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Monografias | Manual Teórico Práctico de Visual FoxPro 6.0Manual Teórico Práctico de Visual FoxPro 6.0Resumen: Bases de datos. Programación. Formularios. Informes. En este manual daremos a conocer al estudiante el lenguaje de programación Visual Fox Pro 6.0. Se pretende familiarizar al alumno con el entorno de desarrollo de aplicaciones para base de datos. Visual Fox Pro es un gestor de base de datos, orientado a la programación de objetos. Visual Fox Pro pertenece a la familia xbase lo que hace que su programación sea sencilla, estructurada y mas fácil de entender tanto para programadores principiantes como programadores expertos. Indice En este manual daremos a conocer al estudiante el lenguaje de programación
Visual Fox Pro 6.0. Se pretende familiarizar al alumno con el entorno de
desarrollo de aplicaciones para base de datos. Visual Fox Pro es un gestor de base de datos, orientado a la programación de
objetos. Visual Fox Pro pertenece a la familia xbase lo que hace que su programación
sea sencilla, estructurada y mas fácil de entender tanto para programadores
principiantes como programadores expertos. Nos enfocaremos en cinco áreas principales: Introducción En este manual mostraremos lo básico pero también puedes consultar algún
libro de Visual FoxPro pues todo será para tu desarrollo, en las bibliotecas o
en las librerías. FoxPro es un lenguaje de mucha rapidez, esto lo convierte en
un lenguaje de los más rápidos en el mercado, FoxPro es también uno de los
lenguajes de programación que contiene mucha potencia en el manejo de las bases
de datos. Conceptos Básicos Base de datos es un conjunto de datos almacenados en campos y registros, es
decir que la base de datos esta conformada por estos dos elementos. Así, por
ejemplo: Base de datos (Campos) ------------------------------------------------------------------------------- (Nombre de las variables) Nombre Edad Sueldo ------------------------------------------------------------------------------- (Registros) José Mendoza 19 2,568.52 Omar Mendoza 20 3,759.45 ------------------------------------------------------------------------------ Los campos son los que están en vertical y los registros llamados también
datos, son los que están en horizontal. Componentes de Interfaz Algunas herramientas más utilizadas son: Ventana Examinar: una vista, tipo hoja de cálculo, de una tabla. Ventana Código: para desplegar código asociado a varios eventos en los
formularios y controles. Cuando un evento se dispara el código se ejecuta. Ventana Depuración: permite examinar variables de memoria o valores campos y
establecer puntos de interrupción. La ejecución del programa se detiene cuando
una variable de memoria o una expresión con un punto de interrupción cambian
de valor. Comando Opciones (Menú de Herramientas): permite controlar la configuración
de docenas de características en el entorno FoxPro, incluidos todos los
comandos SET, así como planillas y bibliotecas de clases. Ventana Propiedades: permite establecer propiedades en una buena cantidad de
generadores, incluidos los generadores de formularios, informes etiquetas y de
las bases de datos, también proporciona acceso a propiedades, métodos y código
de eventos. Administrador de Proyectos: un diseño completamente novedoso de FoxPro para
Windows, este administrador de proyectos administra todos los componentes de un
proyecto en cinco grupos: Bases de datos (con extensión .DBC), tablas libres
(con extensión .DBF), vistas locales y remotas, conexiones, etc. Generador de consultas: una recodificación completa del RQBE (Consulta
Relacional Ejemplificada), esta herramienta maneja todos los aspectos de
construir una consulta. Barras de herramientas FoxPro: proporciona a los generadores aplicaciones más
de una docena de barras de herramientas para colocar toda la herramienta para
varias tareas justo al alcance de sus dedos. Además, puedes diseñar tus
propias barras de herramientas en conjunción con formularios, para proporcionar
a los usuarios el mismo tipo de acceso instantáneo a las herramientas. Generadores Los generadores son entornos de trabajo en los que se construyen componentes
de una aplicación de FoxPro. En la siguiente lista te mostrare algunos generadores: Generador de clases Para construir objetos reutilizables. Generador de Bases de Datos Para organizar los datos en tablas y documentar
las relaciones entre tablas. Generador de formularios Para diseñar las pantallas de la aplicación. Generador de consulta Para construir conjuntos de datos utilizados en
reportes y en pantallas de sólo lectura. Generador de informes Para construir informes para la pantalla o la
impresora. Generador de menús Construye el sistema de menús que ejecuta una aplicación. Generador de tablas Administra el formato de las tablas utilizadas en la
aplicación. Generador de cuadrículas Permite aprender cómo las configuraciones de la
propiedad de cuadrícula del objeto controlan la operación de la cuadrícula. Asistentes Son conjunto de cuadro de diálogos que te ayudan paso a paso a crear una
determinada aplicación, por ejemplo un formulario, etc. Asistente para formularios: Construye "Pantallas instantáneas" con
la estructura de las tablas basándose en clases prediseñadas, incluidos
efectos especiales en las pantallas y botones de navegación ínter construidos. Asistente para documentación: Documenta la aplicación. Asistente para informes: Diseña informes, sencillos o complejos, utilizando
un poco más que la estructura de las tablas. Asistente para tablas: Útil para hacer tablas sencillas Barras de Herramientas El propósito de que hayan estas barras es para hacerte un poco más fácil
el trabajo, es decir que el uso que le dará a la ventana de comandos será un
poquito reducido. Paleta de colores creo que te imaginas que es la barra de los colores en
función RGB. Bueno RGB significa (Rojo, Verde y Azul) Generador de bases de datos en esta barra se manejan el entorno de datos,
iconos para: crear, agregar, y quitar una tabla así, como también modificar,
vista remota o local, examinar una tabla o editar procedimientos almacenados en
el contenedor de la base de datos. Generador de formularios esta barra te permite el paso rápido de uno a otro
entre varios elementos usados en el diseño de pantallas: el entorno de los
datos, la ventana propiedades, la ventana código la barra Controles de
formularios, la paleta de colores, la barra de herramientas. Distribución,
entre otros. Presentación Preliminar para que una vez diseñado un informe puedas
apreciarlo como te quedará y si no te gusta pues lo podrás modificar. Estándar Este lo verás cuando inicies FoxPro, proporciona acceso al
generador de formularios y al Generador de informes, a bases de datos de impresión
consultan tablas, conexiones, vistas, etiquetas, programas, clases, archivos de
texto y menús. Administrador de Proyectos Estos proyectos están integrados por el Administrador de proyectos, quien
mantiene la pista de los componentes de la aplicación. Conforme se agregan
componentes a un proyecto, (Estas son las carpetas o nombre de los menús del
Administrador) FoxPro los colecta bajo alguno de los siguientes encabezados: Datos: las bases de datos (y todos los elementos que pueden describir),
incluidas las tablas, vistas locales y remotas, conexiones y procedimientos
almacenados, así como tablas libres y consultas. Documentos: formularios, etiquetas e informes. Bibliotecas de clases: repositorios de objetos usados en la aplicación. Código: los archivos con extensión .PRG que contienen código que no está
asociado con un formulario, así como bibliotecas API y archivos llamados por la
aplicación. Otros: menús, archivos de texto y otros, incluyendo mapas de bits. La barra de herramientas En FoxPro hay muchos botones, estos botones pertenecen a la barra de
herramientas de VFP. También existen otras barras de herramientas. Se hace clic
en el menú Ver, aparece una sola opción de barras de herramientas. Sólo haz
clic en la barra que quieres activar y aparecerá al igual que la estándar.
