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Monografias | MultimediaMultimediaResumen: Evolución de los Multimedios. Qué es MULTIMEDIA. El papel de la Computadora en MULTIMEDIA. El Audio en la MULTIMEDIA. La tarjeta de sonido. La Revolución Midi. Digitalizadores de Audio Básicos. Altavoces (parlantes). Tarjetas Gráficas. Vídeo. Integración de medios. Hardware para integración de medios. Software para integración de medios.(V) Índice Evolución de los Multimedios Qué es MULTIMEDIA El papel de la Computadora en MULTIMEDIA El Audio en la MULTIMEDIA La tarjeta de sonido La Revolución Midi Digitalizadores de Audio Básicos Altavoces (parlantes) Tarjetas Gráficas Vídeo Integración de medios Hardware para integración de medios Software para integración de medios Multimedia
es, en esencia, una tendencia de mezclardiferentes tecnología de difusión de
información, impactando varios sentidosa la vez para lograr un efecto mayor en
la comprensión del mensaje. En
el siglo veinte han surgido dos de las herramientas decomunicación mas potentes
en la historia de la humanidad :la televisión y elcomputador. El
advenimiento del computador ha hecho posible obteneracceso a enormes cantidades
de información al instante, y esta máquina tanversátil se ha convertido en un
instrumento universal para mente. La combinaciónde las capacidades interactivas
del computador con las posibilidades decomunicación del vídeo es quizá la
idea más simple y común que tenemos delos multimedios. Quizá
la mejor descripción tecnológica es "laintegración de dos o más medios
distintos y el computador personal"Candidatos para los medios componentes
serían, por ejemplo, texto, gráficos,animación voz, música y vídeo. Las
aplicaciones de los multimedios son más diversas inclusoque las permutaciones
de todos los medios. No
obstante, los multimedios están ganando terreno a ritmoacelerado en el
adiestramiento interactivo, la educación personalizada, losquioscos de
información pública, los quioscos de venta, las demostraciones enferias
comerciales, el entretenimiento de consumidores, y otras áreas. Desde
el punto de vista conceptual, el potencial de losmultimedios representa un
cambio fundamental en la forma como nos comunicamos.La comunicación en la década
de 1990 debe lograr dos objetivos básicos:satisfacer las expectativas y los
gustos estéticos tan exigentes del públicoactual, y facilitar el acceso a la
enorme cantidad de conocimientos, datos ycifras estadísticas que produce la
"era de la información" losmultimedios nos permiten utilizar la
combinación óptima de medios parapresentar información atractiva adecuada a
situaciones específicas; ademáspermiten al usuario controlar cómo y cuándo
ha de obtener acceso a esainformación. Evolución de los Multimedios Las
raíces del término "multimedios " antecedenal computador. Se ha
usado esa palabra desde hace décadas para describirproducciones que integran múltiples
proyectores de diapositivas, monitores de vídeo,grabadores de cinta, y otros
dispositivos de comunicación independientes. Conla llegada del microprocesador,
los instrumentos empleados en diversasdisciplinas de comunicación se volvieron
programables; era entonces posiblealmacenar diversas combinaciones de ajustes y
recuperarlas bajo demanda,facilitando el proceso de producción correspondiente.
La misma tecnología hizoposible que los dispositivos se controlaran uno a otros
más íntimamente, ysincronizar con mayor precisión sus partes respectivas de
la producción. Lacombinación de estos factores condujo a producciones más
ambiciosas y a lamaduración del mercado de multimedios. Al
establecerse el computador personal, poco tardó enaprovecharse para controlar
diversos dispositivos de comunicación. Surgieron rápidamentenormas y
protocolos para el control de dispositivos. Al
mismo tiempo, se estaban usando ya los computadoras yestaciones de trabajo más
potentes para producir gráficos, animación y audiodigital. Al mejorar la razón
precio/desempeño de la tecnología de cómputo,los computadoras personales
adquirieron esas capacidades, con un nivel decalidad moderado. La
evolución de los multimedios no ha estado libre de obstáculos.El reto es la
enorme calidad de información digital necesaria para presentarmedios atractivos
en general, y datos dinámicos en particular. Como
muchos de los problemas se deben a la excesiva cantidadde datos, una de las áreas
más activas en la computación de multimedios es latecnología de compresión
cuyo objetivo es reducir la cantidad dealmacenamiento y transmisión de datos
requerida. Tecnología
CD-ROM la proporcionado un vehículo económicopara almacenar y también
producir en masa grande volúmenes de información demultimedios. El
video no entro realmente en auge sino hasta que VHS ganósu guerra con Betamax;
fue hasta entonces que apareció una videocasetera encada hogar y una tienda de
video en cada esquina. Los multimedios se enfrentan aun reto semilar en cuando a
que existen muchas plataformas establecidas. Sinembargo, a diferencia del caso
de las videocaseteras, las capacidades de losdiferentes modelos y
configuraciones de una plataforma de cómputo dada varíanconsiderablemente. En
sus principios, los multimedios se vieron perjudicados porla inmadurez de
algunos productos y la corta visión de los fabricantes. Pocodespués de acuñarse
el término "multimedios de escritorios", losfabricantes se lanzaron a
ser los primeros en este mercado. ¿Qué
nos depara el futuro? En pocos años, todos loscomputadores incluirán el
hardware y sotfware necesarios para crear yreproducir producciones de
multimedios. Ya no pensaremos en los multimedios comoalgo aparte, sino que
formará para íntegramente de la computación. De manerasimilar, las líneas
que dividen los computadores y la televisión seguiránborrándose hasta que
tengamos, simplemente, aparatos de comunicación, Losingredientes al parecer
dispares de videoconferencias, redes y realidad virtualse fundirán en el mismo
crisol. Al cimentarse y estandarizarse las plataformasde presentación,
proliferará la programación de multimedios. Qué es MULTIMEDIA La
palabra multimedia solo significa capacidad paracomunicarse en más de una
forma. Su
computadora se puede comunicar en varias formas también.Cuando usted la
enciende por la mañana, ésta le muestra un texto que parpadeaen la pantalla
(comunicación visual) y emite algún sonido (comunicaciónauditiva). Eso es
Multimedia, asi de simple. Desde
luego, la industria de las computadoras delineMultimedia como algo mucho más
elaborado. De tal forma, las personas se venobligadas a comprar costosos
componentes nuevos para mejorar la comunicación ensus computadoras. Asimismo,
los archivos que contienen sonidos de altafidelidad y gráficos consumen una
enorme cantidad de espacio en su disco.Debido a que los programas. Multimedia
son tan grande, con frecuencia sealmacenan en discos compactos. De
lo anterior, algunas asociaciones y agrupaciones deusuarios finales en Europa y
Estados Unidos , reconocen el término Multimediaen tres diferentes ámbitos de
desarrollo, pero definen a ésta como tal en sólouno de ellos. Esto son: A) INTERMEDIA El
uso de elementos de diferentes medios de comunicaciónpara la transmisión de un
mensaje. De hecho, en este sentido todos los mediosde comunicación actuales
fueron originalmente multimedia, pues al encontrarseen desarrollo, tomaban
elementos de otro medios y armaduras para consolidarse. Yhasta que lo lograron
fueron considerados como verdaderos medios de comunicacióny no multimedios. Un
ejemplo lo constituyen los videos cassettes, que mezclabanel uso de un monitor
de TV, una tecnología novedosa de almacenamiento magnéticode imágenes y una
distribución tipo revistas impresas. Y , hasta que seconsolida como medio de
comunicación (esto es, que obtiene un uso, lenguajepropio, costumbre social y
comercialización sui generis) no es considerado unmedio sino multimedia. Este
" tipo de multimedia se designa en Europa comointermedia. B) TRANSMEDIA. El
uso de la computadora en medios de comunicaciónconsolidados. En
este ámbito, la computadora ha resultado un valiosaherramienta, no sólo para
hacer mas fácil labores de edición, sino para hacerposibles manejos antes
considerados como imposibles. Aquí se encuentran laanimación por computadora,
el retoque de imágenes para salida a papel, el diseñográfico asistido por
computadora, la composición de publicaciones encomputadora (Desktop Publishing)
y en fin una lista tan larga como las laboresde cada medio de comunicación. Es
de destacarse la característica central: eluso de la computadora para asistir
en la creación de mensajes que serán"tipo de multimedia" se le
conoce dentro de las asociaciones deusuarios como Transmedia. C) MULTIMEDIA La
palabra Multimedia implica que la transmisión del mensajees efectuada a través
de una computadora, s decir que el usuario final de lasaplicaciones se
encuentran frente a una computadora. Esta,
entendida como máquina de propósito general, esutilizada para transmitir
información. Para que un aplicación sea consideradamultimedia deberá integrar
por lo menor tres de esto cinco tipos de datos:Texto, gráficas, imagen fija,
imagen en movimiento y audio. Así, por ejemplo,una hoja de cálculo que permite
el manejo de audio es multimedia (integratexto, gráficas y audío) Qué
hace tan especial a MULTIMEDIA Un
programa que puede mostrar imágenes y reproducir sonidoses mucho más
emocionante que uno que solo muestra palabras en la pantalla. Por
ejemplo, algunos programas se han utilizado para enseñaridiomas durante varios
años. Sin embargo, la mayoría de tales programas sóloeran una selección de
tarjetas con breve información. No
obstante, un programa Multimedia puede hacer que elaprendizaje sea más
divertido. En
el Multimedia no es nada nuevo. Los sonidos grabados, laspelículas y las imágenes
han estado con nosotros durante años, lo novedoso esla forma en la que las
computadoras interpretan estas piezas. Un programaMultimedia puede describir a
un gato. Mostrar
una imagen de éste cuando juega con una madeja dehilo reproducir el maullido
del animal e imprimir un cupón con 50 centavos dedescuento en la compra de su
alimento favorito para gatos...... todo al mismotiempo. Todas
las computadoras más actualizadas pronto contarán conMultimedia como equipo de
serie. Las nuevas tecnología reemplazan las viejas técnicasde forma
inevitable. Qué
Significa MPC y MPC2 Debido
a que nadie sabe en realidad Multimedia. Un grupo decompañía del ramo de la
computación se han unido para crear su propiadefinición Su logro es MPC que es
la abreviatura de Multimedia PC. Luego devarios años y conforme la Multimedia
se fue siendo mas compleja se creo unasegunda parte de MPc y denominada MPc2. El papel de la Computadora en MULTIMEDIA Allá
en 1980 ,cuando las computadoras como las conocemos hoyen día aún estaban en
las tablas de boceto de los ingenieros, éstosdecidieron que las máquinas deberían
sujetarse al simple hecho de mostrartexto y números en la pantalla. Hoy
en día las mismas computadoras que arrojan texto sobrela pantalla, tratan de
hacerlo en video a todo color, lo que hace que aumente latensión en los diseñadores. MULTIMEDIA
En Windows Microsoft
Windows incorpora las extensiones Multimedia paraoperar con una gran cantidad y
riqueza de datos. Existen dos componentesprincipales de estas extensiones: El
reproductor de medios que nos permitereproducir archivos con sonido digitalizado
o sintetizado, video digitalizado yanimaciones, para encontrar la información
que debemos de incorporar paraincorporar anotaciones de voz en todo tipo de
documentos. Componentes
MULTIMEDIA El
término "sistema multimedia" involucra diversoselementos: la
información misma a transmitir, hardware y software para suelaboración y
funcionamiento La
información a transmitir: El aspecto interdisciplinariode diseño y contenido
de un mensaje sigue siendo fundamental en lasaplicaciones multimedia, por
ejemplo, es importante contar con un pedagogo comointegrante del equipo de
desarrollo. Hardware:
La mayor parte de las computadoras requieren dedispositivos adicionales para
operar con los datos multimedia: audio y video,digitalizadores de documentos,
tarjetas de captura de video y de reproducciónde audio so algunos ejemplos.
Medios de almacenamiento masivo, como el CD-ROM,son también comunes para
manipular esos datos, que exigen una gran cantidad derequerimientos. Software:
La reproducción de un titulo multimedia requierede una computadora con características
de terminadas por los desarrolladoresdel producto, como extensiones multimedia a
un sistema operativo particular. Enalgunos casos se requieren componentes de
distribución de paquete con el que eltitulo se integró, conocida como
Authoring software: una herramienta principalpara la elaboración de sistema
multimedia, junto con programas asociados dedibujo, presentaciones y otros que
trabajan bajo estándares en proceso dedefinición. Memoria Desde
que Windows representa algo tan bueno como los vehículosutilitarios, con
seguridad las personas aconsejan "compre más memoria. Eso
se debe a que la mayoría de los programas Multimedia enla actualidad corren
bajo el sistema Windows, algo que utiliza una buena dosisde memoria Windows
necesita al menos 4 megabytes solo para existir y mostrar unaronda ocasional de
solidario en la pantalla. La
mayoría de los programas Multimedia se ejecutan mejorcuando Windows carga
primero parte de esto en la memoria y evita la lentarevoltura de los datos en el
disco duro o en la unidad CD ROM . Esto aumentamucho más los requerimientos de
la memoria. El Audio en la MULTIMEDIA Cuando
el sonido de su televisión muere, nadie permanece yaatento a la transmisión.
En si el sonido es algo muy importante, ya que, la música,la voz y los efectos
de sonido son tan importantes para el proceso de comunicacióncomo la información
visual. Por lo tanto, sin el sonido la multimedia no seríamas que simples imágenes.
Es por eso que la multimedia necesita de dispositivosde audio para reproducir
con mayor claridad y calidad su informaciónalmacenada. El dispositivo principal
es la tarjeta de sonido. Sin
una tarjeta de sonido, sus programas multimedia no podríanresaltar su información. Casi
todas las tarjetas de sonido pueden manejar los sonidosen dos formas diferentes.
Primero, las tarjetas actúan como instrumento musicaly crean los sonidos - como
los teclados y sintetizadores de música - y ensegundo lugar, las tarjetas actúan
como grabadoras de cinta y reproducen ograban sonidos. Los
dispositivos de sonido de la actualidad incluyenherramientas de audio digital
para la computadora, además de los recursos analógicosy digitales del estudio
de grabación tradicional. El advenimiento de MIDI -del cual hablaremos
mas adelante -, de los secuenciadores y de lossintetizadores digitales de bajo
precio ha puesto al alcance de las masas lacapacidad de crear y grabar música
original. Antes
de 1984 las computadoras no producían mas que elsonido de los ventiladores
internos y el de las disqueteras. Pero, corre elrumor que allá por 1984, un
miembro del primer grupo desarrollador de laMacintosh le propuso a Steve Jobs
incluir en la computadora un chip quepermitiera la gestión del sonido (PC
Speaker) con un presupuesto de menos detres dólares por máquina. Esto ocurrió
un viernes y Steve Jobs respondió quesí. El lunes por la mañana el prototipo
estaba construido y libre de bugs, lascomputadoras Macintosh incorporarían
sonido. Gracias a la capacidad de esetrabajador anónimo, desde junio de 1984 es
una realidad. Y esa realidad haevolucionado tanto que en este momento una
computadora Macintosh, o cualquiercomputadora, puede grabar y reproducir audio
con calidad profesional. Ahora
con esta evolución, uno escucha a su computadoraproducir sonidos de verdad y ya
no hay regreso de esto. Es por eso, que, esnecesario tener una tarjeta de
sonido.
