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Diseño de una herramienta de objetos de aprendizaje
Resumen: El uso apropiado de las tecnologías educativas, entendidas como cualquier tecnología que potencia la experiencia del aprendizaje, provee herramientas que con base en las teorías educativas tradicionales promueven un aprendizaje más efectivo...
Publicación enviada por Irina Elena Argota Vega y otros autores
RESUMEN
El uso apropiado de las tecnologías educativas, entendidas como cualquier
tecnología que potencia la experiencia del aprendizaje, provee herramientas que
con base en las teorías educativas tradicionales promueven un aprendizaje más
efectivo, debido a que se facilita la creación de contenidos y la utilización de
nuevos medios didácticos para transmitir el conocimiento. Contenidos flexibles,
fácilmente modificables y con recursos multimedia hacen la experiencia del
aprendizaje mucho más rica y dinámica. Asimismo, a través del uso de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), se abren vías alternas
para la interacción entre profesores y alumnos.
Con la integración de programas educativos bien estructurados, contenidos
digitales y aplicaciones basadas en las TIC, se crean nuevos entornos de
aprendizaje en los que es posible la comunicación, acción e interacción social
de los agentes educativos. Estos entornos han dado origen a una opción más en
las modalidades de educación a distancia conocida como e-learning . El e-learning
hace uso de la tecnología y de los servicios de Internet para llevar a cabo
procesos de formación y capacitación.
Dentro de los entornos e-learning participan individuos con distintos intereses
y objetivos, sistemas informáticos con funciones diversas y tecnologías
heterogéneas, así como contenidos con características, objetivos y formatos de
todo tipo. Un reto para el sector está siendo lo que técnicamente se conoce como
interoperabilidad, esto es, entornos o sistemas de diferentes desarrolladores,
para distintas aplicaciones y contenidos diversos que trabajan juntos en
sistemas distribuidos de aprendizaje.
Referente a los contenidos, como parte de la interoperabilidad se busca que sean
portables, reutilizables e intercambiables entre aplicaciones, esto ha dado
origen a los llamados objetos de aprendizaje (OA). Cualquier recurso con una
intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descritos
con metadatos, que pueda ser utilizado y reutilizados dentro de un entorno e-learning
puede considerarse un OA. Una de las grandes limitantes en el desarrollo de
software educativo, lo ha constituido las ventajas o beneficios en el uso de las
Herramientas de OA existentes, principalmente de software libre; las cuales no
satisfacen todos los requisitos que se quieren alcanzar con este proyecto. Por
lo que surge la necesidad de diseñar una herramienta de objeto de aprendizaje
destinada a industrializar el proceso productivo de contenidos educativos.
INTRODUCCIÓN
En la actualidad se puede apreciar cómo se pone en práctica la utilización de
los nuevos medios de enseñanza en la educación, tales como: la radio, la
televisión y las computadoras. También es habitual el acceso a cursos a través
de la red y específicamente, la utilización de los Entornos Virtuales de
Aprendizaje (EVA)
Los problemas principales de dichos sistemas van desde las pocas funcionalidades
que brindan algunos como el Power Point, hasta la complejidad de uso de otros.
· Es necesario aumentar la participación activa de los tutores, profesores en el
Proceso de Desarrollo de Software (PDS). Los expertos en contenidos con
frecuencia, no dominan el PDS, y los desarrolladores no suelen poseer
conocimientos suficientes en los diversos contenidos. Dicha característica trae
consigo una brecha en la comunicación entre ambas entidades, con afectación en
el desarrollo de herramientas que faciliten el aprendizaje. Por lo que se hace
necesario vincularlos, para que puedan interactuar en el proceso de desarrollo
de los objetos de aprendizaje.
· Los elementos se encuentran dispersos en distintos entornos.
Surge así la necesidad de crear un Sistema de Gestión de Aprendizaje (SGA) que
le facilite a los profesores la forma en que interactúan con los nuevos medios
informáticos y contribuya a prescindir de las dificultades existentes en la
actualidad. “Dándole además la posibilidad de que desarrollen, implementen sus
propias ideas, que se sientan cómodos utilizando los nuevos recursos y medios de
enseñanza.”[4] Los sistemas desarrollados deben permitir una mayor interacción
con los usuarios finales.
