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VRML: Virtual Reality Markup Language

Resumen: El VRML es un lenguaje computacional. Aunque presenta similitudes con otros lenguajes de cómputo como BASIC o "C", el VRML ha sido diseñado en forma específica para manejar gráficas cmputacionales. El VRML contiene varias características integradas que facilitan la creación de modelos detallados~~El lenguaje de VRML es la razón más importante por lo que este programa es ahora un poderoso lenguaje gráfico. El VRML es la adaptación de un lenguaje desarrollado en la compañía Silicon Graphics. El predecesor del VRML fue Open Inventor, un sistema desarrollado con el fin de crear un lenguaje gráfico con múltiples capacidades.

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  • Historia del VRML.

     

    El VRML es un lenguaje computacional. Aunque presenta similitudes con otros lenguajes de cómputo como BASIC o "C", el VRML ha sido diseñado en forma específica para manejar gráficas cmputacionales. El VRML contiene varias características integradas que facilitan la creación de modelos detallados

    El lenguaje de VRML es la razón más importante por lo que este programa es ahora un poderoso lenguaje gráfico. El VRML es la adaptación de un lenguaje desarrollado en la compañía Silicon Graphics. El predecesor del VRML fue Open Inventor, un sistema desarrollado con el fin de crear un lenguaje gráfico con múltiples capacidades. Open Inventor fue diseñado por la firma de SGL, para que los programadores pudieran elaborar ambientes realistas en tercera dimensión con un mínimo de conocimientos sobre programación en gráficas también pueden aprovechar sus características avanzadas. Los desarrolladores de Open Inventor tomaron los mejores componentes de los lenguajes gráficos existentes en aquella época y los sintetizaron en un solo conjunto que, a pesar de tener una gran capacidad expresiva y flexibilidad, resultaba fácil de aprender y entender.

    Sin embargo, Open Inventor no es idéntico al VRML. Este último cuenta con ciertas características que lo hacen compatibles con el Word Wide Web y ha mejorado algunas de las opciones originadas con Open Inventor, pero aún así necesitaba mayor flexibilidad. Es por eso que Gavin Bell uno de los desarrolladores de Open Inventor SGI, es también uno de los principales Arquitectos del VRML. Gavin volcó su experiencia en el diseño del VRML y en las modificaciones de su antecesor, al eliminar algunas características poco útiles y agregar otros factores necesarios para el manejo del Web.

    El VRML es un lenguaje para descripción de escenas no un lenguaje de programación. Algunos lenguajes de cómputo como "C", primero compilan el programa y después se ejecutan.

    El sistema VRML pasa por un análisis sintáctico antes de ser desplegado en pantalla. La descripción de escenas es un proceso estático, pues los elementos no cambian cuando el archivo VRML se carga. De hecho, es posible cambiar el punto de vista, pero no la escena misma.

     

  • COMO COMUNICAR LA IMAGINACIÓN.

     

    Desde la alborada del conocimiento expresado por el Homo Sapiens, hemos intercambiado pensamientos y sentimientos. Esa es la parte más importante de nuestro éxito como una especie terrestre; en vista que nos podemos comunicar, nuestras ideas pueden sobrevivir al paso del tiempo. Ya en la época del lenguaje hablado (antes de la invasión sumeria del alfabeto cuneiforme) manteníamos un proceso de aprendizaje basado en mitos. Los mitos son una especie de taquigrafía que comprende a un universo de significados en unas cuantas palabras. Los mitos son historias anteriores a la historia.

    Hoy día, la mitología se considera como un hecho no científico, irracional y fantástico. Pero los mitos no se relacionan con estos calificativos, pues tratan de expresar hechos sin explicación: la alegría del nacimiento, el valor y el honor de los actos heroicos o el misterio de la muerte.

    La alborada de las comunicaciones humanas también empezó a desarrollar nuestra imaginación. Los mitos nunca son liberales. El poder figurativo de la mitología considera esto como eso, en lugar de decir que esto es aquello. Nuestros antepasados entendían su imaginación y consideraban sus mitos como formas esenciales de esa imaginación.

    1.1.3 LA IMAGINACIÓN ELECTRIFICADA.

    Después de varios milenios, hemos mejorado nuestras formas de comunicación. Por ejemplo, la escritura extendió nuestra capacidad de retener información y la convirtió en un método para almacenar vastas cantidades de datos. Sólo observe alguna tableta cuneiforme o un monolito de jeroglíficos.

    De hecho, tuvieron que pasar miles de años para poder desarrollar la estructura, pero sólo algunos cientos para llegar al alfabeto fenicio, y otros tantos para desarrollar las prensas de impresión.

    Cuando Gutenberg imprimió sus primeras Biblias, encendió una llama que transformó aquella primitiva civilización oral y aural en una cultura letrada y visual. La riqueza humana de la poesía, el drama y la música se convirtieron en fértiles campos de cultivo para las matemáticas, la física y la biología. Sí, estos campos surgieron mucho antes de la invención de la imprenta, pero ahora los individuos podían compartir los pensamientos de Newton, Harvey o Linneo. Tener acceso a un anaquel de libros significaba colocarse en los hombros de los gigantes. Aquellos individuos empezaron entonces a escribir más libros; Platón y Demócrito influyeron en Voltaire, quien a su vez fue una influencia para Rousseau, quien sirvió de base a las ideas de Thomas Paine, Benjamín Franklin.

    El mismo Benjamín Franklin estudió la ciencia de la física con avidez y sus experimentos con la electricidad se hicieron patentes en el mundo entero. Más de medio siglo después, Sammuel Morse, quien había los trabajos de Franklin, Volta y Ampere, desarrollaría un dispositivo que utilizaba la electricidad para transmitir palabras con rapidez de un relámpago. Este invento fue denominado TELÉGRAFO, vocablo latino que significa " escritura a distancia".

    Por primera vez en la historia de la humanidad, los mensajes llegaban de inmediato de un lugar a otro. Con esto, los medios de comunicación tomaron nueva forma; nacieron los periódicos modernos, mismos que presentaban reportajes provenientes de tierras lejanas que llegaban a los hogares gracias a la magia de la telegrafía. Los telegramas mismos adquirieron cualidades mágicas desconocidas (recibir uno de ellos es como ser tocado por un relámpago, pues el mensaje podía anunciar la llegada de excelentes o pésimas noticias).

    El telégrafo define la época victoriana; la Gran Bretaña usaba este conducto para respaldar sus políticas coloniales. De echo, los Británicos esquematizaron en mapas a la India además de dotarla de ferrocarriles y telégrafos (que les proporciono un control absoluto sobre los habitantes de esa nación). Ese dominio continuo sin supervisión hasta que la prensa presento información (vía telégrafo) sobre las acciones de un hombre llamado Mahatma Ghandi.

    1.1.4 COMUNICACIÓN COMPUTACIONAL.

     

    La naturaleza esencial de la computadora es la simulación. Las computadoras no saben nada sobre sí mismas (son cien por ciento inocentes), pero si se llenan con reglamentos, datos y sensaciones que proporcionan personas de diversa índole como científicos, enfermeras o jugadores de vídeo, la máquina creará una simulación1 y aplicará las reglas para obtener resultados con el proceso simulado.

    En aislamiento y separadas del mundo exterior, las computadoras solo son pobres mecanismos de estimulación, pues este proceso se basa en la realidad, o al menos en una aproximación de la misma. Entre más comunicación tenga una computadora con el mundo real, más factible, preciso y emocionante será el trabajo de simulación.

    Por ejemplo, los meteorólogos son personas que trabajan todo el tiempo con los simuladores. Una red de satélites con estaciones terrestres y supercomputadoras que intentan similar las posibles condiciones del clima, crean los pronósticos que se pueden leer en los diarios y observar por televisión. En una máquina de vacío (sin esa compleja infraestructura de ojos y cerebros electrónicos) el pronóstico del clima no sería muy preciso; aunque se contara con la información más reciente, las predicciones no tendrían una base. Sin embargo, la precisión de ese tipo de observaciones se han incrementado sobre manera, pues hoy día existe una red de computadoras que comunican lo que saben (hacen una predicción) entre sí.

    Para facilitar la coordinación y mejorar la calidad de las simulaciones, se ha hacho que las computadoras hablen unas con otras y actúen en un conjunto, donde cada máquina modifica los datos de las demás mediante una compleja relación de mensajes y comportamientos. Vivimos en una sociedad de máquinas, es decir, una sociedad construida con base en la comunicación y cooperación de diferentes grupos de individuos. En esencia, incluimos en nuestra máquina algunos de los atributos básicos que nos hacen ser sociales. De hecho, esa labor apenas comienza (a pesar de que Internet existe desde hace casi un cuarto de siglo); pero cuando esa sociedad de máquinas evolucione hacia una ecología social, las computadoras ya no serán consideradas como elementos aislados, sino como piezas de un conjunto, como las neuronas de nuestro cerebro.

    Existe un avance natural en las etapas que hemos vivido. Los primeros hombres comunicaban su imaginación; más tarde, la imaginación se electrifico con el uso del telégrafo; después, la mutabilidad se convirtió en una cualidad de las computadoras electrónicas y, al final, este ciclo se cierra con las comunicaciones computarizadas.

     

    COMUNICACIÓN

    Comunicación computarizada

     

    COMPUTACION IMAGINACION

     

    Imaginación electrificada.

    ELECTRIFICACIÓN

    Figura 1.1 El circulo de la comunicación.

    Observe que estamos apunto de cerrar el círculo para regresar a la época de la comunicación de la imaginación. Este es el objetivo del espacio cibernético, cuyo contenido (lo que nosotros incluimos) es nuestra imaginación. El espacio cibernético representa a la imaginación compartida mediante las comunicaciones electrónicas por computadora. El espacio cibernético se basa en el esquema anterior y es el uso de todos los elementos mencionados.

     

        1. REDES

           

    Las redes de computadoras surgen históricamente a finales de los años 60 como una solución para la interconexión de computadoras situados en lugares remotos con el objetivo fundamental de compartir recursos, es decir, permitir, a cualquier usuario de cualquier computadora, acceder y utilizar los recursos, ya sean hardware o software, del conjunto de las máquinas que constituyen la red.

    Los trabajos en el campo de las redes de computadoras partieron de máquinas existentes y el gran esfuerzo se realiza en la resolución del problema de la interconexión eficiente de dichas máquinas situadas en muchos casos a centenares de kilómetros de distancia, utilizando en un principio medios de comunicación preexistentes: la red telefónica.

    La iniciación del proyecto ARPANET en los Estados Unidos a finales de los años 60´s hizo pasar a primera línea el interés por encontrar soluciones que permitieran, en condiciones técnicas y económicamente viables, interconectar computadoras situados a distancia.

    Una red local es un sistema de interconexión entre computadoras que permite compartir recursos e información. Para ello, es necesario contar, además de con los computadores correspondientes, con las tarjetas de red, los cables de conexión, los dispositivos periféricos y el software apropiado.

    Según su ubicación, se pueden distinguir 3 tipos de redes:

       

    • se conectan todos los computadores dentro de un mismo edificio, se denominan LAN (Local Area Network).
    • Si están instalados en edificios diferentes, WAN (Wide Area Network).
    • Si se encuentran distribuidos en distancias no superiores al ámbito urbano MAN (Metropolitan Area Network).

    Según la forma en que estén conectadas las computadoras, se pueden establecer varias categorías:

       

    • Redes sin tarjetas. Utilizan enlaces atraves de los puertos serie o patralelo para transferir archivos o compartir periféricos.
    • Redes punto a punto. Un circuito punto a punto es un conjunto de medios que hace posible la comunicación entre dos computadores determinados de forma permanente.
    • Redes basadas en servidores centrales utilizando el modelo básico cliente-servidor.

       

    Entre las ventajas de utilizar una red, se encuentran:

    • Posibilidad de compartir periféricos costosos, como impresoras láser , módems, fax, etc.
    • Posibilidad de compartir grandes cantidades de información a través de distintos programas, bases de datos, etc., de manera que sea más fácil su uso y actualización.
    • Reduce e incluso elimina la duplicidad de trabajos.
    • Permite utilizar el correo electrónico para enviar o recibir mensajes de diferentes usuarios de la misma red e incluso de redes diferentes.
    • Reemplaza o complementa minicomputadores de forma eficiente y con un coste bastante más reducido.
    • Establece enlaces entre mainframes. De esta forma, un computador de gran potencia actúa como servidor, haciendo que los recursos disponibles estén accesibles para cada uno de los computadores personales conectados.
    • Permite mejorar la seguridad y control de la información que utiliza, admitiendo la entrada de determinados usuarios, accediendo únicamente a cierta información o impidiendo la modificación de diversos datos.

       

    Inicialmente, la instalación de una red se realiza para compartir dispositivos periféricos u otros dispositivos de salida. Pero a medida que va creciendo la red, el compartir dichos dispositivos pierde relevancia en comparación con el resto de las ventajas. Las redes enlazan también a las personas, proporcionando una herramienta efectiva para la comunicación a través del correo electrónico. Los mensajes se envían instantáneamente a través de la red, los planes de trabajo pueden actualizarse tan pronto como ocurran cambios y se pueden planificar reuniones sin necesidad de llamadas telefónicas.

    Para poder interconectar los computadores y compartir periféricos, se necesita configurar uno o más computadores como servidores de la red.

    El resto de los computadores se denominan estaciones de trabajo, y desde ellos se facilita a los usuarios el acceso a los periféricos de la red.

    Una red pequeña puede tener hasta un servidor de archivos y varias estaciones de trabajo, pero una red puede llegar a tener varios servidores de archivos, de impresión, de comunicaciones y hasta 250 estaciones de trabajo. Es importante analizar bien las necesidades para escoger el modelo de red adecuado a ellas.

