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El simulador como medio de enseñanza en la disciplina de lenguajes y técnicas de programación
Resumen: La disciplina de Lenguajes y Técnicas de Programación es considerada la de mayor grado de complejidad que reciben los estudiantes de la carrera de Licenciatura en Educación especialidad Informática en las Universidades Pedagógicas Cubanas.
Publicación enviada por MSc. Oliurca Padilla García
RESUMEN.
La disciplina de Lenguajes y Técnicas de Programación es considerada la de mayor
grado de complejidad que reciben los estudiantes de la carrera de Licenciatura
en Educación especialidad Informática en las Universidades Pedagógicas Cubanas.
En la asignatura Fundamentos de Programación II se imparten los arreglos de
memoria como estructura de datos que les permite solucionar de forma eficiente
disímiles problemas.
Haciendo uso de las potencialidades de la Informática como medio de enseñanza,
se ha elaborado el presente trabajo para perfeccionar el aprendizaje del
funcionamiento del código de los arreglos de memoria en los estudiantes de
tercer año de la mencionada carrera, a través de un simulador.
Abstract
The discipline Language and Programming Techniques is considered the most
complex one, that student from the career in Education specialty Informatics in
the Pedagogical University are taught. In the subject Programming ground bases
II the arrangement of memory is taught as data structure that permits to
efficiently solve several problems. Taking advantage of the potentialities of
informatics as teaching aids this work has been elaborated to better up the
learning of codes, functioning in memory for the students of the third year in
this career, through a simulator.
INTRODUCCIÓN.
Innumerables avances dan evidencia de que se vive la era de la tecnología. Al
respecto en una fecha tan temprana como marzo de 1962, Ernesto Che Guevara
planteó:
“El mundo camina hacia la era electrónica... todo indica que esta ciencia se
constituirá en algo así como una medida del desarrollo; quien la domine será un
país de vanguardia”.
Hoy a 45 años de haber pronunciado estas palabras, Cuba, en su afán de cumplir
con esta encomienda, desarrolla un conjunto de acciones que la han llevado a
ocupar un lugar cimero a nivel mundial en el llamado mundo “de los ceros y los
unos”.
Un hecho significativo lo constituye la creación, a partir de la década del 80,
del Programa de Informática Educativa. Este Programa tiene entre sus fundamentos
principales los principios de la educación cubana los cuales se concretan a
través del Sistema Nacional de Educación, del Sistema Ramal y Territorial de
Capacitación y Superación, que comprende centros docentes de los organismos de
producción y servicios donde se imparten cursos de capacitación para técnicos y
especialistas vinculados a las diferentes empresas e instituciones del país, así
como a través del Sistema de Difusión Popular integrado por los Joven Club y
Clubes Juveniles de Computación y Electrónica, Palacios de Pioneros y los medios
de difusión masiva, en los cuales se desarrollan diferentes actividades
instructivas y recreativas con posibilidades de acceso a estas técnicas por vías
no formales.
Equidad y justicia sociales se ponen de manifiesto en el programa de
informatización de la sociedad cubana, actualmente sustentado en los más de 600
Joven Club de Computación, la Universidad de Ciencias Informáticas(UCI), los
Politécnicos de Informática, los Institutos de Computación y Electrónica.
La licenciatura en Educación especialidad Informática surge a raíz de este
programa también a partir del curso 2001- 2002 en las Universidades Pedagógicas
dada la necesidad de lograr la superación de aquellos profesores emergentes de
Informática que imparten esta disciplina en la Enseñanza General Politécnica
Laboral en Cuba (EGPL).
Desde sus inicios y a medida que han pasado los años el plan de estudio diseñado
para esta carrera ha sufrido cambios. En la actualidad las disciplinas que
conforman el área técnica son Lenguaje y Técnica de Programación, Metodología de
la enseñanza de la Informática, Sistema de Aplicación y Elementos de Seguridad
Informática.
La disciplina de LTP es considerada por los estudiantes como la de mayor grado
de dificultad en su aprendizaje. Las asignaturas Fundamentos de Programación I y
II como su nombre lo indica sientan las bases para que los alumnos puedan
aprender a resolver problemas utilizando un lenguaje de programación.
Dentro de los contenidos más importantes en la asignatura Fundamentos de
Programación II están los arreglos de memoria que son muy utilizados en la
solución de disímiles ejercicios.
Este tema ha sido abordado, a través de la historia, por diferentes autores
tanto cubanos como de otras nacionalidades. Sergio Vildósola(1996), Miguel
Katric Mora(1988), Orestes María Elena de Lobos(2005), Byron Gottfied(1989),
Nuria Hurtado Rodríguez(2005), Eduardo Hernández Martín(2004) son ejemplos de
ellos.