Para suplir la necesidad planteada anteriormente es que surge la idea de crear
el sistema Emedia con el objetivo de desarrollar y gestionar herramientas para
el aprendizaje.
Emedia se desarrolla sobre software libre: “Teniendo en cuenta que el código es
abierto y podemos negociar con nuestros clientes cualquier tipo de condiciones
de pago o de transferencia tecnológica, dado que somos dueños de todo lo que
tenemos y hacemos, las condiciones se pueden discutir sin ningún tipo de
restricciones, no hay restricciones para establecer una negociación con un
potencial cliente en cuanto a qué puede adquirir, cómo lo va adquirir o cómo lo
va a usar.”[4]
El sistema Emedia está compuesto por componentes independientes entre los que
se destacan:
1 Autor de Contenido: Posibilita la creación de los guiones de contenidos
necesarios para la construcción de cursos.
2 Proyector: Se ocupa de la visualización de los Objetos de Aprendizaje.
3 Repositorio: Posibilita el almacenamiento, acceso y gestión a los objetos de
aprendizaje desarrollados.
4 SGA: Es la herramienta encargada del despliegue del sistema Emedia.
5 Autor de Objetos de Aprendizaje: Se utiliza en la creación de los objetos de
aprendizaje.
Un Objeto de Aprendizaje(OA) lo constituye cualquier recurso con una intención
formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descrito con metadatos,
que pueda ser utilizado y reutilizado dentro de un entorno e-learning.
López,Clara (2005).
SGA que facillta a los profesores la forma en que interactúan con los nuevos
medios informáticos y contribuye a prescindir de las dificultades existentes en
la actualidad. Dándole además la posibilidad de que desarrollen, implementen sus
propias ideas, que se sientan cómodos utilizando los nuevos recursos y medios de
enseñanza. Los sistemas desarrollados deben permitir una mayor interacción con
los usuarios finales. Para complementar dicha herramienta se trabaja en la
creación de una herramienta de objeto de aprendizaje.
Actualmente existen numerosas herramientas que permiten la producción de objetos
de aprendizaje tanto en software libre como en software propietario. Teniendo en
cuenta que este trabajo se realiza en plataforma libre, y las herramientas que
existen en la misma carecen de requisitos como brindar la posibilidad de crear
objetos de aprendizaje con o sin animaciones, es que surge la necesidad de la
existencia de este recurso en apoyo a la enseñanza en los diferentes niveles
escolares, por lo que se desea diseñar una herramienta de objeto de aprendizaje
destinada a industrializar el proceso productivo de contenidos educativos.
Para dar solución a la situación problemática existente surge el siguiente
problema científico: ¿Cómo diseñar una herramienta que permita crear objetos de
aprendizaje con contenidos educativos?
El Objeto de estudio lo constituye el diseño de una herramienta para la
elaboración de objetos de aprendizaje.
El Campo de acción radica en la creación de objetos de aprendizaje para los
cursos multimedia.
El Objetivo General que se desea alcanzar para darle cumplimiento a este trabajo
es diseñar una herramienta de Objeto de Aprendizaje destinada a industrializar
el proceso productivo de contenidos educativos.
Las tareas específicas para dar cumplimiento al objetivo general son las
siguientes:
· Revisar bibliografías referentes a términos que se tratarán en la
investigación.
· Analizar las tecnologías actuales en el mundo de la informática como la que se
pretende desarrollar para apoyar la producción de software educativo.
· Seleccionar la Metodología de Análisis y Diseño del Sistema.
· Realizar el Modelo de Dominio.
· Identificar los requerimientos del sistema.
· Identificar los casos de usos.
· Describir detalladamente los casos de uso arquitectónicamente significativos.
· Realizar el diagrama de caso de uso del sistema.
· Realizar el diagrama de análisis.
· Diseñar objetos de aprendizaje vinculados con el polo de realidad virtual y
automática.
· Diseñar el prototipo de interfaz de usuario.
