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La interactividad del software educativo en el aprendizaje: Multimedia interactiva
Resumen: La interactividad a decir de algunos autores es propia de los productos informáticos, aunque existe el criterio de que puede existir independientemente de este fenómeno social que se llama la informática, ello indica que el conocimiento de particularidades inherentes a este concepto revoluciona nuevas concepciones a su esencia, es por ello que el presente artículo pretende dar algunos elementos que contribuyan a diversificar la aplicación de este en el proceso de enseñanza aprendizaje, como parte importante en la apropiación de los conocimientos que cada uno de los productos que se elaboran emiten, por lo tanto consideramos fundamental analizar que características se asumen ante esta nueva concepción interactiva.
Publicación enviada por Lic. Rolando de la Rosa Yerena y Otros Autores
Indice
- Resumen
- Introducción
- Desarrollo
- Conclusiones
- Bibliografía
Resumen
La interactividad a decir de algunos
autores es propia de los productos informáticos, aunque existe el criterio de
que puede existir independientemente de este fenómeno social que se llama la
informática, ello indica que el conocimiento de particularidades inherentes a
este concepto revoluciona nuevas concepciones a su esencia, es por ello que el
presente artículo pretende dar algunos elementos que contribuyan a diversificar
la aplicación de este en el proceso de enseñanza aprendizaje, como parte
importante en la apropiación de los conocimientos que cada uno de los productos
que se elaboran emiten, por lo tanto consideramos fundamental analizar que
características se asumen ante esta nueva concepción interactiva.
Introducción
El adjetivo interactivo suele añadirse
de una forma genérica al software educativo, así, se habla de software
educativos interactivos refiriéndose a todos los programas de computador que
gestionan contenidos audiovisuales.
El concepto de interactividad debiera verse, quizás, más como un grado que
como una conquista. La interactividad, entendida como relación entre el hombre
y la máquina de forma que cada uno de ellos responde a los estímulos del otro,
puede aplicarse tanto a la máquina mecánica de caramelos , que a cambio de una
moneda nos expide una paquete de estos, hasta un sofisticado sistema experto
asistido por computador que ayuda a diagnosticar enfermedades pulmonares.
En este sentido, entre el software educativo podemos encontrar diseños con un
elevado grado de interactividad que sofistican la relación con el usuario,
mientras que en otros casos la interactividad consiste únicamente en
seleccionar los fragmentos de información que nos interesan.
Desarrollo
Debiera distinguirse en el grado de
interactividad de un software diferentes categorías. La primera de ellas
consistiría en la interacción inmediata de pulsar una tecla o un botón y
obtener una respuesta; constituye un tipo de interacción casi física, el
programa atiende la petición del usuario inmediatamente produciendo un efecto.
Este tipo de interacción se relaciona muy directamente con la aleatoriedad de
acceso a los contenidos de los menús y del hipertexto; marcamos un botón o una
palabra y automáticamente se nos muestra otra pantalla. También es la
interactividad de los juegos de "marcianitos"
más primitivos, pulsamos la tecla de disparo y la nave espacial descarga todo
su potencial destructivo. Un segundo grado de interactividad difiere sus efectos
en el tiempo: el usuario lleva a cabo una acción que recibe un cierto grado de
respuesta, pero que supone consecuencias posteriores más trascendentales.
Este tipo de interacción está íntimamente relacionado con la dimensión
temporal antes vista: la relación usuario-computador, fluye en el tiempo y, por
tanto, las acciones que van llevando a cabo generan efectos a largo del tiempo.
Es el tipo de interacción de algunos programas didácticos y simulaciones que
enfatizan la "historia",
y la inteligencia del apartado anterior. El ir pulsando mal la tecla "m",
en el ejemplo del programa que enseña
mecanografía, no supone una interacción inmediata, pero, supondrá que la máquina
asigne ejercicios especiales al usuario para superar su dificultad.
En un simulador de montañas rusas que pretenda enseñar las propiedades de la
energía potencial y cinética, los efectos de una insuficiente rampa de
lanzamiento pueden suponer que las carretillas de un determinado peso se
precipiten en el vacío, pero esto no se observa inmediatamente.
El tercer grado de interactividad está unido a una relación más
desestructurada con el usuario.
Las acciones que lleva a cabo se enmarcan en un entorno complejo que requiere
que se den determinadas condiciones "activadoras"
para que el programa ofrezca nuevas
opciones al usuario. Hasta ahora éste es el reino de los juegos de aventuras:
para hallar el tesoro debemos hablar con el pirata que nos revelará la
combinación de la cerradura del cofre, pero sin la llave que habremos
descubierto en el interior de la pata de palo del marinero borracho de la
cantina, no será posible abrirlo.