Sin embargo, no se han encontrado trabajos con enfoque didáctico que aborden
esta temática desde la perspectiva del proceso de enseñanza aprendizaje y que
por supuesto posibiliten una mejor comprensión por parte de los alumnos.
Por esta razón, en el presente trabajo se pretende proponer un software para
perfeccionar el aprendizaje del funcionamiento del código de los arreglos de
memoria para el tercer año de la carrera Licenciatura en Educación especialidad
Informática.
DESARROLLO
La carrera de Licenciatura en Educación especialidad Informática, desde su
surgimiento, está inmersa en el proceso de universalización que se lleva a cabo
en nuestro país cuyo objetivo es formar al docente vinculado de forma directa a
su actividad profesional desde el comienzo de su carrera, ya sea por el ingreso
mediante la formación emergente, como por la vía regular, en el propio entorno
donde vive y que laborará una vez graduado.
Dando cumplimiento a la anterior concepción en cada uno de los municipios de
nuestra provincia están las Sedes pedagógicas, encargadas de dirigir el proceso
de universalización.
La carrera está diseñada para 5 años y la forma de organización de la docencia
que se lleva a cabo es la clase por encuentro.
La clase por encuentro es definida como:
“Un conjunto de actividades docentes establecidos a través de contactos
periódicos entre el profesor y el estudiante, en los cuales se ofrecen las
orientaciones necesarias para el estudio a realizar, se explican nuevos
contenidos del programa a desarrollar, se profundizan en aspectos esenciales de
la asignatura o especialidad, se evacuan dudas y se establecen consultas, se
controla y evalúa el aprovechamiento de los estudiantes y se señalan tareas y
ejercicios extraclases a desarrollar en la actividad de estudio interpresencial”.
( Achiong Caballero, G, 2005: 13).
En esta definición se consideran ventajas tales como: se logra el intercambio
entre docentes y alumnos, estimula la dirección y el control del trabajo
independiente de los alumnos, permite racionalizar el tiempo disponible para
cada asignatura, permite una mejor atención a las diferencias individuales, el
docente tiene la posibilidad de aclarar dudas y cumplir con cada una de las
funciones y principios didácticos de manera creadora, los estudiantes se
convierten en protagonistas activos de su propio aprendizaje.
Un elemento esencial para lograr el desarrollo exitoso del encuentro lo
constituyen las guías formativas de encuentro. Debido a que los profesores que
actualmente imparten docencia a la carrera a la que se hace referencia en las
Sedes Pedagógicas municipales, en su gran mayoría son profesores que permanecen
a tiempo parcial, categorizados por el ISP, la planificación de las guías
encuentro es asumida por el departamento de Informática de la universidad
pedagógica Cap. “Silverio Blanco Núñez” quien tiene la responsabilidad de
preparar metodológicamente a esos docentes.
A pesar de que estas guías son lo más abarcadoras posible en la asignatura de
Fundamentos de Programación 2 aún están exentas de medios de enseñanza que
propicien un mejor aprendizaje en los estudiantes, lo cual debe constituir un
reto no solo para los profesores encargados de prepararlas sino para todos
aquellos que tienen la responsabilidad de lograr el aprendizaje en sus alumnos
en los diferentes municipios.
Los medios de enseñanza definidos por (Labarrere, G.2002: 29) como ”…aquellos
recursos para enseñar y aprender”, pudieran ser más utilizados especialmente
cuando los contenidos que se quieren enseñar a los alumnos encierran gran nivel
de abstracción o son difíciles de comprender.
Desde el punto de vista psicopedagógico, los medios de enseñanza motivan el
aprendizaje, racionalizan esfuerzos, elevan la efectividad del proceso de
enseñanza- aprendizaje, estimulan la participación creadora de los estudiantes y
hacen más productivo el trabajo del maestro, contribuyen a la reafirmación
personal en la capacidad de aprender y activar el aprendizaje, entre otras.
En la informática, como bien señala Expósito, el software como medio de
enseñanza se materializa a través del software educativo.
Al abordar este importante recurso Raúl Rodríguez Lamas (2000: 54) plantea que:
“…un software educativo es una aplicación informática, que soportada sobre una
bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza-
aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional
del hombre del nuevo siglo”.
En esta definición el autor le atribuye gran importancia al software educativo y
considera las posibilidades que brinda su utilización en el proceso de
aprendizaje de los conocimientos de los estudiantes. Además se tienen en cuenta
los elementos del diagnóstico y las estrategias de aprendizaje de los educandos,
elementos imprescindibles a la hora de elaborar un producto informático.
