Monografias | Diseño de una herramienta de autor de contenido

Diseño de una herramienta de autor de contenido

Resumen: La introducción de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), cobran conocimiento en las innumerables modificaciones de la concepción del proceso de enseñanza-aprendizaje, cimentadas en la gradación ascendente de productos de software educativos elaborados a nivel...

Publicación enviada por Irina Elena Argota Vega y otros autores


 

RESUMEN
La introducción de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), cobran conocimiento en las innumerables modificaciones de la concepción del proceso de enseñanza-aprendizaje, cimentadas en la gradación ascendente de productos de software educativos elaborados a nivel internacional. El país se ha insertado a este ámbito de un vasto y competitivo mercado, evidenciando como elemento fundamental de su creación, la producción de software educativo como vía de integración del proceso de enseñanza-aprendizaje con las TIC.

“Las herramientas de autor son herramientas de desarrollo de software que posibilitan a diseñadores instructivos, educadores, maestros y aprendices diseñar un curso multimedia interactivo, y ambientes de aprendizaje en hipermedia sin el conocimiento de lenguajes de programación.” (N.H, Dabbagh,2001. authoring tools).

Una de las grandes limitantes en el desarrollo de software educativo, lo ha constituido las ventajas o beneficios en el uso de las Herramientas de Autor existentes, principalmente propietarias; las cuales no satisfacen todas las necesidades de la producción nacional.

Con el objetivo de trabajar sobre la solución de esta limitante, como sendero para la liberación de las leyes de propiedad en el uso de software educativo; se ha hecho un análisis de una selección de Herramientas de Autor soportadas en software libre existentes en el mercado y presentar una propuesta de diseño de una Herramienta de Autor de Contenido para la realización de guiones multimedia; que le permita al especialista en contenidos (Experto) la organización de los procesos productivos de este tipo de aplicaciones.

Palabras claves: Herramientas de Autor, Elementos de contenido, Operador Educacional, Guión Multimedia.

INTRODUCCIÓN
“Los seres vivos siempre han necesitado comunicarse, y los humanos han desarrollado y perfeccionado las formas de hacerlo. Inventaron el lenguaje, aprendieron a escribirlo, lograron la forma de reproducir lo escrito, aprendieron a fijar las imágenes y a darles movimiento, crearon música para celebrar sus fiestas y funerales" (Isasa, 2001); y todos estos procesos se han condicionado y desarrollado aún más con la aparición e inserción en el mundo actual, de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC).

El avance en la apropiación de los conocimientos por el individuo de la sociedad actual; donde la tecnología juega un papel esencial, ha generado necesidades y exigencias que abogan por un cambio substancial en las características de los sistemas educacionales actuales. Estas modificaciones deben posibilitar, ver más de lo que está reflejado en un libro de texto, en la palabras de un profesor o simplemente en lo que se ve o escucha a rededor.
Existen diversas formas de aplicación de las nuevas tecnologías, una de las más extendidas y utilizadas por su adecuación a las teorías de la enseñanza son los sistemas conocidos como Software Educativo. Definiéndolos se arriba a que: “(…) es un “programa de computadora para educación”; “creado con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir para facilitar los procesos de enseñanza aprendizaje.”(Mena, 2000).
El aumento de la demanda y la diversidad de la formación, ha propiciado una mayor solicitud y evolución en la producción de cursos.

Para dar respuesta a esta realidad se han desarrollado herramientas más fáciles de utilizar por el usuario y los profesores Esta complejidad pudo ser reducida apoyándose en herramientas informáticas apropiadas, que automatizaron una parte o todo el proceso de producción en curso, surgiendo las Herramientas de Autor.

Debido a las características propias de las Herramientas de Autor para la creación de cursos educativos; la comunidad de desarrolladores de aplicaciones educativas en la UCI, ha insertado su utilización en el desarrollo de aplicaciones multimedia educativas; ya sea para un mejor desarrollo del proceso de formación de sus estudiantes, como para las diferentes enseñanzas y otras instituciones tanto nacionales como extranjeras. Estas herramientas permiten la producción tanto en software libre como propietario.