LA TARJETA DE SONIDO En
términos físicos la tarjeta de sonido es un placa que seconecta a la placa
principal (mainboard) a través de slots que pueden ser detecnología PCI, ISA,
VESA, etc.(Según la tecnología de la tarjeta); peroactualmente las tarjetas de
sonido están adheridas al mainborad, lo cual da untiempo de acceso más rápido. Pero,
la tarjeta de sonido no sólo se conecta al mainboard,sino, a medios periféricos,
ya sean de salida o de entrada. Sobre estos mediosperiféricos vamos a hablar más
adelante con mayor detalle. Las
tarjetas de sonidos más antiguas trabajan con unalongitud de 8 bits, las cuales
se han ido descartando con la presencia detarjetas con longitud de 16 bits, las
cuales ofrecen una mayor definición delsonido reproducido y grabado. Funciones de la Tarjeta de Sonido Creación de sonidos (sintetizar) con una tarjeta de sonidos. Cuando
una tarjeta crea un sonido, los ingenieros en lamateria dicen que un sonido es
sintetizado. La tarjeta actúa como uninstrumento musical, por ejemplo una
guitarra. En
si, la síntesis FM se deriva de frecuenciamodulada, que es la misma
tecnología que se ha escuchado en la radio durantemucho años, pero en lugar de
manipular las frecuencias para enviarlas en elespacio, las tarjetas de sonido
manejan las frecuencias para hacerlas llegar alos altavoces. Al juguetear con
las frecuencias (cambiar la velocidad y mezclarlos tonos) la tarjeta puede crear
sonidos que más o menos se asemejan ainstrumentos musicales. Aun así, los
usuarios no fueron engañados con esta técnica.Es notorio que los instrumentos
son producidos por una computadora. Sin
embargo, la síntesis FM es económica y es mejorque no contar con ningún
sonido. De hecho la mayoría de las tarjetas aúnutilizan esta técnica, pero
tal tecnología está siendo desplazada poco a pocopor una técnica más
realista llamada wavetable. La
tecnología wavetable es superior a la síntesisFM, pues las tarjetas de
sonido ya no crean música con tonos computarizados. Másbien, estas tarjetas de
sonido buscan el instrumento deseado en una tabla (unaselección integrada con
grabaciones reales) y crean el sonido con base en lamuestra. Por
ejemplo, para ejecutar una tonada con guitarra acústica,la computadora toma la
muestra del sonido en la tabla y ejecuta las notasdurante el tiempo necesario. Las
mejores tarjetas wavetable almacenan todos lossonidos en sus propios
chips de Sólo lectura (ROM) para un acceso más fácil.Otras tarjetas cuentan
con algunos sonidos en su memoria ROM y eligen el restode ellos sobre la marcha
desde el disco dura o la RAM. Aun cuando esto puedeoriginar problemas a los
usuarios que cuenten sin espacio limitado en sus discosduros, dichas tarjetas
son por lo general de mejor calidad. Por
lo tanto, la tarjeta de sonido wavetable creansonidos más naturales que
la tarjeta de síntesis FM, la cual está siendoreemplazada por las wavetable. Reproducción y grabación de sonidos con una tarjeta desonidos. Además
de simular el sonido de un instrumento, las tarjetasde sonido pueden grabar el
sonido de un instrumento verdadero. En realidad, lastarjetas actúan como una
grabadora de cinta computarizada. Para
grabar un sonido, la computadora convierte todos losdatos en números y el
sonido no es la excepción. Cuando una onda de sonidofluye a través del cable
de conexión, la computadora mide su longitud yalmacena los datos en un archivo. Para
reproducir el sonido almacenado, la computadora busca lamedición realizada y
vuelve a crear dicho sonido. Es simple, pero tambiénintervienen otros detalles
más sofisticados. Primero,
conforme la onda se mueve (como oscilaciones), lacomputadora mide su longitud.
Pero, la precisión que necesita la computadoradepende si la longitud es de 8
bits o de 16 bits. Cuando se grabapor medio de una tarjeta de 8 bits,
la computadora utiliza una especie de reglapara medir y divide el sonido en 256
posibles longitudes. En cambio, cuando segraba por medio de una tarjeta de 16
bits, la computadora utiliza una regla másprecisa, esta vez divide el sonido en
65,536 posibles longitudes. Como es obvio,una tarjeta de 16 bits realiza un
trabajo de medición mucho más preciso y estoda como resultado un mejor sonido
al momento de reproducirlo. Debido
a que las ondas de sonido se mueven de maneraconstante, entonces la computadora
las mide con cierta frecuencia. Es aquídonde hacen su aparición los Kilohertz
(KHz). Si la computadora mide laslongitudes de las ondas 11,000 veces por
segundo, habrá grabado un sonido a11,000 Hz. Si la medición se realiza 44,000
veces por segundo, el sonido sehabrá grabado en 44,000 Hz. Este
índice de grabación se conoce como índice de muestra. Pero,
esto de la precisión tiene sus desventajas. Debido aque las tarjetas de 16 bits
miden con mayor precisión y frecuencia, seencontrará con muchos más números
que descifrar para describir un sonido. Espor eso que la tarjeta de 8 bits, por
ejemplo, que graba material en 11 KHzalmacena sus datos en un archivo de 110 Kb,
mientras que la tarjeta de 16 bitsque graba en 44 KHz, almacena la información
en un archivo de 880 Kb. Y si unograba en sonido estéreo, el tamaño del
archivo se duplica a 1,760 Kb. Amplificación del sonido. La
mayoría de las tarjetas de sonido cuentan con unamplificador integrado. Este
dispositivo toma el sonido y lo aumenta paraescucharlo. Conexiones
Perifericas e Internas de la Tarjeta de Sonido De entrada y salida de audio. Aquí
se encuentra la salida del sonido, ya sea por losparlantes o el auxiliar, y la
entrada del sonido que generalmente es por el micrófono.Sobre esto se hablará
mas detalladamente en HERRAMIENTAS DE AUDIO. El puerto para juegos. El
cable de su control Joystick se conecta aquí. Elpuerto para juegos es el
contacto que se localiza en las tarjetas económicas devídeo juegos. El puerto MIDI Este
puerto es igual al puerto de juegos mencionadoanteriormente. Si se conecta una
caja MIDI especial en el puerto de juegos ypodrá utilizar instrumentos MIDI. Sobre
el MIDI se habla con mayor detenimiento posteriormente,así que nos resumimos a
que MIDI es sólo algo que utilizan los músicos paraconectar sus instrumentos
electrónicos a la computadora. Pero,
por usar MIDI no tienen que descartar la posibilidad deusar el Joystick, ya que,
la mayoría de los dispositivos MIDI cuentan con unpuerto de juegos para
reemplazar aquel que se usó con el MIDI. El puerto SCSI Es
el lugar donde se conectan los dispositivo especial SCSI.Tales dispositivos son
más populares de lo que uno cree, pues la mayoría delas unidades CD-ROM
se conectan en un puerto SCSI. Ventajas de tener una tarjeta de Sonido La
mayoría de las tarjetas de sonidos tienen compatibilidadcon Sound Blaster,
ya que es la más comercializada en el mundo. DIRECCIONALIDAD
DEL SONIDO Nuestro
sentido de dirección depende en gran medida denuestros oídos. El método que
empleamos para localizar un sonido difiere paralas frecuencias por arriba y por
debajo de 100 Hz. Por debajo de 100 Hz, lasondas que llegan a un oído están
fuera de fase con las que llegan al otro,porque la longitud de onda es mayor que
la distancia entre los oídos. Elcerebro puede asociar cierta direccionalidad a
este fenómeno, pero es difícilatribuir una ubicación exacta a la fuente de
sonido. Como la longitud de ondade las frecuencias por arriba de 100 Hz es más
corta que la distancia entre losoídos, las ondas sonoras que llegan a éstos
están en fase; la diferencia desus amplitudes permite al cerebro ubicar el
origen del sonido. Por
eso, últimamente las tarjetas de sonidos vienen con unatecnología de sonido
3D, la cual da un sonido direccional al oyente, u orientala dirección del
sonido emitido por los altavoces, basándose en lo mencionadoanteriormente. El
sonido 3D, incluye el sonido Dolby Surround, que es la últimatecnología en el
sonido, con la cual se distingue la ruta del sonido. Lasmultimedias actuales la
incluyen, tanto en su hardware como en su software.
Tectonologia del Audio de las Tarjetas de Sonido Como
habíamos hablado antes la tarjeta de sonido teníarecursos de audio analógico
y audio digital, con los cuales comunica y manipulael sonido. A
continuación hablaremos de estos recursos, pero antesharemos referencia a sus
conexiones. Conexiones Usadas en el Audio El
equipo de audio utiliza líneas tantos balanceadas como nobalanceadas. Los
conectores empleados varían dependiendo del uso y elfabricante. Casi siempre es
posible hallar adaptadores para convertir un tipo enotro. Por
lo regular las líneas balanceadas emplean conectoresXLR. Desafortunadamente,
hay una discrepancia entre los fabricantesestadounidenses y los europeos acerca
de si la aguja "caliente" es la2 o la 3. Hay que verificar las
especificaciones de los dos equipos que se vayana conectar con líneas
balanceadas XLR para asegurar la compatibilidad. Enocasiones se utilizan
conectores estereofónicos de 1/4 de pulgada paraconexiones balanceadas. Los
conectores fonográficos RCA se utilizan parainterconectar los equipos electrónicos
domésticos; la excepción es el empleode miniclavijas estereofónicas en los
aparatos portátiles. Para losinstrumentos musicales y los micrófonos
semiprofesionales no balanceados seemplean conexiones de 1/4 de pulgada. El
equipo semiprofesional de grabaciónutiliza algunos conectores de 1/4 de pulgada
y algunos RCA. Los audífonostienen conectares estereofónicos de 1/4 de pulgada
o miniconectores. La mayoríade los altavoces tienen terminales para cables
desnudos o clavijas RCA. En
general, los periféricos de la tarjeta de sonido de lacomputadora se conectan
mediante conectores de 1/8 de pulgada. Audio Analógico Hasta
el siglo XIX, el sonido sólo se podía manipular físicamente.Algunos de los
primeros ejemplos de manipulación acústica los encontramos enlos diseños de
los anfiteatros griegos y de las salas de concierto del barroco.La evolución
desde el conjunto pequeño de música de cámara hasta la orquestase debió en
gran parte a las necesidades acústicas más que a lassensibilidades estéticas.
Al crecer los centros de población, aumentó tambiénel tamaño de las salas
para escuchar, y se añadieron más instrumentos paraaumentar el volumen. La
evolución paralela desde el clavicordio y el clavecínhasta el pianaforte - el
piano moderno - se debió en parte a un deseo similarde amplificar el volumen
del instrumento. A
finales del siglo pasado, muchos inventores trabajaban enla conversión de
sonido acústico en sonido eléctrico. Uno de sus objetivosera amplificar el
sonido más allá de lo que era posible con la pura manipulaciónacústica. La
solución a este problema significaría también la posibilidad detransferir el
sonido a distancias que antes eran imposible concebir, y conducirátambién a
conceptos de almacenamiento y manipulación. Las
ondas sonoras que emanan de voces, instrumentos u otrasfuentes naturales se
traducen a corriente eléctrica mediante un micrófono. Unavez en forma eléctrica,
el sonido se puede manipular, combinar selectivamentecon otros sonidos,
almacenar para recuperarlo posteriormente. También podemoscrear sonidos
completos en el escenario electrónico . Por último, las ondas eléctricasse
traducen otra vez, a ondas de presión de sonido mediante un altavoz. Audio Digital Para
obtener sonido digital, necesitamos sonido analógico,entonces, el sonido analógico
se transforma en representaciones numéricasmediante convertidores analógico a
digital. Una vez en forma digital, lainformación se puede manipular, almacenar,
transmitir y copiar sin que hayadegradación. Por último, los convertidores
digital a analógico transformanlos números de vuelta a señales analógicas
que se pueden amplificar y enviara altavoces. Tasas de muestreo y definición. No
todo el audio digital se crea igual. El número de bits dedefinición determina
el intervalo dinámico, pues cada bit contribuye 6 dB adicho intervalo. Por
tanto, el audio de 8 bits produce un intervalo dinámico de48 dB,
aproximadamente el de una casetera portátil. De manera similar, el audiode 12
bits produce 72 dB, el intervalo dinámicode una grabadora de carretepromedio.
El audio de 16 bitsproduce el intervalo dinámico de 96 dB que tienenlos discos
compactos; aproximadamente el mismo del oído humano. El
proceso de cuantificación empleado para digitalizar elaudio produce a veces
efectos extraños conocidos como ruido de cuantificación.Este es uno de los
factores que ha hecho a algunos audiófilos decir que elaudio digital es más
aspero que el analógico. Algunos fabricantes aplican unatécnica de combinación
(dithering) al audio digital para suavizarlo. Aunquepuede parecer extraño, esto
se hace añadiendo ruido blanco a la señal. Tambiénse utilizan filtros en la
etapa de conversión de digital a analógico parasuavizar los
"escalones" que resultan de la combinación de tasa demuestreo y
cuantización. La
tasa de muestreo determina la respuesta de frecuencia dela grabación. El
visualización que se ve cuando se intenta grabar frecuenciasque exceden la
mitad de la tasa de muestreo se manifiesta como ruido anómalo enla grabación,
cosa decididamente indeseable. Las pendientes de corte de losfiltros de paso
bajo empleados para eliminar frecuencias altas que pudieranprovocar exceder la
mitad de tasa de muestreo, casi siempre hacen que larespuesta de frecuencia
efectiva sea un poco menos que la mitad de la tasa demuestreo de 44.1 KHz
empleada con los CD de audio produzca una respuesta defrecuencia de
aproximadamente 20 KHz. Un
aumento en la tasa de muestreo o en la definición implicauna mayor demanda de
rendimiento y almacenamiento. Por ejemplo, los datos de 16bits contienen el
doble de información que los de ocho bits; una tasa demuestreo de 44.1 KHz
requiere el doble que una de 22.05 KHz; el sonido estereofónicorequiere el
doble del monaural. Esto hace que las necesidades de rendimiento yalmacenamiento
vayan desde aproximadamente 1.25 Mb por minuto en el caso deaudio monaural de 8
bits a 22.01 KHz hasta 10 Mb por minuto para el audioestereofónico de 16 bits a
44.1 KHz. Hay
otros dos factores básicos que también determinan lacalidad del audio digital.
En primer lugar, la calidad de los circuitos ycomponentes empleados en los
convertidores de audio analógico a digital yviceversa, es independiente de las
especificaciones de definición y tasa demuestreo. Nuestro oído puede ser tan
buen juez de la calidad de audio, como lasespecificaciones. En segundo lugar, se
aplican los principios del eslabón másdébil y el más alto. Si alimentamos
basura al sistema de grabación digital másfino, obtendremos una grabación
inmaculada de esa basura. La grabación másperfecta no podrá sonar mejor que
el resto de la cadena de audio. Protocolos de audio digital. Hay
ocasiones en que es necesario transferir información deaudio digital en tiempo
real entre dos dispositivos. Los protocolos decomunicación más comunes en
multimedios de escritorio son AES/EBU, SDIF-2 yS/PDIF. AES/EBU
fue desarrollado de manera conjunta por la AudioEngineering Society y la
European Broadcast Union, y la utiliza la mayoría delos sistemas profesionales
de audio digital. Es una interfaz RS-422 de doscanales que utiliza líneas
balanceadas y conectores XLR o D-sub. SDIF-2
(formato de interfaz digital Sony) se encuentra endispositivos de grabación PCM
basados en videocinta; utiliza líneasbalanceadas de 75 ohms con conectores BNC. S/PDIF
(formato de interfaz digital Sony/Phillips) fuedesarrollado de manera conjunta
por Sony y Phillips. En esencia, es una versiónno balanceada del protocolo
AES/EBU y utiliza conexiones RCA o de fibras ópticas.Este protocolo se utiliza
en grabadoras de DAT, reproductoras de CD ycodificadores F1 con interfaces
digitales. Otra
tecnología que ha revolucionado el audio, es la famosarevolución MIDI. La Revolución Midi Hasta
1983, la mayoría de los instrumentos musicales electrónicosavanzados sólo podían
comunicarse con productos del mismo fabricante. Aunquehabía muchos enfoques de
sistemas patentados disponibles, los sistemas sinérgicosde música electrónica
infinitamente expansibles seguían siendo un sueño. Lainclusión de un
microprocesador en los instrumentos preparó el camino paraMIDI (Interfaz
digital de instrumento musical), un protocolo de comunicación enserie diseñado
específicamente para los dispositivos de música electrónica.Un grupo conjunto
de fabricantes de instrumentos musicales electrónicos,apropiadamente llamado
MIDI Manufacturers Association (MMA) es el responsabledel desarrollo y evolución
de MIDI. MIDI
revolucionó la industria de la grabación prácticamentede la noche a la mañana
al hacer posible un control central sobre muchosinstrumentos, como si se tratara
de una orquesta electrónica. Pocas grabacionesde música pop se realizan sin
ella. MIDI se encuentra ahora en casi todos losinstrumentos musicales electrónicos
y ha preparado el camino para un especie dealdea global de la música electrónica.
Además, hay interfaces y software MIDIdisponibles para casi todas las
computadoras personales. Panorama general de MIDI. MIDI
no encarna el audio digital, sino que contieneinstrucciones que controlan cómo
y cuando los dispositivos (como lossintetizadores digitales) producen sonido.
Podemos considerar a MIDI como unaespecie de PostScript para la música.