De acuerdo con el problema científico planteado la Idea a Defender definida
es la siguiente:
El diseño de una herramienta para la creación de objetos de aprendizaje que
posteriormente se utilice para la producción de cursos multimedia, facilita al
especialista en contenidos (Experto) la conversión de su experiencia y
conocimientos en información fácil de usar por los desarrolladores.
1. CONCEPCIÓN GENERAL DE SISTEMA
Los Objetos de Aprendizaje son elementos para la instrucción, aprendizaje o
enseñanza basada en computadora. No son realmente una tecnología, más
propiamente dicho son una filosofía, que según Wiley (2000) se fundamenta en la
corriente de las ciencias de la computación conocida como orientación a objetos
(Coad & Jill, 1993).
La orientación a objetos se basa en la creación de entidades con la intención de
que puedan ser reutilizadas en múltiples aplicaciones. Este método promete
mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del
software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones
que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de
portabilidad del código y reutilización, código que es difícil de modificar,
ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas. Esta misma
idea se sigue para la construcción de los OA. Es decir, los diseñadores
instruccionales pueden desarrollar componentes instruccionales pequeños que
pueden ser reutilizados en diferentes aplicaciones educativas (Wiley, 2000).
Formalmente no hay una única definición del concepto de objeto de aprendizaje y
las definiciones son muy amplias. El Comité de Estandarización de Tecnología
Educativa (IEEE, 2001), dice que los objetos de aprendizaje son “una entidad,
digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada
durante el aprendizaje apoyado con tecnología”; Según Wiley (2000) son
“cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el
aprendizaje”.
Morales & García (2005) definen a los OA como una unidad de aprendizaje
independiente y autónomo que está predispuesto a su reutilización en diversos
contextos instruccionales. Y por otra parte, JORUM+ Project (2004) dice que “un
OA es cualquier recurso que puede ser utilizado para facilitar la enseñanza y el
aprendizaje y que ha sido descrito utilizando metadatos”. Las ideas en torno a
unidades autónomas e independientes y de vincular los recursos con los metadatos,
dan una definición más actual y apegada al uso práctico de los OA, ya que estas
características son componentes intrínsecos para que el objeto en cuestión pueda
identificarse y logre los atributos funcionales que más adelante se explicarán.
Se dan como ejemplos de objetos de aprendizaje los contenidos multimedia, el
contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, software instruccional,
personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje basado
en tecnología (IEEE, 2001). Otros autores son menos específicos en cuanto a
recursos del campo educativo, como González (2005) que considera como OA a
archivos de texto, ilustraciones, vídeos, fotografías, animaciones y otros tipos
de recursos digitales.
Por su parte, el JORUM+ Project (2004) dice que como ejemplos se puede incluir
una imagen, un mapa, una pieza de texto, una pieza de audio, una evaluación o
más de uno de estos recursos, cabe resaltar que se mencionan extractos o sólo
parte de los recursos y es posible no considerar el recurso completo, como
asimismo hacer hincapié en que un OA también puede ser el conjunto de dos o más
recursos.
Considerando un contexto de e-learning o b-learning, un OA puede definirse como
"una unidad con un objetivo de aprendizaje, caracterizada por ser digital,
independiente, con una o pocas ideas relacionadas y accesible a través de
metadatos con la finalidad de ser reutilizada en diferentes contextos y
plataformas" (Morales et al.: 2005: 2). La lectura de esta definición permite
entrever la existencia de aspectos técnicos y aspectos pedagógicos,
estrechamente ligados unos con otros, que deben estar presentes para que un OA
sea considerado como tal.
Dada la amplitud y variedad de las definiciones, así como la diversidad de
recursos que pueden considerarse como OA, es difícil llegar a término estricto,
pero para fines de este trabajo, se considerará que cualquier recurso con una
intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descrito con
metadatos, que pueda ser utilizado y reutilizado dentro de un entorno e-learning
puede considerarse un OA López,Clara (2005).
Los beneficios que los objetos de aprendizaje pueden tener en un contexto
educativo son: flexibilidad , ya que el mismo recurso puede utilizarse en
distinto contextos; administración del contenido , que se facilita por que los
recursos están descritos con metadatos que permiten su control; adaptabilidad ,
que facilita al diseñador poder seleccionar y componer recursos según la
aplicación; y código abierto que elimina los problemas de incompatibilidad entre
plataformas.