Precisamente el presente trabajo encamina su solución en la utilización de software libre por las necesidades de producción en la Universidad. El déficit de Herramientas de Autor que posean funcionalidades para la creación de guiones multimedia y las restricciones del uso de los sistemas de autor mejor posicionados en el mercado, que inconvenientemente responden a las leyes de propiedad; constituyen necesidades potenciales actuales en la universidad, que impiden un adecuado uso de herramientas de este tipo para la producción de materiales educativos.

Se ha determinado la utilización de estas Herramientas de Autor como una vía de aporte al desarrollo de software educativo con la intención de proveer de tecnología de punta a un sector estratégico dentro el desarrollo de software en el país.

A raíz de las condiciones descritas hasta el momento se identificó como problema científico de esta investigación: Diseñar una Herramienta de Autor para la creación de guiones multimedia con propósito general.

El problema descrito genera como objeto de estudio de la presente investigación: las Herramientas de Autor.
El conjunto de principios que serán planteados como solución de esta investigación tendrán su incidencia final: en la creación de guiones multimedia para la producción de cursos multimedia en una primera versión, lo cual determina el campo de acción de la misma.

De acuerdo con el problema científico planteado la Idea a Defender definida es la siguiente:
Si se diseña una Herramienta de Autor de Contenido para la producción de guiones multimedia, entonces será posible facilitar al especialista en contenidos (Experto) la conversión de su experiencia y conocimientos en información fácil de usar; además de posibilitarle la creación de sus cursos a un costo y esfuerzo menor.

El objetivo general que se desea alcanzar para darle cumplimiento al presente trabajo es: Diseñar una Herramienta de Autor de Contenido para la creación de guiones multimedia de propósito general.
De ahí que para el cumplimiento de este objetivo general se deriven los siguientes objetivos específicos:
· Elaborar guiones multimedia a partir de las funcionalidades que brinda la herramienta de autor.
· Definir los elementos de contenidos que serán necesarios para la creación de guiones multimedia.
· Realizar las actividades del flujo de trabajo análisis del sistema.
Para darle cumplimiento a los objetivos trazados se determinó que las tareas a realizar en esta investigación estarían dirigidas a:
· Revisar bibliografías referentes a términos que se tratarán en la investigación.
· Analizar las tecnologías actuales en el mundo de la informática como la que se pretende desarrollar para poyar la producción de software educativo.
· Identificar los casos de uso.
· Realizar el modelo de casos de uso.
· Describir detalladamente los casos de uso arquitectónicamente significativos.
· Realizar la selección correcta de una Metodología de Análisis y Diseño del Sistema.
· Seleccionar las herramientas para llevar a cabo el proyecto acorde la plataforma en la que se desarrollará la aplicación.
· Diseñar el prototipo de interfaz de usuario.

El desarrollo de esta aplicación y su posterior utilización apoyará el trabajo de los especialistas minimizando el tiempo de trabajo necesario para llevar a cabo cualquier operación dentro del proceso docente educativo teniendo como apoyo los recursos que brindará el software lo cual permitirá una mejor organización de los procesos productivos.

1. CONCEPCIÓN GENERAL DE SISTEMA
“Las herramientas de autor son herramientas de desarrollo de software que posibilitan a diseñadores instructivos, educadores, maestros y aprendices diseñar un curso multimedia interactivo, y ambientes de aprendizaje en hipermedia sin el conocimiento de lenguajes de programación. Las herramientas de autor tienen como objetivo aplicaciones educativas que contengan generalmente, ya sea implícitamente o explícitamente, un modelo particular de la tarea en el que el usuario final debe estar ocupado, así como un modelo del proceso editorial mismo.”( N.H, Dabbagh,2001. authoring tools).

“Las herramientas de autor son aplicaciones que tienen la intención de reducir el esfuerzo necesario para producir software, cargando con la responsabilidad en los aspectos mecánicos o la tarea, guiando al autor, y ofreciéndole elementos predefinidos que puede relacionar conjuntamente para satisfacer una necesidad particular (Educativa)”. (… ) (T.Murray,2003).