Es un grado de interactividad sofisticado que requiere de un esfuerzo notable
por parte del usuario para hacer encajar todas las piezas.
Cada uno de los tres grados de interactividad expuestos, incide en la actitud
activa o pasiva del usuario delante de la pantalla.
Una interactividad muy inmediata relega habitualmente al usuario a un papel
eminentemente Pasivo. En software muy estructurado como las obras de referencia,
la interacción con el usuario pasa por conducirse a través de los diferentes
menús o enlaces del hipertexto que le dan acceso a los contenidos. En el fondo
no se aleja mucho de consultar una obra de referencia a través de sus diversos
índices.
Cuando la interactividad está ligada al sentido del tiempo, la participación
del usuario se vuelve más activa, las acciones se proyectan a lo largo del
tiempo y esto requiere una reflexión y un cálculo de las consecuencias
posteriores que suponen un estímulo a la participación. El tercer grado de
interactividad provoca una actitud más activa que los dos anteriores. Los
puzzles que plantea no suelen ser fáciles de resolver lo que conlleva que
muchos usuarios continúen pensando en los problemas planteados incluso cuando
el computador está apagado.
Diseñar un software educativo consistirá en encontrar el grado de
interactividad necesario para provocar en el usuario una actitud más activa o
pasiva en función de los objetivos deseados.
Para posibilitar el logro de los objetivos de integración de las tecnologías
en el sistema educativo y en los programas de formación y perfeccionamiento del
profesorado, en nuestros días contamos con un medio especialmente eficaz: para
un aprendizaje interactivo.
No cabe duda de que el profesor debe facilitar el aprendizaje del estudiante
para que sea activo y creativo, lo cual no se logra directamente con algunos de
los medios tecnológicos. Por ejemplo, el vídeo supone un instrumento didáctico
pasivo, ante el cual el estudiante se limita a contemplar y a retener, sin
embargo en las presentaciones multimedia no ocurre esto, se utilizan los
recursos presentados en función de propiciar el aprendizaje de una forma
interactiva, como bien se expresa en este material multimedia , no obstante en
la actualidad el término multimedia interactiva se analiza como un producto que
se obtiene a través de la utilización más activa de los recursos que posee la
PC en función hacer más óptimos los procesos del pensamiento del ser humano a
fin de alcanzar un aprendizaje de calidad, al respecto algunos autores como
Flavio Cesar , que en su artículo ¿Qué es multimedia Interactiva? Plantea:
“… sumatoria de medios
distintos: textos, sonidos e imágenes - animaciones, videos, gráficos,
ilustraciones, fotos- en todas sus posibles combinaciones unida a la demanda de
acción que efectúa el producto multimedia al usuario.1
Por otro lado el autor Isaza en su artículo ¿Qué es la multimedia?, plantea:
“…un nuevo nivel de interacción
del usuario con su entorno y materiales en formas como: el texto, el audio, los
gráficos y el vídeo.2
Otro de los autores que más han tocado este tema y que lo considera como un
elemento muy importante a la hora elaborar un producto de estas características
es Zambrano Rodríguez, plantea:
Es cuando se le permite al usuario final - el observador de un proyecto
multimedia - controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse. O
sea”… es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los
cuales el usuario puede navegar, entonces, multimedia interactiva de convierte
en Hipermedia.3
Por lo que este autor plantea que la interactividad posee ciertas características
que la identifica dentro de este contexto y se expresan de la siguiente forma.
La interactividad da poder a los usuarios finales de sus proyectos, permitiéndole
controlar el contenido y flujo de información. Las herramientas de desarrollo
deben brindar uno o más niveles de interactividad:
· Bifurcación simple permite ir a otra sección de la producción de
multimedia
· Bifurcación condicional permite avanzar basándose en los resultados de una
decisión SI-ENTONCES (IF THEN) o en eventos
· Un lenguaje estructurado que permite lógica de programación compleja, como
los SI-ENTONCES (IF THEN), subrutinas, seguimiento de eventos y envío de
mensaje entre los objetivos y elementos.
Al respecto se reconsidera que la multimedia interactiva es un producto que se
pueden obtener independientemente de la existencia de la multimedia como
concepto fundamental, ello conlleva a que se defina como, la combinación de
varios medios (imágenes, sonidos, videos, simulaciones, textos, ilustraciones,
efectos, fotos), que unido a la interacción más conciente, más activa con el
usuario manifieste un efecto transformador en sus modos de actuación y que
revierta este cambio en el ambiente donde se va a insertar.