PostScript describe objetos, en vez devaciarlos en un mapa de bits. MIDI
describe los elementos de la ejecuciónmusical, en vez de vaciarlos en los
flujos de bits del audio digital. Al igualque PostScript, MIDI es independiente
del dispositivo y de la definición. Unaejecución MIDI se puede orquestar en
cualquier equipo compatible con MIDI, y lacalidad del sonido será la del
dispositivo de salidad. En
su forma más simple, la conexión de la salida MIDI de uninstrumento (el
maestro) a la entrada MIDI de otro (un esclavo) permite alejecutante controlar
el esclavo desde el maestro. Así, si se toca un do medioen el maestro, el
esclavo también producirá un do medio. La ventaja inmediataes la superposición
de timbres de dos o más instrumentos. La
potencia de MIDI radica en su capacidad para enviar yrecibir información de
ejecución en cualquiera de 16 canales distintos yseparados. El concepto de
canal es similar al que manejamos en el caso detransmisiones de televisión y
televisores. Aunque el cable o antena en nuestrohogar lleva simultáneamente
transmisiones de muchos canales distintos, elreceptor de televisión toma sólo
la información del canal que seleccionamos.Lo mismo sucede con MIDI; aunque es
posible que el conducto MIDI lleve muchoscanales de datos de ejecución al mismo
tiempo, un esclavo ajustado para recibirel canal 1 sólo responderá a la
información que tenga el identificador de esecanal. Muchos
de los instrumentos digitales actuales pueden producirmás de un timbre simultáneamente,
cada uno en respuesta a un canal MIDIdistinto. Esto es similar a los televisores
digitales que pueden exhibir múltiplescanales en ventanas simultáneas. La
importancia de MIDI se hace evidente cuando se añade unsecuenciador: hardware
y/o software que graba, edita y reproduce datos MIDI entiempo real. Al
igual que las grabadoras de cinta multipistas, lossecuenciadores cuentan con
varias pistas que pueden servir para grabar elementosdiscretos de una ejecución.
La posibilidad de asignar pistas a canales MIDI detransmisión discretos es la
base para las composiciones y orquestaciones electrónicasavanzadas que hallamos
hoy día en muchos de los éxitos musicales y en lasbandas sonoras de las películas.
Esta misma tecnología adquiere cada vez másimportancia para las bandas sonoras
de multimedios. So
muchas las ventajas del secuenciador MIDI con respecto ala grabación magnética.
Primero, la ejecución y su orquestación sonmaleables mientras están en forma
MIDI. Segundo, como sólo se graba lainformación de la ejecución, la calidad
del audio es la de los instrumentos yel sistema de sonido, y no sufre pérdida
de generación si no se le grabasubsecuentemente. Por último, la cantidad de
datos (y por tanto el espacio endisco y RAM) requerida para presentar una
ejecución MIDI es prácticamentedespreciable comparada con la del audio
digital. (Una canción de cuatro minutospodría requerir sólo de 50 Kb de datos
MIDI.) Conexiones MIDI. MIDI
es un ejemplo clásico del éxito a través de laestandarización. Todos los
dispositivos MIDI utilizan conectores DIN de cincopatas para la comunicación
entre dispositivos, y un cable MIDI es un cable MIDIen cualquier rincón del
mundo de la música electrónica. Una restricción delos cables MIDI es que no
deben exceder los 17 metros de longitud. Los
dispositivos electrónicos tienen tres tipos distintos deconectores MIDI, aunque
todos comparten el mismo tipo de enchufe. MIDI In aceptaseñales MIDI de otro
dispositivo; MIDI Out envía señales generadas dentro deldispositivo al MIDI In
de otros dispositivos; MIDI Thru pasa a otrosdispositivos la información que
llega al conector MIDI In de un dispositivo,sin tener en cuenta la información
MIDI generada internamente. Las
conexión de dos dispositivos MIDI es sencilla: el MIDIOut del maestro designado
se conecta al MIDI In del esclavo. En teoría,cualquier dispositivo que tenga un
MIDI Out puede actuar como maestro. Un
dispositivo maestro puede controlar más de un esclavo, yes aquí donde resulta
útil la conexión MIDI Thru. El MIDI Out del maestro seenvía al MIDI In del
primer dispositivo, y el MIDI Thru de cada uno de losdispositivos se conecta al
MIDI In del dispositivo subsecuente (Figuraconexiones MIDI). El límite práctico
de la cadena MIDI Thru es deaproximadamente tres dispositivos. (Podemos crear
cadenas más largas empleandouna caja MIDI Thru que divide la señal MIDI en
varias conexiones MIDI Out.) La
mayor parte de los dispositivos MIDI tienen los tres tiposde conexiones. Un
dispositivos sin enchufe MIDI Thru tendrá que estar al finalde una cadena MIDI,
pues no tiene manera de pasar la señal a otro dispositivo.Algunos instrumentos
combinan las funciones de los enchufes MIDI Out y Thru enun solo enchufe
rotulado MIDI Out/Thru o MIDI Echo. Los datos que llegan alenchufe MIDI In del
dispositivo se combinan con los datos generadosinternamente, y toda esta
información se canaliza por el enchufe Out/Thru. Enalgunos casos, es posible
conmutar internamente la funcionalidad.
Mensajes de Canal Midi La
información MIDI adopta la forma de los mensajes enviadosde maestros a
esclavos. Los mensajes de canal sirven primordialmente paracanalizar la
información la información a dispositivos específicos a travésde uno o más
de los 16 canales MIDI. Esta información describe por los regularel contenido
de la ejecución, como las notas y sus matices. Aunque la mayorparte de estos
datos es transparente para el usuario durante la ejecución, esposible
habilitarlos o inhabilitarlos categóricamente en dispositivos MIDI, yeditar los
elementos de información individuales en forma muy detallada yprecisa con los
secuenciadores MIDI. Los modos MIDI Los
dispositivos receptores se pueden ajustar a uno de cuatromodos MIDI distintos
contemplados en las especificaciones de MIDI, En el modo 1,o modo omni, un
esclavo responde a la información que llega por todos loscanales. El modo 2 es
prácticamente obsoleto. En el modo 3, o modo poli, elinstrumento responde con
un sonido homogéneo a la información de un solocanal. En el modo 4, o modo
mono, un instrumento capaz de producir más de untimbre asigna simultáneamente
la información de los diferentes canales a losdiferentes timbres. Note-on, note-off La
forma más de datos MIDI describe cuál nota tocando, conqué
rapidez/intensidad, y cuándo se libera. El protocolo MIDI contempla lanumeración
secuencial de notas dentro de un intervalo de diez octavas,comenzando con 0 en
el extremo bajo y terminando con 127 en el alto. Como losdiversos instrumentos
tienen diferentes cantidades de teclas o controles análogosde tono, el do medio
se ha estandarizado como la nota número 60, con pocasexcepciones. Se aprecia
mejor en la tabla Numeros de control MIDI másutilizados. Un
mandato note-on (activar nota) transmitido por un canaldado indica que todos los
dispositivos que reciban en ese canal deberán tocarla nota con el número
especificado. Los mandatos note-on incluyen también unparámetro de velocidad
cuyo valor va 0 a 127. La velocidad equivale a la fuerzaempleada al golpear una
tecla y por lo regular se envía para controlar elvolumen de la nota asociada en
un instrumento esclavo. (Algunos instrumentosMIDI de bajo costo no son sensibles
a la velocidad; en vez de ello, envían unparámetro de velocidad fijo asignado
por el fabricante.) El
mandato note-on sigue vigente hasta que se envía unmandato note-off (desactivar
nota) por el mismo canal. Aunque la especificaciónMIDI permite interpretar una
activación de nota con velocidad cero comodesactivación de nota, esto pocas
veces se hace. De manera similar, losmandatos note-off tienen una provisión de
velocidad de liberación que casinunca se aprovecha. Números del controlador MIDI más utilizados Número de controlador Tipo de controlador Número de controlador Tipo de controlador 01 Rueda
de modulación 67 Encendido/apagado
suave 02 Controlador
de aliento 80-83 Controladores
de uso General
5-8 04 Controlador
de pie 92 Profundidad
de trémolo 05 Tiempo
de portamento 93 Profundidad
de coro 06 Deslizador/perilla
de entrada
de datos 94 Profundidad
de detune 07 Volumen
principal 95 Profundidad
de Desplazador
de fase 08 Balance 96 Incremento
de datos 10 Desplazamiento
estereofónico 97 Decremento
de datos 11 Controlador
de expresión 124 Omni
desactivado 16-19 Controladores
de uso general
1-4 125 Omni
activado 64 Activar/desactivar sostenimiento
(pedal amortiguador) 126 Mono
activado 65 Activar/desactivar Portamento 127 Poli
activado 66 Activar/desactivar Portamento Presión mono. Algunos
instrumentos ofrecen una respuesta de presión mono(conocida también como presión
de canal) a una presión adicional que seaplica después de una activación de
nota. Esto se canaliza por lo regular aparámetros tales como volumen,
brillantez o vibrato. Una presión adicionalsobre cualquier tecla resultará en
la aplicación del efecto canalizado a todaslas notas activadas por ese canal.
Por ejemplo, cuando se presiona más fuertesobre una tecla mientras se mantiene
un acorde, todo el acorde se verá afectadopor vibrato u otro efecto
especificado. Casi
todos los dispositivos maestros que ofrecen sensibilidada la velocidad ofrecen
también presión mono. Presión poli. A
diferencia de la presión mono, la presión poli permitenasociar magnitudes de
presión discretas a notas individuales en un canal dado.Al igual que la presión
mono, esta información se puede canalizar a diversosdestinos. Pocos son los
dispositivos que ofrecen presión poli. Controladores continuos. Los
datos de controlador continuo comunican información encanales proveniente de
controles variables de ejecución como palancasdeslizantes, palancas de control
(joysticks) y pedales de pie. Por lo regular,esta información se canalizan a
parámetros tales como vibrato, volumen maestroy desplazamiento estereofónico. Aunque
la especificación MIDI contempla un intervalo de16,384 valores, la mayoría de
los fabricantes sólo utiliza valores entre 0 (mínimo)y 127 (máximo). Los
controladores continuos también sirven para comunicarvalores de
encendido/apagado como los de un interruptor de pie o un pedal desostenimiento:
0 significa apagado, 127 encendido, y por lo regular se hace casoomiso de todos
los demás valores. Los destinos reales de los controladorescontinuos se
identifican con los números 0 a 127, que no deben confundirse conlos datos que
se envían a esos destinos. Esto se aprecia mejor en la tablaanterior de Números
de controlador MIDI mas utilizados. Mensajes del Sistema Los
mensajes del sistema son tipos de datos globales quereciben todos los
dispositivos de una cadena MIDI. Estos mensajes pueden servirpara comunicarse a
un nivel íntimo con los productos de un cierto fabricante.Fuera de eso, la
mayor parte de los mensajes del sistema se usan parasincronizar múltiples
dispositivos MIDI basados en el tiempo. Estos mensajes seinvocan de manera
transparente para el usuario cuando se emplean funciones dealto nivel, pero es
importante entender a grandes rasgos qué está sucediendotras bambalinas. Exclusivo del sistema. Cada
fabricante de productos MIDI recibe un número deidentificación de fabricante
registrado. Los mensajes exclusivos del sistemacomienzan con el identificador de
un fabricante. Todos los dispositivosconectados que sean productos de ese
fabricante tratarán de interpretar losdatos asociados; todos los demás los
ignorarán. Se supone que todos los datossubsecuentes son parte del mensaje
exclusivo del sistema hasta que se envía unmensaje de fin de exclusivo. A
diferencia del resto de la especificación MIDI, losfabricantes pueden hacer lo
que les venga en gana dentro de los mensajesexclusivos del sistema. La aplicación
más común es obtener acceso a los parámetrosúnicos del dispositivo, en forma
tanto individual como global. A nivelindividual, es posible modificar
remotamente al tablero frontal del dispositivo.A nivel global, es posible enviar
y recibir programas o conjuntos de programascompletos a través de MIDI. Esto
permite a los sistemas de cómputo basados enMIDI actuar como bibliotecarios y
editores de sonidos electrónicos. Reloj MIDI El
reloj MIDI proporciona una referencia de cronometríasimple para sincronizar
dispositivos basados en el tiempo, como un secuenciadorMIDI o una máquina de
percusiones. El reloj MIDI produce pulsos a razón de 24pulsos por cuarto de
nota. Es preciso ajustar los dispositivos esclavos a modode sincronización
externa, a fin de que puedan responder al reloj maestro ysincronizarse con él.
Cada vez que el reloj maestro envía un pulso, eldispositivo esclavo avanzará
su reproducción un pulso. La referencia decronometría es relativa al ritmo del
reloj maestro. El reloj MIDI es"tonto", en el sentido de que no sabe
en qué punto de la composiciónestá. Inicio, para y continuar El
mandato start (inicio) de MIDI le ordena a un dispositivocomenzar la reproducción
al principio de una canción. La reproducción continúahasta el final de la
canción o hasta que se emite un mandato stop (paro). Elmandato continue
(continuar) comienza la reproducción en el punto en que sedetuvo. Apuntador de posición de canción El
empleo del reloj MIDI para sincronizar la reproducción dedos o más
dispositivos no contempla acceso aleatorio a cualquier punto de lacanción. Los
saltos, avances rápidos o reembobinados a una posiciónarbitraria no alteran la
colocación del esclavo. El apuntador de posición enla canción se mantienen al
tanto de la posición, en dieciseisavos de nota,relativa al principio de la
canción. Cuando el maestro se arranca a partir deuna posición arbitraria, las
dos máquinas comienzan la reproducción en eldieciseisavo de nota más cercano.
Obviamente, este enfoque es más útil que elsimple reloj MIDI. Codigo de Tiempo Midi Aunque
el apuntador de posición en la canción permite unasincronización más
flexible, está basado en tiempo musical, no en tiempoabsoluto. El código de
tiempo SMPTE, la norma internacional para sincronizardiversos elementos
auditivos y visuales en aplicaciones profesionales, manejatiempo absoluto:
horas, minutos, segundos y cuadros. Esto es mucho más eficazque la cronometría
relativa como la que ofrece MIDI al sincronizar elementos nomusicales. Incluso
dentro de mundo de los sintetizadores, muestreadores ysecuenciadores, la sincronía
exacta de los acontecimientos (como entre efectossonoros y sucesos visuales) es
mucho más conveniente e intuitiva cuando hacereferencia al tiempo absoluto. Esta
disparidad en las referencias de cronometría se resolviócon la adición del código
de tiempo MIDI (MTC) a la especificación MIDI. MTCincorpora la información de
horas:minutos:cuadros de SMPTE al flujo de datosMIDI. Unas cajas convertidoras
especiales SMPTE a MTC leen una fuente SMPTE y latraducen al equivalente en
datos MIDI. Los
dos elementos de información MTC más importantes son elmensaje completo y el
mesaje de cuarto de cuadro. El mensaje completo es untotal de 10 bytes que
especifican el formato SMPTE (24, 25, 30 o desecharcuadro) y la hora en el mismo
formato horas:minutos:segundo:cuadros que usaSMPTE. Como
no es factible enviar un mensaje de 10 bytes por MIDIcada treintavo de segundo,
debido al ancho de banda, utilizan de maneraintercalada mensajes de cuarto de
cuadro. Se envía un total de ocho mensajes dedos bytes a intervalos de cuarto
de cuadro y se combinan para proporcionar unaidentificación de tiempo completa
cada dos cuadros. Después de cada grupo deocho mensajes de cuarto de cuadro se
envía los mensajes completos. Si
el mensaje completo parece redundante, consideremos queMTC sólo puede
engancharse con SMPTE cuando cuenta con una referencia completaproporcionada por
un mensaje completo u ocho mensajes de cuarto de cuadro. Poresta razón, se
requieren de dos a cuatro cuadros para engancharse. El
código de tiempo SMPTE se utiliza primordialmente en laproducción de video. Modo Midi General Aunque
MIDI es loable por su estandarización, ninguna normadefinía originalmente los
sonidos disponibles en los instrumentos electrónicoso su ubicación. La falta
de estándares en esta área ha dificultado entregararreglos al mercado masivo
que tenga una orquestación predecible. Por ejemplo,podemos colocar una ejecución
de piano en una pista de secuenciador quetransmita en un canal MIDI específico
pero. ¿Dónde se encontrará el sonidodel piano en el sintetizador o tarjeta de
sonido de un usuario determinado? La
adición del modo MIDI general a la especificación MIDIaborda este problema.
Dicho modo define sonidos específicos y predecibles paracada una de 128
direcciones de programa. Esto permite tanto compositores como aproductores
incluir en composiciones mandatos de cambios de programa queconfiguren
adecuadamente los timbre para las pistas. El programa número 1siempre contendrá
un piano, el programa 23 siempre contendrá una armónica, yasí sucesivamente.