    Una red local está formada, principalmente, por computadoras con sus periféricos y por los elementos de conexión de los mismos.

     

    Los computadores, pueden desarrollar dos funciones distintas: de servidores o de estaciones de trabajo.

    Un servidor es un computador que permite compartir sus periféricos con otros computadores. Estos pueden ser de varios tipos:

       

    • Un servidor de archivos mantiene los archivos en subdirectorios privados y compartidosd para los usuarios de la red.
    • Un servidor de impresora tiene conecxtadas una o más impresoras que comparte con los demás usuarios
    • Un servidor de comunicaciones permite enlazar diferentes redes locales.

       

    Los servidores de archivos pueden ser dedicados o no dedicados, según se dediquen sólo a la gestión de la red o, además, se pueden utilizar como estación de trabajo. La conveniencia de utilizar uno u otro va a estar indicada por el número de estaciones de trabajo de que se vaya a disponer; cuanto mayor sea el número de ellas, más conveniente será disponer de un servidor dedicado.

    Los componentes impresindibles de una red local son:

       

    • Computadoras, que realizan las comunicaciones de los usuarios con la red.
    • Periféricos, que son distintos dispositivos que cubren las necesidades de funcionamiento de la red (impresoras, cd-rom, etc.).
    • Interfaces, que conectan y hacen posible la comunicación entre los dispositivos de una red local o conectan distintas redes.
    • Topologías, que son la unión física de conexión entre los dispositivos de la red.
    • Medios de transmisión, que proporcionan el enlace físico que lleva la información de un lugar a otro de la red.
    • Protocolos, que son las reglas que controlan el intercambio de información.
    • Sistema operativo de red y utilidades, para la realización de procedimientos de control y seguridad de la red.
    • Aplicaciones, que llevan a cabo el trabajo socializado por el usuario.

       

    Se denomina topología a la forma geométrica en que están distribuidas las estaciones de trabajo y los cables que las conectan.

    Las estaciones de trabajo de una red se comunican entre sí mediante una conexión física, y el objeto de la topología es buscar la forma más económica y eficaz de conectarlas para, al mismo tiempo, facilitar la fiabilidad del sistema, evitar los tiempos de espera en la transmisión de los datos, permitir un mejor control de la red y permitir de forma eficiente el aumento de las estaciones de trabajo.

    Las formas más utilizadas son:

    CONFIGURACION EN BUS. En ella todas las estaciones comparten el mismo canal de comunicaciones; toda la información circula por ese canal, y cada estación recoge la información que le corresponde.

    CONFIGURACION EN ANILLO. En ella, todas las estaciones de trabajo están conectadas entre sí formando un anillo, de forma que cada estación sólo tiene contacto directo con otras dos.

    CONFIGURACION EN ESTRELLA. Esta forma es una de las más antiguas; en ella, todas las estaciones están conectadas directamente al servidor o a un computador central y todas las comunicaciones ser han de hacer necesariamente a través de él.

    CONFIGURACION EN ESTRELLA/BUS. En esta configuración mixta, un multiplexor de señal ocupa el lugar del computador central de la configuración en estrella, estando determinadas estaciones de trabajo conectadas a él, y otras conectadas en bus junto con los multiplexores.

           

        1. REDES DE ÁREA LOCAL (LAN).

           

    El desarrollo de las redes de área local (LAN) a mediados de la década de 1980 ayudo a cambiar nuestra forma de pensar de las computadoras como computadoras, a la forma en que nos comunicamos entre computadoras, y por qué. Las LAN son

    particularmente importantes en que es una LAN la que será conectada a muchas estaciones de trabajo como la primera fase de un entorno distribuido de redes y operaciones de computación de mayor magnitud. Las LAN son importantes para muchas organizaciones de menor tamaño porque son la ruta a seguir hacia un entorno de computación multiusuario distribuido capaz de comenzar en forma modesta, pero también de extenderse a medida que aumenten las necesidades de la organización.

    Las redes que transmiten información pueden organizarse en diversas formas. Al comienzo de la década de 1980 era imposible distinguir entre lo que se ha llamado redes "locales" y redes "globales". En muchas redes locales todos los nodos son microcomputadoras; aunque no hay nada inherente en la tecnología que requiera tal condición, pese a que la existencia de grandes números de microcomputadoras ha sido posiblemente un factor importante en el desarrollo de las LAN.

    Cada vez con mayor frecuencia minicomputadoras y mainframes o macrocomputadoras son parte integrante de las redes de área local. Quizá el desarrollo más penetrante e importante de las redes en la década de 1980 fue el reconocimiento que los dispositivos controlados por computadora son ahora los periféricos de la red, y no que la red es un periférico de una computadora.

    El procesamiento de la información requiere redes de transmisión de información que ofrezcan servicios superiores a los que caracterizan a las transmisiones de voz y datos tradicionales.

    Las redes de área local se describen a veces como aquellas que "cubren un área geográfica limitada donde todo nodo de la red puede comunicarse con todos los demás y no requiere un nodo o procesador central".

     

    "Una LAN es una red de comunicación que puede ofrecer un intercambio interno entre medios de voz, datos de computadora, procesamiento de palabras, facsímil, videoconferencia, transmisión televisiva de video, telemetría, y otras formas de transmisión electrónica de mensajes"2.

    Un atributo claro de una LAN es la conectividad, la posibilidad de cualquier punto dado de comunicarse con cualquier otro punto. Parte del poder de una LAN es la capacidad de integrar comunicaciones electrónicas multimedios.

    "Las LAN están diseñadas para compartir datos entre estaciones de trabajo uniusuario"3.

    Una LAN puede clasificarse además como:

       

    • Intraistitucionales. De esta categoría se excluyen empresas de servicios comunes, tales como sistemas telefónicos públicos y sistemas comerciales de televisión por cable.
    • Integradas a través de la interconexión vía un medio estructural continuo.
    • Capaces de ofrecer conectividad global.
    • Que soportan comunicaciones de datos a baja y alta velocidad.
    • Disponibles en el mercado.

       

    Estas son las características que hacen las redes de área local atractivas para organizaciones grandes y chicas.

     

    Las redes de área local son únicas porque simplifican procesos sociales, se implantan para hacer un uso más efectivo en costo de las personas. La conectividad es el impulsor de las redes de área local en una forma desconocida para las redes globales.

    Las redes de área local se distinguirán de las redes globales en que las redes globales tienen en general cuando menos una o más computadoras nodos centrales para la operación de la red. El nodo central es cuando menos una minicomputadora de tiempo compartido y es frecuentemente una mainframe o macrocomputadora. En una red global, las microcomputadoras se utilizan a menudo como terminales inteligentes.

    Aunque estas WAN siguen y seguirán existiendo en el futuro previsible, también es cierto que conforme se rediseñan las redes globales muy grandes, a menudo ya no se toman en cuenta más específicas sino que se fabrican en torno a aspectos de conectividad globales. Esta es la realidad del aspecto de interconexión en redes que se ha desarrollado en el modelo Open System Interconnection y los estándares basados en ese modelo.

    En contraste las LAN o redes de área local fueron inventadas con el aspecto de la conectividad en mente. Las redes locales pueden servir a usuarios locales, se pueden interconectar o bien pueden ser nodos de una red global. Las redes de área local pueden tener radios que varían de algunos cientos de metros a cerca de 50 kilómetros. Las redes globales se pueden extender por todo el mundo de ser necesario.

    Ciertamente con la vasta aceptación de estándares aplicables a LAN el desarrollo continuo de las tecnologías de las LAN y la aplicación de las tecnología mejorada de los circuitos integrados a muy grande escala a interfaces de redes de área local, el hardware, software y la organización de las LAN ha progresado enormemente desde principios de la década de 1980.

    1.3.1 EL CRITERIO PARA UN GRAN DISEÑO.

    La red de Internet que se conoce hoy en día, empezó más bien como un refugio para algunas computadoras.

    A fines de la década de los sesenta, el departamento estadounidense de la defensa puso en marcha una detallada investigación de las metodológicas que se podían implantar para proteger los sistemas computarizados en caso de una guerra nuclear. Estos sistemas (en su mayoría muy grandes y bien protegidos) se convirtieron en rapidez en el respaldo que apoyaba la estrategia de defensa de la nación. El manejo de estas máquinas en procesos coordinados produjo una simulación más precisa de la postura de defensa que tomaba Estados Unidos, así como la tendencia de los atacantes.

    Esta red de comunicaciones, que una vez tuvo gran fortaleza, también hizo patente su talón de Aquiles (el hecho que si alguien cortaba los cables de comunicación, las computadoras darían su trabajo en conjunto).

    En caso de una guerra (una verdadera guerra, con detonaciones de varios megatones sobre las ciudades e instalaciones militares más importantes), la red computacional de defensa se colapsaría con rapidez, a pesar de la gran capacidad y estrategia de simulación estadounidense.

    Más aún, la siempre floreciente y compleja industria militar de Estados Unidos había proporcionado a las fuerzas armadas una extensa gama de Hardware incompatible. Computadoras IBM, Univac, Sperry Burroughs se habían incluido en la infraestructura de la defensa. En vista de que estas máquinas no podían comunicarse entre sí, los expertos en la materia se vieron frente a una disyuntiva: hacer que todas las computadoras del sistema de defensa Estadounidense utilizaran el mismo diseño (algo que quizá implicaría el suministro por parte de una sola compañía fabricante) o un

    método para crear muchos sistemas heterogéneos que pudieran comunicarse entre sí. Los expertos optaron por la segunda solución, lo que facilitó el camino hacia el uso de un red con diferentes tipos de computadoras, todas ellas comunicándose en un mismo lenguaje o protocolo.

    Fue entonces cuando los desarrolladores pasaron el diseño a la elaboración de prototipo. El 27 de Octubre de 1969, dos computadoras fueron las primeras en comunicarse por medio de una línea arrendada a una compañía telefónica. La red fue bautizada como ARPAnet en honor a la agencia fundadora (Advanced Research Projects Agency o agencia de proyectos avanzados de investigación). ARPAnet utilizaba un protocolo "abstracto" (sin relación con alguna pieza de Hardware o Software en particular) que más tarde se dio a conocer como el protocolo Internet (IP).

    El protocolo Internet recibió este nombre por que permitía el acceso a sitios que ya conectaban con redes de trabajos (algo muy raro, con la excepción de los ambientes militares), a fin de proporcionar una "compuerta" hacia una "red de redes"; es decir, una red de intercomunicación. Internet siempre a representado un grupo de redes individuales a que acuerdan en utilizar el mismo protocolo entre sí, de manera similar a los convenios en los que los estados o provincias prometen obedecer ciertas leyes realacio9nadas con la soberanía de todo un país. Es decir, cada estado tiene ciertos lineamientos internos (siempre y cuando no violen las condiciones establecidas por la constitución nacional), pero su interacción con los territorios vecinos está estrictamente regulada. Esto convierte a Internet en un gran océano compuesto de varios mares (las redes).

    Las computadoras pueden enviar mensajes entre sí por medio de Internet. Dichos mensajes se denominan paquetes y son las unidades básicas de comunicación. Las computadoras se comunican sin grandes problemas, por que los paquetes incluyen una dirección (como cualquier envió de correo) en la red. Este proceso se denomina ruteo.

    Al rutear, la computadora coloca al paquete en Internet y la red se encarga de entregarlo. La trayectoria entre ambas computadoras no es importante, siempre y cuando dichas máquinas estén relacionadas. De hecho, una trayectoria puede ser muy compleja y cambiar a mitad a una conversación.

    En caso de una posible guerra, tres computadoras (en Pasadena, Colorado Springs y Cambridge, por ejemplo) podrían recibir la asignación de rastrear los embates de los ataques. Si la computadora de Colorado se desconectara en forma repentina a causa de una explosión de 20 megatones en las instalaciones que albergan, ARPAnet adaptaría su funcionamiento de forma dinámica para cambiar las rutas y enviar los paquetes hacia las computadoras localizadas en Pasadena Cambridge (mientras existan), a fin de hacer contacto con otras computadoras preparadas para afrontar contingencias como estás. ARPAnet puede observarse a sí misma, supervisar su propio comportamiento y retroalimentarse con los datos obtenidos para recuperarse en una posible falla en la conexión de la red.

    Para ARPAnet, una guerra nuclear sólo significa un puñado de errores de ruteo que puede corregir en forma inmediata.

    Después de muchos años de pruebas y errores, los creadores de las redes han aprendido que mientras existan problemas potenciales, éstos sucederán tarde o temprano. Lo anterior significa que planear para recuperarse de situaciones desastrosas es la actividad primaria de los diseñadores, siendo una guerra nuclear el desastre más importante que se contempla. Si ARPAnet resolviera este caso, podría retroalimentarse con las mejores recomendaciones posibles para aplicar una metodología confiable. El protocolo Internet devora a una red tras otra para agregarlas a su dominio y proporcionar al resto de las computadoras enlazadas la capacidad de comunicarse mediante un sistema estándar, universal y tolerante a las fallas.

    Estas ventajas han hecha que los diseñadores y administradores de redes de trabajo adopten el protocolo IP como una solución a largo plazo. En la última década, una enorme cantidad de redes se han integrado a Internet. En resumen, la posibilidad de una guerra mundial, representó un excelente criterio de diseño para las redes.

    1.3.2 LA ARAÑA QUE TEJIO LA RED

    ARPAnet también resulto de gran utilidad para las organizaciones de investigación y universidades que tenían acceso a la misma; incluso en 1987, ARPAnet fue dividida por el gobierno de Estados Unidos en dos zonas o dominios. MILnet que, como su nombre implica, se encarga de manejar las comunicaciones militares, y NSFnet, patrocinada por la Fundación Nacional de Ciencia, a fin de desarrollar una infraestructura Internet dedicada a la enseñanza.