Un OA podrá utilizarse y/o reutilizarse en la medida en que su diseño haya sido
el adecuado, es decir, que sus objetivos estén claros y que sea fácilmente
integrable a diversas aplicaciones, tanto por su contenido como por la
descripción que se haga de él y que le permita ser identificado adecuadamente,
de esto se encargan su granularidad y sus metadatos de los cuales trataremos más
adelante.
1.1 Atributos de los Objetos de Aprendizaje
Los OA no pueden ser creados como otro recurso más de información aislado, en su
concepción debe pensarse que sean recursos con atributos específicos para su
interacción en un entorno e-learning, fáciles de localizar, utilizar, almacenar
y compartir. Para ello, estos recursos deben ser (Rehak & Mason, 2003):
- Reutilizables. El recurso debe ser modular para servir como base o componente
de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los
componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones.
- Accesibles. Pueden ser indexados para una localización y recuperación más
eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
- Interoperables. Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y
software.
- Portables. Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera
transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.
- Durables. Deben permanecer intactos a las actualizaciones de software y
hardware.
Estos atributos dan sentido a las promesas de los OA como unidades que
facilitarán el desarrollo y la expansión global del e-learning. La modularidad
que debe caracterizarlos aumenta la versatilidad y la funcionalidad,
obteniéndose más recursos disponibles y distribuidos en distintos sistemas que
pueden comunicarse para compartir esfuerzos y resultados. La creación de OA no
es sencilla, pero los esfuerzos y costos de producción se equilibran con las
veces que el recurso pueda reutilizarse.
2. HERRAMIENTAS DE AUTOR EXISTENTES EN EL MERCADO.
En la actualidad existen variadas y diversas Herramientas de Objetos de
Aprendizajes, que se utilizan en disímiles formas, en la presente investigación
se señalaron las siguientes:
2.1 Herramienta Atenex.
Es una plataforma para la creación y gestión de materiales multimedia
interactivos y para el seguimiento y evaluación del proceso de aprendizaje de
nuestros alumnos. Las características que lo definen son:
- Estructura modular que permite su crecimiento en cuanto a posibilidades. Se
trata de una herramienta que acaba de nacer y está abierta a las sugerencias y
demandas de la comunidad educativa para mejorar en facilidad de uso y
funcionalidades.
- Es una herramienta para compartir, cuyos materiales son fácilmente editables,
y preparada para su inclusión en otras plataformas de e-learning, ya que es
compatible con los estándares SCORM e IMS.
- Es una herramienta multiplataforma, preparada para trabajar tanto en local
como en línea.
- Su objetivo fundamental es la facilidad de uso: se pueden elaborar materiales
por el simple procedimiento de arrastrar y soltar y e incorpora un completo
plantillero de actividades programadas de fácil configuración.
- Existen distintos perfiles de usuarios con permisos diferenciados, desde el
nivel de administrador o coordinador hasta el de alumno o profesor autor.
- Adaptada a la diversidad, ya que cuenta con la posibilidad de plantear
itinerarios diferenciados para los diversos ritmos de aprendizaje.
- Viene acompañada de un tutorial animado para facilitar los primeros pasos con
la herramienta.
- Dispone de foros de ayuda y módulos de Preguntas Frecuentes como ayuda en
línea.
2.2 Herramienta Jclic.
Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para
realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones,
ejercicios de texto, palabras cruzadas.
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en
proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más
secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada
por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de
actividades didácticas para sus alumnos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto
y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
Características
El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para
la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de
historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras
que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan
aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación
infantil hasta secundaria.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea",
directamente desde Internet.
Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como
Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el
fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en
bases de datos de recursos.
Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y
educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y
adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido
enviando.
Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo
cooperativo entre diversos equipos de programación.
Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo,
adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para
almacenar los datos de las actividades es XML.
3. TENDENCIAS Y TECNOLOGÍAS ESCOGIDAS PARA EL DESARROLLO DEL TRABAJO.
Este proyecto será desarrollado a partir de las herramientas que brinda el
software libre. Buscando la independencia tecnológica que este brinda al
posibilitar la libertad de uso y distribución de los programas sin incurrir en
litigios de licenciamiento o asuntos legales.