Se aprecia en la siguiente tabla: El modo MIDI general estandariza una paleta de sonidos y susubicaciones. Ajuste Instrumento Ajuste Instrumento Ajuste Instrumento 1 Piano
acústico 44 Contrabajo 87 Primera
sintética 7 2 Piano
brillante 45 Cuerdas
trémolo 88 Primera
sintética 8 3 Piano
eléctrico 46 Cuerdas
pizzicato 89 Pad
sintético 1 4 Piano
de cantina 47 Arpa
orquestal 90 Pad
sintético 2 5 Piano
Rhodes 48 Timbales 91 Pad
sintético 3 6 Piano
de coro 49 Conj.
De cuerdas 1 92 Pad
sintético 4 7 Clave 50 Conj.
De cuerdas 2 93 Pad
sintético 5 8 Clavecín 51 Cuerdas
sintét. 1 94 Pad
sintético 6 9 Celesta 52 Cuerdas
sintét. 2 95 Pad
sintético 7 10 Organo
de 53 "Ah"
de coro 96 Pad
sintético 8 11 Caja
de música 54 "Oh"
de coro 97 Efecto
sintético 1 12 Vibráfono 55 Voz
sintética 98 Efecto
sintético 2 13 Marimba 56 Golpe
de orquesta 99 Efecto
sintético 3 14 Xilófono 57 Trompeta 100 Efecto
sintético 4 15 Campanas 58 Trombón 101 Efecto
sintético 5 16 Dulcémele 59 Tuba 102 Efecto
sintético 6 17 Organo
Hammond 60 Trompeta
sorda 103 Efecto
sintético 7 18 Organo
percusivo 61 Corno
francés 104 Efecto
sintético 8 19 Organo
de rock 62 Sección
de metales 105 Sitar 20 Organo
de iglesia 63 Metal
sintético 1 106 Banjo 21 Organo
de lengüetas 64 Metal
sintético 2 107 Shamisien 22 Acordeón 65 Saxofón
soprano 108 Koto 23 Armónica 66 Saxofón
alto 109 Kalimba 24 Acordeón
de tango 67 Saxofón
tenor 110 Gaita 25 Guitarra
de cuerdas de nylon 68 Saxofón
barítono 111 Violín 26 Guitarra
de cuerdas de acero 69 Oboe 112 Shanai 27 Guitarra
eléctrica para jazz 70 Corno
inglés 113 Campanita 28 Guitarra
eléctrica limpia 71 Fagot 114 Campanas
agogo Ajuste Instrumento Ajuste Instrumento Ajuste Instrumento 29 Guitarra
eléctrica sorda 72 Clarinete 115 Tambor
banquillo 30 Guitarra
sobrepulsada 73 Flauta
pícola 116 Bloque
de madera 31 Guitarra
distorsionada 74 Flauta 117 Tambor
taiko 32 Armónicos
de 75 Flauta
de madera 118 Tambor
melódico 33 Bajo
acústico 76 Flauta
de pan 119 Tambor
sintético 34 Bajo
eléctrico(dedo) 77 Botella
soplada 120 Platillo
invertido 35 Bajo
eléctrico(uña) 78 Shakuhachi 121 Ruido
de traste de guitarra 36 Bajo
sin trastes 79 Silbato 122 Ruido
de 37 Bajo
de golpe 1 80 Ocarina 123 Litoral 38 Bajo
de golpe 2 81 Primera
sintética 1 124 Gorjeo
de pájaro 39 Bajo
sintético 1 82 Primera
sintética 2 125 Timbre
de teléfono 40 Bajo
sintético 2 83 Primera
sintética 3 126 Helicóptero 41 Violín 84 Primera
sintética 4 127 Aplauso 42 Viola 85 Primera
sintética 5 128 Disparo 43 Cello 86 Primera
sintética 6
El
modo MIDI general también reserva el canal 10 parapercusiones y estandariza
sonidos percusivos que responden a números de notaMIDI específicos. Herramientas
de Audio Las
herramientas de producción de audio que hace años atrássólo estaban
disponibles en estudios de grabación profesional ahora están alalcance de
cualquier persona que desee trabajar seriamente con el sonido. Laevolución de
las tecnologías MIDI y de audio digital ha transformado la maneracomo se
producen las composiciones y las grabaciones. Aunque muchas de estasherramientas
están diseñadas pensando en el músico/compositor profesional,son fácilmente
transferibles e igualmente importantes para la producción debandas sonoras de
multimedios. Micrófonos Los
micrófonos traducen ondas de presión de sonido a formasde ondas eléctricas.
La elección del micrófono adecuado es muy importantepara la calidad del audio.
Podemos clasificar los micrófonos de acuerdo con eltipo de circuito y con el
tipo de tecnología de transductor que utilizan. El
circuito puede ser balanceado o no balanceado. Encircunstancias ideales, los
micrófonos balanceados son preferibles a los nobalanceados, sobre todo cuando
se utilizan cables muy largos o mezcladoras, olas dos cosas. Sin embargo, muchos
dispositivos, en este caso las tarjetas desonido de las computadoras
personales, sólo aceptan micrófonos nobalanceados. Podemos utilizar
transformadores de micrófono para hacerconversiones entre señales balanceadas
y no balanceadas. En
la actualidad se dispone de diversos tipos de micrófonos,cada uno optimizado
para una aplicación específica. Los parámetros de diseñoincluyen la
direccionalidad, la construcción del transductor, la sensibilidad yla respuesta
de frecuencia. Direccionalidad. Todos
los micrófonos están diseñados para captar sonido deacuerdo con patrones
direccionales específicos. Algunos micrófonos de másalto precio se pueden
ajustar para que presenten diferentes patrones derespuesta. 1.
Omnidireccionales;
éstos captan los sonidos igualmente de todas direcciones. Ofrecen una alta
calidad total de sonido y son relativamente económicos debido a su construcción
simple. Son los más apropiados en situaciones en las que la fuente de sonido
que se graba está asilada, ya que los sonidos ambientales y el ruido de fondo
se captarán por la parte de atrás y por los lados; también son buenas
opciones cuando se graba un evento en vivo en el que es deseable captar todos
los sonidos del entorno. Digitalizadores de Audio Basicos Los
digitalizadores de audio utilizan por lo regular hardwareCAD(Conversión de analógico
a digital) económico para transformar la señalde una entrada no balanceada a
nivel de línea (o de un micrófono de bajocosto) en una versión muestreada de
la forma de onda de audio. La
calidad suele ser de 8 bits, con tasas de muestreo quepueden ir de 22 KHz hasta
11 KHz, o incluso menos. Los circuitos de CDA(Conversiónde digital a analógico)
y de salida tienen las mismas especificaciones ycalidad. Este nivel de calidad
es aceptable para la voz y para música que nonecesita sonar mejor que una
estación de radio AM. En algunos formatos semaneja sonido estereofónico. Los
formatos de archivo originales o las extensiones delsistema operativo para la
mayor parte de estos productos estaban limitadas aoperaciones en RAM. El tamaño
de los archivos estaba limitado a la memoriadisponible, lo que no sólo restringía
el contenido a fragmentos cortos deaudio, sino que presentaba problemas de
tiempo de carga y recursos de memoriacompartidos. Al ir apareciendo discos duros
y procesadores más rápidos, hansurgido esquemas similares a la memoria virtual
que obtienen acceso al disco entiempo real durante las operaciones de grabación
y reproducción. Se sigueusando buffers de RAM para el acceso inmediato, los
cuales hacen las veces deintermediarios entre el disco duro y los circuitos de
CAD y CDA. Grabadoras de Disco Duro Las
grabadoras en disco duro utilizan tarjetas de circuitosespecializadas para
elevar la fidelidad hasta audio CD con tasas de muestreo de44.1 KHz y definición
de 16 bits estereofónico. Estos sistemas, diseñadospara aplicaciones más
exigentes, incorporan además entradas y salidas de audioanalógico profesional.
Las versiones de mayor calidad ofrecen entrada y salidadigital, lo que facilita
la transferencia digital directa entre la grabadora yotros dispositivos de audio
digital. El
muestreo estereofónico con calidad CD requieredispositivos de almacenamiento
con tiempos de acceso de menos de 28milisegundos. Esto impide usar algunos
dispositivos ópticos de almacenamientocon estos sistemas. La
mayor ventaja de la grabación en el disco duro es elacceso aleatorio y su edición. Consolas de Mezclado La
consola de mezclado (mezcladora, consola o tabla) sirvepara controlar el proceso
de combinar las salidas de dos o más fuentes deaudio. Fuera de eso, hay
mezcladoras de todas formas, tamaños y precios. Lascaracterísticas varían
dependiendo de la marca y el modelo, pero aquídescribiremos los atributos
principales que podrían considerarse al elegir lamezcladora correcta para un
trabajo dado. Interfaces Midi Las
computadoras requieren interfaces MIDI para comunicarsecon dispositivos MIDI
externos. Como MIDI forma parte de la norma MPC(Multimedia PC), es común que
las interfaces se incorporen en tarjetas desonido MPC. Prácticamente todas las
computadoras personales tienen interfacesMIDI dedicadas fabricadas por diversos
proveedores. La interfaz MIDI ofreceenchufes MIDI In y MIDI Out, de los cuales
ya hemos hablado anteriormente. Amplificador de Potencia El
amplificador de potencia de audio toma el sonidopreamplificado de una consola u
otro preamplificador y lo eleva a los nivelesque requieren los altavoces. Como
tales no tienen muchos secretos. Esta bienexaminar las especificaciones de
respuesta de frecuencia, distorsión y cosas así,pero lo regular podemos dejar
que nuestros oídos juzguen. Lo
que es importante es que la impedancia de salida coincidacon la impedancia de
entrada de los altavoces que se piensa usar. Tambiénconviene usar un
aplificador que produzca os watts óptimos para los altavoces.La cosa más
cercana a una especificación promedio es 75 watts a 8 ohms. Engeneral, se debe
tener la suficiente potencia para que los altavoces trabajen enel nivel deseado
sin tener que elevar la salida de la mezcladora por encima desu potencia óptima. ALTAVOCES (PARALANTES) Los
altavoces son el mecanismo que transduce lasrepresentaciones eléctricas del
sonido en ondas sonoras. El altavoz básicoconsiste en un diafragma conectado a
un cono (generalmente de cartón) en unextremo y a un núcleo de plastico
rodeado por una bobina de alambre en el otro.Hay un imán permanente fijo detrás
de la bobina/núcleo. La corriente alternaque produce un amplificador de audio
se aplica a la bobina, lo que provocafluctuaciones en el campo magnético del imán
fijo. Esto obliga a la unidadentera de diafragma/cono a moverse hacia atrás y
adelante. Es así como laenergía eléctrica se convierte en ondas de presión
de sonido. Conceptos Básicos. El
tamaño del cono del altavoz determina los intervalos defrecuencia que es
posible reproducir con precisión. Como sucede con todas lasfuentes de sonido
naturales, mientras más grande sea el altavoz, más bajas seránlas frecuencias
que pueda producir. De manera similar, mientras más pequeñosea el altavoz, más
altas serán las frecuencias que pueda producir. Así comolos altavoces pequeños
(tweeters) no manejan bien las frecuencias bajas, los másgrandes (woofers) no
reproducen bien las frecuencias altas. La
solución es colocar un arreglo de altavoces de diferentetamaño en un mueble
común. Entre ellos se coloca un circuito de cruce paraaislar los intervalos de
frecuencia. Los cruces pasivos son por los regularfiltros de paso alto que
evitan que las frecuencias bajas lleguen a losaltavoces pequeños; en este caso
los woofers tienen todavía que manejar lasfrecuencia altas. Es mejor un cruce
activo que aísle realmente las bandas defrecuencia. Lo ideal es insertar un
cruce pasivo entre cada tamaño de altavoz. Los
puertos, o agujeros, en la parte delantera de los muebleafinan a éstos para que
ayuden a uniformar la respuesta de frecuencia. Los
altavoces sólo pueden manejar ciertas potencias. Debemoscuidar que la salida
del amplificador de potencia coincida con la calificacióndel altavoz, teniendo
en cuenta la impedancia. Si alimentamos a los altavoces señalesque exceden su
capacidad, podemos "fundirlos", y las reparaciones soncostosas, así
que se prefiere comprar uno nuevo. Por
otro lado, algunos altavoces suenan mejor cuando se lesalimenta niveles altos. Qué es una tarjeta de vídeo Una
tarjeta de vídeo es un dispositivo que usted introduceen una ranura dentro de
su computadora. Uno de los bordes de la tarjetasobresale en la parte posterior
de la computadora, lo que permite conectar elcable del monitor. Cuando
un programa necesite presentar esferas giratorias ensu pantalla, éste le enviará
una cortés petición a su tarjeta de vídeo. Latarjeta buscará la imagen
adecuada y la enviará a la pantalla por medio delcable para que las esferas
aparezcan en su pantalla y empiecen a girar. Las
tarjetas de vídeo envían imágenes a los monitores. Lastarjetas para captura
de videos toman las imágenes pregrabadas en un vídeo cámarao en una vídeo
casetera. Por qué S-Video es mejor que composite S-Video
también conocido como Y-C vídeo, transmite lasproporciones de luz y color de
una imagen en forma separada, lo que permitetener un mayor control sobre la
imagen misma. En el vídeo compuesto, las señalesal unísono. MPEG Es
un código que puede comprimir archivos de vídeo hastahacerlos más pequeños.