    En la década pasada, existía sólo un millón de usuarios conectados con Internet, pero con la llegada de NSFnet, también arribaron muchos usuarios comerciales y de organismos educativos. La mayoría de los individuos contaba con un sistema de correo electrónico, lo que proporcionaba comunicaciones sin utilizar las innecesarias complejidades de las interfaces de Internet. En realidad, el uso del correo electrónico es muy sencillo (comparando con la transferencia de archivos o el acceso remoto) y a menudo, los programas comunes de escritorio lo integran sin dificultad. Muchas personas emplean al correo electrónico en Internet porque no tienen que preocuparse para el proceso para utilizarlo. El popular concepto de Internet con una gran oficina postal ha permanecido constante durante varios años.

    A pesar de las dificultades, la información contenida en Internet creció hasta formar un pequeño universo de documentos, imágenes, aplicaciones y otros elementos de consulta. No obstante, sin un método que permitiera navegar en Internet o tener idea de lo que la red representaba, l mayoría de esos recursos permanecía relegada o utilizada sólo por unas cuantas personas.

    Este problema lo conformó una persona llamada Times Bernes-Lee. En la década de los ochenta, Berners-Lee trabajó como ingeniero de sistemas en el centro Europeo para el estudio de partículas Físicas (CERN), localizado en Ginebra, Suiza.

    El CERN cuenta con el desintegrador atómico más grande del mundo (un enorme anillo que parte de las instalaciones del CERN. Estos científicos, quienes laboraban en diferentes universidades de varios países Europeos, rara vez acudían al CERN para realizar sus experimentos. Sin embargo, por medio de Internet, recibían sus resultados de una manera electrónica. Sin embargo, Berners-lee se dio cuenta que este método crecía de contexto.

    La idea de enlazar varios conjuntos de datos para mostrar su relación respecto a otros resultados (un proceso denominado hipertexto y, más recientemente, hipermedia) ha existido por más de 30 años. Douglas Englebart, un investigar que laboraba en el Instituto de Investigaciones de Stanford. Con el sistema de Englebart, era, posible agrupar varios elementos para después enlazarlos. Este investigador también presentó una lista de compras en hipertexto y, con el uso de un ratón (otro dispositivo inventado por Englebart durante su experimentación con el hipertexto), pudo reorganizar su lista de comparas o enlazarla con otros documentos desde su propia computadora. La capacidad para conectar dos elementos es una característica esencial en hipertexto y se denomina enlace. El sistema resultaba muy simple, pero presentó las características en los sistemas hepermedia.

    Aun así, los sistemas hipermedia languidecieron; las líneas de comandos no son amigables con el sistema hipermedia y hasta finales de la década, la mayoría de las computadoras sólo tenía interfaces con líneas de comandos. Hypercard, la primera aplicación hipermedia popular, mostró el poder de un ambiente contextual (el hecho de

    que documentos compartidos y enlazados pueda crear un resultado mayor que la suma de las partes), pero crecía el soporte para el manejo de redes. El sistema hipermedia estático (construido y manteniendo sin modificaciones en un mundo cambiante como el nuestro) sólo probó tener un uso marginal.

    Berners-Lee sospechaba que un sistema hipermedia creado a la medida de los investigadores del CERN podría enlazar toda la información relacionada con cierta disciplina, din importar el lugar donde ésta se encuentra (en el propio CERN, en princeton, en Stanford, en Oxford, etc.). En 1989, Berners-Lee desarrollo el prototipo de un sistema hipermedia que podía contener todo el material Internet en un rango determinado; el sistema se denomina World Wide Web (WWW).

    En efecto, el World Wide Web convierte a Internet en el equivalente de un enorme disco duro a una serie de unidades de disco. Estas "unidades virtuales" tienen diferentes nombres (los de las computadoras conectadas a Internet). Desde estas computadoras, el World Wide Web puede tener acceso a varios documentos (imágenes, sonidos, textos) mediante el nombre de un archivo. En conjunto, los componentes crean un nombre único para cada recurso en Internet y se denomina " Localizadores Uniformes de Recursos o URL (se pronuncia "u-erre-ele" o "erl").

    Las innovaciones que Berners-Lee adiciono a Internet para crear World Wide Web, contaba con dos dimensiones fundamentales: la conectivilidad y la interfaz. De hecho, Lee levantó un nuevo protocolo para que las computadoras se comunicaran mientras intercambian documentos hipermedia. Se trata del protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP), el cual permite que cualquier computadora presente con seguridad de documentos para el uso compartido, por medio del sistema HTTP, una computadora que solicita un documento almacenado en otra máquina, podría saber, el recibir tal archivo, si se trata de una imagen, una película o una grabación de voz. Con esta característica, Internet ha empezado a reflejar una importante realidad. En el gran

    océano de documentos Web, es casi imposible conocer con anticipación el tipo de archivo manipulado; sin embargo, el Web conoce los "tipos de archivos" y pasa la información sin dificultad.

    Después de lograr que los datos fueran recuperados mediante el Web, Berners-Lee sabía que sería necesario desplegarlos de manera universal y consistente. Al igual que Internet, el Web tenía que ser un elemento independiente, aunque cada computadora utilizara diferentes sistemas para formatear los datos de precisión.

    HTML proporciona a Internet una interfaz que ocultaba los enigmáticos comandos crípticos, detrás de una careta llamada URL. Con este medio, Internet se convierte en un viaje placentero donde el usuario sólo tiene que apuntar y hacer clic con el ratón en una serie de documentos hipermedia. Nunca fue un proceso perfecto, pero se podía obtener muchos a cambio de poco y eso le aseguró un éxito inmediato entre la comunidad académica.

    A principios de 1993, los desaprobadores del NCSA (Mare Andreesen, el fundador de Netscape communications Corporation, entre ellos) tomaron como base al World Wide Web y lo extendieron en las dos dimensiones que habían resultado tan fructíferas para Berners-Lee: la interfaz y la conectividad. En el caso de la interfaz, estos desaprobadores agregaron la capacidad de colocar imágenes en una página HTML, además de crear los Mapas de Imágenes.

    NCSA Mosaic es sin lugar a duda la aplicación más influyente jamás desarrollada, pues hizo que cualquier persona que pudiera usar una computadora tuviera acceso a Internet; los miles de personas que conocían el manejo de Internet aumentaron de manera súbita hasta llegar a ser varios millones de usuarios con procesadores de palabras y hojas de cálculo. Mosaic era mucho más fácil de utilizar que

    otras aplicaciones, por lo que fue adoptado con rapidez por muchos usuarios. Al menos dos millones de personas lo emplearon día con día durante su primer año de existencia.

    Con tantos usuarios Web, Internet empezó a tener un crecimiento explosivo en área de los servidores. Hasta octubre de 1993, sólo existían 300 servidores Web en todo el mundo. Un año después, este número se había elevado a 10 000. Se predijo que para finales de 1995 existirían al menos 100,000 servidores Web.

    La verdadera lección que ensaña NCSA Mosaic es muy simple: un incremento en la facilidad del manejo de manera cotidiana en casi todas las máquinas conectadas a Internet. En realidad, es fácil identificar la causa de esta popularidad. En menos de dos años, los protocolos World Wide Web se han convertido en el medio dominante para las comunicaciones en Internet.

    1.3.3 AQUÍ NO HAY AQUÍ.

    El World Wide Web ha creado la percepción de una red Internet unificada; de hecho, es casi imposible saber de dónde provienen los datos del Web. Existen varios acuerdos de estilo de esquema que ha dado a la interfaz una experiencia más universal con respecto al contenedor global de información. No es un proceso perfecto, pero el Web ha incrementado la riqueza y la utilidad de la información de manera paulatina.

    El aspecto más importante en relación con los primeros usuarios del Web, tiene que ver mucho con la localización de los datos pertinentes. En un mar de información no relacionado y sin un sistema de información no relacionado y sin un sistema de organización, ¿Cómo encontrar lo que se busca?

     

    EL CERN fue el primer organismo que enfrento este problema al crear el Meta índice WWW, una página Web que contiene un listado parcial de los recursos disponibles en el servicio, organizados por temas. El CERN cuenta con un dedicado equipo de "bibliotecarios" Web que mantienen una lista de temas y sitios Web, esta lista empezó a convertirse en una pieza poco útil, pues de ser una pieza muy grande y no muy precisa, tiende a volverse obsoleta en poco tiempo. En realidad, no existen suficientes bibliotecarios para llevar un registro del crecimiento del Web.

    Existen otros índices, como el YAHOO de la universidad de Stanford, que también presentan miles de categorías de información. Antes YAHOO contaba con dos interfaces. Una de ellas representaba el catálogo de temas, similar al catálogo de las bibliotecas, pero con las características de los hiperenlaces, lo que facilita su uso. Pero YAHOO también tenía una interfaz de búsqueda que aplicaba las capacidades HTML. El usuario sólo tenía que indicar los datos que deseaba localizar en YAHOO y ¡listo! De inmediato surgía una página de enlaces con entradas pertinentes.

    Pero YAHOO, aunque poderoso, también limita el rango de posibilidades al dominio del conocimiento del mismo. Con la duplicación bimensual de las dimensiones del Web, cualquier intento por hacer diagrama o mapa del contenido del Web parecería una tarea mas allá de las capacidades humanas. Es por eso que las computadoras han empleado búsquedas exhaustivas del material Web para tratar de esquematizar su crecimiento y elaborar índices de contenido. Lycos, un "rastreador Web" desarrollado en la universidad de Carnegie Mellon, utiliza una lógica especial con base en la capacidad de las consultas, combinada con el manejo de una extensa base de datos de contenido del Web, a fin de proporcionar una búsqueda completa de los datos del sistema. Aunada a ésta, existen otras herramientas populares como InfoSeek, que facilitan la localización de elementos que vienen al caso en el contexto Web.

    En teoría, es posible localizar cualquier página de interés en el Web. El único problema recae en la localización del camino que conduce a esa página, Mosaic adoptó

    una interfaz de "separadores" que mantenía una lista de URL en forma de un documento, sin embargo, los usuarios del Web pronto se dieron cuenta que esta lista podía crecer de manera incontrolable. Incluso con unas cuantas adiciones por día, cualquiera de las "listas importantes" podía crecer más allá de las capacidades humanas de búsquedas y clasificación. Con el tiempo, estas listas serían tan grandes que se necesitarían otras listas para manejarlas.

    Todos estos interminables índices y puntos de organización se enfocan a un hecho básico de la naturaleza del World Wide Web. El Web es "hiperespacio"; es decir, cada "ancla" se enlaza de manera directa con otro punto del Web y usted no tiene que viajar en algún medio para desplazarse. En otras palabras, aquí no es aquí. Aunque esto no representa un problema para las computadoras, si lo es para las personas, pues no existe un sentido natural para entender el hiperespacio. Esto elude cualquier pensamiento racional.

    El Web crea un espacio abstracto de conocimiento que resulta útil, pero dista mucho de ser humano; de ahí que no podamos usar las listas y capacidades de búsquedas en forma definida, pues no se adaptan a nuestra naturaleza. Lo mejor es capacitar a nuestras computadoras para que presentes la información con un enfoque humano; así podremos buscar, explorar y quizá por accidente descubrir la verdad. Sin embargo, es poco probable consultar todas las posibilidades existentes y absorber todos los campos del conocimiento en un solo proceso. Necesitamos un Web que pueda tropezar para levantarse mediante la intuición y el intelecto humano como guías.

    La mayoría de nosotros viaja en el Web como individuos ebrios en un trayecto desconocido. A menudo encontramos aspectos interesantes y pertinentes, pero por lo general no sabemos lo que nos perderemos. Los índices Web, por útiles que sean, solo

     

    muestran los puntos de las computadoras consideran a propósito, porque el Web fue diseñado en el entorno de la máquina, no en función de los humanos.

    El Web necesite tener más características humanas. A pesar de ser un buen sistema, siempre tenemos que adaptarnos a su funcionamiento. Se requiere un cambio de dirección para hacer que el Web se adapte a nosotros pensamientos y sensaciones y sea un ambiente más accidental, intuitivo y de experimentación; éste es el factor más importante en la expansión del entendimiento humano individual.

    1.3.4 DÉ SENTIDO A SU INICIO.

    Con el desarrollo de los sistemas operativos multitareas a principios de los años sesenta, que permitían ejecutar varias tareas simultáneas en una sola computadora, los científicos empezaron a desarrollar nuevos prototipos de interfaz que pudieran hacer buen uso de esta capacidad.

    A mediado de los sesenta, Sutherland se transfirió a la universidad de Utah, y luego de algunos años de investigaciones, inventó los componentes principales del conjunto que hoy se conoce como realidad virtual (VR): el rastreo corporal, el desplegado portátil con anteojos de visión y los procesadores de gráficas tridimensionales, entre otros.

    Los sistemas que manejaban procesos de simulación de tiempo real eran demasiados costos para el uso personal o comercial durante los años sesenta y setenta, sin embargo, la revolución de microprocesadores que empezó a manifestarse a principios de los ochenta, puso a los procesos de simulación al alcance de los medios comerciales.

     

    El punto medular del proceso representa un transformación paradicmática en la computación. La sensibilidad, factor que nunca había sido considerado en el ámbito de la computación, se convirtió de manera repentina en un ingrediente muy importante para el diseño de las interfaces.

    Para poder entender los procesos computarizados, es necesario que las máquinas entablen comunicación con nuestros sentimientos. El drama, la música y la arquitectura deberían tener un lugar muy importante en la computación.

    La realidad virtual no ha servido a las promesas que se hicieron hace una década. Ahora se encuentra abatida la hipérbole planteada sobre la realidad virtual, los investigadores entienden que este sistema es en realidad una metodología, no un punto final.