Algunas de estas barras ya las vimos anteriormente, ¿recuerdas?. Estructura de un .BDF Los datos en FoxPro se almacenan en forma de tablas, estas tablas son las
bases de datos pues la extensión de estas bases de datos es .DBF aunque también
hay otras que se verá más adelante. Los DBF comienzan con una breve descripción
de los datos que están en la tabla. Escritorio de Visual FoxPro Para ingresar a Visual FoxPro tienes que presionar el botón de inicio /
todos los programas / Microsoft Visual Studio 6.0 /Microsoft Visual FoxPro 6.0
(versión windows XP). inicio / programas / Microsoft Visual Studio 6.0 /Microsoft Visual FoxPro 6.0
(versión windows estándar). Aparecerá en tu pantalla la siguiente ventana: Escritorio de Visual FoxPro Configuración de Visual FoxPro 6.0 Cuando se carga FoxPro, lee un archivo llamado CONFIG.FPW en el directorio
VFP. CONFIG.FPW es un archivo de texto ASCII y contiene instrucciones que se
leen al momento de iniciar y se convierten en valores predeterminados de la sesión
de FoxPro. He aquí algunos de los elementos que se fijan en la configuración del
sistema: SAFETY = OFF && no avisa antes de sobrescribir archivos TALK= OFF && no despliega el progreso ECHO= OFF && inicialmente desactiva el rastreo DEBUG= ON && habilita el rastreo y la depuración RESOURCE=FOXUSER && elige un archivo de recursos RESOURCE=OFF && no se use hasta que se solicite COMMAND= DO PROG && corre PROG al inicio Comandos de configuración (SET) Los anteriores son comandos los cuales se pueden modificar utilizando los
comandos que inician con la instrucción SET desde la ventana de comandos, por
ej: SET DEFAULT TO A: && establece el dispositivo y el directorio Por ejemplo si los archivos que se van a utilizar se encuentran en el
directorio C:\programas\transmisión\datos, escribiremos el comando SET de la
siguiente forma: SET DEFAULT TO C:\programas\transmisión\datos. Otros comandos de configuración son: SET CENTURY ON/OFF SET CLOCK ON/OFF SET DATE SET DELETE ON/OFF SET ECHO ON/OFF SET SYSMENU Creación de tablas Diseñador de tablas El diseñador de tablas es una ventana donde podrás
diseñar la estructura de un archivo de base de datos o tabla. Tipos de Campos Los campos no deben de contener caracteres especiales, fuera del carácter
"Guión bajo", y tampoco puede empezar con un número. Pueden ser
cuales quiera de varios tipos: Carácter: Cualquier cosa que se pueda teclear, puede ir en un campo de
caracteres. Un carácter es lo mismo que un byte y un byte puede tener cualquier
valor ASCII hasta 255, con unas cuántas excepciones. Numérico: Hasta un límite de 18 dígitos, con tantas cifras decimales como
quieras. Los enteros se almacenan en este formato y un nuevo tipo de dato
"moneda" se usa generalmente para dinero. Flotante: Este no lo utilizaremos en este manual pues sólo sirve por
compatibilidad con dBASE V, es equivalente al formato numérico. Fecha: Para almacenar la fecha en un formato interno numérico, pero su
validación y representación se controlan con este tipo de campo. Lógico: Éste, ya sea verdadero o falso, es representado por T o F, para
verdadero o falso respectivamente. Memo: Representado en su estructura de registros como un campo de caracteres
de longitud 10. Estos campos almacenan en una segunda tabla con la extensión
.FPT. Pueden ser casi de cualquier tamaño. General: Éstos también son campos memos, excepto que usualmente almacenan
otros tipos de objetos además de texto como gráficos. Fecha-hora: incluye la hora después de la fecha, en el formato [MM/DD/AA
hh:mm:ss]. Moneda: Es un campo numérico e incluye cuatro cifras decimales. Imagen: Usado para guardar imágenes. Carácter binario: Campos de caracteres no sujetos a traducciones de páginas
de códigos. Memo binario: Campos memo con la misma característica NOCPTRANS. Abrir y cerrar tablas. Para abrir un DBF en el área de trabajo 1 cuando ninguna otra tabla está
abierta, teclee en la ventana de comando (ventanita pequeña que aparece
generalmente al lado izquierdo): USE nombre de la tabla Nota: Un área de trabajo es un espacio de memoria reservado para que allí
se manipulen los datos de la tabla. Puede especificar: USE nombre de la tabla IN 3 pero recuerda para abrir o
cerrar una tabla tiene que estar ya creada. Para reservar un área de trabajo
puedes digitar: SELECT 0 && 0 es el número de área de trabajo Este comando también puede ser SELECT nombre de la tabla / alias SELECT es
para seleccionar la tabla a trabajar (abrir, cerrar, modificar, etc.) USE nombre
de la tabla (y se abrirá el cuadro de dialogo abrir, pues FoxPro no sabe que
tabla abrir debes abrir la que necesites). Si necesitas tener varias tablas abiertas puedes hacer lo siguiente: SELECT A USE tabla1 SELECT B USE tabla2 SELECT C USE tabla3 … Y cuando quiera utilizar una de las tablas solo tienes que llamar el área de
trabajo como por ejemplo si vas ha utilizar la tabla2 escribe en la ventana de
comandos o dentro de un programa SELECT B. Para cerrar tablas o una sesión de tablas abiertas puedes escribir los