Idearon una manera de comprimir un archivo de vídeo enescala de cien a uno; un
vídeo que por lo general utiliza 1000KB puede caber enun archivo de 10KB. Y sólo
eso, sino que MPEG hace palidecer a esas películastamaño estampilla de
correos; los videos MPEG pueden llenar la pantallacompleta de calculadora, lo
que hace que su monitor parezca un televisor. Los términos de la captura de videos La
industria del vídeo ha emitido muchas palabras técnicas,siendo las más
utilizadas las siguientes: ·
8 bits: Un
archivo que contiene hasta 256 colores. Comprensión de tiempo real: Una forma de comprimir películas tanpronto como la
información llega a la computadora- también se conoce comocaptura de un solo
paso. Coreldraw 9 graphics suite La
versión beta de la suite de gráficos de Corel fuepresentada recientemente bajo
el nombre de CorelDraw 9 graphics suite según seinformo, esta versión ofrecerá
"una inigualable cantidad de herramientaspara la ilustración vectorial, el
diseño de páginas, la composición de imágenesy la pintura natural, así como
herramientas de gestión de fuentes y soportesde información líderes en el
sector". Asimismo, se indico que en estedesarrollo se ha puesto especial énfasis
en los elementos de administración decolor y salida profesional y así como en
los aportes de CorelDraw 9 y de CorelPhoto Paint. Precisamente gracias a estas
dos aplicaciones ahora los usuariospueden extraer perfiles de color de imágenes
con perfiles incrustados quehallan abierto o importado. Asimismo, a través de
su soporte ampliando para elformato PDF, los usuarios podrán editar e imprimir
en esta modalidad disponiendoal mismo tiempo de una estrecha integración
con cualquier trabajo de diseño opublicación. Las otras aplicaciones que
componen esta suite son bitstream FontNavigatior, CorelTRACE, Corel Texture,
Corel Capture y Canto Cumulus Desktop. Aceleradores de DIAMOND Viper V770 Se
trata de una tarjeta gráfica de aceleración basada en elprocesador Riva TNT2
de Nvidea. El producto que se entrega con 32 MB de memoria,ofrece un avanzado
procesamiento de 128 bits, control de diseño en elprocesador TeiN Texel, true
single pass y multitexturas, viper V770 tambiéncuenta con soporte para AGP 4x
así como para sistemas con AGP 2x. La tarjetaofrece resoluciones escalables con
soporte de hasta 2048x1536, una canalizaciónmejorada dual 3D de color de 32
bits y filtro linear y anisotropic. Puede correrbajo las interfaces mas
populares incluyendo Open GL ICD, DirectX 6 y Windows95/98/NT. Fire GL 1 En
cuanto a la acelerador gráfico Fire GL 1 es importantemencionar que presenta
primer chipset gráfico a 256 bits de IBM para laplataforma de Windows NT. Sus
fabricantes afirman que este procesador hace posible quesu acelerador desarrolle
hasta 15 millones de vectores alisados por segundo,procesando a su vez 200
millones de pixels por segundo de taza de relleno asímismo, el producto
proporciona en doble de ancho de un procesador estándar de128 bits,
desarrollando así un veloz despeño en gráficos 2D y 3D. El
Fire GL1 incluye un software con drives avanzados que,además de perfeccionar
las mejores aplicaciones en el área de CAD CAM; tambiénmejora la creación de
sonido digital de animación y visualización. Tarjetas Gráficas ATI FURY Está
tarjeta gráfica es uno de los modelos del frabicanteCanadiense ATI
Techonologies basada en una nueva familia de procesadores gráficosRage 128. Se
trata de un adaptador gráfico equipado con la friolera de 32 MB dememoria
SDRAM, en los que es posible almacenar el buffer de vídeo, las imágenesque se
aplican como texturas a los polígonos 3D y el buffer Z utilizado pararealizar
la eliminación de las superficies ocultas en una escenatridimensional. El
chip Rage 128, como su nombre indica emplea el bus dedatos de 128 bits mediante
el que se accede a los 32 MB de memoria local de latarjeta gráfica. El
procesador gráfico integra dos bloques independientes dememoria caché que aíslan
al motor de render 3D por Hardware de la latenciaasociada con el acceso de
texturas y al propio buffer de vídeo que almacena laimagen visible para el
usuario. Creative Labs Graphics Blaster Riva
TNT Este
es otra de las tarjetas disponibles en el mercado queutiliza el procesador gráfico
Riva TNT de la firma norteamericana NVIDEA. Aligual que prácticamente todos los
adaptadores gráficos basados en este chip,la Graphics Blaster Riva TNT esta
equipada con un total del 16 MB de memoriaSDRAM. El rendimiento que ofrece esta
tarjeta resulta algo inferior al que se haobtenido con la tarjeta Viper V 550 de
Diamond, la cual también esta basada enel procesador básico Riva TNT. Diamond Stealth G460 Esta
es otra tarjeta basada en el modesto procesador gráficoi740 de Intel. Al igual
que otros procesadores basados en dicho chip, la StealthG460 dispone de un total
de 8 MB de memoria SDRAM que se emplea para almacenarel buffer de vídeo y el
buffer Z. Una característica del acelerador gráficoi740 consiste en que todas
las texturas que gestiona se almacenan en memoria nolocal, es decir, en memoria
RAM residente en la placa base del sistema a la quela tarjeta gráfica accede a
través del bus AGP. La tarjeta dispone sobre susuperficie, de un par de
conectores que permiten su ampliación con el uso demodulos que pueden
implementar funciones de reproducción de DVD, digitalizaciónde vídeo o de
salida para televisión. Diamond Viper 550 Este
nuevo modelo de la familia Viper de Diamond, al igualque el anterior 330, esta
basado en un chip diseñado por la compañía NVIDIA,concretamente el modelo
denominado RIVA TNT. Esta dotada con un total de 16 MBde memoria SDRAM, a pesar
de que el procesador gráfico también es capaz degestionar memoria SGRAM, si
bien esta última es algo más cara que la SDRAM. Elprocesador grafico dispone
sobre su superficie de un generoso radiador que seencarga de disipar el calor
que produce el chip RIVA TNT. Al igual que todos losaceleradores gráficos básados
en este chip la Diamond Viper 550 es capaz deaplicar dos texturas en un solo
ciclo sobre el mismo triángulo, es capaz derealizar render 3D acelerado por
hardware en modos de video con 24 bits porpixel, puede utilizar buffer Z con 16
o 24 bits por punto e implementa unstencil buffer de 8 bits Stb velocity 4400 AGP La
tarjeta de este conocido fabricante tejano, utiliza elpopular chip Riva TNT de
la firma Nvidia. Al igual que otras placas basadas endicho procesador gráfico,
la Velocity 4400 AGP dispone de un total de 16 MB dememoria SDRAM que se emplea
para almacenar el buffer de vídeo, el buffer Z ylas texturas, si bien estas
también pueden residir en la memoria del sistema.Esta es una de las tarjetas
basadas en el chip Riva TNT que dispone de salidapara televisión y super VHS,
por lo que el usuario podrá conectar sucomputadora a cualquiera de dichos
dispositivos, si bien deberá habilitar unade estas salidas mediante el software
de la tarjeta. Uno de los aspectos másimportantes que se debe resaltar de esta
tarjeta es su garantía de 10 años. Latarjeta dispone sobre su superficie de un
feature connector estándar, que puederesultar útil al usar algunas placas
adicionales de digitalización de video oincluso de descomprensión por hardware
de vídeo en formato DVD.
VÍDEO En
el sentido estricto de la palabra, el vídeo por sí mismoes una expresión de
multimedios, ya que combina información visual y auditiva.La integración
impecable de vídeo y computadores constituye el aspecto másdifícil de los
multimedios desde el punto de vista tecnológico, y el másprovechoso desde el
punto de vista de la comunicación. Tecnología de vídeo La
mayoría de los expertos opina que en el vídeo digitalestá la verdadera clave
para el éxito final de los multimedios. Intentar
establecer la diferencia entre los términostelevisión y vídeo es tan fútil
como tratar de resumir su impacto sobre laforma en como nos comunicamos. La
televisión se asocia al concepto de laentrega -- ya sea por transmisión o por
cable--- de la programación de otraspersonas con un horario determinado por
estas personas. Vídeo se asocia a lacapacidad de grabar, editar o ver una
programación de acuerdo con lasnecesidades u horarios propios. La tecnología
de vídeo está ligada tan íntimamentecon la de la televisión que conviene
conocer algo de esta última. Aunque
los problemas técnicos que implica la conciliaciónde las diversas normas de vídeo
del mundo son considerables, los conceptos básicosde vídeo son bastante
universales y transferibles. Video Analógico Los
TRC de los televisores y monitores de vídeo son muysimilares a los que se
emplean con computadores. Aunque los TRC empleados contelevisión y vídeo
aceptan y exhiben señales RGB, las señales usadas paracomunicar información
de vídeo a través de cables y por transmisión al aireson muy diferentes. Los
receptores de televisión incluyen circuitos quetraducen la señal de vídeo a
RGB. Normas de vídeo NTSC Una
razón por la que la televisión se extendió tanto y tanrápido en Estados
Unidos fue que se estandarizó en una etapa temprana. El NTSC(National Systems
Committee, Comité Nacional de sistemas de Televisión) seformó en 1948 para
definir una norma nacional para la señal transmitida en sí. La
norma NTSC define todos los parámetros que permiten acualquier televisor en
Norteamérica recibir cualquier señal de televisióntransmitida en esa región. Definición de Vídeo La
forma más fácil de entender NTSC es partir del sistemade televisión en blanco
y negro. Esta televisión es, desde luego, monocromáticacon muchos niveles de
gris. Una cámara de vídeo de blanco y negro crea unarepresentación electrónica
de una imagen barriendo su superficie fotosensibley transmitiendo el voltaje
correspondiente en cada punto. Este nivel de voltajerepresenta la luminancia. La
definición vertical la determina el número de rásters,o líneas de barrido,
que marca la norma de un sistema. La
definición horizontal la determina lo fino o pequeño delpunto de barrido de
una cámara dada. La referencia para medir la definiciónhorizontal es una serie
de líneas verticales finas que alternan entre blanco ynegro. Cuando el tamaño
del punto de barrido es menor que el ancho de las líneas,éstas se reproducen
bien; cuando el punto de barrido es más grande, las líneasno se reproducen con
precisión. Del blanco y negro al color La
televisión a color no sustituyó a la televisión enblanco y negro; evolucionó
a partir de ella. El NTSC inventó una forma de añadircolor a la norma
existente de modo que millones de receptores de televisión nose volvieran
obsoletos de la noche a la mañana. La
solución del NTSC para la transmisión a color no fue deltodo altruista. Ya se
había establecido un ancho de banda de transmisión de4.5 Mhz para manejar imágenes
monocromáticas en un espectro electromagnéticoen el que cada día quedaba
menos espacio libre. La transmisión de señalesindividuales para el rojo, el
verde y el azul habría requerido, en teoría, unancho de banda tres veces mayor
y hubiera presentado problemas de sincronización. La
solución a todos los problemas fue añadir una señal decrominancia o croma a
la señal de luminancia existente. La señal de luminanciarepresenta la
brillantez en un punto dado de la imagen, en tanto que la señalde crominancia
representa el color. El empleo combinado de luminancia ycrominancia para
representar imágenes en cualquier sistema se denomina vídeocompuesto. Debido
al empleo de la luminancia, el modelo de color al que más seacerca el espacio
de color empleado por el vídeo es el tipo HSV. La
fase de la onda sinusoidal determina el matiz, en tantoque su amplitud determina
la saturación. Por ejemplo, cero grados es verde-amarillo, 90 grados es rojo,
180 grados es un azul purpúreo, 270 grados esverde, y así sucesivamente. La
señal de luminancia es vídeo a color se denomina señalY. En conjunto, el vídeo
compuesto NTSC se representa mediante una señal YIQ. Vídeo transmitido vs. directo Para
poder ver en un receptor de televisión común enNorteamérica, no sólo es
preciso que el vídeo esté en forma de señalcompuesta NTSC, sino también que
esté modulando sobre las ondas de RF(radiofrecuencia) portadoras que
corresponden a los canales de transmisiónasignados. Esta conversión añade
otro nivel de degradación a la señal de vídeo,además de que la deja abierta
al mundo de interferencias de RF. En eltelevisor, La señales de RF pasan de la
antena a un sintonizador o receptordonde se convierten otra ves en vídeo
compuesto normal. Las
grabadoras de vídeo domésticas también tienen salidasRF que se pueden asignar
para que transmitan en un canal específico, haciendoposible así la conexión
con cualquier televisor. La conexión de la salidadirecta de vídeo de una
videocasetera a la entrada directa de vídeo de unmonitor producirá una imagen
mucho mejor que la conexión de la salida RF de lamisma videocasetera a la
entrada de antena de la etapa receptora del mismomonitor. Aunque
excluyendo la etapa RF, el vídeo compuesto tiene quepasar por varias etapas
antes de quedar en la forma RGB que adopta finalmenteuna señal de vídeo en el
TRC. El
canal de crominancia lleva la información de matriz ysaturación en un solo
componente. Es por esto que este tipo de señal de vídeode componentes se
conoce como Y/C. Además, la luminancia se graba a mayorfrecuencia, lo que hace
posible exceder las 400 líneas de definición (S-VHS yHi8 utilizan vídeo de
componentes Y/C.) Otros formatos de vídeo Las
normas de vídeo varían geográficamente. Además deNorteamérica. NTSCse usa
en América Central, Japón, partes del Pacífico delSur y partes de Sudamérica.
Los otros estándares importantes son PAL y SECAM. PAL
(Phase Alteration Line, línea de alteración de fase)ofrece 25 cuadrados
entrelazados por segundo con 625 líneas de barrido. PALcuenta con un mayor
ancho de banda para la modulación de crominancia,produciendo mejor definición
de color. PAL fue adoptado por el Reino Unido,Alemania Occidental y los Países
Bajos en 1967. SECAM
(Séquential Couleur Avec Memoire, color secuencial conmemoria) ofrece la misma
tasa de cuadros entrelazados y la misma definición quePAL, excepto que se
utiliza FM para codificar la señal de crominancia. Estesistema también ofrece
mejor color que NTSC. Existen dos versiones de SECAM:SECAM vertical y SECAM
horizontal. Se
está desarrollando HDTV (High Definition Televisión,televisión de alta
definición) con objeto de mejorar la calidad de audio y vídeode la televisión
transmitida. Se han producido prototipos de diversasvariaciones en otras partes
del mundo, y una de las diferencias principales esel empleo de señales
digitales en ves de analógicas. HDTV
presenta varios problemas, y uno de los más importanteses la incompatibilidad
con las normas existentes, la definición y espacio deimagen adicionales
representan una carga bastante mayor para el ancho de banda,el almacenamiento y
el rendimiento, tanto desde el punto de vista de latransmisión como de la
integración con computadores. Niveles de vídeo Como
se dijo antes, la cámara de vídeo produce un voltajepor cada punto de su
barrido de imagen. Un intervalo de voltaje describe elintervalo de luminancia
que va desde negro (mínimo). Los niveles que rebasan elvoltaje máximo provocan
distorsión las imágenes que no utilizan el intervaloeléctrico completo para
representar un intervalo de brillantez completo sonmenos claras y más
susceptibles al ruido. Los niveles de voltaje por debajo delos empleados para
representar la luminancia sirven para la sincronización. Para
poder manejar diferentes sistemas, el IRE (Institute ofRadio Engineers,
Instituto de Ingenieros de Radio) creó un método de calibraciónque es
independiente del sistema y se conoce con el nombre de niveles IRE(El IREse
convirtió después en el IEEE actual, el Institute of Electrical andElectronics
Engineers, Instituto de Ingenieros en Electricidad y Electrónica).En vídeo
NTSC, un volt pico a pico corresponde a un intervalo de 140 IRE. Sincronización Mantener
la sincronización dentro de una forma de onda de vídeoes vital para la
integridad de la imagen. La sincronia vertical impide que laimagen salte; la
sincronia horizontal evita que aparezca sesgada; la sincroniade color asegura la
exhibición de los colores correctos. A
diferencia del audio, es preciso mantener también lasincronización para que
las señales de vídeo puedan trabajar juntas; lasimple mezcla de dos o más señales
resulta en una forma de onda que ya no sepuede distinguir como vídeo. De manera
similar, si pegamos dos segmentos de vídeosin tener en cuenta la sincronización
habrá una discontinuidad de sincronia yla imagen presentará basura
temporalmente. Distorsión El
ruido blanco en la señal de vídeo se manifiesta como"nieve" (La
imagen que muestra un televisor cuando no recibe señal es100% ruido aleatorio,
o nieve) Video Digital El
vídeo analógico presenta todos los problemas asociados acualquier medio analógico:
degradación en la trayectoria de la señal, pérdidapor generación e
influencia del medio mismo. El vídeo digital promete eliminaresos problemas y,
además, integrar de manera impecable imágenes en movimientoy sonido al mundo
computadorizado. En
general, la tecnología de vídeo digital no presenta nadanuevo con respecto al
audio digital o a los gráficos de computador. Las señalesanalógicas de una
fuente de vídeo, como por ejemplo una cámara, se conviertenen información
digital mediante un CAD (Por lo regular, la señal se conviertea un espacio de
color YUV o similar antes de digitalizarse). Ya en formadigital, las imágenes
se pueden manipular, almacenar o transmitir. Antes depoderla exhibir en un
monitor o utilizarla con otros dispositivos analógicos,es preciso transformar
la información digital otra vez en analógica medianteun CDA. Cómo manejar los datos Un
medio de almacenamiento para el vídeo digital es lavideocinta, que funciona
como DAT(cinta digital de audio), donde la informacióndigital se transforma
empleando PCM-o métodos similares a una representaciónanalógica que puede
grabarse. El
objetivo final del vídeo digital es integrarse alcomputador. Este paradigma
ofrece edición de acceso directo, interactividad,procesamiento de imágenes,
integración impecable con gráficos de computador,integración en diversos
tipos de documentos computadorizados, almacenamiento enunidades de disco duro y
CD, y transmisión a través de redes y líneas telefónicas. Al
igual que en el audio digital, el mayor reto que presentael vídeo digital es el
volumen de datos manejado y sus requerimientos dealmacenamiento, transmisión,
rendimiento y exhibición. Una imagen de vídeodel tamaño de una pantalla
normal de computador de 640 x 480 con una definiciónde 24 bits por pixel y una
tasa estándar NTSC de 30 cuadros por segundorepresenta poco más de 26 MB de
datos por segundo de vídeo y eso sin contar elaudio A ese paso, un disco duro
de 1 GB sólo podría almacenar unos 38 segundosde vídeo. Concesiones en vídeo digital Por
lo regular, el tamaño de la imagen es el primer parámetroque se sacrifica.