    Sin embargo, en este proceso de pruebas y errores hemos aprendido que la sensibilidad tiene sentido. Si presentamos los datos de una manera sensible, estos serán captados con mayor capacidad por el usuario. Algunas tecnológicas como los desplegados tridimensionales, el rastreo corporal y el sonido especializado pueden combinares con técnicas de dramaturgia para crear una experiencia mas acorde con las expectativas humanas.

    Pero, de vuelta al tema del Web imagine una interfaz Internet donde las fuentes de los datos (libros, sonidos, imágenes) pudieran representarse en forma natural y con metáforas reales como sucede en el mundo real. Los humanos podemos recordar las metáforas de la vida cotidiana por que tiene sentido para nosotros. Si no fuera así, tropezaríamos en cada intento por levantarnos por la mañana. De hecho nuestras vidas se organizan de una manera sensible y es necesario que utilicemos la misma técnica en Internet si pretendemos utilizarla en su máxima capacidad.

     

    Los últimos 25 años se han visto pasar un desfile constante de mejoras en dos áreas de Internet: la conectividad y las interfaces. Ante nosotros yace un proceso de transición tan significativo como los que lo han precedido. Estamos a punto de convertir a Internet en un espacio humano (habitable, hospitalario, intuitivo y cálido). Internet siempre ha sido un espacio para el intelecto; ahora se convertirá en un espacio para el corazón.

    CAPITULO

    2.1.1 COMO FUNCIONA EL VRML

    Para entender el funcionamiento de un visualizador VRML, sería recomendable contar con ciertos datos sobre la operación de los archivos VRML y el manejo del Web en general.

    El Word Wide Web se basa en dos co mponentes medulares: los visualizadores y los servidores. Estos elementos son piezas fundamentales del conjunto completo. Los visualizadores solicitan información contenida en los servidores, con base a las acciones que toma el usuario (cuando la persona hace clic sobre un enlace algún documento Web, por ejemplo). Esto genera una petición que se envía al servidor correspondiente.

    El servidor recibe la solicitud, la interpreta y la trata de proporcionar el material requerido mediante un documento que corresponde a la petición realizada por el visualizador. Cuando la respuesta se transmite, el servidor también envía alguna información adicional en el documento transferido. Esta información se denomina tipo de contenido y permite que el visualizador conozca la clase de datos que recibe. De hecho, este factor es muy importante, pues sin él los visualizadores Web no sabrían la diferencia entre un documento de texto y una imagen. Es indispensable que el visualizador sepa qué tipo de contenido maneja un documento para poder desplegarlo en forma adecuada.

    A menudo cuando un visualizador Web no logra desplegar el tipo de contenido que recibe de un servidor, pide instrucciones al usuario para procesar los datos de alguna manera. Es entonces cuando en Netscape le pedirá que elija una opción: cancelarlo, guardarlo en el disco o configurar una "aplicación de ayuda" para recibir los datos.

    Los documentos del VRML no necesitan modificar el funcionamiento de los servidores Web. Esto es un punto a su favor porque significa que es muy fácil agregar documentos VRML a los sitios Web existentes.

    De hecho el único cambio necesario es casi insignificante: el usuario tiene que indicar al servidor Web la extensión (la terminación del archivo) de los documentos VRML (wrl) e incluir el tipo MIME (extensiones multimedia de correo Internet). Con estos datos, el servidor Web podrá detectar los documentos VRML e informar al visualizador que está apunto de transmitir un archivo VRML.

    Esa es la única modificación requerida para que un servidor Web transfiera material VRML y la razón por la cual el sistema VRML ha cobrado tanta popularidad, en especial entre los administradores Web.

    Un punto central en el concepto del VRML es el manejo de los mundos o documentos VRML. No obstante, cada mundo se debe considerar como una escena y no como un extenso ambiente monolítico, como sucede en el planeta tierra.

    Al igual que el teatro, el escenario VRML cuentan con un número fijo de elementos con cualidades y tipos específicos. Por ejemplo, la obra Esperando a Godot de Samuel Beckett, especifica un escenario bastante escueto (el único elemento del decorado es un árbol a mitad del escenario). Esto implica un esquema simple que representaría a un documento VRML muy simple. Una escenografía mas complicada, como la de la obra Un largo viaje de día hacia la noche, que presenta un vestidor saturado de mobiliario y objetos decorativos, describiría un documento VRML mucho más elaborado.

    Además de describir el contenido y el esquema de un mundo, los documentos VRML también pueden incluir "enlaces" o "anclas" para relacionarse con otros archivos Web. Esto significa que hacer clic en algún objeto del mundo VRML podría reproducir una película o los sonidos de un documento. Los enlaces que usted conoce en el Web también están presentes en el VRML.

    Si continuamos con nuestra analogía, el árbol del escenario de Godot podría relacionarse con el libreto de la obra. Por otra parte, los objetos del vestidor en el segundo ejemplo pueden corresponder a los parlamentos de los personajes.

    Esta capacidad de enlaces convierte al sistema VRML en una poderosa herramienta, pues los objetos de los mundos VRML pueden enlazarse con cualquier otro objeto disponible en el Web. Más aún, es posible enlazar varios mundos VRML. Si usted puede viajar de una página a otra del Web, también podrá trasladarse (él termino adecuado es teletransportación) de un mundo a otro.

    Cada escena VRML tiene un "punto de vista" llamado cámara. La escena se observa con la lente de la cámara. Pero también es posible predefinir varios puntos de vista, que son el equivalente VRML de las "áreas escénicas" (donde el usuario que crea el mundo utiliza varios puntos de vista). En WebSpace y WorldVieb, se puede llegar en forma directa a cualquier punto de vista sin necesidad de viajar en el espacio intermedio; usted solo tiene que elegir una opción de menú. Esto es conveniente, en especial con las computadoras muy lentas, donde el proceso de transportación implica demoras considerables. Por ejemplo, si crea una sección de algún museo famoso como el Louvre, podrá utilizar varios puntos de vista sobre diferentes obras como la Mona Lisa, a fin de que los visitantes puedan "saltar" de manera inmediata a los puntos de mayor interés.

    El primer paso para visualizar un documento VRML es recuperar el archivo mismo. La petición surge de un visualizador Web, ya sea VRML o HTML. Sin embargo, algunos visualizadores VRML no pueden recuperar los documentos por cuenta propia y necesitan ayuda de algún otro visualizador. Es decir, envían su petición al visualizador auxiliar y éste retransmite la solicitud para hacerla llegar al destinatario; es como un servicio de mensajería.

    El servidor Web que recibe la petición trata de cumplir el deseo del visualizador mediante una respuesta. Como ya se ha mencionado, cada respuesta tiene un tipo de contenido. Dicha respuesta se transmite en forma directa al visualizador, pero si el proceso se lleva a cabo con un visualizador intermedio, la información se transmite a este último para después llegar al visualizador original.

    Cuando el visualizador VRML recibe el documento requerido, este se analiza sintácticamente. Después de elaborar una descripción, el sistema acabado crea y despliega representaciones visuales de los objetos descritos en el documento.

    Los mundos VRML pueden distribuirse, es decir, diseminarse en muchas partes del Web. Así como una página HTML puede incluir texto proveniente de un punto e imágenes extraídas de otro lugar, los mundos VRML pueden especificar el lugar de donde provienen sus escenas. Distribuir un proceso VRML es similar a delegar responsabilidades, pues aunque se haga referencia al trabajo de otras personas en el Web, todo se incluye en su mundo.

    Esto significa que los archivos VRML a menudo se cargan en los escenarios; el primer elemento que se carga es la descripción de la escena y después el visualizador carga las descripciones. Sin embargo, la velocidad de procesamiento en la mayoría de las computadoras no es lo que todos quisiéramos, y los modems tampoco son capaces de satisfacer la intensa demanda. Es por eso que casi siempre existen retrasos al cargar un mundo VRML (es raro que el proceso se ejecute de inmediato o que todas las piezas aparezcan al mismo tiempo).

    El VRML tiene la capacidad de mostrar al sitio donde aparecerán los objetos, incluso cuando todavía no se copian. Antes de que el objeto aparezca, este se muestra como un cuadro vacío (llamado cuadro de alimentación) de la dimensión correcta, que más tarde es reemplazado por el objeto procesado. El proceso de carga es demasiado lento y permite que el visualizador VRML tome el tiempo necesario para cargar la escena desde diferentes puntos y representar una indicación precisa de la apariencia que tendrá la escena en el desplegado final.

    Para que un visualizador VRML cargue un documento VRML, primero tiene que analizarlo sintácticamente (interpretarlo). Una característica específica en el VRML, llamada WWWInLine, proporciona instrucciones para que el visualizador recupere un documento adicional. Sin embargo, el visualizador piensa que dicho documento forma parte del archivo original, es decir, que trata de un solo documento y de un solo mundo.

    Los enlaces VRML funcionan de igual manera que los enlaces HTML, pues el visualizador intenta desplegar los datos recuperados del Web. No obstante, los visualizadores VRML sólo pueden manejar datos VRML. Es frecuente que al navegar en un mundo VRML, el usuario pueda hacer clic en un enlace para activar una aplicación diseñada para procesar los datos correspondientes.

    Por ejemplo, si hace clic en un enlace de un documento PostScript, podría lanzar Adobe Illustrator; si hace clic en un enlace QuickTime tal vez el MoviePlayer para QuickTime. Estos visores de compañía se denominan aplicaciones de ayuda porque proporcionan funciones auxiliares que el visualizador no maneja.

    Una de las características más útiles en el Web es el manejo de scripts para servidor, es decir, pequeños programas ejecutados en un servidor Web como respuesta a la petición de un visualizador. En un caso así, la respuesta puede contener datos recientes como la temperatura o la hora actuales, pues se genera justo al momento de recibir la solicitud.

    Pero los procesos VRML también pueden generarse sobre la marcha. Clay Graham, desarrollador de aplicaciones VRML de la compañía Silicon Graphics, ha creado un script de servidor que despliega el precio de los productos de cualquier compañía por medio de datos dinámicos y elementos de tercera dimensión, que a su vez producen un "termómetro" financiero muy fácil de entender.

    2.2.1 AQUÍ VIENE LOS VISUALIZADORES.

    Los tres visualizadores VRML existentes al momento de escribir estas líneas son: WebSpace de la firma TGS, WorldView de la compañía Internista y Qmosaic de Quarterdeck, aunque cada uno opera de manera diferente. El movimiento en los mundos (la navegación) se implementa por medio de metáforas disimiles en los visualizadores, donde cada caso representa el ejemplo de un programa de ayuda, una aplicación aislada y una aplicación integrada, respectivamente. La explicación de los visualizadores debe empezar con el historial y el análisis de la interfaz relacionada, al tiempo que se observa un modelo VRML muy simple. A partir de su punto, el proceso se hace más complejo, lo cual le permitirá observar una verdadera localidad en el espacio cibernético, a fin de obtener la sensación que cada proceso representa.

    Hoy día, los visualizadores mencionados en este libro aún se encuentran en etapa de desarrollo y alguna de las características que manejan podrían funcionar de distinta manera en contextos diferentes.

    2.2.2 EL WEBSPACE DE TÉMPLATE GRAPHICS SOFTWARE.

    En conjunto con el trabajo realizado por SGI durante el desarrollo de WebSpace, la implementación del visualizador VRML que lleva a cabo la firma TGS pone la interfaz SGI a disposición de otras plataformas, incluidos los sistemas Microsoft Windows y Solaris de SUN Microsystems. Al igual que la versión SGI, la versión windows de WebSpace representa una aplicación de ayuda que no tiene la capacidad de establecer comunicaciones por cuenta propia. Mientras que la versión SGI solo compatible con Netscape Navigatar para IRIX, la versión TGS funciona con armonía con Netscape para Windows y también con Enhanced NCSA Mosaic de Spyglass.

    Si usted maneja Netscape Navigatorpara lanzar WebSPACE, deberá configurar su visualizador para ejecutar este proceso cuando cargue el archivo VRML previamente del Web. Esto significa que deberá acudir a la sección "Helper Applications" (aplicaciones de ayuda), localizada en el cuadro de dialogo "Preferences" (preferencias) que se despliega con el menú "Options" (opciones) y llevar acabo un par de acciones: agregar un nuevo tipo MIME y configurarlo para lanzar WebSpace de manera automática.

    Para agregar un nuevo tipo MIME, asegúrese de que el menú "Set Preferences On" (establecer preferencias) presente la opción "Helper Applications" (aplicaciones de ayuda). Ahora haga clic en el botón "New Type" (tipo nuevo) y en el cuadro de dialogo que aparece, seleccione los valores x-world para el campo "Mime Type" (tipo mime) y x-vrml para el campo "Mime SubType" (subtipo mime).

    Después, seleccione la entrada que acaba de crear de la lista MIME, localizada en la parte superior de la pantalla Preferences.asigne el valor wrl (esta es la extensión para los archivos del mendoVRML) al campo "Extensiones" (extensiones). En el área "Actio" acción), seleccione el botón de radio "launch Aplicación" (lanzar aplicación) y escriba la ruta de acceso de su programa WebSpace. Si lo desea, oprima el botón "Browse" (examinar) para localizarlo.

    Recuerde que es necesario lanzar su visualizador antes de ejecutar WebSpace. Cuando WebSpace entre en acción, tratara de localizar un visualizador Web (ya sea Netscape Navigator o Enhanced NCSA Mosaic) para establecer un "registro". Si su programa WebSpace no localiza un visualizador con el que pueda registrase, no podrá recuperara sus documentos en el Web. Por otra parte, no olvide salir del webSpace antes de salir del visualizador Web. Si no lo hace, WebSpace pensara que se ha registrado con una aplicación inactiva (lo que podría ocasionar el colapso total de WebSpace o incluso de Windows).

