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Diseño de una herramienta de objetos de aprendizaje

Resumen: El uso apropiado de las tecnologías educativas, entendidas como cualquier tecnología que potencia la experiencia del aprendizaje, provee herramientas que con base en las teorías educativas tradicionales promueven un aprendizaje más efectivo...

Publicación enviada por Irina Elena Argota Vega y otros autores


 

RESUMEN
El uso apropiado de las tecnologías educativas, entendidas como cualquier tecnología que potencia la experiencia del aprendizaje, provee herramientas que con base en las teorías educativas tradicionales promueven un aprendizaje más efectivo, debido a que se facilita la creación de contenidos y la utilización de nuevos medios didácticos para transmitir el conocimiento. Contenidos flexibles, fácilmente modificables y con recursos multimedia hacen la experiencia del aprendizaje mucho más rica y dinámica. Asimismo, a través del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), se abren vías alternas para la interacción entre profesores y alumnos.

Con la integración de programas educativos bien estructurados, contenidos digitales y aplicaciones basadas en las TIC, se crean nuevos entornos de aprendizaje en los que es posible la comunicación, acción e interacción social de los agentes educativos. Estos entornos han dado origen a una opción más en las modalidades de educación a distancia conocida como e-learning . El e-learning hace uso de la tecnología y de los servicios de Internet para llevar a cabo procesos de formación y capacitación.

Dentro de los entornos e-learning participan individuos con distintos intereses y objetivos, sistemas informáticos con funciones diversas y tecnologías heterogéneas, así como contenidos con características, objetivos y formatos de todo tipo. Un reto para el sector está siendo lo que técnicamente se conoce como interoperabilidad, esto es, entornos o sistemas de diferentes desarrolladores, para distintas aplicaciones y contenidos diversos que trabajan juntos en sistemas distribuidos de aprendizaje.

Referente a los contenidos, como parte de la interoperabilidad se busca que sean portables, reutilizables e intercambiables entre aplicaciones, esto ha dado origen a los llamados objetos de aprendizaje (OA). Cualquier recurso con una intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descritos con metadatos, que pueda ser utilizado y reutilizados dentro de un entorno e-learning puede considerarse un OA. Una de las grandes limitantes en el desarrollo de software educativo, lo ha constituido las ventajas o beneficios en el uso de las Herramientas de OA existentes, principalmente de software libre; las cuales no satisfacen todos los requisitos que se quieren alcanzar con este proyecto. Por lo que surge la necesidad de diseñar una herramienta de objeto de aprendizaje destinada a industrializar el proceso productivo de contenidos educativos.

INTRODUCCIÓN
En la actualidad se puede apreciar cómo se pone en práctica la utilización de los nuevos medios de enseñanza en la educación, tales como: la radio, la televisión y las computadoras. También es habitual el acceso a cursos a través de la red y específicamente, la utilización de los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

Los problemas principales de dichos sistemas van desde las pocas funcionalidades que brindan algunos como el Power Point, hasta la complejidad de uso de otros.
· Es necesario aumentar la participación activa de los tutores, profesores en el Proceso de Desarrollo de Software (PDS). Los expertos en contenidos con frecuencia, no dominan el PDS, y los desarrolladores no suelen poseer conocimientos suficientes en los diversos contenidos. Dicha característica trae consigo una brecha en la comunicación entre ambas entidades, con afectación en el desarrollo de herramientas que faciliten el aprendizaje. Por lo que se hace necesario vincularlos, para que puedan interactuar en el proceso de desarrollo de los objetos de aprendizaje.
· Los elementos se encuentran dispersos en distintos entornos.

Surge así la necesidad de crear un Sistema de Gestión de Aprendizaje (SGA) que le facilite a los profesores la forma en que interactúan con los nuevos medios informáticos y contribuya a prescindir de las dificultades existentes en la actualidad. “Dándole además la posibilidad de que desarrollen, implementen sus propias ideas, que se sientan cómodos utilizando los nuevos recursos y medios de enseñanza.”[4] Los sistemas desarrollados deben permitir una mayor interacción con los usuarios finales.