siguientes comandos: CLOSE ALL && cierra todas las tablas abiertas CLOSE DATABASE && cierra las bases de datos abiertas O simplemente escribe USE. Diseño de tablas Primero hay que crear un directorio para almacenar tu trabajo (aunque esto no
es necesario pero si vas a trabajar con un disco flexible o en un directorio
distinto al que trae designado FoxPro tienes que hacerlo), para ello digita: MD
ruta luego para que FoxPro trabaje con este directorio debes digitar: SET DEFA TO ruta (nombre del directorio que se supone ya creaste con el
comando md). Bien ahora tienes varias opciones para crear la tabla: 1. digita CREATE nombre de la tabla. 2. haz clic en nuevo (new) luego selecciona tabla (table) luego digite el
nombre de la tabla. 3. Ctrl + n y selecciona tabla (table) luego digite el nombre de la tabla Después tendrás que darle un nombre a la tabla y lo guardas aparecerá el
generador de tablas con las carpetas tabla e índice (si es VFP 6.0 estará
también campos). Ahora puedes introducir el nombre, el tipo y la longitud del campo en el
orden correcto. Por ejemplo: Nombre Carácter 40 Dirección Carácter 40 Ciudad Carácter 22 Saldo monetario 8 (este es automático) No oprimas enter porque el programa entenderá que la tabla ya esta terminada
si quieres pasar a digitar el siguiente campo debe moverte con la tecla tab NO
CON ENTER. Enseguida introduce datos a tu tabla. Si digitas LIST STRUCTURE (en
la ventana de comandos), verás la estructura de tu tabla puedes borrar los
campos si digitas DELETE NEXT numero de campo (2 por ejemplo), y puedes
recuperarlo si digitas RECALL NEXT 2 y regresará. Ahora puedes digitar BROWSE y veras los datos que introdujiste la tabla después
de creada, Si digitas SET SCAPE ON podrás detener algunos procesos cuando lo desees
como el comando LIST pero aquí no será necesario pues se introducirán pocos
datos en la tabla. tú puedes digitar LIST y ver los datos en forma rápida la
sintaxis de LIST es: LIST | FIELDS listacampos | TO PRINT | WHILE expresiondominio | FOR
expresiondominio | OFF FIELD digitas el nombre del campo o campos a visualizar. TO PRINT en para
enviar la salida a la impresora. FOR seguido de una expresión de dominio, lista
sólo aquellos registros que coincidan con la expresión. ejemplo LIST FOR
ciudad ="San Salvador" el WHILE seria LIST WHILE ciudad = "San
Salvador", el WHILE se utiliza para optimizar muchos aspectos del desempeño
de FoxPro. OFF desactiva la opción de numeración de registros digítalos y
notarás la diferencia. Sum si digitas SUM saldo te sumará todos los saldos (registros) almacenados
en este campo. Cómo moverse en una tabla de FoxPro Cuando utilizamos inicialmente una tabla de FoxPro, tú estás ubicado en el
primer registro de la tabla. Puedes mover este puntero de registro imaginario
alrededor de la tabla, en diversas formas: Skip Mueve el puntero hacia adelante un registro Skip-1 mueve el puntero hacia atrás un registro Go TOP Mueve el puntero al primer registró Go bottom Mueve el puntero al último registro en la tabla Go 2 Mueve el puntero del registro al registro número 2. * Prueba estos comandos primero digita uno de ellos y luego digita list y verás
los resultados. Practica 1 Según la siguiente hoja, evalua los datos que pudan servir para realizar una
tabla de Inventario, construye la estructura, tomando en cuenta algunos datos
que puedan enriquecer la tabla. Computadoras SYSTEM S.A. Inventario físico al _____ de __________ del 2001
Agrega 20 registros a la tabla. Utiliza los comandos Use, Browse, List y Display, según te indique el instructor y anota en tu cuaderno lo que pasa. Manipulación de registros Puedes utilizar diferentes tipos de comando para manipular los datos de tu tabla, estos comandos pueden utilizarse desde su modo más simple hasta su forma compuesta utilizando expresiones de dominio, por ejemplo: LIST FOR país = "ES" && lista los registro que país = "ES" He aquí algunos comandos con sus expresiones de dominio: DISPLAY ALL DISPLAY RECORD 5 GOTO 17 GO TOP GO BOTTOM SKIP -3 DELETE RECORD 6 LIST FOR precio >1200 BROWSE FOR precio >=900 .AND. precio <2500 GO 6 RECALL PACK ZAP Mencionaremos otros comandos que son de gran ayuda al momento de manipular los datos:
Otro tipo de comandos útiles para la manipulación de tablas y registros son las FUNCIONES, las cuales se dividen en:
