánchez / ansava1980@yahoo.es
NOTAS
[1]
Se precisa decir que dentro del razonamiento se presentan otras dos formas de
inferencia: inferencia deductiva e inductiva.
[1]
En este juego los participantes deben descubrir al asesino, el arma que empleó
y el lugar donde ocurrió el asesinato mediante deduccciones, puesto que se
conocen todas las posibilidades y éstas se van descartando.
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Publicado Wednesday 12 de April de 2006
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