Para suplir la necesidad planteada anteriormente es que surge la idea de crear el sistema Emedia con el objetivo de desarrollar y gestionar herramientas para el aprendizaje.

Emedia se desarrolla sobre software libre: “Teniendo en cuenta que el código es abierto y podemos negociar con nuestros clientes cualquier tipo de condiciones de pago o de transferencia tecnológica, dado que somos dueños de todo lo que tenemos y hacemos, las condiciones se pueden discutir sin ningún tipo de restricciones, no hay restricciones para establecer una negociación con un potencial cliente en cuanto a qué puede adquirir, cómo lo va adquirir o cómo lo va a usar.”[4]

El sistema Emedia está compuesto por componentes independientes entre los que se destacan:
1 Autor de Contenido: Posibilita la creación de los guiones de contenidos necesarios para la construcción de cursos.
2 Proyector: Se ocupa de la visualización de los Objetos de Aprendizaje.
3 Repositorio: Posibilita el almacenamiento, acceso y gestión a los objetos de aprendizaje desarrollados.
4 SGA: Es la herramienta encargada del despliegue del sistema Emedia.
5 Autor de Objetos de Aprendizaje: Se utiliza en la creación de los objetos de aprendizaje.

Un Objeto de Aprendizaje(OA) lo constituye cualquier recurso con una intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descrito con metadatos, que pueda ser utilizado y reutilizado dentro de un entorno e-learning. López,Clara (2005).

SGA que facillta a los profesores la forma en que interactúan con los nuevos medios informáticos y contribuye a prescindir de las dificultades existentes en la actualidad. Dándole además la posibilidad de que desarrollen, implementen sus propias ideas, que se sientan cómodos utilizando los nuevos recursos y medios de enseñanza. Los sistemas desarrollados deben permitir una mayor interacción con los usuarios finales. Para complementar dicha herramienta se trabaja en la creación de una herramienta de objeto de aprendizaje.

Actualmente existen numerosas herramientas que permiten la producción de objetos de aprendizaje tanto en software libre como en software propietario. Teniendo en cuenta que este trabajo se realiza en plataforma libre, y las herramientas que existen en la misma carecen de requisitos como brindar la posibilidad de crear objetos de aprendizaje con o sin animaciones, es que surge la necesidad de la existencia de este recurso en apoyo a la enseñanza en los diferentes niveles escolares, por lo que se desea diseñar una herramienta de objeto de aprendizaje destinada a industrializar el proceso productivo de contenidos educativos.

Para dar solución a la situación problemática existente surge el siguiente problema científico: ¿Cómo diseñar una herramienta que permita crear objetos de aprendizaje con contenidos educativos?

El Objeto de estudio lo constituye el diseño de una herramienta para la elaboración de objetos de aprendizaje.
El Campo de acción radica en la creación de objetos de aprendizaje para los cursos multimedia.
El Objetivo General que se desea alcanzar para darle cumplimiento a este trabajo es diseñar una herramienta de Objeto de Aprendizaje destinada a industrializar el proceso productivo de contenidos educativos.

Las tareas específicas para dar cumplimiento al objetivo general son las siguientes:
· Revisar bibliografías referentes a términos que se tratarán en la investigación.
· Analizar las tecnologías actuales en el mundo de la informática como la que se pretende desarrollar para apoyar la producción de software educativo.
· Seleccionar la Metodología de Análisis y Diseño del Sistema.
· Realizar el Modelo de Dominio.
· Identificar los requerimientos del sistema.
· Identificar los casos de usos.
· Describir detalladamente los casos de uso arquitectónicamente significativos.
· Realizar el diagrama de caso de uso del sistema.
· Realizar el diagrama de análisis.
· Diseñar objetos de aprendizaje vinculados con el polo de realidad virtual y automática.
· Diseñar el prototipo de interfaz de usuario.

De acuerdo con el problema científico planteado la Idea a Defender definida es la siguiente:
El diseño de una herramienta para la creación de objetos de aprendizaje que posteriormente se utilice para la producción de cursos multimedia, facilita al especialista en contenidos (Experto) la conversión de su experiencia y conocimientos en información fácil de usar por los desarrolladores.