Existen diversos criterios de clasificación del software educativo: están los
que se basan en las funciones didácticas de la actividad que modelan, en las
teorías del aprendizaje en que se sustentan y en otros casos, según la forma de
organización de la enseñanza que simulan.
Una de las clasificaciones más divulgada y a la cual se hace referencia por la
autora es la abordada por César Labañino Rizzo (2001:7). Esta sugiere la
existencia de tutoriales, tutores inteligentes, simulaciones y micromundos así
como los hipertextos e hipermedias.
En las simulaciones y los micromundos el control del proceso es llevado por el
estudiante y no por la computadora y se organiza siguiendo los principios de
aprendizaje por descubrimiento. En la computadora se ejecuta la simulación de un
determinado entorno, cuyas leyes el estudiante debe llegar a descubrir y
utilizar explorándolo y experimentándolo. La simulación de procesos difíciles,
engorrosos, suelen presentarse en la computadora de manera que el alumno puede
ver y entender mucho mejor mediante la experimentación. Esta tipología debe ser
más aplicada en la educación siempre que provoque en el alumno estímulos que
faciliten alcanzar los objetivos pedagógicos.
Un estudioso de este tema, Vicente González Castro (1990: 57) de una manera muy
peculiar en su libro “Teoría y Práctica de los Medios de Enseñanza” centra a la
simulación en la clasificación de medios de enseñanza de entrenamiento.
Mas adelante el propio autor define la simulación “…como un proceso en el cual
se sustituyen las situaciones reales por otras creadas artificialmente, de las
cuales el estudiante debe aprender ciertas acciones, habilidades, hábitos”, y
concluye citando la definición dada por P. J. Tansey:
Simulación es un nombre genérico para un grupo de actividades… y añade
posteriormente”… cuando una situación de la vida real es difícil de observar por
su complejidad se recomiendan las simulaciones… “
La anterior implica que todo proceso de simulación requiere de la participación
activa del alumno, ya sea práctica a través de la manipulación con el medio o
teórica mediante el desarrollo de proceso algorítmicos lógicos.
Las simulaciones le dan vida a la teoría, la aplica, la enriquece. Apoyan el
aprendizaje de tipo experencial y conjetural, o sea permiten que los alumnos
alcancen el aprendizaje por descubrimiento. Con su implementación el alumno es
capaz de resolver problemas, aprender procedimientos, y hasta puede llegar a
entender características de un fenómeno, pues no hay nada mejor para aprender
algo que haciéndolo.
Para la elaboración del presente software se utilizó como lenguaje de propósito
general el Delphi 7 y la metodología de diseño utilizada fue la UML (Lenguaje de
Modelamiento Unificado).
El software “Simuarreglo” cuya pantalla principal se muestra en el Anexo 1, debe
tener como actor principal al estudiante, el cual interactúa con los casos de
uso: Consultar materiales de apoyo( Anexo 2), Ver simulación( Anexo 3), Realizar
ejercicios(Anexo 4) y Consultar ayuda. El primer caso de uso le ofrece al
estudiante bibliografía actualizada sobre la temática de arreglos, la cual le
facilita su autopreparación.
El caso de uso Ver simulación constituye el núcleo de la propuesta pues el
estudiante tiene la posibilidad de observar las simulaciones de varios
ejercicios sobre arreglos e interactuar con ellas, cuyo modelo de simulación es
el mismo para todos (el problema, el programa que resuelve dicho problema, la
memoria, los procesos lógicos y lo que se muestra en el monitor). Esto les
brinda la posibilidad a los alumnos de poder conocer el funcionamiento de cada
una de las líneas de código de los programas.
En el caso de uso Realizar ejercicios aparecen varios ejercicios a través de los
cuales los alumnos podrán ejercitar el contenido de arreglos y tienen la
posibilidad de resolverlos y autoevaluarse.
En la Ayuda se ofrecen las orientaciones metodológicas del software además de
los créditos del mismo.
CONCLUSIONES.
El simulador como medio de enseñanza para la asignatura de Fundamentos de
Programación contribuye a perfeccionar el aprendizaje del funcionamiento del
código de los arreglos de memoria en los estudiantes de tercer año de la carrera
de Informática.
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Habana: Editorial Pueblo y Educación.
19. Vildósola , S(1996). Computación educacional Fundamentos de programación. La
Habana: Editorial Pueblo y Educación.
ANEXOS
Anexo1

Anexo 2

Anexo 3

Anexo 4

AUTORES:
MSc. Oliurca Padilla García.
MSc. Eduardo Hernández Martín.
MSc. Niurka González Acosta.
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Publicación enviada por MSc. Oliurca Padilla García
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Publicado Tuesday 15 de July de 2008
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