En esencia, las Herramientas de Autor son aplicaciones aceleradas o formas simples de programación como virtud de su inclusión en los elementos de pre-programación para el desarrollo de multimedia interactivas y el despliegue de una interfaz de usuario; éstas siempre acompañan sus tareas con el uso de metodologías certeras o de un paradigma que requiere un tipo de heurística o pensamiento algorítmico similar al utilizado por los lenguajes de programación. Muchos de estos paradigmas incluyen script, links a hipermedias, taggs.

Estos metamedios, como también se les suele llamar a las herramientas de autor, proveen generalmente módulos desde los cuáles se pueden organizar actividades o se puede interconectar pequeños componentes y adecuar a los objetivos, conocimientos y habilidades que desee desarrollar el autor.
En la presente investigación se ha arribado a la conclusión, de que las Herramientas de Autor o metamedios, son aplicaciones informáticas, que les permiten a los expertos el diseño de la multimedia interactiva y el aprendizaje de entornos multimedia; sin ningún tipo de conocimiento de lenguajes de programación. Disminuyendo así, el esfuerzo a realizar por parte de los educadores; ofreciéndoles guías, elementos y ayuda para crear materiales educativos en el proceso de formación.

Las Herramientas de Autor más básicas son aquellas que solamente permiten un conjunto limitado de acciones para que el usuario interactúe con el sistema, por ejemplo, crear mapas sensibles o ir de una diapositiva a la siguiente, ejemplo de estas herramientas puede ser OpenOffice.org Impress o Mapas Web, sensibles a conjuntos de páginas html con javascript.

Las herramientas más avanzadas incluyen lenguajes de programación como en el caso de Squeak o la creación de ambientes con flash.

2. HERRAMIENTAS DE AUTOR EXISTENTES EN EL MERCADO.
Las Herramientas de Autor más básicas son aquellas que solamente permiten un conjunto limitado de acciones para que el usuario interactúe con el sistema, por ejemplo, crear mapas sensibles o ir de una diapositiva a la siguiente, ejemplo de estas herramientas puede ser OpenOffice.org Impress o Mapas Web, sensibles a conjuntos de páginas html con javascript. Las herramientas más avanzadas incluyen lenguajes de programación como en el caso de Squeak o la creación de ambientes con flash.

Algunas Herramientas de Autor incluso permiten tomar elementos digitalizados, o learning objects, de un curso para reutilizarlos en otro. Posibilitan adaptar la información, su presentación y secuenciación, a las necesidades del alumno. Haciendo permitibles los siguientes aspectos:
1. Relacionar la información y sus fuentes.
2. Incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados.
3. Activar animaciones y vídeos explicativos.
4. Incorporar sonidos y un largo etcétera de recursos multimedia.

En la actualidad existen variadas y diversas Herramientas de Autor, que se utilizan en disímiles formas, en la presente investigación se señalaron las siguientes:
2.1 Authorware
Herramienta dedicada a la creación de contenido e-learning altamente interactivo. Permite importar presentaciones de Microsoft PowerPoint, reproduce contenido en Mac OS X, utiliza estándares de la industria en relación con JavaScript e integra fácilmente contenido con LMS. Es una herramienta muy potente pero su principal desventaja es que requiere un proceso intenso de aprendizaje.

2.2 EasyProf

Herramienta de autoría diseñada para que autores y formadores sin conocimientos de informática puedan crear contenidos educativos multimedia. Genera todo el contenido en HTML usando SCORM v1.2. Permite acceso a demos de todas sus utilidades y posibilidades de presentación de contenidos.

La existencia de estas herramientas de autor, parte de la idea de posibilitar el crear contenidos multimedia mediante aplicaciones informáticas para usuarios no expertos informáticos. En la presente investigación la herramienta a desarrollar, parte desde la misma idea, solo que esta encaminada a la creación de guiones multimedia, para permitir al educador la producción del contenido completo de un curso.