1. CONCEPCIÓN GENERAL DE SISTEMA
Los Objetos de Aprendizaje son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en computadora. No son realmente una tecnología, más propiamente dicho son una filosofía, que según Wiley (2000) se fundamenta en la corriente de las ciencias de la computación conocida como orientación a objetos (Coad & Jill, 1993).

La orientación a objetos se basa en la creación de entidades con la intención de que puedan ser reutilizadas en múltiples aplicaciones. Este método promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reutilización, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas. Esta misma idea se sigue para la construcción de los OA. Es decir, los diseñadores instruccionales pueden desarrollar componentes instruccionales pequeños que pueden ser reutilizados en diferentes aplicaciones educativas (Wiley, 2000).

Formalmente no hay una única definición del concepto de objeto de aprendizaje y las definiciones son muy amplias. El Comité de Estandarización de Tecnología Educativa (IEEE, 2001), dice que los objetos de aprendizaje son “una entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnología”; Según Wiley (2000) son “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”.

Morales & García (2005) definen a los OA como una unidad de aprendizaje independiente y autónomo que está predispuesto a su reutilización en diversos contextos instruccionales. Y por otra parte, JORUM+ Project (2004) dice que “un OA es cualquier recurso que puede ser utilizado para facilitar la enseñanza y el aprendizaje y que ha sido descrito utilizando metadatos”. Las ideas en torno a unidades autónomas e independientes y de vincular los recursos con los metadatos, dan una definición más actual y apegada al uso práctico de los OA, ya que estas características son componentes intrínsecos para que el objeto en cuestión pueda identificarse y logre los atributos funcionales que más adelante se explicarán.

Se dan como ejemplos de objetos de aprendizaje los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, software instruccional, personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje basado en tecnología (IEEE, 2001). Otros autores son menos específicos en cuanto a recursos del campo educativo, como González (2005) que considera como OA a archivos de texto, ilustraciones, vídeos, fotografías, animaciones y otros tipos de recursos digitales.

Por su parte, el JORUM+ Project (2004) dice que como ejemplos se puede incluir una imagen, un mapa, una pieza de texto, una pieza de audio, una evaluación o más de uno de estos recursos, cabe resaltar que se mencionan extractos o sólo parte de los recursos y es posible no considerar el recurso completo, como asimismo hacer hincapié en que un OA también puede ser el conjunto de dos o más recursos.

Considerando un contexto de e-learning o b-learning, un OA puede definirse como "una unidad con un objetivo de aprendizaje, caracterizada por ser digital, independiente, con una o pocas ideas relacionadas y accesible a través de metadatos con la finalidad de ser reutilizada en diferentes contextos y plataformas" (Morales et al.: 2005: 2). La lectura de esta definición permite entrever la existencia de aspectos técnicos y aspectos pedagógicos, estrechamente ligados unos con otros, que deben estar presentes para que un OA sea considerado como tal.

Dada la amplitud y variedad de las definiciones, así como la diversidad de recursos que pueden considerarse como OA, es difícil llegar a término estricto, pero para fines de este trabajo, se considerará que cualquier recurso con una intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descrito con metadatos, que pueda ser utilizado y reutilizado dentro de un entorno e-learning puede considerarse un OA López,Clara (2005).

Los beneficios que los objetos de aprendizaje pueden tener en un contexto educativo son: flexibilidad , ya que el mismo recurso puede utilizarse en distinto contextos; administración del contenido , que se facilita por que los recursos están descritos con metadatos que permiten su control; adaptabilidad , que facilita al diseñador poder seleccionar y componer recursos según la aplicación; y código abierto que elimina los problemas de incompatibilidad entre plataformas.

Un OA podrá utilizarse y/o reutilizarse en la medida en que su diseño haya sido el adecuado, es decir, que sus objetivos estén claros y que sea fácilmente integrable a diversas aplicaciones, tanto por su contenido como por la descripción que se haga de él y que le permita ser identificado adecuadamente, de esto se encargan su granularidad y sus metadatos de los cuales trataremos más adelante.