    Uno de los modelos VRML fundamentales es un arma virtual llamada gun.wrl. Abra su visualizador Web e inicie WebSpace. Para encontrarlo (en el CD-ROM), utilice "Open File" (abrir archivo) en el menú "File" (archivo).

    WebSpace ofrece dos métodos diferentes para desplazarse en el espacio cibernético: Walk Mode y Examiner Mode. Desde luego, ambos tienen ventajas y desventajas. El archivo mencionado se abre en Walk Mode (metodo de caminata), el cual es similar a un carrito de golf cibernético. En la parte inferior de la pantalla observara una barra de condición con algunos controles en forma de diamante. La barra misma de divide en dos partes; la porción izquierda permite cambiar la dirección del carrito y la porción derecha contiene una perilla que controla su visión; este ultimo proceso se conoce como graduación de visión.

    El objeto en forma de diamante que contiene una pequeña mirada en el extremo izquierdo de la barra es la herramienta de localización. Si hace clic en ella y después hace clic en otro punto de la escena, reducirá a la mitad le distancia entre la mira y el objeto, además de mover el objeto al centro de la vista.

    El control laicalizado en el extremo derecho es un elemento direcciones. Si hace clic en cualquiera de las flechas, se moverá en la dirección indicada por la misma.

    En la parte inferior de la pantalla se encuentra el área de estado, donde podrá observar los mensajes que le informaran en el estado del visualizador o el contenido de una escena. Por ejemplo, si coloca el apuntador del ratón sobre el objeto VRML enlazado con otro documento Web, la información relacionada se desplegara en el área de estado.

    La barra de conducción hace las veces de volante y acelerador. Para utilizarla, haga clic en el centro de la misma (en la unión de las líneas que forman las líneas de la T) y, con el botón oprimido, desplace el ratón hacia adelante (en dirección opuesta a usted). Esto presenta la sensación de que la barra de conducción se dobla con la presión de su mano y usted se acerca al objetivo.

    Si acerca demasiado al objetivo, haga clic otravez en el centro de la barra y deslice el ratón hacia atrás (en dirección a usted). Ahora podrá ver como se aleja el arma.

    La barra de conducción también le permitirá girar. Para lograrlo, mantenga oprimido el botón mientras lo desplaza a la izquierda o a la derecha. Por ultimo, si hace clic y arrastra el cursor en la perilla de graduación, podrá subir o bajar la perspectiva.

    En los mundos que despliegan un solo objeto, como es el caso de gum.wrl, WebSpace incluye la característica Examiner Mode (modo visualizador). En este modo, la barra de conducción se reemplaza por una esfera y un cuadrante.

    La esfera puede manipularse por medio del ratón para cambiar la orientación de cualquier objeto el desplegado. Si hace clic en el centro o en el extremo derecho de la esfera y arrastra el cursor hacia la izquierda, podrá observar que el arma gira en esa dirección.

     

    2.2.3 WEBSPACE EN WAXWEB.

    David Blair, un realizador de películas de vanguardia y director del aclamado WAX o El descubrimiento de la televisión entre las abejas, dedico todo un año a desarrollar una película interactiva con el VRML, con su filme cinemática como punto de partida. Blair, junto con Tom Meyer, un brillante artista y escritor de programas de la Universidad de Brown, creo el programa WAXWeb, que ambos presentaron como el "futuro de la televisión". Sea usted el juez. En su visualizador Web, consulte la pagina base WAXWeb con la dirección http://bug.village.edu/.

    Enseguida siga los enlaces hacia "optoplasmic Void" y.. ¡Observe! Su visualizador VRML ha sido lanzado en una vista VRML de WAXWed. Todos los modelos VRML en WAXWed cuenta con enlaces para regresar al punto de partida. Usted no tendrá problemas para identificar los enlaces en WedSpace porque los objetos enlazados cambian de color naranja cuando el ratón pasa sobre ellos.

    En WAXWeb, el contenido se presenta en HTML y en el VRML de manera simultanea; de hecho, no existen más paginas o espacios, sino una combinación de ambos, a fin de crear un elemento mayor que la suma de las partes. Mucho mas de 900 objetos VRML en WAXWeb son fragmentos del "lenguaje de los muertos", muy similares al alfabeto romano, pero con algunas líneas estas para confundir al ojo humano.

    WAXWeb genera "frases" VRML en el lenguaje de los muertos, donde cada letra se alcanza con otros documentos HTML y VRML. Los elementos se crean sobre la marcha, según el humor de la computadora, y es difícil predecir cómo será su experiencia WAXWeb, pero casi puedo asegurar que le brindara una extraña satisfacción. WAXWeb es enorme, tiene muchos enlaces y su familiaridad es tan grande, que pasara largos ratos en la exploración de los tesoros que contiene.

    2.2.4 INTERVISTA WORLDVIEW.

    Quizá es más directo que los visualizadores VRML es una aplicación VRLM llamada internista WorldView. Si piensa lanzarlo desde Netscape, tendrá que repetir los pasos ya mencionados sobre la configuración de Netscape. En esta caso solo sustituya WebSpace con WorldView en la opción de aplicaciones de ayuda y podrá ejecutar WorldView, ya sea de manera individual o desde Netscape.

    Cuando incluya WorldView, el programa de instalación determinara si existen visualizadores validos que este programa pueda lanzar cuando cargue un documento HTML. De ser así, el visualizador correspondiente será lanzado por WorldView cuando sea necesario.

    Una vez que lance WorldView observara el mundo introductorio (la Tierra vista desde el espacio).

    Los botones localizados en la parte superior izquierdo de la pantalla corresponden a los controles de cualquier visualizador Web normal (avance, retroceso, base, volver a cargar y abrir). En el área inferior de la pantalla se encuentra el panel de navegación, con el cual podrá desplazarse en este mundo. El panel mencionado es una ventana que puede cambiar de posición. Si hace clic en el punto del panel fuera de los controles y lo arrastra, podrá colocarlo en otro sitio.

    Los controles del panel de navegación son muy fáciles de usar. Por medio podrá desplazarse hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda y a la derecha. Solo haga clic en el centro de control Move (mover) y arrastre el ratón para que la tierra se mueva. Los controles Fly (vuelo) y Tilt (inclinar) hacen lo que indica su nombre. Pero también existe un elemento de ayuda para los botones, solo coloque el apuntador sobre el mismo y observará texto descriptivo en su pantalla.

    Uno de los modelos que muestra con más eficacia el uso de WorldView es el programa vrmLab, de New College. Creado por Jeff Shoenstein, este modelo reproduce una pequeña Acropolis. Con ayuda del menú "File" (archivo), carga el archivo vrmLab.wrl (localizado en el CD-ROM).

    WorldView cuenta con dos medios de navegación que son análogos a las dos metáforas utilizadas con WebSpace: World View (vista del mundo) y Model View (vista del modelo). En el primer caso, usted puede moverse a cualquier punto o cambiar su orientación. En el segundo, usted hace eso mismo en el modelo. Por ejemplo, si se encuentra en World View, podrá hacer clic en el botón Fly Forward (volar hacia adelante) para hacercarse al modelo; sin embargo, este proceso funciona ala inversa en Model View, pues el modelo es el objeto y si utiliza esta opción, el objeto se alejara de usted.

    Los enlaces con otros objetos VRML en el Web se muestra cuándo el cursor cambia a la imagen de un dedo apuntador.

     

    El VRML cuenta con la capacidad de relacionar texto con un enlace para que el usuario tenga una idea básica del lugar al que llegara si hace clic en ese punto.

    Haga clic en el archivero (pero primero asegúrese de conectarse con Internet) y WorldView carga otro mundo.

     

    3.3.1 LA INTERFAZ DE HOME SPACE BUILDER.

    Home Space Builder (HSB) de Paragraph internacional es un excelente ejemplo de una herramienta de autovía de entrada a nivel VRML, bien diseñada y fácil de utilizar. Su interfaz fluida hace de la creación de mundos un paso de hacer clic y arrastrar. Los amplios mundos que incluyen superficies coloridas, mapas de textura, imágenes y enlaces se encuentra a unos clics.

    El HSB es excelente para crear espacios donde se pueden "colgar" imágenes. El producto alimenta esta metáfora. La interfaz estándar en HSB tiene cinco ventanas: las ventanas Plane Walker/Builder (caminante/constructor de plano) y Chooser (selector), los cuadros de herramientas Walker (caminante) y Builder (constructor) y la ventana Plane Builder (constructor de plano).

    Cada una de ellas tiene su relación única con el modelo bajo construcción. Se puede obtener un texto explicatorio de casi cualquier característica, al presionar el botón del ratón sobre esa característica; el texto aparece en el área de estado, localizada en la parte inferior del Viewer (visor) o de la ventana Walker (caminante).

    3.3.1.1 LA VENTANA WALK VIEW.

    La ventana Walk View (vista de caminante) es de gran interés para el constructor de mundos VRML. En ella, verá una representación del mundo que se está creando o manipulando, con un acabado en tiempo real y con una forma muy similar a la que tendrá dentro del visualizador VRML. Sobre la parte superior de la ventana, se localizan seis botones; el primero despliega el único menú de aplicación, pues Paragrpah no cree en los menús. Entre los ítems del menú estándar están "Open Musem" (abrir museo), "Save museum" (guardar museo) y "Exit" (salir). El ítem del menú "Settings" (configurciones) abre un cuadro de diálogo que incluye diferentes combinaciones disponibles, mientras que "Guest Mode" (modo de invitado) oculta la tres ventanas de autoría y las reemplaza con la ventana Plane Walker (caminante).

     

    Los últimos tres botones del cuadro de herramientas son muy importantes pr el VRML. El que se localiza en el extremo izquierdo es una lupa y se utilizara para examinar de cerca una imagen y editarla. El segundo botón corresponde a líneas horizontal y vertical cruzadas y cambia la vista para que la imagen se vea de frente. El último botón solicita el editor de imagen, lo cual es importante recordar porque los URL se agregan a las imágenes sólo mediante el editor de imagen.

    Para cambiar la vista en la ventana Walk (caminata), se utiliza el cuadro de herramientas Walker (caminante) o la ventana Plane Builder/Plane Walker (constructor de plano/caminante de plano).

    3.3.1.2 EL CUADRO DE HERRAMIENTAS WALKER.

    Por medio de este cuadro de herramientas, se puede desplazar por el modelo. Incluye varias opciones, cada una identificadas con un icono particular. Si se utilizan las flechas para moverse, se encontrará que el Home Space Builder tiene una característica que (aún) no se incluye en el VRML., la cual no permitirá atravesar las paredes; pero lo guiará con lentitud entre ellas hasta llegar a una puerta, por la cual podrá entrar en la habitación.

    Los iconos situados en medio del cuadro de herramientas Walker (caminante) sirven para manipular los ítems de la ventana Chooser (selector), como imágenes, papel tapiz, etc. Por medio de estas herramientas, entre otras opciones se podrán eliminar o acercar una imagen, cambiar el tamaño de ésta o deshacer su última operación.

    3.3.1.3 EL CUADRO DE HERRAMIENTAS BUILDER.

    Este cuadro contiene los ítems que se utilizaran al crear un espacio, contenidos tres modos primarios. En uno. Se manejará para cambiar la vista del mundo. En otro, construirá las paredes necesarias, y en el tercero podrá excavar para eliminar paredes y así tener espacios interiores, ventanas y puertas. Este cuadro de herramientas, también tiene recursos para habilitar o inhabilitar la característica de "alinear en relación con la cuadricula" y tiene botones que activan y desactivan algunas características dentro de la ventana Plane Builder (constructor de plano).

    3.3.1.4 LA VENTANA CHOOSER.

     

    Mientras las paredes sirven para construir mundos, la decoración en ellas hace atractivo el espacio ante la vista. HSB define tipos de superficies que pueden colocarse en las paredes, techos o pisos, como imágenes, pintura, papel tapiz y películas. La ventana Chooser (selector ) es una galería en donde se selecciona la imagen que será arrastrada a una superficie del mundo creado. El Chooser comprende casi cualquier formato de imagen que existe, pero tal vez sea necesario configurarlo para que señale al directorio apropiado y obtener así los elementos que se utilizarán como imágenes o papel tapiz. El botón select Directory (seleccionar directorio), ubicado en el penúltimo lugar del cuadro de herramientas, en la parte superior de la ventana Chooser (selector), hará aparecer un cuadro de diálogo de archivos que permitirá seleccionar todo un directorio de imágenes. Cuando lo elija todas las imágenes se presentaran en miniatura en el Chooser.

    En donde se selecciona la imagen que será arrastrada a una superficie del mundo creado. El Chooser comprende casi cualquier formato de imagen que existe, pero tal vez sea necesario configurarlo para que señale al directorio apropiado y obtener así los elementos que se utilizarán como imágenes o papel tapiz. El botón select Directory (seleccionar directorio), ubicado en el penúltimo lugar del cuadro de herramientas, en la parte superior de la ventana Chooser (selector), hará aparecer un cuadro de diálogo de archivos que permitirá seleccionar todo un directorio de imágenes. Cuando lo elija todas las imágenes se presentaran en miniatura en el Chooser.

    3.3.1.5 LA VENTANA BUILDER (CONSTRUCTOR DE PLANOS).

     

    Representa el área de acción, que es el lugar donde al espacio cibernético vacío se le dan paredes y formas. Incluye tres componentes principales. Primero, la vista superior con los objetos bajo construcción despliega la ubicación que se tiene en el mundo del espacio cibernético.