Después de todo, estamos acostumbrados a ver vídeo enpantallas de diversos
tamaños; además, muchas aplicaciones de multimedios queincluyen vídeo digital
requieren algún de espacio para menús y otroselementos gráficos. Las
soluciones para reducir la cantidad de datos asociada ala fidelidad de la imagen
son similares a las empleadas en el caso de gráficosde computador. Es posible
usar menos bits para representar colores: el color de12 o 16 bits produce una
calidad de imagen bastante aceptable. Hardware dedicado La
compresión y la descompresión requieren cierto tiempo deprocesamiento. En
tanto los chips de compresión de vídeo no formen parte de latarjeta matriz del
computador, será necesario emplear hardware dedicado para lacompresión
inicial. Un sistema equilibrado o sistema simétrico utiliza elmismo nivel de
hardware para comprimir (grabar) y descomprimir (reproducir) vídeo.Ambas
funciones ofrecen velocidades similares. En algunos casos, como el deQuickTime,
la descompresión puede realizarse sin necesidad de algo más que elhardware estándar
del computador. La
aparición de las tarjetas aceleradoras QuickTime conchips de descompresión
producen resultados mucho más impresionantes. Codigo de tiempo SMPTE La
EBU (European Broadcasters Unión, Unión de TransmisoresEuropeos) adoptó el código
de tiempo SMPTE, y hoy es la referencia universalpara sincronizar equipo de vídeo
y audio. Las
lecturas SMPTE se presentan en el formato de horas:minutos: segundos: cuadrados;
una lectura SMPTE de 01:13:56:04 indica una hora,13 minutos, 56 segundos y
cuatro cuadrados. Utilizando este método deidentificación se puede
identificar, direccionar y reubicar cada cuadro una yotra vez con precisión.
Además, cualquier máquina capaz de leer código detiempo SMPTE puede
identificar universalmente cada cuadro. Bits SMPTE SMPTE
adopta la forma de un flujo lineal de ondas de pulsosque representa las
referencias a cuadros secuenciales de código de tiempoSMPTE. Estos pulsos se
pueden grabar directamente en cinta de vídeos y de audioempleando un generador
de código de tiempo en un proceso que se conoce comostriping. Las ondas de
pulsos fluctúan entre 2400 y 4800 Hz; si se escucharaesta cinta, sonaría como
un traqueteo electrónico, pero para el equipo SMPTEun pulso de 2400 Hz
corresponde a un cero digital, y una fluctuación de 4800 Hzrepresenta un uno
digital. Un lector SMPTE traduce y ensambla el flujo de bitspara producir
información significativa. LTC LTC(Línear
Time Code, código de tiempo linal) reside en unapista lineal, como una pista de
audio de una grabadora de cinta de multipistas ola pista de audio de una
grabadora de vídeo. No es posible leer LTC avelocidades del transporte
significativamente más altas o bajas que lavelocidad normal de reproducción.
Cuando el transporte se adelanta rápidamente,la señal de audio LTC puede
distorsionarse al grado de dificultar oimposibilitar su lectura. Por tanto, la máquina
se debe equipar conamplificadores de banda ancha y cabezas de reproducción de
banda ancha; y estocuenta. VITC VITC(Vertical
Interval Time Code, código de tiempo deintervalo vertical) se almacena en el
intervalo de apagado vertical de la señalde vídeo misma. La ventaja de VITC es
que el código de tiempo SMPTE estádisponible y es legible siempre que se ve la
imagen, incluso en cuadro congeladocuando el transporte está estacionario. En
las grabadoras de cinta de vídeo(VTR) con barrido helicoidal, las cabezas
siempre están en contacto con lacinta, y VITC permite leer el código de tiempo
a cualquier velocidad deltransporte. Esto hace innecesario un procesamiento y
amplificación especialesde la señal y libera una pista de audio en la VTR. Normas de Control Hace
unos cuantos años, la videograbadora doméstica comúnno contemplaba control
externo alguno del transporte, fuera del control remotode mano. La multitud de
gente que comenzó a generar kilómetros y kilómetrosde tomas de sus vacaciones
creó una demanda de alguna forma económica deeditar vídeo y controlar el
transporte con precisión. Esto acercó a ciertosequipos electrónicos de
consumo un paso más a sus contrapartes profesionales. En
esencia, el protocolo control-S ofrece la posibilidad decontrolar a través de
conexiones fijas cualquier función del transporte que sepueda accionar mediante
un control remoto de infrarrojo común. Control-Sfunciona en un solo sentido: no
hay manera de que la grabadora suministreinformación al mundo exterior. El
formato Control-L o LANC (control de red de área local)es mucho más útil que
Control-S porque la comunicación es bidireccional. No sólopodemos decirle a
una grabadora que avance hasta cierto cuadro, sino que éstapuede enviar un
mensaje indicando que ya llegó allí. Además, es posibleidentificar la posición
del transporte en cualquier momento. Si se cuenta conun transporte preciso, es
posible establecer la clase de diálogo que tienelugar entre una grabadora de
edición y un controlador de edición. ViSCA
contempla también cadenas lineales, y permitedireccionar y controlar simultáneamente
hasta siete dispositivos compatibles..Un aspecto interesante de ViSCA y de Vbox
es que un entorno de edicióncomputadorizado económico puede utilizar cámaras/grabadoras
compatibles conControl-L como grabadoras de edición. INTEGRACION DE MEDIOS Aunque
los gráficos, la animación, el sonido y el vídeohan llegado al escritorio por
derecho propio, su verdadera potencia radica en suintegración y en que puede
controlarse de una manera interactiva. Estos dosfactores han definido en gran
medida el término multimedia de escritorio. Lacapacidad para distribuir las
enormes cantidades de datos asociadas a estástecnologías está íntimamente
ligada con la proliferación del género. Tecnologías Opticas Algunos
medios magnéticos como las unidades de disco duro ylos diskettes son
ciertamente interactivos. Los medios ópticos estánadquiriendo cada vez más
importancia, ya que son capaces de almacenar enormescantidades de datos en una
forma que es duradera, económica de duplicar y fácilde distribuir. CAV Y CLV Los
medios rotatorios operan según dos métodos básicos,CLV y CAV. Ambos trabajan
de acuerdo con el principio de que, dada una velocidadfija de rotación del
disco, las pistas concéntricas o espirales se hacen pasarpor la cabeza de
grabación y/o reproducción más rápido hacia el centro deldisco y más
despacio hacia el borde exterior. Los dos se utilizan en medios decomputador y
tienen sus ventajas y desventajas. CAV CAV
(velocidad angular constante) es el método estándar, enel que el medio gira a
velocidad constante. Los tocadiscos son ejemplos detecnología. CAV, la cual se
usa también en casi todos los discos flexibles yduros. Una ventaja es que se
requiere menos tecnología para mantener un motortrabajando a velocidad
constante que para regular continuamente la velocidad afin de compensar la
posición de la cabeza. Otra es que podemos obtener accesocasi instantáneo a
cualquier dato con sólo colocar la cabeza sobre la pistaasociada y esperar a
que el sector deseado pase bajo la cabeza. La desventaja deCAV es que el área física
mucho mayor de las pistas externas sólo puedecontener la misma cantidad de
datos que la pista interna más pequeña;simplemente se graba con menor densidad
para compensar la velocidad de rotaciónconstante. CLV CLV
(velocidad lineal constante) resuelve directamente ladeficiencia de
almacenamiento de la tecnología CAV ajustando la velocidad delmotor para
compensar la posición de la cabeza. Al girar el medio máslentamente cuando la
cabeza está leyendo u escribiendo en las pistas exteriores(para hacer esta
operación a una velocidad constante, independiente de laposición de la pista),
cada pista puede contener la cantidad máxima de datos.En términos generales,
puede grabarse mucha más información con CLV que conCAV. Parte de la
estrategia implica grabar los datos en forma de flujo en unapista espiral
continua, con direccionamiento en minutos, segundos y sectores.Este sistema es
excelente para pistas continuas de audio y vídeo;desafortunadamente, no puede
decirse lo mismo en el caso de aplicaciones deacceso directo que requieren de la
localización de datos de computador o imágenesespecíficos. Lo mejor que puede
hacer un sistema CLV es ubicar aproximadamentela cabeza, ajustar la velocidad
del motor de acuerdo con ello, leer una direccióny realizar ajustes de colocación
hasta encontrar la dirección exacta. Asípues, lo que se obtiene a cambio de
una capacidad de almacenamiento mucho mayores un tiempo de acceso
considerablemente lento. Tecnología y Formatos de Disco Compacto La
cantidad de datos digitales requerida para representar uncontenido significativo
–como audio, imágenes fotorrealistas y gráficos-hace que se alcancen de
inmediato los límites de cualquier medio dealmacenamiento. Los requisitos
adicionales de acceso directo y distribuciónmasiva han generado avances rápidos
en los medios ópticos. Un resultado muypopular ha sido el disco compacto (CD).
No pesa casi nada, es relativamenteinvulnerable al maltrato físico, se puede
producir en masa a precios entre unay dos dólares, y suministra hasta 74
minutos de audio de alta calidad, o másde 500 MB de datos digitales. El
resultado es que la tecnología CD en sus diversas formases una de las fuerzas
impulsadoras de la producción de multimedia y de laaceptación de los
consumidores. Una de las razones de este éxito es ladefinición conjunta de estándares
por parte de Philips y Sony. Aunque laencarnación más popular es el CD de
audio que se ha apoderado del mercado dela electrónica para consumidores, el
CD-ROM está logrando una rápida aceptaciónentre los usuarios de computadoras,
y CD-I representa el movimiento hacia losproductos interactivos independientes
para el hogar, la educación y losnegocios. Se hace referencia a las diversas
instrumentaciones de la tecnologíaCD según los colores de las carpetas de la
documentación que las define. Tecnología común Los
CD’s comparten un formato físico común –un disco de120 mm con un agujero
central de 15mm y grosor de 1.2 mm- que permiten insertarfísicamente cualquier
CD en cualquier unidad de CD. La información reside endepresiones en un medio
transparente que tiene un índice de refracciónestricto: por lo regular plástico
de policarbonato en lar versiones producidasen masa y vidrio en el máster. La
superficie grabada se cubre son una capa muydelgada de aluminio que añade
reflectividad y con una película protectora deplástico sobre la cual se
imprime la etiqueta. El láser de la reproductora leelas depresiones reflejantes
del disco en rotación en el lado que no lleva laetiqueta. El
área desde la circunferencia externa hasta el centro deldisco se subdivide de
acuerdo con propósitos específicos. Los e mm másinteriores alrededor del
agujero central son el área de sujeción que utilizael mecanismo de la unidad
para sujetar bien el disco, y no contiene datos.Enseguida viene un área de
entrada de unos 4 mm que contiene el VTOC (índicegeneral del volumen) de disco.
Los siguientes 33 milímetros contienen los datosdel programa en una espiral
larga de aproximadamente 20 000 iteraciones. (Laspistas van desde la parte
interna del disco hacia el borde.) Un área de salidade 1 mm marca el final del
disco; un área de 3 mm alrededor del borde sereserva para el manejo físico y
no contiene datos. Codificación de los datos La
superficie de un CD consta de fosas (pits, que el láserve en realidad como
protuberancias) y planos (lands, la superficie normal entrelas fosas). Cuando el
rayo láser incide en un plano, se refleja y llega a unfotodetector, lo que
representa una forma de estado "encendido".Cuando el láser incide
sobre una fosa, la luz se dispersa de tal modo que nollega al fotodetector, lo
que de hecho apaga el fotodetector y representa unaforma de estado
"apagado". Las
fosas y los planos en sí no representan datos de bitsencendidos/apagados
reales, como podría suponerse. Las transiciones entre fosasy planos y los
tiempos asociados representan bits de canal. Catorce bits decanal construyen un
símbolo de información que se traduce a un valortradicional de datos de 8
bits. Este sistema incorpora redundancia de informaciónque ofrece mayor precisión.
El proceso de codificar datos de 8 bits en valoresde canal de 14 bits para crear
las fosas y planos durante el proceso de producciónde másteres se denomina
modulación ocho a catorce (EFM). La ROM de cadareproductora de CD contiene una
tabla de consulta que invierte el proceso paradecodificar los datos modulados. Cuadros y bloques Los
datos en un CD se organizan en grupos de bits de canalllamados cuadros. Cada
cuadro puede contener 24 bytes de datos para computador odoce muestras de audio
de 16bits (seis muestras estereofónicas). Además de los14 bits de canal para
cada uno de estos bytes un cuadro contiene 24 bits decanal para sincronización,
14 bits de canal para cada una de ocho palabras deparidad de ocho bits para
corrección de errores, 14 bits de canal para unapalabra de control y presentación
de 8 bits, y los tres de fusión que separancada símbolo de información: un
total de 588 bits de canal. Los
grupos de 98 cuadros se denominan bloques en los CD deaudio y sectores en los
CD-ROM y CD-I. El bloque o sector es la unidaddireccionable más pequeña en la
tecnología CD, hay 75 bloques o sectores porcada segundo de rotación del CD,
lo que resulta en un total de 7350 cuadros porsegundo. Pistas Aunque
el área de programa de un CD contiene en realidad unasola pista física larga,
está organizada lógicamente en un número de pistasque puede ir desde 1 hasta
99. Una pista dad sólo puede contener un tipo deinformación, como audio
digital o datos de computador, pero pistas diferentespueden contener distintos
tipos de datos. CD-DA (libro rojo) La
tecnología de CD en general se desarrolló inicialmentepara audio. La
reproductora de CD común en nuestros hogares se basa en la normadel libro rojo,
y estos CD se conocen formalmente como CD-DA (por digitalaudio). Las características
que comparten todas las tecnologías CD, y que sehan bosquejado hasta ahora, se
desarrollaron como parte de la especificacióndel libro rojo; los únicos
ingredientes que faltan son que los datos adoptan laforma de audio estereofónico
de 16 bits con codificación PCM a una tasa demuestreo de 44.1KHz. CD-ROM (libro amarillo) Pronto
se pensó en la tecnología de CD como medio dealmacenamiento de grandes
cantidades de cualquier tipo de datos digitales, no sólosonido. Sony y Philips
no tardaron en introducir la especificación de libroamarillo para CD-ROM (disco
compacto - memoria sólo de lectura) que en esenciaes un superconjunto de la
norma de libro rojo. Las diferencias significativasson el empleo de las áreas
de datos para información distinta del audiodigital y rutinas de corrección de
errores más estrictas. Además, laespecificación general del libro amarillo es
mucho más abierta que su parientede sólo de audio; especifica el método de
codificación de los bits, así comosu organización en cuadros y sectores. Los
métodos para organizar los sectoresen bloques lógicos de información, así
como el acceso a esos bloques lógicospor parte del sistema de archivos, se
dejan abiertos a la interpretación. Modos 1 y 2 La
cabecera también contiene un byte de modo que describe cómose usará la porción
de 2336 bytes de datos del sector. El modo 1 proporciona2084 bytes de usuario
junto con 288 bytes destinados a corrección adicional deerrores. Se utiliza un
método llamado EDC/ECC (codificación para detección deerrores/codificación
para corrección de errores) además del método estándarCIRC. (El método CIRC
empleado en CD-DA está bien para el audio, donde no senota la ausencia de unos
cuantos bits, pero es preciso tomar medidas másestrictas para garantizar la
integridad de casi todos los datos de computador.) El
modo 2 no añade corrección, por lo que permite usartodos los 2336 bytes de
cada sector. Por regla general, el modo 1 se usa en casitodos los CD-ROM
normales. El modo 2 pronto se expandió para formar laespecificación de libro
verde. Los
dos modos difieren también en su capacidad dealmacenamiento efectiva y en su
velocidad de recuperación de datos. En tantoque un CD-DA puede contener 74
minutos de audio, los fabricantes de CD-ROM amenudo tienen problemas para grabar
más de 60 minutos de datos con precisión. A
2048 bytes de usuario por sector, el modo 1 puede almacenar527 MB y leer a una
velocidad de 150 K por segundo. Las cifras para el modo 2son 601 MB de
almacenamiento con una tasa de datos fija de 171 K por segundo. Discos compactos de modo mixto Se
refiere a un disco que contiene tanto audio como pistas dedatos. Como la
especificación de libro amarillo se basa en la de libro rojo, nohay problema
para ello. Por lo regular, la pista 1 es la de datos, y el audiocomienza en la
pista 2. Una pista de CD-ROM comienza con un espacio muertollamado pregap si va
precedida por una pista CD-DA y termina con un postgrap sile sigue una pista
CD-DA. CD-I (libro verde) Los
problemas de sistemas operativos y formatos de archivodispares, sin mencionar el
empleo de hardware apropiado como por ejemploadaptadores de pantalla y tarjetas
de audio, llevaron a Philips y a Sony apublicar la especificación de libro
verde para CD-I (disco compactointeractivo). La especificación de medios CD-I
está vinculada directamente ala especificación de una reproductora CD-I estándar.