3.1 Distribución de Linux: Debian GNU/Linux
El Proyecto Debian es una asociación de personas que han hecho causa común para
crear un sistema operativo (SO) libre, bajo la licencia General Public Licence (LGPL).
Basado en el conocido y distribuido núcleo de Linux la distribución es llamada
Debian.
Una gran parte de las herramientas básicas que completan el sistema operativo,
vienen del proyecto GNU; de ahí el nombre: GNU/Linux.
Debian es la única distribución importante de GNU/Linux mantenida solamente por
voluntarios, es decir, sin un enfoque comercial, esto tiene ventajas y
desventajas.
En primer lugar, las personas que se dedican a Debian tienen una alta motivación
en participar en la misma, y se actualiza la distribución diariamente,
apareciendo paquetes nuevos de software constantemente. Al mismo tiempo, existe
un compromiso de calidad, no se desea distribuir software con errores.
En segundo lugar, dada su actitud abierta a la participación de todos, en el
mismo espíritu original de Linux, constantemente hay personas que se unen a
Debian para participar aportando su granito de arena, no solamente haciendo
paquetes de programas, sino colaborando en el Servidor de Web, traduciendo
documentación de Debian, documentando fallos, o ayudando a los usuarios a través
de las listas de correo que mantiene la comunidad.
Como desventajas tiene un mayor componente técnico que otras distribuciones.
También, es posible que ciertos paquetes no estén tan actualizados como
debieran, quizás porque sus desarrolladores han dejado de actualizarlos y nadie
se ha hecho cargo. Sin embargo esto es algo que todos los desarrolladores tratan
de evitar y, aunque cada desarrollador mantiene sus paquetes, no es raro que
otro desarrollador (incluso un usuario) envíe una nueva versión del paquete para
arreglar un problema o actualizarlo.
Se decidió usar la distribución Debian porque es una distro (distribución de GNU/Linux)
de desarrollo muy estable, por lo que los paquetes que se desarrollen en él y
quieran ejecutarse utilizando cualquier distribución siempre serán estables. A
diferencia de otras distribuciones tiene un magnífico soporte de estabilidad en
las aplicaciones (no requieren ser compiladas en la máquina que las esté
usando). Los módulos del LDAP (Lighweight Directory Access Protocol) se pueden
ejecutar sin problemas permitiendo que los usuarios usen sus sesiones en
cualquier máquina dentro del área de trabajo, ahorrando recursos de hardware.
3.2 Plataforma de desarrollo de Software
Como parte de la necesidad de implantar una plataforma homogénea de diseño,
modelado y desarrollo de software se investigaron tecnologías de licenciamiento
propietario y libre (Software Libre) como ArgoUML, Umbrello, y BoUML, escogiendo
esta última por ser una una herramienta freeware (con las fuentes disponibles)
que ofrece versiones compiladas para los principales sistemas operativos gracias
al framework Qt. Es muy ligera y fácil de instalar permite visualizar la
documentación del proyecto en html e importar el diseño a xmi y mdl, soporta los
principales lenguajes orientados a objetos: C++, Java y PHP. Permite incluir y
exportar código automáticamente a partir del diseño y generar documentación en
varios formatos (HTML, XMI, ...).
3.3 Librería Gráfica: QT
Para el desarrollo de los prototipos de interfaces gráficas de usuario y de la
posterior aplicación, se hace necesario utilizar alguna librería que permita
implementarlo, con este objetivo se seleccionó la librería QT.
Qt es una biblioteca de programación para desarrollar aplicaciones con
interfaces gráficas de usuario. Permite desarrollar programas profesionales
rápidamente. La biblioteca Qt está disponible para Linux y también para varias
versiones de Unix, e incluso para Windows y Macintosh. Por lo tanto, permite
escribir programas que pueden convertirse fácilmente a esas plataformas.
Qt comenzó a distribuirse comercialmente en 1996 y desde entonces ha sido la
base para numerosas aplicaciones incluyendo la popular interfaz gráfica para
Linux llamada KDE, disponible en todas las grandes distribuciones de Linux.