Antes de mostrar ejemplos definiremos dos componentes que se hacen necesarios en la manipulación de datos: Constante: Son valores predefinidos que no cambian nunca por ejemplo: valor1=15478, cadena="abcd". Variable: Se utilizan como identificadores de secciones de memoria donde se guarda información, por ejemplo: var1=campo1, var2=tabla.campo. Las variables se pueden definir como: publicas, privadas y locales ejemplo: PUBLIC nombre, apellidos PRIVATE sueldo Operadores relacionales Los operadores se utilizan en tiempo de ejecuciòn para unir dos o màs elementos del lenguaje. Operadores aritméticos ( ) Agrupa subexpresiones **, ^ Exponenciación *, / Multiplicaciòn y división % Módulo (resto de la división) +, - Suma y resta Operadores relacionales < Menor que > Mayor que <= Menor o igual que >= Mayor o igual que = igual a <>, #, ¡=Distinto de $ Contenido en Ahora te daremos unos ejemplos con funciones en Visual FoxPro. * Declaración de variables cadena1 = SPACE(15) cadena2 = SPACE(15) número = 0 cuenta = 0 * Asignación de datos cadena1 = "abcd efgh ijkl" * utilizando la función LEN para contar el número de la cadena ? LEN(Cadena1) && imprime en pantalla 14 ? Cadena2= SUSBTR(cadena1,1,4) && imprime en pantalla abad ? DTOC(DATE()) ? SIN (0) Índices Cuando se insertan registros en una tabla estos no se encuentran ordenados, para ello es necesario utilizar comandos que nos permitan ordenar los registros de acorde a la información que necesitamos. Comando SORT Clasifica un archivo de base de datos SINTAXIS SORT TO <archivo> ON <campo> [/A] [/D] [/C] [,<campo2> [/A] [/D] [/C]..] [ASCENDING | DESCENDING] [<alcances>] [FOR <expresión lógica1>] [WHILE <expresión lógica2>] [FIELDS <lista de campos>] EJEMPLO: USE persona SORT TO persona_ordenada ON nombre USE persona_ordenada
Comando INDEX ON Crea un índice en un archivo de índices compuestos o bien un archivo de índice simple. SINTAXIS INDEX ON campo TO nombre de archivo IDX | TAG etiqueta [OF archivo CDX][FOR expresión lógica] [COMPACT][ASCENDING | DESCENDING][CANDIDATE |UNIQUE ][ADDITIVE] EJEMPLO: USE persona INDEX ON nombre TO persona.idx El comando INDEX ON crea una archivo índice llamado persona.idx, el cual tendrá el índice de el archivo persona. Una mejor forma de crear un índice y en el cual Fox trabaja a una mejor capacidad es creando un índice compuesto. INDEX ON nombre TAG persona De la forma anterior se crea un archivo índice persona.CDX. También se pueden crear índices combinados con dos o más campos por ejemplo: INDEX ON UPPER(LEFT(apellido,10) + LEFT(nombre,10)) TO nombre. Practica 2
Ejercicio: Crea una tabla que guarde los datos de tus compañeros y pon un índice por el campo que creas conveniente y práctica lo anterior. También puedes indexar una tabla, desde el generador de tablas de FoxPro marcando la casilla que se muestra en la figura: Primero tienes que seleccionar el campo que servirá como índice, luego selecciona la ficha de modo que te aparezca la siguiente pantalla: Tienes que elegir el tipo de de índice el cual le indicara a la tabla que tipo de índice tiene. Los tipos de índices son los siguientes: Principal: No admites claves duplicadas, actúa como referente a un registro de una tabla, de forma que no puede haber dos registros con la misma clave. Candidato: Este índice tampoco admite claves duplicadas. Puede haber más de uno por tabla. Único: En este índice sólo se guardan aquellos valores que sean distintos entre sí, pero sí admite registros con valores duplicados. Regular: Es el índice típico. Admite claves duplicadas. Relación de Tablas Normalización La única y más importante técnica en el desarrollo de base de datos es la capacidad de observar los datos y ver la base de la estructura de los mismos. Al tener varios datos desordenados y organizarlos en diferentes tablas relacionadas entre sí, a este proceso se le llama normalización. Vincular tablas SET RELATION TO Crea una relación entre una base de datos padre, la que deberá estar abierta en el área de trabajo actualmente seleccionada, y una base de datos hija, ya abierta en otra área de trabajo. SINTAXIS SET RELATION TO [<expresión1> INTO <expresión numérica1>|<expresión carácter1>] Ejemplo: Para relacionar tablas tienes que tener do o más tablas abiertas en distintas áreas de trabajo y que por lo menos tengan un campo en común. SELECT 1 USE empleado INDEX empleado.IDX SELECT 2 USE departamento INDEX departamento.IDX SELECT 1 SET RELATION TO cod_dpto INTO 2 En el ejemplo anterior empleado es la tabla padre y departamento la tabla hija, la relación de se da por medio del capo en común cod_dpto. El generador de bases de dato Almacena información sobre tablas, índices y otros temas relacionados. Un contenedor de base de datos en verdad es una tabla de FoxPro con la extensión .DBC. Sus campos memo relacionados están en una tabla del mismo nombre con la extensión .DCT.
Los DBC son esencialmente diccionarios de datos activos. Su representación visual de un modelo de datos de aplicación visual es precisa en la documentación y comunicación de las relaciones entre las tablas de sus aplicaciones. Las relaciones más comunes entre tablas: De uno a uno: Ejemplo de una llave primaria a otra llave primaria. De uno a muchos: Ejemplo de una llave primaria a una regular o foránea. Práctica 3. Haciendo uso de los conocimientos adquiridos en Análisis de Sistemas, normaliza tu tabla de inventario y construye una base de datos del inventario que por lo menos tenga las tablas: Productos, Proveedores y Marca. Construye el diagrama de Entidad - Relación con su cardinalidad y realiza la estructura de la base de datos en Visual FoxPro. Después de que hayas relacionado la estructura de tu base de datos, has la siguiente prueba para verificar si la base de datos esta bien construida.