    Esta también es el área donde se utilizan las herramientas seleccionadas en el cuadro de herramientas Builder (constructor), para crear o eliminar espacios. En seguida, el área de en medio establece la zona de extrusión; esto es, la altura de los objetos que se crean cuando construye o elimina paredes. Por último, la tercera área contiene la cámara de visión, que parece funciona casi como una cámara de verdad. Aumente o disminuya su punto de vista al mantener el círculo donde la cámara o así elegir una toma tripié; al iniciarlo mientras sujeta el asa la cámara se une con el tripié; al iniciarlo mientras sujeta el asa tras la cámara o al elegir una toma ampliada o con telefoto al presionar los botones TELE y WIDE.

     

    3.2.1 VISTAS.

    El menú "Views" (vistas) le permite cambiar la vista o agregar otra diferente a la lista. La vista superior le muestra la parte de los objetos, además de permitirle seleccionarlos de desde esta posición. La vista inferior, como es de imaginarse, tiene las mismas características, pero de una posición inferior. Existen vistas para las seis proyecciones: izquierda, derecha, frontal, posterior, superior e inferior, y cada una puede utilizarse de vez en vez, conforme a lo qué este manipulando. A menudo, seleccionar un objeto en el mundo implica abrir una vista de él cual se encuentre enfrente, en la parte superior o en el punto adecuado, con relación a otros objetos,

    3.2.2 WALK VIEW.

    Como sucede con Home Builder, Walk View (vista de caminata) despliega la proyección tridimensional del mundo. Actualiza su contenido de acuerdo a los cambios hechos en una de las otras vistas. A diferencia de Home Space Builder, con esta ventana no podrá editar, arrastrar soltar 0o pintar; sólo funciona para el movimiento. La cruz ubicada en el centro de la ventana Walk View (vist6a de caminata) sirve como un volante para el movimiento. Si usted hace un clic en esta cruz y se mueve hacia arriba su ratón, verá moverse en esta dirección el punto desplazase en una curva.

    Haga experimentos con el movimientos en la ventana Walk View (vista de caminata) hasta que se acostumbre a navegar en Walkthrough Pro. Usar la tecla Shift y las tecla de control junto con el botón del ratón producirá cambios en la densidad y el desplazamiento del punto de vista del observador. Si usted se desorienta utilice ítem "Lavel Observer" (observador de nivel) del menú "View" (vista) para corregir sus errores. Si desea regresar al punto donde comenzó, seleccione "Home Observer" (base de observador) del menú "View" (vistas).

     

    3.2.3 EL CUADRO DE HERRAMIENTAS.

    Cada ventana Walkthrough tiene asociado un grupo de harramientas. Estas se encuentran instaladas en un cuadro que flota junto a la ventana (se mantiene frente a todas las demás ventanas); el contenido de dicho cuadro cambia para reflejar la ventana activa. Si la ventana activa es una de las vistas bidimensionales, las herramientas "Design" (diseño) serán visibles. Si el cuadro de herramientas es la ventana Walk View (vista de caminata), serán las herramientas Walk (caminata).

    3.2.4 COMO CREAR UNA HABITACIÓN SENCILLA CON MUEBLES Y TEXTURAS.

    Crear una habitación sencilla en Walkthrough Pro es bastante fácil. Seleccione la ventana Top View (vista superior), que es una de las dos vistas que deben crearse al lanza el programa. En el cuadro de herramientas Design (diseño), seleccione la herramienta "constructor de espacio". Haga un clic con su ratón sobre un punto dentro de la ventana Top View (vista superior) y arrástrelo, asegurándose de encerrar el punto en el área. Cuando suelte el botón del ratón, su punto de vista ya estará dentro de una habitación gris.

    3.2.5 CÓMO PINTAR LAS PAREDES.

    En medio del cuadro de herramientas Design (diseño), se encuentra en el panel que se extiende a todo largo del mismo cuadro. Si se hace clic en este panel, se despliega una paleta con los objetos que es posible pintar. Si usted selecciona uno de los colores tan pronto como haga la selección, las paredes de la habitación que usted haya creado adquirirán de inmediato el tono seleccionado.

    3.2.6 SURFACE EDITOR Y LOS MAPAS DE TEXTURA.

    La mayoría del trabajo hecho en las paredes en Walkthrough Pro se realiza por medio del Surface Editor (editor de superficie). Para editar una superficie, seleccione la herramienta Surface Editor, parecida a una entrada y una ventana, y haga clic en la superficie ( en la vista bidimencional) que quiera editar. Se abre así una ventana que despliega la superficie que habrá de editarse. Para crear una edición de superficie en la pared frontal de la habitación que usted ha creado, seleccione "Front View" (vista frontal) del ítem "Change View" (cambiar vistas) en el menú "Views" (vistas) y después, con la herramienta Surface Editor (editor de superficies).

     

    3.2.7 EL EDITOR DE SUPERFICIE DE WALTHROUGH.

    Es posible aplicar un mapa de textura a la superficie. Para hacerlo, abra la ventana Textures (texturas) del menú "Window" (ventana). Ninguna textura se encuentra instalada al iniciar Virtus. La flecha situada en la esquina superior derecha de la ventana despliega un menú, desde el cual puede agregar texturas al seleccionar la opción "Add Texture" (agregar textura). Por ello, escoja uno de los cientos de texturas incluidas en el programa o una que haya creado, hecho en un paquete de dibujo o extraído de un clip art. Virtus.

    Walkthrough Pro de soporte a los archivos BMP para Windows o a los archivos PICT y a las películas QuickTime como texturas para Macintosh. Dentro de la ventana de texturas, haga doble clic en la entrada de textura para "aplicar papel tapiz" a la superficie que esté editando, con el mapa de textura. También es posible elabora cuadros de imagen por medio del editor de superficie, sí como aplicar texturas sólo a una parte de la superficie. Tal vez desee experimentar con la edición del arreglo y el sombreado de las texturas en editor de texturas. Puede colocar mapas de textura en cada una de las cuatro paredes as seleccionar las vistas apropiadas.

    3.2.8 COMO AGREGAR MOBILIARIO.

    Walkthrough Pro tiene una extensa biblioteca de muebles; para decorar su habitación, ocupe algunos y acomódelos dentro del, espacio. Para abrir la biblioteca de muebles, seleccione "Library" (bliblioteca) del menú "File" (archivo) y localice las bibliotecas que Wolkthrough Pro proporciona. Para agregar un sofá, seleccione el archivo SOFASBED:WLB. La biblioteca se abrirá.

    3.2.9 UN SOFA EN LA BIBLIOTECA DE MUEBLES DE VIRTUS.

    La característica de Walk View (vista de caminata) funciona como lo hace en un dibujo y por ello es posible examinar cada mueble. Seleccione la lista de opción "Classic Formal Sofa" (sofá formal clásico"). Para colocar el sofá dentro del espacio, cópielo por medio del ítem "Copy" (copiar) del menú "Edit" (edición]); después, regrese al espacio Walkthrough pro, seleccione la ventana "Top View" (vista superior) y elija "paste" (pegar) en el menú "Edit" (edición). El sillón aparecerá seleccionado en la vista superficie.

    3.2.10 COMO COLOCAR UN ENLACE DESDE EL MOBILIARIO HACIA UN URL

    En el mundo virtus, esmuy sencillo agregar un URL a un objeto, primero, seleccione el objeto que tendrá anexada el ancla mediante la herramienta de selección, la cual es similar a un cursor. En segunda seleccione el ítem "VRML ANCHOR" (ancla VRML) del menú "Designe" (diseño), cuando aparezca el cuadro de díalogo escriba URL de ancla y después presione OK (aceptar).

     

    3.2.11 COMO GUARDAR EL ARCHIVO COMO VRML.

    Para guardar un archivo como un mundo VRML, sólo seleccione "export VRML" (exportar VRML) del menú "File" (Archivo). Se le pedirá seleccionar un nombre con el cual se guardará el archivo VRML. De la misma manera como sucede con Home Space Builder, Virtus puede escribir, pero no leer los archivos VRML; asegúrese de guardar sus creaciones también como los archivos Walkthrough Pro, para que pueda continuar la modificación de estos archivos.

    3.2.12 EL ENCABEZADO DEL ARCHIVO VRML.

    Los analizadores sintácticos que interpretan el VRML (es decir traduce el texto escrito por los humanos en objetos que la computadora puede manipular) tienen algunos requerimientos para su operación. El primero es que toda la información del documento debe ser de tipo texto (caracteres ASCII). Además, todos los documentos VRML tiene que contar con un encabezado que los identifique como un archivo VRML valido. Aunque el documento no contenga otros componentes, el encabezados elemento indispensable.

    Los visualizadores VRML rechazan cualquier documento VRML que no contenga como primera línea.

    El símbolo de numero (#) indica la presencia de un comentario, es decir, información que puede comprender los humanos, pero que es desechada por la computadora. Cada vez que surja un signo de numero en un documento VRML, la computadora ignora el texto a continuación, hasta llegar al final de la línea. (La excepción a la regla es el encabezado, pues esta es la primera línea que observa la computadora, aunque inicie con el signo de numero.)

    3.2.13 AQUÍ VIENE EL SOL: NODOS Y GRAFICAS DE ESCENA EN EL VRML.

    Los documentos VRML constan de una lista de objetos conocidos como nodos, los cuales forman una estructura jerárquica; es decir, un nodo puede colocarse dentro de otro nodo (mas adelante sabrá lo que esto significa). La lista completa de nodos se conoce como gráfica de escena.

    En realidad, cada documento VRML es una gráfica de escena.

    Los nodos cuentan con algunas cualidades básicas. La primera de ellas es el tipo, el cual determina la conducta del nodo en la gráfica de escena. Algunos tipos comunes son Sphere (esfera), Cube (cubo), WWWInline (WWW en línea) y Separator (separador). Mas adelante, usted podrá ver muchos de estos elementos.

    Los nodos también pueden tener uno o más campos. Los campos son los lugares donde el nodo almacena la información relacionada con el mismo. Por ejemplo, el nodo Sphere (esfera) cuenta con un campo llamado Radius (radio) que proporciona el valor del radio de la esfera.

    Para crear el sistema solar, se empezara con el sol. El VRML cuenta con una lista interconstruida llamada Sphere (esfera). Este nodo utiliza el campo Radius (radio). En vista de que este es un mundo poco complicado, el ejemplo VRML será muy breve (solo seis líneas de texto).

    La figura blanquecina que se observa al centro de la ventana es la esfera que dibujo. Eso es muy fácil, ¿o no?

    3.2.14 GRANDES BOLAS AMARILLAS Y NODOS DE GRUPO VRML.

    Algunos nodos se conocen como nodos de grupo y pueden incluir otros nodos en su interior; son el equivalente VRML de un contenedor de objetos. Todos los elementos del grupo se consideran como unidad y pueden cambiar de color, tamaño o posición en una sola operación. Los nodos de grupo son un concepto muy importante en el VRML, pues ofrecen la capacidad de manipular muchos objetos en un solo movimiento.

    El nodo de grupo mas útil es Separator (separador), el cual actúa como un contenedor genérico, pues almacena varios elementos en un solo conjunto. Además, los cambios realizados en los objetos contenidos no afectan a los elementos exteriores. Por ejemplo, el nodo Material en el VRML se usa para especificar las cualidades de una superficie: el color de la misma, la luz emitida o reflejada, etc. Si coloca un nodo Sphere (esfera) en un grupo Separator (separador), precedido por el nodo Material, podrá "colorear" la esfera con Material.

    Ahora seria agradable crear un Sol de color amarillo (supongo que ese es el color normal del Sol). Para lograrlo, empleara el nodo Sphere (esfera) en un nodo de grupo, para después hacer uso del nodo Material.

    El nodo Material incluye varios campos, mismo que usted puede manejar (u omitir) para crear características visibles como el color y el brillo del objeto. El campo utilizado para establecer el color básico de una figura se denomina DiffuseColor (difuminar color). Este campo debe especificar tres valores entre cero (0) y uno (1), los cuales corresponden a la intensidad de rojo, verde y azul que forman el color requerido. En vista de que desea crear un Sol amarillo muy brillante, y según la teoría del color (que también se aplica en el VRML), sabe que el color amarillo se forma con la mezcla de rojo y verde. Sin embargo, para obtener un amarillo brillante, tendrá que saturar el color mediante el valor uno. (El valor cero significa lo opuesto a la saturación y proporciona el color negro.)

    El código es parecido al anterior, pero la esfera blanquisima es ahora una gran esfera amarilla (definitivamente mas parecida al Sol).

    Pero existe un aspecto muy importante en este ejemplo: en el VRML, la gráfica de escena debe tener un orden. Esto significa que en los grupos, cualquier nodo afectara a los nodos posteriores. Si se invirtiera la posición de los nodos Sphere (esfera) y Material del ejemplo. La esfera no tendría cualidades materiales.

    3.2.15 GRANDES BOLAS DE FUEGO: MAS ACERCA DEL NODO MATERIAL.

    El Sol que usted dibuje será muy brillante, igual que el Sol verdadero. El nodo Material incluye diferentes campos que usted puede agregar a la definición del nodo (aunque también puede omitirlos). Si utiliza el campo EmissiveColor 8color de emisión) en lugar de Diffuse Color (el primero define la cantidad de color emitida desde la superficie del objeto), el Sol irradiara luminosidad de inmediato. En realidad, EmissiveColor toma los mismos valores de rojo, verde y azul que diffusecolor, así que esto solo representa un cambio en el nombre de campo.

    Otros posibles campos del nodo Material son Shininess (brillante), Transparency (transparencia), ambientColor (color ambiental) y SpecularColor (color especular). Experimente con los diversos componentes de este ejemplo para observar los resultados que puede obtener; el nodo material le permitirá generara un amplio rango de efectos, pues cualquiera de los campos incluidos puede utilizarse en combinación con otros o de manera individual.