2.3 Autore
Esta herramienta multiplataforma permite generar contenidos e-learning con una interfaz extraordinariamente sencilla e intuitiva. Su uso no requiere ningún tipo de conocimientos en programación. Los contenidos que genera son materiales multimedia estructurados de acuerdo al modelo de un Objeto de Aprendizaje (Objetivo o idea, Desarrollo y Evaluación). Autore cuenta con un potente editor de páginas y es capaz de importar textos, imágenes, animaciones, documentos de audio y video, ecuaciones MML. Además, es posible elaborar ejercicios de autoevaluación. La aplicación permite también su publicación en un paquete conforme a la especificación SCORM. Los metadatos se pueden introducir durante el proceso de autoría. Autore ha sido diseñada e implementada por el Campus Virtual de la UPV-EHU y es uno de los elementos que conforman su LCMS.

3. TENDENCIAS Y TECNOLOGÍAS ESCOGIDAS PARA EL DESARROLLO DEL TRABAJO.
Este proyecto será desarrollado a partir de las herramientas que brinda el software libre. Buscando la independencia tecnológica que este brinda al posibilitar la libertad de uso y distribución de los programas sin incurrir en litigios de licenciamiento o asuntos legales.

3.1 Distribución de Linux: Debian GNU/Linux
El Proyecto Debian es una asociación de personas que han hecho causa común para crear un sistema operativo (SO) libre, bajo la licencia General Public Licence (LGPL). Basado en el conocido y distribuido núcleo de Linux la distribución es llamada Debian.

Una gran parte de las herramientas básicas que completan el sistema operativo, vienen del proyecto GNU; de ahí el nombre: GNU/Linux.
Debian es la única distribución importante de GNU/Linux mantenida solamente por voluntarios, es decir, sin un enfoque comercial, esto tiene ventajas y desventajas.

En primer lugar, las personas que se dedican a Debian tienen una alta motivación en participar en la misma, y se actualiza la distribución diariamente, apareciendo paquetes nuevos de software constantemente. Al mismo tiempo, existe un compromiso de calidad, no se desea distribuir software con errores.

En segundo lugar, dada su actitud abierta a la participación de todos, en el mismo espíritu original de Linux, constantemente hay personas que se unen a Debian para participar aportando su granito de arena, no solamente haciendo paquetes de programas, sino colaborando en el Servidor de Web, traduciendo documentación de Debian, documentando fallos, o ayudando a los usuarios a través de las listas de correo que mantiene la comunidad.
Como desventajas tiene un mayor componente técnico que otras distribuciones. También, es posible que ciertos paquetes no estén tan actualizados como debieran, quizás porque sus desarrolladores han dejado de actualizarlos y nadie se ha hecho cargo. Sin embargo esto es algo que todos los desarrolladores tratan de evitar y, aunque cada desarrollador mantiene sus paquetes, no es raro que otro desarrollador (incluso un usuario) envíe una nueva versión del paquete para arreglar un problema o actualizarlo.

Se decidió usar la distribución Debian porque es una distro (distribución de GNU/Linux) de desarrollo muy estable, por lo que los paquetes que se desarrollen en él y quieran ejecutarse utilizando cualquier distribución siempre serán estables. A diferencia de otras distribuciones tiene un magnífico soporte de estabilidad en las aplicaciones (no requieren ser compiladas en la máquina que las esté usando). Los módulos del LDAP (Lighweight Directory Access Protocol) se pueden ejecutar sin problemas permitiendo que los usuarios usen sus sesiones en cualquier máquina dentro del área de trabajo, ahorrando recursos de hardware.

3.2 Plataforma de desarrollo de Software
Como parte de la necesidad de implantar una plataforma homogénea de diseño, modelado y desarrollo de software se investigaron tecnologías de licenciamiento propietario y libre (Software Libre) como ArgoUML, Umbrello, y BoUML, escogiendo esta última por ser una una herramienta freeware (con las fuentes disponibles) que ofrece versiones compiladas para los principales sistemas operativos gracias al framework Qt. Es muy ligera y fácil de instalar permite visualizar la documentación del proyecto en html e importar el diseño a xmi y mdl, soporta los principales lenguajes orientados a objetos: C++, Java y PHP. Permite incluir y exportar código automáticamente a partir del diseño y generar documentación en varios formatos (HTML, XMI, ...).