1.1 Atributos de los Objetos de Aprendizaje
Los OA no pueden ser creados como otro recurso más de información aislado, en su concepción debe pensarse que sean recursos con atributos específicos para su interacción en un entorno e-learning, fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir. Para ello, estos recursos deben ser (Rehak & Mason, 2003):
- Reutilizables. El recurso debe ser modular para servir como base o componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones.
- Accesibles. Pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
- Interoperables. Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software.
- Portables. Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.
- Durables. Deben permanecer intactos a las actualizaciones de software y hardware.
Estos atributos dan sentido a las promesas de los OA como unidades que facilitarán el desarrollo y la expansión global del e-learning. La modularidad que debe caracterizarlos aumenta la versatilidad y la funcionalidad, obteniéndose más recursos disponibles y distribuidos en distintos sistemas que pueden comunicarse para compartir esfuerzos y resultados. La creación de OA no es sencilla, pero los esfuerzos y costos de producción se equilibran con las veces que el recurso pueda reutilizarse.

2. HERRAMIENTAS DE AUTOR EXISTENTES EN EL MERCADO.
En la actualidad existen variadas y diversas Herramientas de Objetos de Aprendizajes, que se utilizan en disímiles formas, en la presente investigación se señalaron las siguientes:
2.1 Herramienta Atenex.
Es una plataforma para la creación y gestión de materiales multimedia interactivos y para el seguimiento y evaluación del proceso de aprendizaje de nuestros alumnos. Las características que lo definen son:
- Estructura modular que permite su crecimiento en cuanto a posibilidades. Se trata de una herramienta que acaba de nacer y está abierta a las sugerencias y demandas de la comunidad educativa para mejorar en facilidad de uso y funcionalidades.
- Es una herramienta para compartir, cuyos materiales son fácilmente editables, y preparada para su inclusión en otras plataformas de e-learning, ya que es compatible con los estándares SCORM e IMS.
- Es una herramienta multiplataforma, preparada para trabajar tanto en local como en línea.
- Su objetivo fundamental es la facilidad de uso: se pueden elaborar materiales por el simple procedimiento de arrastrar y soltar y e incorpora un completo plantillero de actividades programadas de fácil configuración.
- Existen distintos perfiles de usuarios con permisos diferenciados, desde el nivel de administrador o coordinador hasta el de alumno o profesor autor.
- Adaptada a la diversidad, ya que cuenta con la posibilidad de plantear itinerarios diferenciados para los diversos ritmos de aprendizaje.
- Viene acompañada de un tutorial animado para facilitar los primeros pasos con la herramienta.
- Dispone de foros de ayuda y módulos de Preguntas Frecuentes como ayuda en línea.

2.2 Herramienta Jclic.
Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas.

Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.

JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

Características
El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.

Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.

Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.

Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.

Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.
Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.

La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML.

3. TENDENCIAS Y TECNOLOGÍAS ESCOGIDAS PARA EL DESARROLLO DEL TRABAJO.
Este proyecto será desarrollado a partir de las herramientas que brinda el software libre. Buscando la independencia tecnológica que este brinda al posibilitar la libertad de uso y distribución de los programas sin incurrir en litigios de licenciamiento o asuntos legales.

3.1 Distribución de Linux: Debian GNU/Linux
El Proyecto Debian es una asociación de personas que han hecho causa común para crear un sistema operativo (SO) libre, bajo la licencia General Public Licence (LGPL). Basado en el conocido y distribuido núcleo de Linux la distribución es llamada Debian.

Una gran parte de las herramientas básicas que completan el sistema operativo, vienen del proyecto GNU; de ahí el nombre: GNU/Linux.

Debian es la única distribución importante de GNU/Linux mantenida solamente por voluntarios, es decir, sin un enfoque comercial, esto tiene ventajas y desventajas.