Conceptos. Usualmente se agrupa el código fuente en archivos de programa. Un archivo de programa esta compuesto de varias sentencias, que incluyen comandos, funciones y estructuras de control de flujo. El compilador traduce el contenido de estos archivos de texto ASCII a código interpretado. En cuanto el compilador ha traducido el código fuente crea un archivo con extensión .FXP que es el que va a utilizar a partir de ese momento. Cada vez que el programador introduce algún cambio en el archivo .PRG el compilador compara la fecha de ambos archivos y crea una nueva versión compilada del programa. Haciendo el código legible:
DO… ENDDO IF… ENDIF SCAN..ENDSCAN DOCASE...ENDCASE WITH…ENDWITH
Una de las técnicas más útiles en la programación son los encabezados de programa, por ejemplo: * Nombre del programa : nombre * Autor : Héctor Hernández * Propósito : Dibujar cuadros en la pantalla * Fecha : 12/12/2001 Comandos de Asignación Para crear variables de memoria y darles valores al mismo tiempo, escriba lo siguiente: X=3 STORE "lunes" TO día Para solamente crearlas: PUBLIC a, b, c PRIVATE x, y, z LOCAL nombre, trabaja DIMENSION nombres(3) Declaración de Variables. Las variables temporales se pueden declarar utilizando los comandos anteriores, únicamente, hay que tomar en cuenta la forma en que se van a declarar o escribir, como ejemplo: Nom_Empleado; NomEmpleado, si son variables de memoria se le puede anteponer una ‘m ó x’ de la forma siguiente, mNom_Empleado; xNom_Empleado, también se pueden declarar variables haciendo saber el tipo de datos que maneja por ejemplo: cNom_Empleado, nSueldo_Empleado; dFecha_Ingreso, etc. Operadores. Los operadores + y – son, por supuesto, usados para añadir y substraer números, pero también se pueden usar en campos de caracteres. El operador más eslabona dos expresiones de caracteres, campos o variables de memoria, de forma que Fred + Smith; producirá: FredSmith. El operador menos quita espacio rezagado. Operadores cíclicos y ramificaciones. Las operaciones cíclicas y de ramificación son los mecanismos para crear la lógica de un programa, ejemplo: FOR I=1 TO 10 ? I && Imprime los números del 1 al 10 ENDFOR SELECT clientes SCAN ? Clientes.nombre&&Lee un archivo desde el inicio hasta el final ENDSCAN SELECT clientes GO TOP DO WHILE NOT EOF() ? Clientes.nombre&& Lee un archivo desde el inicio hasta el final SKIP ENNDO Puede salir de estas construcciones cíclicas en cualquier momento mediante el comando: EXIT. La ramificación en VF es controlada con la construcción IF.. ENDIF, por ejemplo: IF I >10 ? [El contador excedió 10] ENDIF Los contadores se utilizan a menudo para salir de operaciones cíclicas: L=1 DO WHILE L=LEN(nombrelista) IF [CRUZ]$ nombrelista(L) SEEK nombrelista(L) IF nombre= [John] DO prgnombre LOOP ENDIF ENDIF ENDDO Se recomienda que cuando se utiliza un operador cíclico, un operador condicional, o cualquier otro operador que abra y cierre una estructura se escriba el comando primero y luego se realice el proceso, esto para no perderse en la programación. Tipos de comandos Vamos a dividir los comandos según su funcionalidad en los siguientes tipos:
Funciones Son procesos internos programadores que pueden ser llamados desde cualquier punta de Visual Fox lo que diferencia de los mandatos de las funciones es que estas devuelven un valor. Aceptan una serie de parámetros, y se reconocen por el uso de paréntesis para encerrar los argumentos, por ejemplo DATE( ) y TIME ( ). Las funciones se dividen de la siguiente forma:
Practica 4 Realiza los siguientes programas utilizando programación simple (programas .PRG) y da solución a las siguientes situaciones.
Programación orientada a objetos La POO intenta ser un mejor sistema para el desarrollo de aplicaciones. Como toda técnica de programación, si se hace mal puede ser desastrosa. Una de las mejoras que se tiene con la POO es el permitir afrontar programas más complejos y de mayor tamaño con menor esfuerzo. El hecho de trabajar con pequeños elementos bien definidos, como son los objetos, nos permite aislar cada componente de la aplicación, del resto y de esa forma aprovechar en mayor medida nuestro esfuerzo. Elementos de la POO Clase y objeto: la clase es la generalización de los objetos y los objetos son la concreción de la clase. Como ejemplo podemos observar los botones de un entorno gráfico, donde definimos que la clase botón es la generalización de las propiedades y comportamientos de todos los botones de los entorno gráficos. Definir una clase: las clases son la descripción de los elementos comunes de los objetos que generalizan. Así las clases se definen y pueden ser usadas para crear innumerables objetos de este tipo. Para definir una clase utilizaremos una sencilla sintaxis de VFP. DEFINE CLASS NombreClase AS Clasebase Para poder utilizar esta definición debemos incluirla en un fichero .PRG y cargado con SET PROCEDURE TO o bien incluirla al final de nuestro fichero .PRG. Crear un objeto: ya podemos crear objetos basado en esta clase, para ello utilizaremos la siguiente expresión: Variable1 = CREATEOBJECT("NombreClase") Propiedades: Como hemos dicho, las propiedades son los datos que manejan las clases. Estas propiedades se declaran en la definición de la clase y permanecen en todo momento asociados a los objetos CREADOS bajo esa clase. Métodos: el otro elemento característico de una clase son los métodos. Los métodos son acciones que pueden realizar los objetos, es decir, son funciones o procedimientos asociados a este tipo objeto. Mensajes: Cuando llamamos a un método de un objeto se dice que estamos enviando un mensaje al objeto para que realice una determinada acción. Operador this: Cuado vamos a utilizar una propiedad o un método de la clase, debemos anteponer al operador punto el operador THIS, para indicar que se trataran las propiedades del objeto que recibe el mensaje, es decir, que ha sido invocado, y no para otro. Las propiedades mantienen valores diferentes para cada uno de los objetos, pero los métodos comparten su código entre todos los objetos de una clase. Un método varía en la medida que las propiedades del objeto que lo llama son diferentes, por ello es tan importante el operador THIS. Ocultación: Una de las mejoras que implementa la POO, es la posibilidad de limitar el acceso a determinadas propiedades o métodos. Con ello conseguimos que la utilización de la clase se haga de forma ordenada. Las propiedades o métodos protegidos sólo son utilizables desde los métodos pertenecientes a esta clase y no pueden usarse directamente por otros programas. Al igual que podemos proteger propiedades, podemos proteger métodos. De esta forma podemos definir métodos que sólo sean