En el mercado se pueden encontrar las siguientes distribuciones de Qt:
· Qt Enterprise Edition y Qt Profesional Edition, disponibles para el desarrollo
de software con fines comerciales. Incluye servicio de soporte técnico y están
disponibles ampliaciones. uci
· Qt Free Edition Es la versión para Unix/X11 para el desarrollo de software
gratuito y de código abierto. Se puede obtener gratis sujeto a los términos de
la Q Public License and the GNU General Public License. Para plataformas Windows
también esta disponible la versión Qt non comercial.
· Qt Educational Edition es una versión de la Qt Profesional Edition con
licencia únicamente para fines educacionales.
· Qt/Embedded Free Edition.
3.3.1 QT- Designer
QT Designer es una herramienta para el desarrollo de formularios y
presentaciones gráficas para las aplicaciones con las librerías QT. Permite
acelerar el desarrollo de interfaces de alto rendimiento, a la vez que
proporciona una forma fácil de diseñar interfaces gráficas de usuario avanzadas
generando el código fuente para las mismas, lo que permite al desarrollador
ajustarlo a sus necesidades.
Este generador de interfaces fue creado inicialmente por la empresa TROLLTECH
para trabajar en varias distribuciones Linux. No obstante, actualmente puede
instalarse en otras plataformas como Windows y Mac OsX.
El QT Designer utiliza como base la librería gráfica de QT, que ha sido
transportada a diversas plataformas, lo que permite que el código generado por
el QT Designer pueda ser utilizado en diversas plataformas. Además, el QT
funciona sólo o asociándose a algunos entornos de desarrollo integrado como
Visual Studio .Net o Eclipse. Esta herramienta provee características muy
poderosas como la previsualización de la interfaz, soporte para widgets y un
editor de propiedades bastante poderoso.
4. SOLUCIÓN PROPUESTA
Al no existir un negocio que defina los procesos, para poder entender el
contexto en que se emplaza el sistema, es necesario definir conceptos que se
puedan agrupar en un modelo de dominio, capturar correctamente los requisitos y
hacer el prototipo no funcional de interfaz de usuario. A continuación, se
enumeran además los requisitos funcionales y no funcionales, lo que permite
entender la concepción general del sistema e identificar mediante un Diagrama de
Caso de Uso las relaciones de los actores.
4.1 Modelo de Dominio
El presente Modelo de Dominio permite de manera visual mostrar los principales
conceptos que se manejan en el contexto del sistema en desarrollo, ayudando al
Experto, a utilizar un vocabulario común.

A continuación se mencionan los conceptos más significativos que se utilizan en
el Modelo de Dominio para un mayor entendimiento del sistema.
· Guión de Contenidos: Guión específico que es preciso que exista en cada uno de
los elementos multimedia de una aplicación multimedia: videos, locuciones,
animaciones con sonido, etc.
· Elementos Contenedores: Conjunto de Objetos de Aprendizaje.
· Objetos de Aprendizaje: Unidad reusable de información independiente de los
medios.
· Componentes: Elementos que serán utilizados por los expertos como videos,
fotos, textos, crucigramas, test, encuestas, etc.
· Experto: Encargado del trabajo en la aplicación como la creación, organización
y estandarización del proceso de producción de cursos multimedia.
4.2 Especificación de los Requisitos
Los requisitos son capacidades y condiciones que debe cumplir el sistema. A
continuación se enumeran los requisitos funcionales y no funcionales del
sistema.
4.2.1 Requisitos Funcionales
Los requerimientos funcionales se mantienen invariables sin importar con que
propiedades o cualidades se relacionen.
RF_OA 1 Gestionar guión multimedia.
RF_OA 1.1 Importar guión multimedia previamente creado por el experto en
contenidos.
RF_OA 1.2 Abrir guión multimedia.
RF_OA 1.2.1 Gestionar elementos del guión de multimedia.
RF_OA 1.2.1.1 Adicionar un elemento a la taxonomía del guión.
RF_OA 1.2.1.1.1 Adicionar un nodo contenedor.