     

    3.2.16 LA PEQUEÑA CANICA AZUL Y EL NODO DE TRANSFORMACION.

    Para que el Sol que usted dibujo esta a punto de cocinarse y solo necesita un planeta que gire al rededor de él. La Tierra gira al rededor del Sol y todos sus movimientos son relativos a este. Esto significa que al crear la Tierra, tendrá que relacionar sus características con el Sol. Este tipo de relaciones padre e hijo son muy fáciles de expresar en el VRML.

    Ese es el objetivo de los nodos de grupo: todos los nodos dentro de un grupo adoptan el mismo marco de referencia. El nodo Separator (separador) indica donde y cuando surge tales referencias.

    Una vez establecido el marco de referencia (en el nodo Separator que define al Sol), podría aplicarlo y dirigirse a otro punto relacionado. Para hacer esto, el VRML debe definir el nodo Transform (transformacion), el cual modifica la posición, la orientación, el tamaño y el centrado de todos los nodos posteriores dentro del mismo grupo. Para cambiar la posición de los nodos subsecuentes, el nodo Transform (transformacion) usara el campo Translation (traslacion) que proporcionara los valores x, y, z. Si utiliza cero como valor de esta variable, no lograra un cambio, es decir, Translation 0 0 0 no cambiaría la posición de los elementos. Sin embargo, si emplea Translation 1 2 12, los nodos subsecuentes se desplazaran una unidad en el eje x, dos unidades en el eje y, y doce unidades en el eje z. (Por acuerdo común, cada unidad en el VRML equivale a un metro, así que su Tierra dibujada estaría muy cercana al Sol, pero eso no importa, pues esta es solo una demostración, no una observación astronómica.)

    Es obvio que un ejemplo le permitirá entender todo con mayor claridad. Para empezar, colocara a la Tierra en una órbita alrededor del Sol; para ello, usara el nodo Transform (transformacion) a fin de alejar al Sol, para después crear la Tierra con ayuda del nodo Sphere (esfera). Por otra parte, el nodo Material le dará la seguridad de que no dibujara una Tierra de color amarillo, pues quiere que permanezca azul.

    Los Océanos también son muy brillantes, y la Tierra esta cubierto de ellos, así se utilizara el campo Shininess (brillantez) del nodo Material para que la tierra refleje esta característica.

     

    3.2.17 EL HIJO LUNA Y LOS HIJOS DE LOS HIJOS.

    No hay limite en la profundidad de los nodos de grupo. Un grupo puede contener otro grupo y otro y otro y así, hasta el infinito. Considere el ejemplo del sistema solar. El Sol es el centro del mismo y la tierra gira al rededor de este. La Luna gira al rededor de la Tierra y quizá alguna nave espacial pueda girar al rededor de la Luna. Estas relaciones (marcos de referencia) se presentan en los nodos de grupo.

    Para incluir a la Luna en el ejemplo, agregara un nodo de grupo dentro del grupo que define a la Tierra. Esto significa que la Luna se ubicara cerca de la Tierra dentro del marco de referencia de esta ultima. Una vez mas, utilizara el nodo Transform (transformacion) para acercar la Luna a la Tierra, el nodo Material para colorear de gris y el nodo Sphere (esfera) para dibujarla.

     

    3.2.18 UN CLIC EN EL SOL: COMO ENLAZAR EL VRML CON EL WORLD WIDE WEB.

    Usted ha creado un modelo básico del sistema solar. El VRML cuenta con las características necesarias para crear escenas de este tipo. Sin embargo, también es posible anclar los objetos VRML (como su Sol, por ejemplo) en el Word Wide Wed. El nodo que realiza esta tarea se denomina WWWAnchor (ancla WWW). Este nodo de grupo opera de tal manera que todos los nodos que contiene se anclan al mismo Localizador Uniforme de Recursos (URL) en el Web.

    WWWAnchor (ancla WWW) cuenta con varios campos; él más importante de ellos es Name (nombre) que especifica el URL del ancla y siempre se escribe entre comillas. Usted mismo puede crear anclas para cualquier objeto Web (paginas Web, películas e incluso otros mundos VRML).

    Para enlazar el Sol (pero solo el Sol) con el Web, creara un nodo WWWAnchor que contenga como único elemento el nodo Sphere (esfera) mediante el cual se ha definido al Sol. Si convierte en WWWAnchor el nodo Separator (separador) que contiene al nodo Sphere (esfera), los grupos de la Tierra y la Luna también se anclaran al mismo URL, lo cual cambiara su propósito (aunque podría ser el objeto de otros proyectos).

    Si hace clic sobre el Sol en WebSpace, este movimiento enviará un mensaje al visualizador HTML para consultar la pagina en http: //www.w3.org/.

     

    3.2.19 CONTEXTO, CONTEXTO, CONTEXTO: EL CAMP’O DE DESCRIPCION DEL NODO WWWANCHOR.

    Los visualizadores VRML cuenta con muchos métodos diferentes para comunicar al usuario si existe un enlace a los objetos VRML. En WebSpace, los objetos se muestran de color naranja brillante cuando el cursor se coloca sobre ellos. (¡Inténtelo en su ejemplo y vera como el Sol se ilumina de color naranja!). En WorldView, el cursor cambia y muestra la figura de una mano; de hecho, lo mismo sucede en Netscape Navigator y NCSA Mosaic. En estos dos visualizadores, el área de estado (localizada al final de la ventana) despliega el URL del enlace. Esta información suele ser de utilidad, pero aveces también origina la confusión del usuario, en especial si este no conoce bien el funcionamiento del Web.

    En lugar de mostrar el URL del modo WWWAnchor en el área de estado, haga que el programa despliegue una línea de texto creado por ustedes. Con el campo Description (descripción) del nodo WWWAnchor, enlace una cadena de texto al ancla. El texto siempre debe escribirse entre comillas.

    El campo Description (descripción) no altera la conducta del nodo WWWAnchor. Si lo utiliza con prudencia, podrá obtener la información que tanto necesita en un ambiente cargado de enlaces.

    3.2.20 LA TIERRA COMO UN TELE PUERTO: COMO ENLAZAR MUNDOS VRML.

    Así como existen enlaces entre un mundo VRML y las paginas HTML del Web, es posible establecer relaciones entre dos mundos VRML. Esto se denomina teletransportacion, porque al viajar de un mundo a otro, el mundo anterior se cambia sin ninguna ceremonia por el nuevo mundo. Con un solo clic se encontrara de manera repentina en un lugar diferente.

    Se tomara a la Tierra que usted dibujo para usarla como un medio de teletransportacion hacia otro mundo VRML. Para lograrlo, utilizara el nodo WWWAnchor, igual como lo hizo con el Sol. Sin embargo, esta vez lo relacionara con un archivo VRML. En este caso necesitara otra vez del campo Description (descripción) de WWWAnchor para proporcionar el contexto que observara el usuario.

    Haga clic sobre la tierra y ¡shazaam!, pronto se encontrara de frente al Sol creado en el segundo ejemplo. De esta manera podrá alcanzar con facilidad dos mundos VRML. Esto significa que podrá colocar un Universo completo en su archivero, o solo alcanzar algunas habitaciones mediante accesos de teletransportacion.

    3.2.21 LA LUNA MULTIMEDIA: ENLACES CON OTROS TIPOS DE DATOS WEB.

    En el ejemplo final de esta introducción al VRML, se enlazara la Luna con un archivo de sonido en el Web.

    Cuando el usuario haga clic en el enlace, el archivo será cargado por un visualizador Web (quizá Netscape Navigator) y no por el visualizador VRML. Si es necesario, el visualizador Web lanzara además, una aplicación de ayuda para ejecutar el sonido. Con esta misma técnica, también es posible anclar un objeto VRML con cualquier tipo de datos en el World Wide Web (películas, imágenes, etc.) a fin de relacionarlos con su mundo VRML.

     

    3.2.22 LO QUE CONTIENE UN NOMBRE: LOS NODOS DEF EN EL VRML.

    Los nodos VRML tienen una cualidad que usted aun no conoce : el nombre que los identifica de otros nodos en la gráfica de escenas. Crear nombres es un proceso muy simple. Pero solo es posible usar un nombre para cada nodo. Si desea complicar un poco las cosas, asigne un mismo nombre a diferentes nodos; esto no es aconsejable en la mayoría de los casos, pero podría resultar necesario en determinadas circunstancias.

    Los nodos utilizan nombres con el prefijo DEF que al colocarlo antes del nombre de un nodo y de su definición, se crea el nombre requerido.

    El proceso de nombrado no afecta la apariencia del mundo en el despliegue que hace el visualizador VRML. Quizá usted se pregunte por que los nodos VRML necesitan un nombre; si tiene un poco de paciencia (mas aun), pronto vera que las cámaras de escena (los nodos VRML) también recibe nombres, lo cual suele ser de gran utilidad.

    3.2.23 BUENOS DIAS, SEÑOR SOL : COMO ALUMBRAR LOS MUNDOS VRML Y EL NODO POINTLIGHT.

    Aunque la escena que ha creado ya es bastante agradable, su iluminación no es adecuada. Recuerde que utilizo el campo EmissiveColor (emisión de color) en el nodo Material para aparentar que el sol irradia luminosidad, pero eso es solo una ilusión, pues el Sol es oscuro en realidad. La mayoría de los visualizadores VRML instala una luz en la escena cuando el usuario no define la fuente luminosa, la cual significa que algunas escenas muestran la iluminación predeterminada de manera automática. Si instala una fuente luminosa en la escena, omitirá la iluminación predeterminada y solo vera las luces definidas en su mundo VRML.

    El VRML asigna varios nodos para manejar diferentes modelos de iluminación. Tales nodos corresponden a los ejemplos descritos en "El preparador de gráficas en tercera dimensión". El Sol es una fuente que irradia la misma luminosidad en todas las direcciones, lo cual significa que es luz apuntadora; por ello se utilizara el nodo VRML PointLight (luz apuntadora). Dicho nodo también cuenta con algunos campos que especifican la activación de la luz, el color de la misma y su intensidad, es decir, la brillantez de la fuente. La luz se presenta en la posición que usted elige dentro de la gráfica de escena. Si la coloca entre sus definiciones del Sol, el programa la ubicara dentro del Sol mismo.

    Esto revela un factor interesante sobre el VRML: aunque especifique el Sol como una esfera, que es en apariencia un objeto sólido no transparente, la fuente de iluminación hará que la luz atraviese la superficie del Sol para iluminar tanto a la Tierra como a la luna.

    Si observa este mundo con el visualizador VRML, podrá ver una Tierra y una Luna crecientes, en una escena que evoca las imágenes introductorias en la película 2001: Odisea en el espacio. Si gira la escena para que la Luna y la Tierra se coloquen frente al Sol, ambos eclipsaran de manera parcial el disco solar.

    Los otros nodos de luz VRML, SpotLight (luz fija) y DirectionalLight (luz direccional), operan de manera similar a PointLigth (luz apuntadora). La luz direccional especifica una orientación que define la dirección de la parte más intensa del rayo de luz; la luz fija toma eso en cuenta y puede definir la umbra (él circulo de mayor intensidad que origina la luz). El nodo SpotLight (luz fija) permite crear el efecto de una luz restauradora en el mundo VRML; el nodo DirectionalLight (luz direccional) se utiliza para crear las luces de los automóviles.

    Ahora haga que la Tierra sea más brillante cuando refleje la gloriosa luz solar que la ilumina. Para lograrlo, deberá agregar el campo SpecularColor (color especular) al nodo Material de la Tierra para modificar sus características.

    3.2.24 SONRIA A LA CAMARA: COMO CONFIAR LOS PUNTOS DE VISTA EN LOS MUNDOS VRML.

    Hasta este punto, usted a podido alterar la conducta de los visualizadores VRML (misma que puede cambiar de un programa a otro) para mostrar sus mundos. Para visualizar una escena en el VRML es necesario crear una cámara, la cual presenta la escena como si las acciones fueran filmadas en ese momento. Si usted no crea una cámara, esta se agregara de manera automática. Cabe señalar también pueden moverse. Eso sucede cuando usted se mueve en una escena VRML (en realidad, la cámara es el objeto que cambia de posición). Esto es muy similar al uso de una cámara real, pues si esa cámara no puede abarcar todo el evento que usted filma, las imágenes no serán captadas en la grabación.

    Cuando una camera se define en cualquier lugar de la gráfica de escena VRML, se podrá filmar la escena completa. Si se define mas de una cámara, la primera de ellas se convertirá en la cámara general. (Sin embargo, existen una excepción a esta regla que se mencionara mas adelante.)

    Los dos nodos VRML que define el punto de vista de las cámaras se denomina OrthographicCamera (cámara ortográfica) y PerspectiveCemera (cámara de perspectiva). Las diferencias entre ambas cámaras se relacionan con la perspectiva y la representación de esta con respecto a la cámara. Desde el renacimiento, los artistas gráficos han manejado el concepto de la perspectiva y el punto de fuga para crear la ilusión de profundidad en escenas dibujadas sobre una superficie plana como las pinturas o los frescos. En una proyección de perspectiva, las figura más lejanas del observador se ven en menor tamaño y tienden a desplazarse al centro de la imagen, hasta converger en el "punto de fuga" cuya lejanía es infinita. Si usted presenta una escena con perspectiva, todos los objetos se desplazaran al centro de la imagen. Sin embargo, en las proyecciones ortográficas no existen la perspectiva y tampoco el punto de fuga. Esto significa que los objetos se observan en su menor tamaño cuando usted se aleja de ellos, pero permanecen en su posición sin converger en el punto de fuga.