usados por otros métodos de la clase y no puedan ser invocados a partir de los objetos de esta clase. Para ello basta colocar la cláusula PROTECTED antes de PROCEDURE. Polimorfismo: Cuando realizamos programación estructurada debemos tener cuidado de no llamar con el mismo nombre a dos variables o a dos procedimientos, sin embargo en la POO podemos llamar a un método o a una propiedad de una clase de igual forma que un método o propiedad de otra. Esta característica es lo que se denomina polimorfismo. Eventos: Existe una serie de métodos especiales, que normalmente no se ejecutan por ser invocados de forma explícita, como los que hemos definido hasta ahora, sino que por denominarse de una forma determinada son lanzados cuando "pasa algo", es decir, cuando se produce un evento. Estos eventos pueden ser un clic, el movimiento del ratón, una pulsación de tecla, etc. Conclusiones La POO es un conjunto de conceptos interrelacionados que difícilmente se entiende unos sin los otros. La POO está aquí y no deberíamos ignorarla por más tiempo. Posiblemente no es necesario este tipo de programación, pero es realmente muy recomendable, es seguro que no soluciona todos los problemas, pero es mucho más sencillo el desarrollo, tendremos que esforzarnos un poco al principio, pero nuestro esfuerzo se verá sobradamente recompensado. En definitiva la PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETO es una mejor forma de programar. Ejemplo:
formu = CREATEOBJECT("Ejemplo")
formu.ADDOBJECT("boton","boton") formu.SHOW READ EVENT
DEFINE CLASS ejemplo AS FORM MOVABLE=.F. CLOSABLE=.F. CAPTION="EJEMPLO DE POO" AUTOCENTER=.T. ENDDEFINE
DEFINE CLASS boton AS COMMANDBUTTON VISIBLE=.T. CAPTION="PRESIONE AQUI" LEFT=125 TOP=65 HEIGHT=100 PROCEDURE CLICK IF MESSAGEBOX("ACABAS DE UTILIZAR POO",0+48)=1 CLEAR EVENT ENDIF ENDDEFINE
Conceptos Objeto: Una instancia de una clase que combina datos y procedimientos. Por ejemplo, un control de un formulario en ejecución es un objeto. Formulario: Se utilizan para visualizar e introducir cualquier tipo de información y son el medio de comunicación entre el usuario y los datos. Propiedades: Un atributo de un control, campo u objeto de base de datos que se establece para definir una de las características del objeto o un aspecto de su comportamiento. Por ejemplo, la propiedad Visible afecta a la visibilidad en tiempo de ejecución de un control. Puede cambiar los valores de las propiedades de objeto mediante la ventana Propiedades. Evento: Una acción, reconocida por un objeto, para la cual puede escribir código de respuesta. Los eventos pueden estar generados por una acción del usuario, como hacer clic con el mouse o presionar una tecla, por código de programa o por el sistema, como ocurre con los cronómetros. Método: Una acción que un objeto es capaz de realizar. Por ejemplo, los cuadros de lista tienen métodos llamados AddItem, RemoveItem y Clear para mantener el contenido de las listas. Barra de herramientas: Una serie de botones en los que se hace clic para realizar tareas frecuentes. Las barras de herramientas pueden flotar en su propia ventana o bien puede acopladas en los extremos superior, inferior o laterales de la ventana principal de Visual FoxPro. Puede personalizar las barras de herramientas suministradas con Visual FoxPro, así como crear barras de herramientas propias mediante la clase de base ToolBar incluida con Visual FoxPro. Objetos y propiedades básicas Form El formulario es un objeto de tipo contenedor. Los conjuntos de formularios acogen a uno o más formularios, o incluso barra de herramientas. Ala hora de ejecutar el conjunto de formularios, se activan todos los formularios definidos en el mismo.
Viñetas y cuadros de texto Las viñetas o Labels se utilizan para escribir etiquetas a los objetos.
Los cuadros de texto sirven para capturar los datos de los campos.
Botones de comando Un control que está asociado a un comando. Cuando hace clic en el botón de comando en tiempo de ejecución, el comando asociado al botón se ejecuta.
Botones de opción y casillas de verificación Un control OptionButton muestra una opción que se puede activar o desactivar.
Un control CheckBox muestra una X cuando está activado; la X desaparece cuando el control CheckBox se desactiva. Utilice este control para ofrecer al usuario una opción de tipo Verdadero o Falso o Sí o No. Puede usar controles CheckBox en grupos para mostrar múltiples opciones entre las cuales el usuario puede seleccionar una o más. También puede establecer el valor de CheckBox mediante programación con la propiedad Value. Listas y cuadros combinados Un control ListBox muestra una lista de elementos entre los cuales el usuario puede seleccionar uno o más. Si el número de elementos supera el número que puede mostrarse, se agregará automáticamente una barra de desplazamiento al control ListBox. Si no se selecciona ningún elemento, el valor de la propiedad ListIndex será -1. El primer elemento de la lista es ListIndex 0 y el valor de la propiedad ListCount siempre es uno más que el mayor valor de ListIndex. Los cuadros de lista y los cuadros combinados presentan al usuario una lista de opciones. De forma predeterminada, las opciones se muestran verticalmente en una única columna, aunque también puede establecer múltiples columnas. Si el número de elementos supera a los que se pueden mostrar en el cuadro combinado o el cuadro de lista, aparecen automáticamente barras de desplazamiento en el control. El usuario puede entonces desplazarse por la lista hacia arriba o hacia abajo o de izquierda a derecha. Un cuadro combinado aúna las características de un cuadro de texto y un cuadro de lista. Este control permite al usuario seleccionar opciones si escribe texto en el cuadro combinado o selecciona un elemento de la lista. A diferencia de otros controles que contienen un único valor, por ejemplo la propiedad Caption de una etiqueta o la propiedad Text de un cuadro de texto, los cuadros de lista y los cuadros combinados contienen múltiples valores o una colección de valores. Tienen métodos integrados para agregar, quitar y recuperar valores de sus colecciones en tiempo de ejecución. Para agregar varios elementos a un cuadro de lista llamado Lista1, el código sería como el siguiente: Lista1.AddItem "París" Lista1.AddItem "Nueva York" Lista1.AddItem "San Francisco" Los cuadros de lista y los cuadros combinados son una manera efectiva de presentar al usuario gran cantidad de opciones en un espacio limitado.
Cuadrícula Un control que crea una cuadrícula y que le permite presentar los datos en un formato tabular. Los controles de tipo cuadrícula contienen encabezados de columna, columnas y controles de columna.