3.3 Librería Gráfica: QT
Para el desarrollo de los prototipos de interfaces gráficas de usuario y de la posterior aplicación, se hace necesario utilizar alguna librería que permita implementarlo, con este objetivo se seleccionó la librería QT.

Qt es una biblioteca de programación para desarrollar aplicaciones con interfaces gráficas de usuario. Permite desarrollar programas profesionales rápidamente. La biblioteca Qt está disponible para Linux y también para varias versiones de Unix, e incluso para Windows y Macintosh. Por lo tanto, permite escribir programas que pueden convertirse fácilmente a esas plataformas.

Qt comenzó a distribuirse comercialmente en 1996 y desde entonces ha sido la base para numerosas aplicaciones incluyendo la popular interfaz gráfica para Linux llamada KDE, disponible en todas las grandes distribuciones de Linux.

En el mercado se pueden encontrar las siguientes distribuciones de Qt:
· Qt Enterprise Edition y Qt Profesional Edition, disponibles para el desarrollo de software con fines comerciales. Incluye servicio de soporte técnico y están disponibles ampliaciones.
· Qt Free Edition Es la versión para Unix/X11 para el desarrollo de software gratuito y de código abierto. Se puede obtener gratis sujeto a los términos de la Q Public License and the GNU General Public License. Para plataformas Windows también esta disponible la versión Qt non comercial.
· Qt Educational Edition es una versión de la Qt Profesional Edition con licencia únicamente para fines educacionales.
· Qt/Embedded Free Edition.

3.3.1 QT- Designer
QT Designer es una herramienta para el desarrollo de formularios y presentaciones gráficas para las aplicaciones con las librerías QT. Permite acelerar el desarrollo de interfaces de alto rendimiento, a la vez que proporciona una forma fácil de diseñar interfaces gráficas de usuario avanzadas generando el código fuente para las mismas, lo que permite al desarrollador ajustarlo a sus necesidades.

Este generador de interfaces fue creado inicialmente por la empresa TROLLTECH para trabajar en varias distribuciones Linux. No obstante, actualmente puede instalarse en otras plataformas como Windows y Mac OsX.

El QT Designer utiliza como base la librería gráfica de QT, que ha sido transportada a diversas plataformas, lo que permite que el código generado por el QT Designer pueda ser utilizado en diversas plataformas. Además, el QT funciona sólo o asociándose a algunos entornos de desarrollo integrado como Visual Studio .Net o Eclipse. Esta herramienta provee características muy poderosas como la previsualización de la interfaz, soporte para widgets y un editor de propiedades bastante poderoso.

4. SOLUCIÓN PROPUESTA
Al no existir un negocio que defina los procesos, para poder entender el contexto en que se emplaza el sistema, es necesario definir conceptos que se puedan agrupar en un modelo de dominio, capturar correctamente los requisitos y hacer el prototipo no funcional de interfaz de usuario. A continuación, se enumeran además los requisitos funcionales y no funcionales, lo que permite entender la concepción general del sistema e identificar mediante un Diagrama de Caso de Uso las relaciones de los actores.

4.1 Modelo de Dominio

El presente Modelo de Dominio permite de manera visual mostrar los principales conceptos que se manejan en el contexto del sistema en desarrollo, ayudando al Especialista en Contenido, a utilizar un vocabulario común.

Para capturar correctamente los requisitos y poder construir un sistema correcto se necesita tener un firme conocimiento del funcionamiento del objeto de estudio. A continuación se mencionarán los conceptos más significativos que se utilizan en el Modelo de Dominio para un mayor entendimiento del mismo.

· Guión de Contenidos: Guión específico que es preciso que exista en cada uno de los elementos multimedia de una aplicación multimedia: videos, locuciones, animaciones con sonido, etc.
· Elementos de Contenido: Generalización de Operadores Educacionales y Objetos de Aprendizaje.
· Elementos Contenedores: Conjunto de Objetos de Aprendizaje.
· Objetos de Aprendizaje: Unidad reusable de información independiente de los medios.
· Componentes: Elementos que serán utilizados por los expertos como videos, fotos, textos, crucigramas, test, encuestas, etc.
· Experto: Encargado del trabajo en la aplicación como la creación, organización y estandarización del proceso de producción de cursos multimedia.
El Modelo de Dominio se describe mediante diagramas UML, específicamente con
un diagrama de clases conceptuales significativas en el dominio del problema.