En primer lugar, las personas que se dedican a Debian tienen una alta motivación en participar en la misma, y se actualiza la distribución diariamente, apareciendo paquetes nuevos de software constantemente. Al mismo tiempo, existe un compromiso de calidad, no se desea distribuir software con errores.

En segundo lugar, dada su actitud abierta a la participación de todos, en el mismo espíritu original de Linux, constantemente hay personas que se unen a Debian para participar aportando su granito de arena, no solamente haciendo paquetes de programas, sino colaborando en el Servidor de Web, traduciendo documentación de Debian, documentando fallos, o ayudando a los usuarios a través de las listas de correo que mantiene la comunidad.
Como desventajas tiene un mayor componente técnico que otras distribuciones.

También, es posible que ciertos paquetes no estén tan actualizados como debieran, quizás porque sus desarrolladores han dejado de actualizarlos y nadie se ha hecho cargo. Sin embargo esto es algo que todos los desarrolladores tratan de evitar y, aunque cada desarrollador mantiene sus paquetes, no es raro que otro desarrollador (incluso un usuario) envíe una nueva versión del paquete para arreglar un problema o actualizarlo.

Se decidió usar la distribución Debian porque es una distro (distribución de GNU/Linux) de desarrollo muy estable, por lo que los paquetes que se desarrollen en él y quieran ejecutarse utilizando cualquier distribución siempre serán estables. A diferencia de otras distribuciones tiene un magnífico soporte de estabilidad en las aplicaciones (no requieren ser compiladas en la máquina que las esté usando). Los módulos del LDAP (Lighweight Directory Access Protocol) se pueden ejecutar sin problemas permitiendo que los usuarios usen sus sesiones en cualquier máquina dentro del área de trabajo, ahorrando recursos de hardware.

3.2 Plataforma de desarrollo de Software
Como parte de la necesidad de implantar una plataforma homogénea de diseño, modelado y desarrollo de software se investigaron tecnologías de licenciamiento propietario y libre (Software Libre) como ArgoUML, Umbrello, y BoUML, escogiendo esta última por ser una una herramienta freeware (con las fuentes disponibles) que ofrece versiones compiladas para los principales sistemas operativos gracias al framework Qt. Es muy ligera y fácil de instalar permite visualizar la documentación del proyecto en html e importar el diseño a xmi y mdl, soporta los principales lenguajes orientados a objetos: C++, Java y PHP. Permite incluir y exportar código automáticamente a partir del diseño y generar documentación en varios formatos (HTML, XMI, ...).

3.3 Librería Gráfica: QT
Para el desarrollo de los prototipos de interfaces gráficas de usuario y de la posterior aplicación, se hace necesario utilizar alguna librería que permita implementarlo, con este objetivo se seleccionó la librería QT.

Qt es una biblioteca de programación para desarrollar aplicaciones con interfaces gráficas de usuario. Permite desarrollar programas profesionales rápidamente. La biblioteca Qt está disponible para Linux y también para varias versiones de Unix, e incluso para Windows y Macintosh. Por lo tanto, permite escribir programas que pueden convertirse fácilmente a esas plataformas.

Qt comenzó a distribuirse comercialmente en 1996 y desde entonces ha sido la base para numerosas aplicaciones incluyendo la popular interfaz gráfica para Linux llamada KDE, disponible en todas las grandes distribuciones de Linux.

En el mercado se pueden encontrar las siguientes distribuciones de Qt:
· Qt Enterprise Edition y Qt Profesional Edition, disponibles para el desarrollo de software con fines comerciales. Incluye servicio de soporte técnico y están disponibles ampliaciones. uci
· Qt Free Edition Es la versión para Unix/X11 para el desarrollo de software gratuito y de código abierto. Se puede obtener gratis sujeto a los términos de la Q Public License and the GNU General Public License. Para plataformas Windows también esta disponible la versión Qt non comercial.
· Qt Educational Edition es una versión de la Qt Profesional Edition con licencia únicamente para fines educacionales.
· Qt/Embedded Free Edition.