Imágenes, controles OLE, timer, Marcos de página Un control que le permite incluir imágenes en un formulario. Hipervinculo con cualquier tipo de aplicación. Un control Timer puede ejecutar código a intervalos periódicos produciendo un evento Timer. Un marco de página es un objeto contenedor que contiene páginas. A su vez, las páginas contienen controles. Las propiedades pueden establecerse a nivel de marco de página, de página o de control. Uso de Clases Los diseñadores ActiveX pueden proporcionar interfaces visuales para tareas que, de otro modo, requerirían una gran cantidad de código. Por ejemplo, el diseñador UserConnection incluido en la Edición Empresarial de Visual Basic proporciona herramientas visuales para definir consultas de bases de datos complejas. En tiempo de ejecución, dichas consultas se pueden invocar con muy poco código. Similitudes entre los diseñadores ActiveX y los diseñadores integrados Los diseñadores ActiveX son como los diseñadores de formularios en los siguientes aspectos:
Práctica 5
Combinación de formularios y datos La idea fundamental del trabajo con formularios es la combinación que estos hacen con las bases de datos, para ello, un formulario se puede combinar desde una tabla, hasta, varias de ellas. Para lograr esta combinación los formularios hacen uso de los objetos, los cuales se asocian a los datos, el objeto guarda la referencia a las tablas, y cuando el formulario se ejecuta, se abren específicamente todas las tablas asociadas al entorno de datos. El entorno de datos es donde se definen las tablas relacionadas y sus ordenes establecidos. Para lograr un formulario final se hace necesario de conocer los siguientes elementos: Práctica 6 Crea una carpeta llamada Sistema de clientes, dentro de ella crea otras subcarpetas y nómbralas así: datos, formularios, gráficos e informes. Utilizando el método de carpetas, te aseguras que tu proyecto se vea ordenado y clasificado. Ahora cada objeto que crees de este ejemplo aseguraté que lo guardas en el lugar indicado de lo contrario no funcionará debidamente. Crea el proyecto Selecciona Archivo / Nuevo / Proyecto Guárdalo en la carpeta Sistema de clientes con el nombre de Clientes. Crea la base de datos De tu proyecto elige la ficha datos / Nuevo Guárdalo en la carpeta Sistema de clientes / datos con el nombre de Clientes Agrega tablas Ahora agregaras las tablas correspondientes a la base de datos, selecciona Agregar nueva tabla y adiciona cada tabla que a continuación te damos, ten cuidado de grabarlas con el mismo nombre y con los nombres de los campos iguales. Tabla: Clientes Índice primario: cod_cliente
Tabla: Distribuidor Índice primario: cod_distri
Tabla: Departamento Índice pprimario: cod_dpto
Copia los gráficos necesarios en la carpeta Gráficos. Relaciona las tablas. Cuando a cabes de crear las tablas relaciona las tablas de modo que te queden de la siguiente forma. Diseño de formulario. Ahora, haremos el diseño del formulario, puedes hacerlo de dos formas, la primera es abriendo el entorno de datos y arrastrando los campos hasta el formulario, y la segunda colocando cada uno de los objetos, luego tu cambias la propiedad ControlSource colocando el nombre del campo al que hace referencia, el diseño del formulario puede ser el siguiente, pero tu puedes hacer el tuyo. Aseguraté que las tablas en el entorno de datos se encuentren bien relacionadas, es decir: entre la relación Clientes – Departamento la propiedad del entorno de datos ChildAlias = Departamento y ParentAlias = Clientes y entre la relación Departamento – Distribuidor las propiedades serian ChildAlias = Distribuidor y ParentAlias = Departamento. Si tienes alguna duda pregunta a tu instructor. Cambia propiedades necesarias. Cambia las propiedades que te son útiles, por ejemplo FontName, FontSize, BackColor y para los cuadros de texto y cuadros de edición cambia la propiedad Enabled, esta servirá para no poder escribir mientras no se le de la orden de agregar o modificar registros. Crearemos una barra de herramientas. Haremos la barra de cursuras, para eso tu instructor te copiara los gráficos necesarios en tu disco.
Programa los botones de la barra. Botón primero: GO TOP THISFORM.REFRESH Botón anterior: IF .NOT. BOF() SKIP -1 ELSE GO BOTTOM ENDIF THISFORM.REFRESH Botón Siguiente: IF .NOT. EOF() SKIP 1 ELSE GO TOP ENDIF THISFORM.REFRESH Botón último: GO BOTTOM THISFORM.REFRESH Agrega un botón cerrar Ahora inserta un botón para cerrar la ventana que estas programando, puedes hacerlo con texto o con gráficos, programa lo siguiente: THISFORM.RELEASE Agrega un botón para buscar registros Vamos a agregar un botón para que busque registros por medio del campo índice código del cliente, para ello inserta un contenedor y dentro del un botón de comandos y un cuadro de texto, modifica las propiedades necesarias de modo que te quede como el siguiente ejemplo: buscar= 0 buscar=VAL(THISFORM.CONTAINER1.txtbuscar.VALUE) SEEK buscar ORDER TAG cod_client; OF ‘C:\Hector Hernandez\Sistema de Clientes\Datos\clientes.cdx’ IF !FOUND() ctexto = 'Registro no encontrado. ¿Desea buscar de nuevo?' ntipodedialogo = 4 + 32 + 256 ctitulo = 'Mensaje' * 4 = Botones Sí y No. * 32 = Icono del signo de interrogación. * 256 = El segundo botón es el predeterminado. nrespuesta = MESSAGEBOX(ctexto, ntipodedialogo, ctitulo) DO CASE CASE nrespuesta = 6 THISFORM.CONTAINER1.txtbuscar.SETFOCUS() CASE nrespuesta = 7 THISFORM.cmdsalir.SETFOCUS() ENDCASE ELSE THISFORM.REFRESH ENDIF Agrega la barra de mantenimiento. Has un diseño similar al siguiente dentro de un grupo de botones: Luego, inserta dos botones más arriba de cmdagregar y cmdeditar, de modo que te quede de la siguiente forma: Ha estos botones programa lo siguiente: Cmdagregar