4.2 Especificación de los Requisitos
Los requisitos son capacidades y condiciones que debe cumplir el sistema. A continuación se enumeran los requisitos funcionales y no funcionales del sistema,
para una mejor comprensión del mismo.

4.2.1 Requisitos Funcionales
Son capacidades o condiciones que el sistema debe cumplir.
El modelo del dominio permitirá identificar los principales conceptos y eventos para la obtención de las posibles automatizaciones que se incorporarán al conjunto de requisitos capturados. Todos estos serán agrupados en los casos de uso, representándose en un modelo de interacción actor/sistema que facilitará una aproximación conceptual de la funcionalidad del sistema, apoyada por las descripciones de los casos de uso y los protitpos diseñados.
Los requerimientos funcionales se mantienen invariables sin importar con que propiedades o cualidades se relacionen.
RF AC_1 Gestionar Guión Multimedia.
RF AC_1.1 Crear un nuevo Guión Multimedia.
RF AC_1.2 Mostrar Guiones predefinidos.
RF AC_1.3 Abrir un Guión Multimedia ya existente.
RF AC_1.3.1 Chequear que el fichero seleccionado se corresponda con ficheros entendibles por la aplicación.
RF AC_1.4 Cerrar un Guión Multimedia.
RF AC_1.5 Exportar un Guión Multimedia para la producción.
RF AC_1.5.1 Exportar vista del Guión.
RF AC_1.6 Guardar los cambios.
RF AC_1.6.1 Informar del estado de la transacción de guardado.
RF AC_1.7 Guardar como.
RF AC_1.8 Gestionar atributos generales de un Guión.
RF AC_2 Gestión de la Taxonomía de un Guión Multimedia.
RF AC_2.1 Adicionar un elemento de la taxonomía.
RF AC_2.2 Editar un Elemento de Contenido.
RF AC_2.3 Eliminar un Elemento de Contenido.
RF AC_2.4 Gestionar la Navegación de un Elemento de Contenido.
RF AC_2.5 Importar un Elemento de Contenido.
RF AC_2.6 Comprobar la navegación de un Elemento de contenido.
RF AC_3 Mostrar Vistas del Guión Multimedia.
RF AC_3.1 Mostrar Vista de los Niveles de la Taxonomía.
RF AC_3.2 Mostrar Vistas del Árbol de de Contenidos de la Taxonomía.
RF AC_3.3 Mostrar Vista de un elemento de la Taxonomía dentro del Árbol de Contenidos.
RF AC_3.4 Mostrar Vistas de las facetas para el proceso productivo.
RF AC_4 Gestionar Plantilla de Objetos de Aprendizaje (OA).
RF AC_4.1 Mostrar el listado de las plantillas de OA.
RF AC_4.2 Adicionar Plantillas de OA.
RF AC_4.3 Mostrar ejemplos de Plantillas Predefinidas de OA.
RF AC_5 Gestionar Plantilla de Niveles Taxonómicos.
RF AC_5.1 Agregar un elemento a la Plantilla de Niveles Taxonómicos.
RF AC_5.2 Editar un elemento de la Plantilla de Niveles Taxonómicos.
RF AC_5.3 Eliminar un elemento de la Plantilla de Niveles Taxonómicos.
RF AC_6 Deshacer cualquier acción sobre el Guión Multimedia.
RF AC_7 Agregar un Operador Educacional.
RF AC_7.1 Agregar una Encuesta.
RF AC_7.2 Agregar un Elemento de Contenido.
RF AC_7.3 Establecer un Modelo de Navegación.
RF AC_7.4 Agregar una regla de Evaluación.
RF AC_8 Editar un Operador Educacional.
RF AC_8.1 Editar una encuesta.
RF AC_8.2 Editar un Elemento de Contenido.
RF AC_8.3 Editar una regla de navegación.
RF AC_9 Editar Modelo Pedagógico.
RF AC_9.1 Editar la plantilla del estudiante.
RF AC_9.2 Editar la plantilla de niveles taxonómicos.
RF AC_9.3 Editar la plantilla de los EC.
RF AC_9.4 Editar la forma de evaluación que se adoptará en cada elemento contenedor.
RF AC_10 Mostrar Vistas de un Guión.
RF AC_11 Gestionar Libreto de Contenido.
RF AC_11.1 Recibir Libretos de Contenido ya escritos.
RF AC_11.2 Procesar Libretos de Contenido ya escritos.
RF AC_11.3 El sistema debe garantizar el control de versiones en el sentido de la paternidad o derecho de autor.
RF AC_11.4 Producir Libretos de Contenido.
RF AC_12 Gestionar Taxonomía.
RF AC_12.1 Estructurar Taxonomía.
RF AC_12.1.1 Numerar nivel taxonómico en profundidad.
RF AC_13 Definir atributos de un nivel taxonómico.
RF AC_13.1 Nombrar cada nivel taxonómico.
RF AC_13.2 Definir Palabras Claves.
RF AC_13.3 Establecer un Objetivo Instructivo.
RF AC_13.4 Definir Dificultad.
RF AC_13.5 Salida del Estudiante.
RF AC_13.6 Realizar Evaluación.
RF AC_13.7 Tiempo Máximo.
RF AC_13.8 Tiempo Mínimo.
RF AC_14 Definir Índice para búsquedas importantes.
RF AC_14 Gestor de Recursos.