Según esta especificación,una reproductora CD-I debe contar con lo siguiente: Sistema operativo TROS RTOS
(sistema operativo en tiempo real) es un derivado delsistema operativo
OS9/68000. El empleo de un sistema operativo estándar aseguraque las
reproductoras de CD-I puedan tener acceso a todos los discos CD-I.(Todos los
archivos que se usen con CD-I se deben crear en RTOS o convertirse enarchivos
accesibles para él.) El aspecto de tiempo real maneja las necesidadesespeciales
de sincronizar y dar prioridad a los gráficos, texto, audio, vídeoy datos
asociados a multimedia. CD-ROM XA Uno
de los problemas de desarrollar CD-ROM de multimedia paracomputador es que el
contenido a menudo exige sonido e imágenes simultáneamente,pero el
microprocesador sólo puede obtener acceso a un tipo de datos a la vez.Por tanto
los gráficos se cargan primero en RAM, después se localiza el audio,y por último
se exhiben los gráficos mientras se reproduce el sonido. Elprocesador está
extremadamente ocupado durante todo esto y es frecuente quehaya saltos entre el
audio y el contenido visual. Si se utiliza mucho audio,puede haber problemas de
almacenamiento, incluso en un CD-ROM. El
CD-ROM XA (arquitectura extendida) se desarrolló en partepara resolver estos
problemas. La unidades CD-ROM XA contienen chips dedicadosque pueden
descomprimir el audio ADPCM además de leer y sincronizar audio ydatos visuales
que se escriben en el disco en forma interfoliada. Esto libera almicroprocesador
de la tarea de sincronizar, y la RAM del sistema de la necesidadde precargar gráficos,
a la vez que hace posible una integración más continuadel audio y la información
visual. Como ventaja adicional, el empleo de audiocomprimido requiere menos
espacio en el CD, y ofrece a los creadores deaplicaciones un puente parcial
entre los merados CD-ROM y CD-I. CD-R (libro naranja) Casi
todos los másteres de CD se preparan en oficinas deservicio y después se hace
la duplicación en masa para su distribución. Sinembargo, el precio de las máquinas
capaces de escribir en CD-ROM se estádesplomando. No hace mucho se introdujo la
especificación de libro naranja paraCD-R (disco compacto gravable) como pauta
para estandizar el proceso de creardiscos que no requieren el proceso de
preparación de másteres. (CD-R se conocecomo CD-escribible.) Es posible grabar
discos CD de modo que sean compatiblescon reproductoras de CD-DA, CD-ROM y
CD-ROM XA. Uno
de los principales obstáculos que enfrentó laespecificación de libro naranja
es que los archivos e índices de volumen(VTOC) de los CD anteriores eran
inalterables. Aunque se pudiera escribir datosadicionales en otra área del
disco, no sería posible actualizar el directoriomaestro para tener acceso a
ellos. El libro naranja ofrece capacidades demultisesiones: la opción de
escribir datos en diferentes partes del disco endiferentes momentos. Podríamos
pensar en esto como un puente desde el VTOCoriginal que examina otra área del
disco para ver si existe un segundo VTOCcomo resultado de haber escrito más
información en una sesión posterior. La
interrelación de las diversas especificaciones de CD CD-Audio Modo
1 Modo
1 Modo
1 Modo
1 CD
Gráficos Modo
2 Modo
2 Modo
2 Modo
2 CD-AUDIO CD-AUDIO CD-AUDIO CD-AUDIO ADPCM ADPCM ADPCM Gráficos Multisesión Access CD-DA CD-ROM CD-I CD-ROM XA CD-R Libro Rojo Libro amarillo Libro verde Libro Naranja Tecnología de Disco Laser El
disco láser de 12 pulgadas iba al parejo con la cinta devídeo en la carrera
por lograr aceptación como medio de vídeo estándar en elhogar. Las
videocaseteras ganaron, primordialmente porque ofrecían al usuariola
posibilidad de grabar programas de televisión e imágenes de una cámara.Los
discos láser se han mantenido vivos gracias a las necesidades deadiestramiento
interactivo de las corporaciones, el gobierno y el sectormilitar, y la
perseverancia ha conducido a una mayor aceptación en el mercadoactual de
consumidores. En
realidad, los discos láser presentan varias ventajas conrespecto a la
videocinta. Por principio, la calidad de la imagen es superior. Apesar de las
deficiencias de NTSC, el medio óptico no presenta en absoluto ladegradación
asociada a la cinta magnética. Otra cosa igualmente importante esque el medio
no se desgasta apreciablemente con el uso repetido. Las imágenescongeladas
presentan nitidez cristalina y completa estabilidad durante lasoperaciones de
pausa. Y lo que quizá sea más importante, la tecnología deacceso directo
permite un acceso casi instantáneo a una imagen o segmento conla indización
apropiada. La
combinación de estos factores convierte a la tecnologíade disco láser en un
componente muy útil de los sistemas de multimedia comoson quioscos y estaciones
de adiestramiento. La salida de vídeo se puedeintegrar de diversas maneras con
imágenes de computador: desplegada en unmonitor dedicado, en la pantalla del
computador a través de un adaptador de"vídeo en una ventana", o por
superposición de gráficos decomputador en un monitor NTSC. Los puertos de
control en serie en la mayoría delas reproductoras industriales de disco láser
ofrecen un método para que loscomputadores puedan obtener acceso a la información
apropiada. Los
discos láser operan según la misma tecnología ópticabásica que la de un CD,
aunque la velocidad de rotación es bastante mayor. Esposible codificar datos en
ambos lados de un disco láser, y las fosas y planosse traducen a señales de FM
que representan la señal de vídeo. Medios Opticos Grabables Uno
de los problemas de la tecnología de CD y disco láseres la necesidad de
preparar másters. Aparte del costo, esto significa que no sepuede utilizar en
actividades cotidianas que exigen grabación instantánea.(Los dispositivos para
crear másters cuestan cada vez menos, pero siguen siendopoco usuales en el
escritorio.) Varias tecnologías integran algunas de lasventajas de la tecnologías
óptica a la capacidad de grabar datos en lasunidades de manera incremental
cuando se desea. Todas estas tecnologías seconocen colectivamente como DRAW
(direct read after write, lectura directa despuésde la escritura). Aunque no se
consideran medios de distribución, losdispositivos DRAW pueden ser útiles en
el proceso de producción. Unidades WORM Las
unidades WORM (write-once, read-many; escribir una vez,leer muchas) permiten
escribir datos en cualquier porción no usada del disco encualquier momento. Sin
embargo, una vez que se han grabado datos en un áreadada, no es posible
alterarlos. Esto hace que las unidades WORM sean apropiadaspara archivar datos
que no tendrán que cambiar. Los fabricantes manejandiversas variaciones del
tema, pero la idea general es que el láser alterapermanentemente una capa
delgada de película magnética cuando se graban datos. Unidades magneto-ópticas La
unidad magneto-óptica (M-O) combina las tecnologías degrabación óptica y
magnética. Un disco M-O contiene un plato giratorio dentrode un cartucho
removible igual que los medios magnéticos removibles. La
tecnología M-O tiene varias ventajas con respecto a lagrabación magnética
normal. En primer lugar, los datos no se pueden borraraccidentalmente por la
acción de campos magnéticos ajenos; es preciso usar denuevo el láser con alta
energía junto con la cabeza electromagnética parapoder alterar los patrones.
En segundo lugar, la precisión del; láser haceposible grabar grandes
cantidades de datos en cartuchos pequeños, ligeros yeconómicos. Los cartuchos
M-O empleados en el computador NEXT tienen lacapacidad de 256 MB; Sony y otros
fabrican unidades M-O que almacenan 600 MB porlado en cartuchos removibles de
dos lados (1.2 GB en total). Por último, comolas unidades M-O no tienen cabezas
que flotan sobre el plato, se elimina laposibilidad de un aterrizaje de éstas. La
desventaja de la tecnología M-O es su baja velocidad.Esto se debe en parte a un
tiempo de acceso promedio de 90 ms, así como alhecho de que cada operación de
escritura requiere tres pasadas: borrar,escribir y verificar. DVD ROM La
tecnología DVD es el estándar de almacenamiento de losCD-ROM, Vídeo VHS,
Laserdisc y equipos HI FI que, según dicen los gurús de lainformática,
aproximadamente dentro de dos años, ya no existirán lostelevisores, vídeos,
laserdisc, consolas, tarjetas gráficas o lectores deCD-ROM, tal como los hay
hoy en día. Pero aún resulta conveniente esperar lafutura reducción de
precios que se aproxima para este tipo de dispositivos. DVD
abarca todos los sistemas actualmente existentes; esdecir, un DVD se utiliza
para almacenar películas, música, datos informáticose incluso juegos de
consola. La gran ventaja de este estándar es su velocidadde lectura, que es
hasta cuatro veces más rápida que los reproductores CDtradicionales, y a su
gran capacidad de almacenamiento que varía entre los 4.7y los 17 GB, es decir,
el tamaño equivalente a 25 CD-ROM. Todo ello en un discoDVD que externamente es
igual a un CD tradicional. Incluso algunos juegos hansido trasladados a este
formato y hay que reconocer que la calidad gráficaobtenida resulta increíble. Capacidad del DVD vs. CD Para
conseguir la capacidad de DVD se han empleado dosprocedimientos: por una parte,
se incremente la capacidad de la grabación, esdecir, la cantidad de datos por
cm2 es mayor. Para ello se reduce ladistancia y el tamaño de las
marcas que el láser debe leer, con lo que lalongitud de la onda del haz lector
debe variar. Sólo con este procedimiento sepuede incrementar la capacidad de un
disco de los actuales de 650 MB a 4.7 GB, másde siete veces la capacidad de un
CD-ROM. La
segunda fase de optimización consiste en aumentar el númerode superficies con
capacidad para contener datos. En los CD-ROM los datos segraban en una cara,
mientras que en la otra aparece la serigrafía del disco. Enel DVD se han
conseguido grabar cuatro superficies por disco. Y eso no es todo,es posible que
se pueda aumentar ese número en un futuro no muy lejano. Para
colocar esas cuatro superficies se coloca primero la másinterna, plateada y
completamente reflectante, que es idéntica a la de losactuales CD. Sobre ella
se coloca una nueva capa dorada, para leer la inferioraumenta su potencia. Con
este procedimiento se consigue una capacidad de 8.5 GBy si tenemos en cuenta que
podemos hacer lo mismo en la otra cara del disco,obtenemos la exorbitante cifra
de 17 GB.
Esta
elevada capacidad permite no sólo almacenar grancantidad de información,
aplicable a todo tipo de enciclopedias, programas obases de datos, sino
reproducir 133 minutos de vídeo con calidad de estudio,sonido Dolby Surround y
ocho pistas multilenguajes para reproducir el sonido enocho idiomas, con subtítulos
en 32 idiomas más. Estos minutos puedenconvertirse en varias horas, si se
disminuye la calidad del vídeo hasta los límitesactuales. Las más importantes
compañías electrónicas, los más influyentesfabricantes de hardware y
software y las más sobresalientes compañíascinematográficas y musicales han
apoyado fuertemente el proyecto, muchos ya lousan, por lo tanto es muy probable
la desaparición de los sistemas dealmacenamiento actuales. Sistemas descompresores El
DVD –como ya lo hemos dicho- es capaz de proyectar vídeocon calidad de
estudio, pero esa no es su única ventaja. Este tipo de vídeocontiene las películas
en formato panorámico, lo que sin duda dará el empujónpara cambiar las
dimensiones del televisor actual 4:3 (vigente desde los años30) por los
formatos 16:9 ó 20:9 con alta definición y más canales de sonido. En
el sonido también el DVD va a marcar diferencias. Susonorización posee 6
canales digitales distintos que se distribuirán, unocentral para diálogos, dos
canales (derecho e izquierdo) para música, otrosdos canales traseros (también
derecho e izquierdo) para efectos de sonido y porúltimo otro canal para bajos.
Además, incorporará la tecnología denominadaDolby ProLogic Surround Sound que
permitirá alcanzar terrenos inimaginablespara los televisores actuales. Existen
multitud de opciones gracias a su gran capacidad dealmacenamiento, por ejemplo,
se pueden grabar acontecimientos deportivosgrabados por todas las cámaras
existentes en el evento. De este modo, elusuario podrá seleccionar la cámara
que mejor le convenga y verlo todo segúnsus gustos. También contará con
opciones de cámara lenta, repeticiones y zoomdigital. Otra
opción sería la capacidad de crear claves de accesopara los distintos discos y
así protegerlos de ojos extraños o de los máspequeños de la casa. Existen más
opciones y sin duda aparecerán muchas más. Para
que el usuario pueda entrar de lleno en la tecnologíaDVD tiene que contar con
sistemas de comprensión. El DVD de Creative Labs vienecon un decodificador
MPEG-2/Dolby Digital incluido para la ejecución de los títuloscodificados
MPEG1 y MPEG2. El
almacenamiento digital de imágenes en movimiento necesitauna gran cantidad de
espacio. Por ejemplo, una sola película de hora y media deduración con unas mínimas
garantías de calidad bajo una resolución de640x480 y color de 16 bits, puede
utilizar varios CD-ROM. La única soluciónviable, si se quiere reducir ese
espacio a uno o dos CD-ROM, es comprimir el vídeo.Así nacieron los conocidos
formatos de compresión AVI, MOV, MPEG, QuickTime,entre otros. No obstante, la
compresión trae consigo dos desventajas: lacalidad de la imagen es mucho menor,
y además necesita un hardwarerelativamente elevado para descomprimir las imágenes
en tiempo real, mientrasse reproducen. El
estándar MPEG es otro más de estos sistemas de compresión,sólo que mucho más
avanzado. La calidad de imagen se acerca al vídeo nocomprimido, pero necesita
un hardware muy potente –es decir, una tarjeta de vídeoy un procesador muy rápidos-
para reproducirlos. Con
la tecnología actual, es posible reproducir MPEG-1mediante software en un
Pentium con una tarjeta medianamente rápida. Sinembargo, el nuevo protocolo
MPEG-2, utilizado por los reproductores DVD-Vídeo,es mucho más exigente. El
formato MPEG-2 está basado en el protocolo ISO/ICE 13818.La especificación DVD
toma sólo algunas de sus reglas, para reproducir vídeode alta calidad, según
el estándar NTCS (720x640), a 24fps (Cuadros porsegundo).
En
realidad, éste es el estándar DVD de máxima calidad, yaque la propia
especificación es compatible AVI, QuickTime, MPEG-1 y Vídeo CD,en donde la
resolución es más o menos la mitad, es decir, vendría a ser:352x240. Por
lo tanto, para reproducir una película DVD en unacomputadora, será necesario
disponer no sólo de un decodificador MPEG-2 paralas imágenes, sino también un
decodificador Dolby para el sonido como MP3. El
Mpeg Audio Player 3 es un moderno formato de audio, diseñadopara almacenar
archivos de sonido en un espacio reducido de su disco con calidaddigital. Su
capacidad de compresión es aproximadamente de 12 a 1. Unacanción de cuatro
minutos, de 30 MB en formato .wav, en MP3 se reduce a 2.5 MB.Puede almacenar 14
horas de música (audio digital) en un CD-ROM que usualmenteadmite sólo 74
minutos, imagínese la capacidad que se obtendrá en un DVD. Las
soluciones previstas para remediar todo esto son muyvariadas. Para evitar este
tipo de problemas, diversos fabricantes han lanzadoal mercado su solución
completa, un kit que incluya tanto el lector como latarjeta de vídeo. Uno
de los ejemplos que más destacan en estos momentos lohan planteado Creative
Labs con su paquete Encore Dxr2, en el que encontraremosun lector DVD interno
junto con una tarjeta descompresora MPEG2. Esta tarjeta seconecta directamente a
nuestra tarjeta gráfica a través de un cable externo ylisto, ya lo tenemos en
funcionamiento. Todo un sistema de vídeo que aprovechapara recrear un sonido de
gran calidad el estándar de los sistemas DVD, el yaconocido AC3 (audio con
calidad de cine, con efectos de sunrround y sonidoambiental). Aunque
actualmente los sistemas DVD ya no requieren de laincorporación de la tarjeta
descompresora MPEG, ya que el propiomicroprocesador del Pentium II realiza la
descompresión de sonido y vídeo através de software. Requerimientos: HARDWARE PARA INTEGRACION DE MEDIOS El
primer éxito el hardware de CD fue la revolución delaudio para consumidores.