    A menudo, los mundos en tercera dimensión se despliegan con el uso de la perspectiva, pues esta proporciona un sentido de profundidad a la escena y crea una experiencia más realista. Sin embargo, los usuarios de CAD, o diseño asistido por computadora, por lo general manejan proyecciones ortográficas; esto se debe a que sus mundos son mas reducidos (muestran dibujos de objetos pequeños como un automóvil o un refrigerador) y se beneficia mas con las proyecciones planas que con las imágenes en perspectiva. Todos los ejemplos mostrados en este libro utilizan el nodo PerspectiveCamera (cámara de perspectiva). No obstante, si usted modifica los elementos (reemplace la cámara de perspectiva con una cámara ortográfica), observara que existe una gran diferencia.

    Ahora agrega el nodo PerspectiveCamera (cámara de perspectiva) a su sistema solar y lo colocara fuera del nodo Separator (separador) que define al archivo.

    3.2.25 ACERCAMIENTOS: COMO USAR PERSPECTIVECAMERA EN UN NODO DE GRUPO VRML.

    En el VRML, los nodos de grupo actúan como aislantes, pues evitan que sus nodos tengan contacto con otros nodos en diferentes grupos dentro de la misma gráfica de escena. Esto puede representar una característica muy poderosa (para aislar una porción del documento VRML), pero en ocasiones puede originar efectos colaterales. Si coloca su cámara en el nodo Separator (separador) que define el sistema de la Tierra y la Luna, no podrá visualizar el Sol no se encuentra en el grupo PerspectiveCamera (cámara de perspectiva), su cámara no puede detectarlo.

    Esta técnica permite ocultar porciones del mundo VRML que podrían confundir al usuario, o presentar varias imágenes de acercamiento que despliegan los mismos datos. Por ejemplo si crea un modelo en el que muestra todas las partes del cuerpo humano, podrá crear cámaras que produzcan diferentes vistas de órganos separados o grupos de órganos.

    3.2.26 UN RECORRIDO GUIADO: COMO DEFINIR LOS PUNTOS DE VISTA EN EL VRML Y EL NODO SWITCH.

    Otra técnica (desarrollada para usarse en WebSpace, pero adoptada por otros visualizadores VRML) permite configurar una lista de puntos de vista, es decir, varias cámaras con nombres individuales que el usuario puede utilizar. Sin embargo, este no es un estándar VRML y puede cambiar en el futuro, pero por ahora funciona bien y representa un mecanismo mediante el cual es posible conformar recorridos guiados en los mundos VRML.

    Todos los puntos de vista en un mundo VRML se agrupan al principio del archivo relacionado, y se colocan en un nodo de grupo llamado "Cameras" (cámaras). Dicho grupo es el nodo Switch (interruptor) que selecciona un nodo especifico del grupo con base en el valor de índice del campo WhichChild. El primer nodo del grupo Switch (interruptor) se considera como el nodo de cero (los programadores, a diferencia de los humanos comunes, gustan de empezar en cero sus conteos) y el resto de los nodos utiliza valores consecutivos en orden ascendente. Por ejemplo, si conforma una lista de 20 cámaras y WhichChild toma el valor 3, usted podrá seleccionar la cuarta cámara de la lista.

    En cuanto a la gráfica de escena VRML, el nodo Switch (interruptor) representa el nodo Cone (cono), porque WhichChild ha tomado el valor 2; esto significa que el tercer nodo de Switch será el nodo "seleccionado".

    El sistema solar creado en este libro se definirá dos cámaras (una proveniente del ejemplo anterior y otra en una posición diferente). Los nombres de las cámaras serán instalados en el menú "ViewPoints" (puntos de vista) de WebSpace; el usuario tendrá la libertad de utilizar ambas cámaras, pero solo una a la vez. Por común acuerdo siempre es necesario definir una de las cámaras como la "vista de entrada", además, el valor de WhichChild debe corresponder como el nodo de cámara cuya definición es la vista de entrada.

    Los documentos VRML permiten definir tantos puntos de vista como usted quiera, pero deberá usar el nodo Switch (interruptor) para hacer que solo uno de ellos sea el punto de entrada.

    3.2.27 VENGA Y LLÉVESELO: EL NODO WWWINLINE.

    Una de las ventajas en el World Wide Web es la inclusión por referencia. Esto significa que no es necesario construir un elemento de manera especifica cuando puede tomar como referencia varios componentes del mundo. Por ejemplo, suponga que su pagina Web se compone de un fragmento de texto y varias imágenes. En HTML deberá escribir <img src="http://www.blah.org/image.gif/">. Si despliega la pagina mediante su visualizador Web, este tomara el archivo de la imagen al tiempo que procesa la pagina de texto. Esto se llama manejo interior de imágenes (la imagen incluye por referencia); de hecho, existe una construcción similar en el VRML. El nodo VRML llamado WWWInline es un nodo de grupo y puede remplazar cualquier otro nodo de grupo en los documentos VRML.

    Para empezar, se presentara un ejemplo simple del funcionamiento de WWWInline. En este caso, el nodo Sphere (esfera) que define al Sol, es reemplazado por una referencia del segundo ejemplo, que a su vez define un nodo Sphere (esfera).

    El nodo WWWInline tiene tres campos. El URL referencia por este nodo se proporciona en el campo Name (nombre), escrito entre comillas. Pero los otros dos campos también son muy importantes. Gracias a la forma como funciona el Web, usted no recibirá todos los elementos al mismo tiempo. De hecho la transmisión de los archivos largos suele demorar bastante. Por esta razón, los nodos WWWInline ofrecen la informacion necesaria para crear un recuadro en blanco, el cual toma el espacio que más tarde ocuparan los nodos requeridos. Un cuadro de limitaciones es un estructura cubica (un especie de contenedor tridimensional que dice: "Este espacio pronto contendrá algo que aun no ha llegado..."). Lo anterior permite manejar ambientes muy extensos (con muchos nodos WWWInline) incluso antes de recuperar todos los archivos requeridos en el proceso. El cuadro de limitación se define en dos campos : BboxSide (tamaño del cuadro) que establece la anchura , altura y profundidad del mismo; y BboxCenter (centro del cuadrado) que confiara las coordenadas x, y, z del cuadro. En conjunto, ambos campos proporcionan información sobre el mundo VRML, incluso antes de completar la carga.

    Ya se ha definido el cuadro de limitación con un tamaño equivalente a la dimensión del nodo Sphere (esfera); esto creara la ilusión de que el Sol "surge" en escena al terminar el proceso de carga.

    WWWInline es, junto con WWWAnchor y LOD (el cual se explicara mas tarde), uno de los componentes más poderosos en el VRML. Con él podrá construir un mundo con objetos "prestados" de otros sitios VRML en el Web. Si lo desea, use los "contenedores" (punto del Web que cuenta con dotaciones de objetos VRML preconstruidos), cuyos objetos le permitirán crear un mundo basado en piezas prefabricadas.

    WWWInline es como recorrer un almacén de partes donde encontrara todos los componentes que necesita; sin embargo, solo su chispa creativa podrá convertir esos elementos en una creacion original.

    3.2.28 LA SUPLANTACION: COMO ENTENDER EL NIVEL DE DETALLE Y EL NODO LOD.

    ¿Alguna vez ha olvidado donde dejo su auto en un estacionamiento muy grande? o ¿ha reconocido a una persona a lo lejos para luego darse cuenta al momento de acercarse, de que no es quien usted esperaba? Ambas situaciones son muy comunes en la vida real, pero en el VRML también tiene puntos en común. En el VRML, un objeto visible solo puede distinguirse cuando usted se acerca lo suficiente. En la vida real, se "define" el objeto cuando se pasa de los grandes rasgos a los detalles.

    En le VRML existe un nodo especial llamado LOD (abreviatura de level-of-detail o nivel de detalle, en español) que permite utilizar esta capacidad. Por medio de ella, usted podrá cambiar entre diferentes representaciones de un mismo nodo, con base en la distancia entre usted y el nodo mismo.

    4.1.1 OPTIMIZACIÓN VRML Y ASPECTOS DE PUBLICACIÓN.

    Un proyecto VRML a gran escala requerirá una cuidadosa planificación en las etapas de diseño. Se debe considerar la calidad del servicio (alta velocidad contra baja velocidad en las conexiones), la capacidad de la computadora y del visualizador VRML (desde una 486/SX con 8 MB hasta una SGI Reality Engine con 128 MB de memoria para mapas de textura) y la capacidad del (los) visualizador (es) Web que maneja (n) las solicitudes de documentos VRML.

    Dos nodos en el VRML, el nivel de detalle, LOD y el nodo en línea Web, WWWInline, deben utilizarse como la base para crear mundos VRML que tendrán una buena ejecución en un amplio rango de situaciones. Usados en conjunto, estos nodos pueden crear archivos pequeños y cómodos sin perder su expresividad adecuada.

    El comportamiento específico del nodo LOD es proporcionar de manera progresiva niveles más altos de detalles de escena, mientras la cámara se acerca a la porción de la escena que incluye el nodo LOD. En otras palabras, mientras usted se acerca a un objetivo, el nodo resuelve y se desplaza a una autorepresentación más explícita. El visualizador también puede utilizarlo como una "clave" para mantener el suave y normal desempeño del visualizador; sin embargo, esto implica regresar a niveles más bajos de detalle (cuyo acabado de hará con mayor rapidez) si se reduce el desempeño del visualizador.

    El nodo LOD y el nodo WWWInline están hechos para trabajar en conjunto y para facilitar la técnica conocida como carga demasiada lenta. Esta técnica también conocida como carga en demanda permite al visualizador VRML tomar sus propias decisiones acerca del nivel de detalle de cualquier objeto que cargue, así como del momento para hacerlo.

    Para ello, el visualizador se basa en la heurística, que es un modelo que el visualizador construye como los requerimientos de la escena VRML y las capacidades de la computadora donde se ejecuta, para generar la selección más efectiva en un momento determinado.

    El visualizador puede cargar con bastante rapidez el nivel de detalle más bajo de una escena, casi siempre por que no tiene mucha información y, por tanto, puede cargar niveles de detalle sucesivos con base en la posición de la cámara en la escena; es decir, el lugar hacia donde el usuario está mirando. El visualizador entonces carga niveles de detalle más altos en el segundo plano, de la misma manera como Netscape Navigator lo hace con las imágenes para tenerlas listas cuando se requieran.

    Un nodo LOD bien construido será muy similar al del nivel de detalle más bajo, que es una esfera, puede representarse de manera muy concisa; al usar un tipo incluido para definir un objeto, ésa es una de las mejores formas de describirlo.

    Todos los niveles de detalle subsecuentes se presentan por referencia, mediante los nodos WWWInline. Por tanto, un mundo VRML puede cargarse con mucha rapidez y, mientras el tiempo transcurra, el visualizador "llenara" la escena al nivel de detalle apropiado.

    Los visualizadores VRML pueden calcular la amplitud de banda entre ellos y un servidor VRML al determinar el tiempo que tarda un documento VRML (de tamaño conocido) en llegar. Esto a veces sirve de base para decir el nivel de detalle, independientemente de las recomendaciones dadas en el campo range (rango) del nodo LOD. Con base en esta información, el visualizador determina en qué nodo dentro de un grupo LOD realizará la carga.

     

    Ahora nos tapamos con la duda acerca de la estructura adecuada del contenido del grupo LOD. Este es el punto medular del asunto o, mejor dicho, el lugar donde el transmisor se encuentra con la computadora. Mientras Onyx de SGI puede ser la solución apropiada para los trabajos de transmisión de ambientes VRML a gran escala, muy pocas personas pueden invertir los cientos de miles de dólares necesarios para adquirir el hardware que hará pedazos hasta a los ambientes más complicados.

    WebSpace (Beta 2 o superior) mantiene una heurística de la complejidad en la transmisión de una escena. La complejidad se calcula a partir del número de cuadros por segundo que el transmisor genera mientras el usuario navega por el mundo VRML. Cuando el número de cuadros por segundo disminuye hasta reducirse a dos o tres, el usuario comienza a enfadarse; claro, el visualizador debe evitar esta situación.

    Algunos visualizadores implementan esta función. WebSpace lo hace al "sentir" la velocidad de los cuadros del transmisor y al ajustar la complejidad de la escena en forma adecuada. Esto puede significar la pérdida del empleo de mapas de textura mientras hay movimiento y sólo restituirla cuando el usuario llegue a un reposo momentáneo. También puede significar llegar hasta un modelo delineado, que es la tecnología de transmisión más rápida de todas, para preservar la fluidez de la navegación en una computadora relativamente lenta.

    Los visualizadores VRML, como WebSpace, pueden cambiar el contenido visible de la escena de dos formas diferentes: al tomar sus propias decisiones para ajustar a escala los detalles de la escena al regresar o, al utilizar el nodo LOD como una clave que los guiará en la sustitución selectiva de los elementos de la escena, con componentes de resolución más baja y que se transmitan con más facilidad.

     

    A continuación, se presentan algunos lineamientos básicos que le ayudaran a diseñar nodos LOD, los cuales pueden ser importantes en cuanto al tiempo de transmisión (en enlaces lentos) y de acabado (en computadoras lentas):

       

    • Los objetos grandes (o pequeños objetos cercanos) se transmiten en más tiempo que los más pequeños (o más lejanos). En la mayoría de los casos, esto es algo sobre lo que usted tendrá muy poco control, pero deberá recordarlo al diseñar un mundo. Si existe un gran objeto en el segundo plano, que ocupe toda la pantalla, se retransmitirá en cada cuadro de la imagen. Los objetos más pequeños permiten que su transmisor lleve a cabo una selección; esto es, la eliminación de los elementos desde la lista del transmisor de los objetos que habrán de transmitirse, porque ya no se encuentra dentro de la vista que tiene el usuario