4. 3 Requisitos No Funcionales
Los Requisitos no funcionales son propiedades o cualidades que el producto debe cumplir. Debe pensarse en estas propiedades como las características que hacen al producto atractivo, usable, rápido y confiable.

Usabilidad
RNF AC_1 Capacidad para múltiples idiomas.
RNF AC_2 La interfaz de la aplicación debe ser lo más atractiva y clara posible para el usuario final.
RNF AC_3 El sistema debe proveer al usuario ayuda e información.
Portabilidad
RNF AC_4 Necesidad de que el sistema sea multiplataformas.
Confiabilidad
RNF AC_5 Garantía de un tratamiento adecuado de las excepciones y validación de las entradas del usuario.
Requisitos de Implementación
RNF AC_6 Emplear QT-Designer para crear aplicaciones clientes de cualquier tipo, usando como biblioteca las librería de QT, para desarrollar Interfaces Gráficas de Usuarios (GUI).
Requisitos de Hardware
RNF AC_10 Para el desarrollo: Pentium 600 MHz o superior con 128 MB de memoria RAM y 20 GB de disco duro.
RNF AC_11 Para la explotación: las PC Clientes deben ser Pentium de 133 MHz o superior con 128 MB de memoria RAM mínima, 256 MB de memoria RAM recomendada.

CONCLUSIONES GENERALES
El desarrollo del presente trabajo permitió abordar las siguientes conclusiones:
Las Herramientas de Autor son aplicaciones que disminuyen el esfuerzo a realizar por los profesores; maestros, educadores, etc., ofreciéndoles guías, elementos predefinidos para crear materiales educativos y/o cursos digitales.

El uso de las herramientas de autor para generar materiales educativos supone, en sí, una forma inequívoca de integración curricular de las Tecnologías de la información y la comunicación, que debe ser alentada e impulsada por nuestras autoridades educativas de forma clara y decidida.
A pesar de que existen en el mercado una gran cantidad de Herramientas de Autor para reducir la complejidad del proceso de producción de cursos, aún subsisten dificultades en su uso, determinadas por las leyes de propiedad, o propiamente herramientas que posean funcionalidades para la creación de guiones multimedia.