3.3.1 QT- Designer

QT Designer es una herramienta para el desarrollo de formularios y presentaciones gráficas para las aplicaciones con las librerías QT. Permite acelerar el desarrollo de interfaces de alto rendimiento, a la vez que proporciona una forma fácil de diseñar interfaces gráficas de usuario avanzadas generando el código fuente para las mismas, lo que permite al desarrollador ajustarlo a sus necesidades.

Este generador de interfaces fue creado inicialmente por la empresa TROLLTECH para trabajar en varias distribuciones Linux. No obstante, actualmente puede instalarse en otras plataformas como Windows y Mac OsX.

El QT Designer utiliza como base la librería gráfica de QT, que ha sido transportada a diversas plataformas, lo que permite que el código generado por el QT Designer pueda ser utilizado en diversas plataformas. Además, el QT funciona sólo o asociándose a algunos entornos de desarrollo integrado como Visual Studio .Net o Eclipse. Esta herramienta provee características muy poderosas como la previsualización de la interfaz, soporte para widgets y un editor de propiedades bastante poderoso.

4. SOLUCIÓN PROPUESTA
Al no existir un negocio que defina los procesos, para poder entender el contexto en que se emplaza el sistema, es necesario definir conceptos que se puedan agrupar en un modelo de dominio, capturar correctamente los requisitos y hacer el prototipo no funcional de interfaz de usuario. A continuación, se enumeran además los requisitos funcionales y no funcionales, lo que permite entender la concepción general del sistema e identificar mediante un Diagrama de Caso de Uso las relaciones de los actores.

4.1 Modelo de Dominio
El presente Modelo de Dominio permite de manera visual mostrar los principales conceptos que se manejan en el contexto del sistema en desarrollo, ayudando al Experto, a utilizar un vocabulario común.



A continuación se mencionan los conceptos más significativos que se utilizan en el Modelo de Dominio para un mayor entendimiento del sistema.
· Guión de Contenidos: Guión específico que es preciso que exista en cada uno de los elementos multimedia de una aplicación multimedia: videos, locuciones, animaciones con sonido, etc.
· Elementos Contenedores: Conjunto de Objetos de Aprendizaje.
· Objetos de Aprendizaje: Unidad reusable de información independiente de los medios.
· Componentes: Elementos que serán utilizados por los expertos como videos, fotos, textos, crucigramas, test, encuestas, etc.
· Experto: Encargado del trabajo en la aplicación como la creación, organización y estandarización del proceso de producción de cursos multimedia.

4.2 Especificación de los Requisitos
Los requisitos son capacidades y condiciones que debe cumplir el sistema. A continuación se enumeran los requisitos funcionales y no funcionales del sistema.