THISFORM.txtcod_cliente.ENABLED=.t. THISFORM.txtnom_cliente.ENABLED=.t. THISFORM.txtape_cliente.ENABLED=.t. THISFORM.txtnom_negocio.ENABLED=.t. THISFORM.edtdir_cliente.ENABLED=.t. THISFORM.txtcod_dpto.ENABLED=.t. THISFORM.txttele_cliente.ENABLED=.t. THISFORM.txtfax_cliente.ENABLED=.t. THISFORM.txtno_cuenta.ENABLED=.t. THISFORM.commandgroup1.ENABLED=.f. THISFORM.container1.ENABLED=.F. THISFORM.commandgroup2.ENABLED=.F. THISFORM.cmdsalir.ENABLED=.F. THISFORM.cmdguardar.VISIBLE=.T. GO BOTTOM THISFORM.REFRESH contador=THISFORM.txtcod_cliente.VALUE APPEND BLANK THISFORM.txtcod_cliente.value=contador+1 THISFORM.txtnom_cliente.SETFOCUS THISFORM.REFRESH Cmdguardar ctexto = '¿Esta seguro de grabar el registro?' ntipodedialogo = 4 + 32 + 256 ctitulo = 'Guardar' * 4 = Botones Sí y No. * 32 = Icono del signo de interrogación. * 256 = El segundo botón es el predeterminado. nrespuesta = MESSAGEBOX(ctexto, ntipodedialogo, ctitulo) DO CASE CASE nrespuesta = 6 THISFORM.REFRESH CASE nrespuesta = 7 DELETE PACK ENDCASE THISFORM.txtcod_cliente.ENABLED=.f. THISFORM.txtnom_cliente.ENABLED=.f. THISFORM.txtape_cliente.ENABLED=.f. THISFORM.txtnom_negocio.ENABLED=.f. THISFORM.edtdir_cliente.ENABLED=.f. THISFORM.txtcod_dpto.ENABLED=.f. THISFORM.txttele_cliente.ENABLED=.f. THISFORM.txtfax_cliente.ENABLED=.f. THISFORM.txtno_cuenta.ENABLED=.f. THISFORM.commandgroup1.ENABLED=.t. THISFORM.container1.ENABLED=.t. THISFORM.commandgroup2.ENABLED=.t. THISFORM.cmdsalir.ENABLED=.t. THISFORM.cmdguardar.VISIBLE=.f. THISFORM.REFRESH Cmdborrar mensaje=MESSAGEBOX("¿Seguro de eliminar el registro?",; 4+32+256,"Eliminar registros") DO CASE CASE mensaje = 6 DELETE PACK GO TOP THISFORM.REFRESH CASE mensaje = 7 THISFORM.REFRESH ENDCASE Cmdeditar THISFORM.txtnom_cliente.ENABLED=.t. THISFORM.txtape_cliente.ENABLED=.t. THISFORM.txtnom_negocio.ENABLED=.t. THISFORM.edtdir_cliente.ENABLED=.t. THISFORM.txtcod_dpto.ENABLED=.t. THISFORM.txttele_cliente.ENABLED=.t. THISFORM.txtfax_cliente.ENABLED=.t. THISFORM.txtno_cuenta.ENABLED=.t. THISFORM.commandgroup1.ENABLED=.f. THISFORM.container1.ENABLED=.F. THISFORM.commandgroup2.ENABLED=.F. THISFORM.cmdsalir.ENABLED=.F. THISFORM.cmdguardare.VISIBLE=.T. THISFORM.txtnom_cliente.SETFOCUS THISFORM.REFRESH Cmdgrabare THISFORM.txtcod_cliente.ENABLED=.f. THISFORM.txtnom_cliente.ENABLED=.f. THISFORM.txtape_cliente.ENABLED=.f. THISFORM.txtnom_negocio.ENABLED=.f. THISFORM.edtdir_cliente.ENABLED=.f. THISFORM.txtcod_dpto.ENABLED=.f. THISFORM.txttele_cliente.ENABLED=.f. THISFORM.txtfax_cliente.ENABLED=.f. THISFORM.txtno_cuenta.ENABLED=.f. THISFORM.commandgroup1.ENABLED=.t. THISFORM.container1.ENABLED=.t. THISFORM.commandgroup2.ENABLED=.t. THISFORM.cmdsalir.ENABLED=.t. THISFORM.cmdguardare.VISIBLE=.f. THISFORM.REFRESH Ahora cambiaremos algunas propiedades indispensables, al formulario cambia ShowWindor=2- como formulario de nivel superior, ShowTips=.t., y ahora cambia algunas propiedades ToolTipsText para que aparezcan algunas indicaciones al colocar el puntero del ratón arriba del control. Agregaremos otro formulario. En el generador de proyectos diseñaremos otro formulario llamado departamento: Este formulario será pequeño, trata que en la posición que lo diseñes sea donde en el formulario clientes vaya el departamento del cliente, agrega un control Grid (Cuadrícula), has clic derecho sobre ella y selecciona la opción Generador. Te aparecerá la siguiente pantalla: Selecciona la tabla Departamento, selecciona los campos, luego pasa a la ficha estilo y escoge el estilo que quieras, selecciona la ficha distribución, escribe los títulos que allí te piden y por último la ficha relación, donde escribirás ninguna, por último da clic ha aceptar y automáticamente se te generará un grid con sus especificaciones. Luego a ese formulario cambia la propiedad ShowWindor=1- en formulario de nivel superior y grábalo. Modifica el cuadro de edición. Entra al formulario clientes, selecciona el formulario la propiedad INIT y copia: PUBLIC CODEPAR CODEPAR=0 contador=0 Luego al cuadro de edición en la propiedad LOSTFOCUS escribe: DO FORM 'C:\Hector Hernandez\Sistema de Clientes\formularios\departamento' Luego en la propiedad GOTFOCUS del objeto txtcod_dpto escribe lo siguiente: THIS.VALUE=CODEPAR THISFORM.REFRESH Ahora puedes probar tu programa. Usando el asistente de formularios. Con el asistente, crea el mantenimiento de distribuidores. Utilice el Diseñador de informes para crear y modificar informes. Para crear rápidamente un diseño sencillo de informe, elija Informe rápido del menú Informe. Informe rápido le solicita la entrada de los campos y el diseño que desea para su informe.Opciones de la ventana Bandas De forma predeterminada, el Diseñador de informes muestra tres bandas: Encabezado de página, Detalle y Pie de página. En la parte inferior de cada banda hay una barra separadora. El nombre de la banda aparece en la barra gris junto a una flecha azul, que indica que la banda está encima, no debajo, de la barra gris.Puede agregar las siguientes bandas a su informe.
Regla El Diseñador de informes tiene una regla vertical y otra horizontal que puede utilizar para colocar de forma más precisa los objetos en las bandas. Utilice las reglas junto con el comando Ver del menú Mostrar posición para ayudarle en la colocación de los objetos.La escala de la regla viene determinada por las configuraciones de medidas de su sistema. Puede cambiar de la escala predeterminada del sistema (pulgadas o centímetros) a píxeles desde dentro de Visual FoxPro. Si desea cambiar al valor predeterminado del sistema, cambie la configuración de medidas de su sistema operativo. Para cambiar la escala de la regla Cambie esta unidad a píxeles de la forma siguiente:
La escala de la regla se configura a píxeles y el indicador de posición de la barra de estado (si está activado Mostrar posición en el menú Ver) también muestra las posiciones en píxeles.
Trabajo enviado por: Rotce hHernandez rotcehHernandez@terra.com Publicación enviada por Rotce hHernandez Contactar mailto:rotcehHernandez@terra.com Código ISPN de la Publicación EpZVVZEApyHJebgTqH Publicado Saturday 31 de January de 2004 Ultimas Publicaciones en ilustrados.com
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