RF_OA 1.2.1.1.1.1 Adicionar objetos de aprendizajes.
RF_OA 1.2.1.1.1.1.1 Gestionar componentes.
RF_OA 1.2.1.1.1.1.1.1. Adicionar componentes a los objetos de aprendizajes.
RF_OA 1.2.1.1.1.1.1.2 Eliminar componentes a los objetos de aprendizajes.
RF_OA 1.2.1.1.1.1.1.3 Editar componentes a los objetos de aprendizajes.
RF_OA 1.2.1.1.1.1.1.4 Guardar componentes a los objetos de aprendizajes.
RF_OA 1.2.1.1.1.2 Editar objetos de aprendizajes.
RF_OA 1.2.1.1.1.3 Eliminar objetos de aprendizajes.
RF_OA 1.2.1.1.1.4 Guardar objetos de aprendizajes como plantilla.
RF_OA 1.2.1.1.1.4 .1 Llenar modelo de Derecho de Autor (si el Objeto de
Aprendizaje es guardado como plantilla.
RF_OA 1.2.1.1.1.5 Guardar objetos de aprendizajes como parte de la taxonomía del
guión.
RF_OA 1.2.1.1.2 Eliminar un nodo contenedor.
RF_OA 1.2.1.1.3 Agregar nodo base.
RF_OA 1.2.1.1.3.1 Gestionar objeto de aprendizaje
RF_OA 1.2.1.1.3.1.1 Adicionar objeto de aprendizaje.
RF_OA 1.2.1.1.3.1.1.1 Gestionar componentes a objeto de aprendizaje.
RF_OA 1.2.1.1.3.1.1.1.1 Adicionar componentes a objeto de aprendizaje.
RF_OA 1.2.1.1.3.1.1.1.2 Eliminar componentes a objeto de aprendizaje.
RF_OA 1.2.1.1.3.1.2 Eliminar objeto de aprendizaje.
RF_OA 1.2.1.1.3.2 Eliminar objeto de aprendizaje.
RF_OA 1.2.1.2 Eliminar un elemento a la taxonomía del guión.
RF_OA 1.2.1.3 Editar un elemento a la taxonomía del guión.
RF_OA 1.3 Cerrar guión multimedia.
RF_OA 1.4 Guardar cambios guión multimedia.
RF_OA 2 Crear un nuevo proyecto.
RF_OA 2.1 Adicionar un nodo contenedor .
RF_OA 2.1.1 Adicionar objetos de aprendizajes.
RF_OA 2.1.1.1 Gestionar componentes a los objetos de aprendizajes.
RF_OA 2.1.1.1.1 Adicionar componentes a los objetos de aprendizajes.
RF_OA 2.1.1.1.2 Eliminar componentes a los objetos de aprendizajes.
RF_OA 2.1.1.1.3 Editar componentes a los objetos de aprendizajes.
RF_OA 2.1.1.1.4 Guardar componentes a los objetos de aprendizajes.
RF_OA 2.1.2 Editar objetos de aprendizajes.
RF_OA 2.1.3 Eliminar objetos de aprendizajes.
RF_OA 2.1.4 Guardar objetos de aprendizajes como plantilla.
RF_OA 2.1.4.1 Llenar modelo de Derecho de Autor (si el Objeto de aprendizaje es
guardado como plantilla.
RF_OA 2.1.5 Guardar objetos de aprendizajes como parte de la taxonomía del
guión. RF_OA 2.2 Eliminar un nodo contenedor.
RF_OA 2.3 Agregar nodo base.
RF_OA 2.3.1 Gestionar objeto de aprendizaje.
RF_OA 2.3.1.1 Adicionar objeto de aprendizaje.
RF_OA 2.3.1.1.1 Gestionar componentes a objeto de aprendizaje.
RF_OA 2.3.1.1.1.1 Adicionar componentes a objeto de aprendizaje.
RF_OA 2.3.1.1.1.2 Eliminar componentes a objeto de aprendizaje.
RF_OA 2.3.1.2 Eliminar objeto de aprendizaje.
RF_OA 3 Mostrar vistas de la herramienta.
RF_OA 3.1 Mostrar vista del árbol de contenido de la taxonomía del guión
multimedia.