4.2.1 Requisitos Funcionales
Los requerimientos funcionales se mantienen invariables sin importar con que propiedades o cualidades se relacionen.
RF_OA 1 Gestionar guión multimedia.
RF_OA 1.1 Importar guión multimedia previamente creado por el experto en contenidos.
RF_OA 1.2 Abrir guión multimedia.
RF_OA 1.2.1 Gestionar elementos del guión de multimedia.
RF_OA 1.2.1.1 Adicionar un elemento a la taxonomía del guión.
RF_OA 1.2.1.1.1 Adicionar un nodo contenedor.
RF_OA 1.2.1.1.1.1 Adicionar objetos de aprendizajes.
RF_OA 1.2.1.1.1.1.1 Gestionar componentes.
RF_OA 1.2.1.1.1.1.1.1. Adicionar componentes a los objetos de aprendizajes.
RF_OA 1.2.1.1.1.1.1.2 Eliminar componentes a los objetos de aprendizajes.
RF_OA 1.2.1.1.1.1.1.3 Editar componentes a los objetos de aprendizajes.
RF_OA 1.2.1.1.1.1.1.4 Guardar componentes a los objetos de aprendizajes.
RF_OA 1.2.1.1.1.2 Editar objetos de aprendizajes.
RF_OA 1.2.1.1.1.3 Eliminar objetos de aprendizajes.
RF_OA 1.2.1.1.1.4 Guardar objetos de aprendizajes como plantilla.
RF_OA 1.2.1.1.1.4 .1 Llenar modelo de Derecho de Autor (si el Objeto de Aprendizaje es guardado como plantilla.
RF_OA 1.2.1.1.1.5 Guardar objetos de aprendizajes como parte de la taxonomía del guión.
RF_OA 1.2.1.1.2 Eliminar un nodo contenedor.
RF_OA 1.2.1.1.3 Agregar nodo base.
RF_OA 1.2.1.1.3.1 Gestionar objeto de aprendizaje
RF_OA 1.2.1.1.3.1.1 Adicionar objeto de aprendizaje.
RF_OA 1.2.1.1.3.1.1.1 Gestionar componentes a objeto de aprendizaje.
RF_OA 1.2.1.1.3.1.1.1.1 Adicionar componentes a objeto de aprendizaje.
RF_OA 1.2.1.1.3.1.1.1.2 Eliminar componentes a objeto de aprendizaje.
RF_OA 1.2.1.1.3.1.2 Eliminar objeto de aprendizaje.
RF_OA 1.2.1.1.3.2 Eliminar objeto de aprendizaje.
RF_OA 1.2.1.2 Eliminar un elemento a la taxonomía del guión.
RF_OA 1.2.1.3 Editar un elemento a la taxonomía del guión.
RF_OA 1.3 Cerrar guión multimedia.
RF_OA 1.4 Guardar cambios guión multimedia.
RF_OA 2 Crear un nuevo proyecto.
RF_OA 2.1 Adicionar un nodo contenedor .
RF_OA 2.1.1 Adicionar objetos de aprendizajes.
RF_OA 2.1.1.1 Gestionar componentes a los objetos de aprendizajes.
RF_OA 2.1.1.1.1 Adicionar componentes a los objetos de aprendizajes.
RF_OA 2.1.1.1.2 Eliminar componentes a los objetos de aprendizajes.
RF_OA 2.1.1.1.3 Editar componentes a los objetos de aprendizajes.
RF_OA 2.1.1.1.4 Guardar componentes a los objetos de aprendizajes.
RF_OA 2.1.2 Editar objetos de aprendizajes.
RF_OA 2.1.3 Eliminar objetos de aprendizajes.
RF_OA 2.1.4 Guardar objetos de aprendizajes como plantilla.
RF_OA 2.1.4.1 Llenar modelo de Derecho de Autor (si el Objeto de aprendizaje es guardado como plantilla.
RF_OA 2.1.5 Guardar objetos de aprendizajes como parte de la taxonomía del guión. RF_OA 2.2 Eliminar un nodo contenedor.
RF_OA 2.3 Agregar nodo base.
RF_OA 2.3.1 Gestionar objeto de aprendizaje.
RF_OA 2.3.1.1 Adicionar objeto de aprendizaje.
RF_OA 2.3.1.1.1 Gestionar componentes a objeto de aprendizaje.
RF_OA 2.3.1.1.1.1 Adicionar componentes a objeto de aprendizaje.
RF_OA 2.3.1.1.1.2 Eliminar componentes a objeto de aprendizaje.
RF_OA 2.3.1.2 Eliminar objeto de aprendizaje.
RF_OA 3 Mostrar vistas de la herramienta.
RF_OA 3.1 Mostrar vista del árbol de contenido de la taxonomía del guión multimedia.
RF_OA 3.2 Mostrar vista de contenidos de la taxonomía del proyecto.
RF_OA 3.3 Mostrar vista de las plantillas de los objetos de aprendizaje.
RF_OA 3.4 Mostrar vista de componentes de objetos de aprendizaje.
RF_OA 3.4.1 Mostrar Imagénes.
RF_OA 3.4.2 Mostrar elementos de Música.
RF_OA 3.4.3 Mostrar Videos.
RF_OA 3.4.3 Mostrar Textos.
RF_OA 3.5 Mostrar vista de Dibujo.
RF_OA 3.6 Mostrar vista de Animación.
RF_OA 3.6 Mostrar vista de Texto.