BIBLIOGRAFÍA
I, Anache. and M. Joel. OMG UML 2.0 -Marcando un hito en el desarrollo de software. Habana.
B. Bell, "Investigate and decide learnings environments: especializing task models for authoring tool design". Learning sciences. 7(1), p. 65-105, 1998.
P. Bangs, Introduction to CALL authoring programs, Module 2.5, http://www.ict4lt.org/en/en_mod2- 5.htm, 2004, 2000.
Z. Cataldi, et al., Revisión de marcos teóricos educativos para el diseño y uso de programas didácticos. En V Congreso Internacional de Ingeniería Informática, Buenos Aires, 1999.
B. De Benito Crosetti, and J. Salinas Ibáñez, "Webtools: Aplicaciones para sistemas virtuales de formación". En Gómez, J.I.A. and Almenara, J.C., Editores. Educar en Red. Internet como recurso para la Educación. Imagraf: Málaga, España. p.181, 2002.
B. De Benito Crosetti, and J. Salinas Ibáñez, "Webtools: Aplicaciones para sistemas virtuales de formación". En Gómez, J.I.A. and Almenara, J.C., Editores. Educar en Red. Internet como recurso para la Educación. Imagraf: Málaga, España. p.182, 2002.
N.H, Dabbagh, Authoring tools and Learning Systems: A Historical Perspective. p. 2, 2001.
DEBIAN, C. Acerca de Debian, 2007. [21/03/07]. Disponible: www.debian.org
T. Murray, S. Blessing and S. Ainsworth, Authoring tools for advanced technology learning enviroments. Toward cost-effective adaptive, interactive and intelligent educacional software, Dordrecht, Netherlands, Kluwer Academic Publishers, p. 341, 2003).
PRESSMAN, R. S. Ingeniería de software. Un enfoque práctico. 5a ed., Mc Graw Hill, 2005. 23-25 p. 0-. 9711647-3-8
RUMBAUGH, J.; I. Jacobson, et al. El proceso unificado de desarrollo de software. La Habana, Addison Wesley Longman, 2000. p.
J.L,Montero; E. Herrero. Las Herramientas de Autor en el proceso de producción de materiales educativos en formato digital. Habana, Instituto Superior Politénico “José Antonio Echevarría”.

AUTORA
Irina E. Argota Vega

Coautores:
Belkis G. González Rodríguez
Isabel B. Santell Tabera
Yilver R. Arcaya Duran

Datos del Autor
Nombre y Apellidos: Irina Elena Argota Vega
Categoria: Ingeniero en Ciencias Informáticas.
Año de Graduación: 2007
Profesión: Profesor de la Universidad de Ciencias Informáticas
Correo electrónico: iargota@uci.cu
Lugar de Procedencia: Santiago de Cuba, Cuba.

Ciudad de la Habana, Marzo 2008
Universidad de las Ciencias Informáticas

Compartir Enviar a menéame  Añadir a tus marcadores de Google  Enviar a noticias Top    Añadir a del.icio.us     Añadir a tus marcadores en Yahoo! 


Publicación enviada por Irina Elena Argota Vega y otros autores
Contactar mailto:iargota@uci.cu


Código ISPN de la Publicación EkpVFVyypZGkApFvTj
Publicado Wednesday 12 de March de 2008

Ultimas Publicaciones en ilustrados.com


ilustrados.com nace con el fin difundir el conocimiento publicando trabajos de investigación, monografias, tesis, presentaciones powerpoint y afines. Publicar trabajos en ilustrados.com ha alcanzado prestigio y reconocimiento internacional siendo cada vez más el número de académicos, empresas, investigadores, científicos que consultan las publicaciones de nuestro portal.


Administración y Finanzas
Agricultura y Ganadería
Anatomía
Antropología
Arqueología y Paleontología
Arquitectura
Arte y Cultura
Astronomía
Biografías
Biología
Ciencia y Tecnología
Computación e Informática
Comunicaciones
Contabilidad
Deportes y Educación Física
Derecho
Derechos Humanos
Ecología
Economía
Educación
Enfermedades
Estadística
Filosofía y Ontología
Física
Geografía
Hardware
Historia
Ingeniería
Internet
Lenguaje y Literatura
Marketing y Publicidad
Mitología
Matemática y Lógica
Música
Nutrición y Ciencias Alimentarias
Política
Programación
Psicología
Química
Recursos Humanos
Redes
Religión
Salud y Medicina
Sistemas Operativos
Sociología
Software
Turismo
Zoología