Es por ello que podemos considerar elementos básicos de la multimedia
interactiva los siguientes: un ordenador como sistema de control, videos con imágenes
en movimientos como fuente, una interfase gráficas, un teclado con una pantalla
superpuesta a un Mouse como sistema de entrada de información, un mezcla de
clic con inteligencia humana y un sistema de conocimiento que interactuarán con
la información que debe obtener del producto elaborado.
Para caracterizar este producto desde el punto de vista de la interactividad, es
necesario analizar qué indicadores pudieran medir este elemento tan inseparable
del software educativo.
Teniendo en cuenta el análisis y la revisión bibliográfica realizada por el
autor, se llegó a la conclusión de que ninguno de los autores consultados, de
los que tratan el tema con cierta relevancia, dan alguna indicación al
respecto, solo se limitan a caracterizarlo, como anteriormente se expone, sin
precisar si el producto es interactivo o no.
Al respecto, el autor de la presente investigación propuso y aplicó siete
indicadores que demuestran que el producto obtenido se caracteriza por su
interactividad y por consiguiente un aprendizaje más activo.
Estos indicadores se originan a partir de cada uno de los elementos que componen
la multimedia en su modelo conceptual.
Números de botones a ejecutar que propicia la multimedia:
1. El número de botones a ejecutar establece vínculos más sistemáticos sobre
el producto y sus interioridades, lo cual posibilita que el usuario se apropie
del conocimiento en un intercambio más agresivo con la máquina.
2. Nivel de enlaces que propone el menú principal relacionados con el tema de
la multimedia: esto se caracteriza por un desglose de la temática en sub-temáticas,
devenidas enlaces que favorecen el intercambio de lo que muestra en el producto
con el contenido interno del mismo.
3. Número de enlaces que se establecen en los textos de la multimedia: esto
esta dado por el incremento de las palabras calientes que posibilitan una
interpretación más activa del texto que se propone.
4. Grado de reflexión que propician los ejercicios que se propongan en la
multimedia: esto esta dado por nivel de asimilación de los contenidos que
posibilitan los ejercicios que se proponen en el producto.
5. Nivel de argumentos en el módulo de ayuda que favorecen la utilización de
la multimedia por el usurario: esto esta dado por la facilidad de interpretación
de cada una de las acciones que se deben realizar en cada unos de los módulos.
6. Nivel variabilidad de los sonidos que se emiten en la multimedia: los sonidos
deben favorecer la intencionalidad y el dinamismo de las acciones que realiza el
usuario
7. Nivel de enlaces que se establecen con los significados de las temáticas que
se tratan en los diferentes módulos: en la comprensión del conocimiento que e
expresa en el producto debe estar presente la demostración activa y dinámica
del fenómeno.
Conclusiones
Como hemos podido comprobar el proceso de
interactividad de un producto informático no es nada casual, es algo que se
concibe desde el mismo instante en que se diseña el material, va al unísono
con la idea de trasmitir un conocimiento, de proporcionar un aprendizaje, donde
todos los proceso del pensamiento se entrelacen y desarrollen.
Por lo que concluimos diciendo que a la hora de valorar, validar o simplemente
evaluar un producto informático, debe tenerse en cuenta el grado de
interactividad que este posea, pues de lo contrario su caracterización quedaría
en el vacío y no daría a primera vista un criterio valorativo que contribuya a
su uso cotidiano.
Bibliografía
1- Flavio Cesar ¿Qué es Multimedia
Interactiva?.
http://portal.educar.org/multimediam/blog/queesmultimediainteractiva 21/04/06
12:29 pm.
2 - Eugenia Ramírez Isaza ¿Qué es la multimedia?.
http://www.gratisweb.com/practica_master/pagina2.html 21/04/06 12:40 am.
3- Douglas Francisco Zambrano Rodríguez
http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml#interac 21/04/06 12:50
pm
4 - Geisel García Vidal. Multimedia didáctica como vía para propiciar el
aprendizaje en la asignatura Máquinas Eléctricas
Instituto Superior Pedagógico
José Martí
Camagüey
Dpto. de Mecánica.
Autores:
Lic. Rolando de la Rosa Yerena.
Edad: 35 años
Lic. Isidro Anthoney Campbell Tross.
M.Sc. Silvio R. del Risco Alonso.
Dr. Fermín Hurtado Cúrvelo.
Dr. Sergio Padrón Soroa.
M.Sc. Osmany Agüero
e.mail: rlarosa2021@yahoo.es
Fecha: 23 de Noviembre del 2006
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Publicado Friday 24 de November de 2006
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