4. 3 Requisitos No Funcionales
Los Requisitos no funcionales son propiedades o cualidades que el producto debe cumplir. Debe pensarse en estas propiedades como las características que hacen al producto atractivo, usable, rápido y confiable.

Usabilidad
RNF OA_1 Capacidad para múltiples idiomas.
RNF OA_2 La interfaz de la aplicación debe ser lo más atractiva y clara posible para el usuario final.
RNF OA_3 El sistema debe proveer al usuario ayuda e información.

Portabnilidad
RNF OA_4 Necesidad de que el sistema sea multiplataformas.

Confiabilidad
RNF OA_5 Garantía de un tratamiento adecuado de las excepciones y validación de las entradas del usuario.

Requisitos de Implementación
RNF OA_6 Emplear QT-Designer para crear aplicaciones clientes de cualquier tipo, usando como biblioteca las librería de QT, para desarrollar Interfaces Gráficas de Usuarios (GUI).

Requisitos de Hardware

RNF OA_7 Para el desarrollo: Pentium 600 MHz o superior con 128 MB de memoria RAM y 20 GB de disco duro.
RNFOA_8 Para la explotación: las PC Clientes deben ser Pentium de 133 MHz o superior con 128 MB de memoria RAM mínima, 256 MB de memoria RAM recomendada.

CONCLUSIONES GENERALES
En el campo educativo, el desarrollo de materiales didácticos digitales presenta una evolución continua con importantes beneficios para la enseñanza y el aprendizaje a distancia. En este trabajo hemos intentado hacer un aporte al desarrollo de herramientas de objetos de aprendizaje teniendo en cuenta los requisitos funcionales o no funcionales, los cuales podrán satisfacer en gran medida las necesidades de los usuarios.

Se ha expuesto que para que los recursos sean más fácilmente gestionados se están concibiendo como objetos de aprendizaje, que buscan facilitar la comunicación entre el recurso y los sistemas, así como hacer más sencilla la composición de contenidos, reutilizando componentes y permaneciendo siempre accesibles e identificables.

Los OA seguirán desarrollándose, pero deben tener un desarrollo sustentado en tecnologías y estándares que les permitan irse adaptando a las nuevas necesidades del sector y a las constantes renovaciones tecnológicas

BIBLIOGRAFÍA
López,Clara (2005).Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno e-learning. Disponible,Noviembre 14, 2007.
http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm.
Coad, P. & Jill, N. (1993). Object Oriented Programming . New Jersey: Yourdon Press.
Duncan, C. (2003). Granularization. En A. Littlejohn (Ed.), Reusing Online Resources: A Sustainable Approach to E-learning (pp 12-19). Open & Flexible Learning Series. London , Sterling : VA Taylor & Francis
IEEE. (2002). 1484.12.1 Standard for Learning Object Metadata . ANSI/IEEE.
Rehak, D. & Mason, R. (2003). Keeping the Learning in Learning Objects. En A. Littlejohn (Ed), Reusing Online Resources: A Sustainable Approach to E-learning (pp 20-34). London: Sterling, VA Taylor & Francis.
Wiley, D. A. (2000). Connecting learning objects to instructional design theory: a definition, a metaphor, and a taxonomy. En D.A. (Ed.) The Instructional Use of Learning Objects. Recuperado el 23 de noviembre de 2007, http://www.reusability.org/read/

AUTOR
Irina Elena Argota Vega

Co-autores:
Belkis G. González Rodríguez
Katia García Martinez
Suneidis Vinent Torres
Raúl Pérez-Alejo Neira

Datos del Autor

Nombre y Apellidos: Irina Elena Argota Vega
Categoria: Ingeniero en Ciencias Informáticas.
Año de Graduación: 2007
Profesión: Profesor de la Universidad de Ciencias Informáticas
Correo electrónico: iargota@uci.cu
Lugar de Procedencia: Santiago de Cuba, Cuba.

Universidad de las Ciencias Informáticas
Ciudad de la Habana, Marzo 2008

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Contactar mailto:iargota@uci.cu


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Publicado Wednesday 12 de March de 2008

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