RF_OA 3.2 Mostrar vista de contenidos de la taxonomía del proyecto.
RF_OA 3.3 Mostrar vista de las plantillas de los objetos de aprendizaje.
RF_OA 3.4 Mostrar vista de componentes de objetos de aprendizaje.
RF_OA 3.4.1 Mostrar Imagénes.
RF_OA 3.4.2 Mostrar elementos de Música.
RF_OA 3.4.3 Mostrar Videos.
RF_OA 3.4.3 Mostrar Textos.
RF_OA 3.5 Mostrar vista de Dibujo.
RF_OA 3.6 Mostrar vista de Animación.
RF_OA 3.6 Mostrar vista de Texto.
4. 3 Requisitos No Funcionales
Los Requisitos no funcionales son propiedades o cualidades que el producto
debe cumplir. Debe pensarse en estas propiedades como las características que
hacen al producto atractivo, usable, rápido y confiable.
Usabilidad
RNF OA_1 Capacidad para múltiples idiomas.
RNF OA_2 La interfaz de la aplicación debe ser lo más atractiva y clara posible
para el usuario final.
RNF OA_3 El sistema debe proveer al usuario ayuda e información.
Portabnilidad
RNF OA_4 Necesidad de que el sistema sea multiplataformas.
Confiabilidad
RNF OA_5 Garantía de un tratamiento adecuado de las excepciones y validación de
las entradas del usuario.
Requisitos de Implementación
RNF OA_6 Emplear QT-Designer para crear aplicaciones clientes de cualquier tipo,
usando como biblioteca las librería de QT, para desarrollar Interfaces Gráficas
de Usuarios (GUI).
Requisitos de Hardware
RNF OA_7 Para el desarrollo: Pentium 600 MHz o superior con 128 MB de memoria
RAM y 20 GB de disco duro.
RNFOA_8 Para la explotación: las PC Clientes deben ser Pentium de 133 MHz o
superior con 128 MB de memoria RAM mínima, 256 MB de memoria RAM recomendada.
CONCLUSIONES GENERALES
En el campo educativo, el desarrollo de materiales didácticos digitales presenta
una evolución continua con importantes beneficios para la enseñanza y el
aprendizaje a distancia. En este trabajo hemos intentado hacer un aporte al
desarrollo de herramientas de objetos de aprendizaje teniendo en cuenta los
requisitos funcionales o no funcionales, los cuales podrán satisfacer en gran
medida las necesidades de los usuarios.
Se ha expuesto que para que los recursos sean más fácilmente gestionados se
están concibiendo como objetos de aprendizaje, que buscan facilitar la
comunicación entre el recurso y los sistemas, así como hacer más sencilla la
composición de contenidos, reutilizando componentes y permaneciendo siempre
accesibles e identificables.
Los OA seguirán desarrollándose, pero deben tener un desarrollo sustentado en
tecnologías y estándares que les permitan irse adaptando a las nuevas
necesidades del sector y a las constantes renovaciones tecnológicas
BIBLIOGRAFÍA
López,Clara (2005).Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un
entorno e-learning. Disponible,Noviembre 14, 2007.
http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm.
Coad, P. & Jill, N. (1993). Object Oriented Programming . New Jersey: Yourdon
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AUTOR
Irina Elena Argota Vega
Co-autores:
Belkis G. González Rodríguez
Katia García Martinez
Suneidis Vinent Torres
Raúl Pérez-Alejo Neira
Datos del Autor
Nombre y Apellidos: Irina Elena Argota Vega
Categoria: Ingeniero en Ciencias Informáticas.
Año de Graduación: 2007
Profesión: Profesor de la Universidad de Ciencias Informáticas
Correo electrónico: iargota@uci.cu
Lugar de Procedencia: Santiago de Cuba, Cuba.
Universidad de las Ciencias Informáticas
Ciudad de la Habana, Marzo 2008
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Publicación enviada por Irina Elena Argota Vega y otros autores
Contactar mailto:iargota@uci.cu
Código ISPN de la Publicación EkpVFVVZVVIabQZiJB
Publicado Wednesday 12 de March de 2008
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