Hoy día se fragua un segundo éxito al ocupar losCD-ROM su lugar en más y más
configuraciones de computador. Aunque el vídeocomprimido se está preparando
para apoderarse del mercado, la reproductora dedisco láser sigue desempeñando
un papel importante en las instalacionesindustriales en las que es importante la
calidad del vídeo. Unidades de CD-ROM No
todas las unidades de CD-ROM son iguales. Con base en ladescripción de las
diferentes especificaciones de CD, nombraremos algunas cosasque debemos tener en
cuenta al evaluar unidades CD-ROM. Velocidad Hay
dos aspectos de la velocidad en los que es deseable undesempeño óptimo: el
tiempo de acceso y la tasa de transferencia. Aunque lasprimeras unidades de
CD-ROM tardaban hasta 1500ms en localizar algo, los equiposmás avanzados
ofrecen tiempos de acceso de 350 ms o menos. Dado que estoresulta unas 20 veces
más lento que el disco duro, es obvia la importancia deun tiempo de acceso lo más
rápido posible en una unidad CD-ROM. Debido
a que la primera unidad CD-ROM no podía saltar de aquípara allá con rapidez
(y tampoco podría transferirse la información convelocidad), alguien inventó
la unidad CD-ROM de doble velocidad. Estas unidadesgiran con el doble de rapidez
y permiten que la computadora absorba los datosmucho más rápido.
Entre
más rápido haga girar la unidad de CD-ROM, más rápidoejecutará la
computadora los programas almacenados en el disco. Entre
más rápido tome los datos la computadora, mejor serála apariencia de los
programas multimedia. Las imágenes saltarán a la pantallamucho más rápido;
el sonido no estará tan cortado y las películas no se verántan mal. Las
unidades de CD-ROM de doble velocidad pueden por lo tantoser el doble de rápidas
cuando tienen acceso a los datos: las unidades detriple velocidad giran tres
veces más rápido que las originales, las unidadesQuad, esto es, de cuádruple
velocidad giran cuatro veces más rápido. La
unidad de CD-ROM de doble velocidad de una computadoratambién puede reproducir
discos compactos musicales. En
cuanto a la tasa de transferencia; normalmente, la unidadespera a que el sistema
operativo solicite el siguiente sector en línea,proceso que puede reducir
bastante el rendimiento. Las unidades de lecturacontinua recuperan
constantemente unos cuantos de los siguientes sectores y loscolocan en un búfer,
de modo que estén listos para transferirse instantáneamentebajo demanda. El
resultado es un flujo continua cercano a 150 K por segundo.Muchas unidades
tienen búfers de por lo menos 32 K, pero se recomienda 64K. Salidas de audio
Todas
las unidades CD-ROM pueden leer pistas de audio digitalCD-DA. Sin embargo, los
datos de audio no se transfieren al computador anfitrión,sino que son
reproducidos totalmente por la unidad. Esto significa que parapoder tocar discos
CD-DA o pistas CD-DA incorporadas en un CD-ROM, la unidaddebe contar con los
circuitos necesarios para decodificar PCM, además de lasCDA de 16 bits que
transformen los datos digitales en audio analógico. Traducción:si queremos
funciones de CD de audio en nuestra unidad CD-ROM, debemosasegurarnos que tenga
salidas de audio. Si pensamos trabajar con multimedia,debemos pasar por alto los
modelos que sólo ofrezcan salidas para audífonos yadquirir uno que cuente con
enchufes de nivel de línea. Atributos físicos El
atributo físico más obvio que debemos considerar es elde unidades internas vs.
unidades externas, y esto es cuestión tanto de gustopersonal como de cualquier
otra cosa. Las unidades internas son más difícilesde instalar y representan
una carga más para la fuente de poder del PC; lasunidades externas son más fáciles
de instalar y transportar, pero cuestan másy requieren espacio sobre el
escritorio. Las
unidades CD-ROM internas pueden en ocasiones serconectadas en el contacto
controlador de su tarjeta de sonido. Por contraste,las unidades CD-ROM externas
necesitan su propia tarjeta controladora. Las
unidades CD-ROM internas pueden disparar sus sonidos demanera directa en el
contacto para unidad CD-ROM de la tarjeta de sonido, lo quepermite usar el
contacto de entrada en la tarjeta para otros dispositivos, comosu radio. El
polvo es uno de los peores enemigos de la unidad de CD.Los modelos en los que la
abertura sella después de insertarse el disco sonmenos propensos a la acumulación
de polvo. Algunos modelos más nuevos cuentancon lentes fotosensibles que se
limpian así mismos y eliminan la mayor parte delos problemas de contaminación
restantes.
Grabadores de CD Los
precios cada vez más bajos de las grabadoras CD-Ramenazan con llevar al fenómeno
de la autoedición a los medios ópticos. Losdiscos que se usan ya vienen
preparados con presurcos que el láser emplea parareglaje durante el proceso de
grabación. La superficie reflejante se compone deun material que se disuelve
ante la acción del láser de grabación, creandodeformaciones que actúan como
fosas. El disco resultante se puede reproducir deinmediatamente en una
reproductora de CD-ROM estándar. El
advenimiento de la preparación costable de másteres dediscos compactos en el
escritorio no marca el final de las instalaciones grandesde preparación de másters
y duplicación. Las grabadoras de CD son buenas parapruebas, másters,
archivados y corridas cortas, pero la tecnología actualresulta prohibitiva para
la producción en masa. En cuanto a su empleo comodispositivos cotidianos de
almacenamiento, los tiempos de acceso de CD siguensiendo bastante más altos que
los de los medios magnéticos. Por añadidura,algunas grabadoras de CD incluyen
la inteligencia necesaria para convertir losdatos nativos del sistema a formato
CD, pero otros requieren el software depreparación de másters. El CD gravable
es una tecnología nueva, y pudiera seruna herramienta muy interesante para la
producción de multimedia conforme latecnología se vuelva más aceptada y
entendida. Reproductoras de CD-I Aunque
la norma CD-I se publicó hace ya muchos años, no fuesino hace algunos años
que Philips consideró que el mercado de consumidoresestaba listo para le
tecnología interactiva. De hecho, Philips era el únicofabricante que vendía
reproductoras de CD-I. Los requisitos básicos de estasreproductoras son los
mismos que los del libro verde de la que forman parteintegral. Reproductoras de disco láser Las
características deseables en una reproductora de disco láserson bastante
sencillas. Casi todas las que se fabricaron en años recientesreproducen discos
tanto CAV como CLV. A partir de ahí, los precios y lasfunciones aumentan
proporcionalmente. Control por computador Todas
las reproductoras de disco láser se pueden manejarmediante controles remotos de
infrarrojo. Quizá el criterio más importantepara su empleo en multimedia sea
la capacidad de aceptar control computarizadopara los mandatos de transporte y
direccionamiento de cuadros, así como derecibir verificación de la
reproductora. Esta comunicación se realiza a travésde un puerto RS-232, cosa
que sólo se encuentra por lo regular en los equiposde calidad industrial. Reproducción de más de un lado Quizá
la principal deficiencia de los discos láser es el tiempo dereproducción
limitado en cada lado del disco, sobre todo con CAV. Estánapareciendo en el
mercado nuevas reproductoras que pueden mover el láser y elfotodetector para
tener acceso a cualquiera de los lados del disco, proceso querequiere unos 10 a
15 segundos. Unos cuantos modelos aceptan dos discos láser,con lo que es
posible tener acceso a hasta cuatro lados sin intervenciónhumana. SOFTWARE PARA INTEGRACION DE MEDIOS Todas
las producción de multimedios requieren software parapegar todas las piezas del
rompecabezas y controlar el flujo de la presentación.Esta categoría ha sido
una de las áreas más activas en la creación desoftware en los últimos años.
El proceso adicional de distribuir talesproducciones mediante CD-ROM presenta
sus propios problemas que hasta hace pocohan sido un arte oculto. El nuevo
software para obtener másters menos costososy aprovechar el potencial de las
nuevas grabadoras CD de escritorio. Software
para presentación e integración de medios Son
varios los nombres empleados para clasificar los paquetesde software. El
software de presentación es el general software elemental paracrear
producciones que imitan la presentación tradicional de diapositivas. Elsoftware
para producción de multimedias es más ambiciosos en cuanto a lasformas de
medios internos y externos que combina y su capacidad parasincronizarlos. Los
sistemas de autoría tienden a destacar el manejointeractivo, el acceso de base
de datos y la presentación de producciones paraelaboración de másters o
distribución, o las dos cosas. Las
herramientas de producción incluyen todo desde rutinasde animación hasta
guiones interactivos. Así pues, el tratamiento que sigue seconcentra, no en
nombres de categorías poco eficientes, sino en las característicasgenerales
que podemos encontrar en todo el género de paquetes de integraciónde medios, y
su importancia para los diferentes tipos de producciones. Medios manejados Los
tipos de medios que maneja un paquete de integración demedios determinan los
posibles tipos de producciones. Casi todos los paquetesmanejan textos y gráficos,
pero la animación, el sonido y el vídeo son otracosa. Si se necesita sonido,
las opciones son reproducción de secuencias MIDI,audio digital de 8 bits y
audio digital de 16 bits. Si se piensa incluir vídeo,las opciones abarcan el vídeo
digital comprimido (como QuickTime o AVI), elDVI, más avanzado, y las
capacidades de control externo de discos láser o vídeograbadoras. Cronometría y Sincronización La
cronometría es de casi todos los paquetes de presentaciónes secuencial: después
de esta imagen, exhibir la siguiente. El controladicional de la cronometría
suele adoptar la forma de retrasos medidos en pocoprecisas unidades de tiempo
como "esperar 20". No siempre se usanmedidas de tiempo absolutas como
minutos y segundos porque algunos programas seejecutan a diferentes velocidades
en distintos procesadores. El manejo de otrasformas de tiempo relativo no
permite al usuario asegurarse de que un sucesocomience en un momento exacto o
que dos o más sucesos, como vídeo y una bandasonora, terminen al mismo tiempo. Digamos
que está reproduciendo animación y audio digital de8 bits y 22 KHz al mismo
tiempo. Si se produce en un computador cuyo procesadortrabaja a una velocidad
distinta se deberá dar prioridad al audio para podermantener una taza de
producción de 22 KHz. Estos problemas se resuelvenestableciendo una referencia
de tiempos absoluta. Metáfora de visualización Un
concepto relacionado es el empleo de diversas metáforaspara el área de
visualización por parte de las aplicaciones. Programas a finesse basan
primordialmente en la metáfora de una pila de pantallas que contienenuna
arquitectura e información similares. Estos sistemas están
orientadosprincipalmente hacia el recorrido interactivo de información. Las
aplicacionesanunciadas como paquete de presentación (Microsoft PowerPoint)
emplean por loregular la metáfora de diapositivas presentadas en secuencias.
Las aplicacionesorientadas a la producción utilizan la metáfora de un
escenario sobre el quese presentan actores, archivos de medios y otros tipos de
elementos decomunicación. Transiciones Los
cambios de elementos gráficos son mucho másinteresantes si se utilizan
transiciones tales como desvanecimiento, limpiados,etc. casi todos los programas
con orientación visual ofrecen algún tipo detransición entre escenas gráficas,
así que lo importante aquí es su calidad,velocidad y control. Aunque la
cantidad también es un factor, es másimportante contar con las transiciones
que sean visualmente las más eficaces (ylas que menos distraen). Manejo de paletas Muchas
aplicaciones pueden trabajar con imágenes RGB a colorde 24 bits, pero a menudo
el tiempo requerido para leer y exhibir semejantes imágenesresulta prohibitivo.
Por ello, la mayor parte de los programas gráficos depresentación emplean
tablas de consulta de color (CLUT) para manejar colorindizado. La cuestión es
la manera como manejar las CLUT asociadas a diferentesimágenes. Un
aspecto importante es la integridad de color, y parte deesto tiene que ver con
las transiciones que muestran porciones de dos imágenessimultáneamente en la
pantalla. Los
paquetes que mapean paletas de imagen a una paleta depresentación común tiene
la ventaja de que las paletas de imágenes fuentes nose tiene que optimizar o
ajustar a la de otras imágenes. Todo los colores semapean a los valores
disponibles más cercanos, y ahí esta el meollo delasunto. Si tenemos verde
esmeralda en una imagen y lo más cercano en la paletade presentación es un
verde limón, las diferencias de color pueden ser problemáticas. Animación integrada Los
paquetes de presentación a menudo son capaces de animarla aparición de
elementos tales como inciso de texto. La forma más sencilla deanimación de
texto es la construcción: cada inciso aparece en orden despuésde un intervalo
de espera. Las versiones más ambiciosas añaden movimiento a laconstrucción.
Esta característica se lleva a la práctica de diversas manerasque van desde el
"deslizamiento por la derecha" hasta el trazo de unaruta que seguirá
el texto. (incluso en paquetes que manejan animaciones creadasexternamente, las
rutinas integradas para animar texto ofrecen una manera mássencilla de realizar
este tipo de presentaciones). Manejo de texto Los
productos para Macintosh y Windows por lo regular manejancualquier tipo de letra
instalado en el sistema y en cualquier tamaño deseado.En cambio, los paquetes
de presentación DOS están limitados a los tiposcompatibles y disponibles. Por
añadidura, el surtido de tamaño de letra en lasaplicaciones DOS suele ser muy
limitado. Por tanto, la disponibilidad yaccesibilidad de los tipos de letra es
una o consideración muy importante enDOS. Sea
cual sea la plataforma o el entorno, el control tipográficoes una consideración
adicional. La capacitación de ajustar regleta, kerning,espaciado de palabras,
tabuladores, etc. determina el nivel de refinaciónvisual que se puede lograr. Graficación Algunos
paquetes de presentación están orientados hacia lacomunicación de información
de negocios que incluye datos y cifras, y que amenudo esta contenido en hojas de
cálculos. Muchos paquetes pueden convertirautomáticamente datos de hojas de cálculos
en gráficas de barra de pastel, delíneas y otras formas de visualización.
Además de la disponibilidad, elempleo de estas funciones depende de que tanto
control tiene el usuario sobre elestilo, el color, el tamaño, la
dimensionalidad, los rótulos y cosas así. Sinopsis y notas de locutor Los
paquetes de presentación para negocios a menudo incluyenherramientas de texto
para resumir el mensaje del locutor. Es posible asociarelementos gráficos a
cada nivel o punto, y la sinopsis puede incluso ser partede la imagen. El flujo
de la presentación se ajusta automáticamente cuando semodifica o se reorganiza
la sinopsis. En muchos casos es posible asociar notasdel locutor a cada nivel:
el texto no formara parte de la imagen, pero se podráimprimir para que el
presentador cuente con notas o un guión completo escrito. Hojas de estilo Las
hojas de estilo son planillas electrónicas que facilitanel desarrollo de una
presentación. Por ejemplo se puede crear una planilla parauna pantalla de
"puntos principales" que siempre exhiba el titulo enuna esquina
superior izquierda de un fondo especial de tipo Garamond rojo de 48puntos,
seguido por una secuencia de incisos de texto en tipo Futura azul de 18puntos.
Cada vez que se desee presentar un tipo importante, se llamara a laplanilla y se
insertaran las palabras. Esto no solo acelera el proceso deproducción, sino
también asegura la continuidad visual de la presentación. Creación y edición de medios internos La
calidad y el nivel de las herramientas para crear y editarmedios que vienen
incluidas en el paquete de integración varían dentro de unintervalo muy
amplio. Por regla general, un juego interno de herramientas pocasveces será tan
completo como una aplicación independiente diseñada específicamentepara esa
tarea. Por otro lado, es agradable poder crear elementos sencillos yrealizar
ediciones rudimentarias sin tener que salir del paquete de integraciónde medios
para obtener acceso a otro software. Si el presupuesto y los recursosdisponibles
son un factor limitante, es obvio que se debe preferir los paquetescon
instrumentaciones mas amplías de estas funciones. Bibliotecas de medios Al
crecer la competencia entre los fabricantes de lospaquetes de integración de
medios, la inclusión de medios listos para usarsese esta convirtiendo en una
importante estrategia de comercialización. Hay queaceptarlo: si la tarea
consiste en completar una presentación a como de lugarpor que era para ayer, en
clip art., los fondos, las fotografías de inventario,bibliotecas de música,
animaciones, etc., son un recurso bienvenido aunque secuente con talentos
creativos en todas esas áreas. Desde luego, la inclusiónde tales bibliotecas
es más vital como se carece de tales aptitudes o deltiempo y el presupuesto
necesario para contratar a alguien que si las tenga. Superposiciones de objetos Con
forme las producciones se vuelven más ambiciosas,resulta deseable poder
controlar por separado los elementos gráficosindividuales. Podemos exhibir y
desaparecer selectivamente diversos elementos gráficospequeños sobre un fondo
estático, y estos objetos pueden tener sus propiastransiciones o trayectorias
de movimiento. En algunos sistemas es posible hacerque un color dado sea
transparente de modo que el fondo uniforme del objeto seareemplazado por el
segundo plano general de la pantalla. Precargado de archivos El
ritmo es importante para mantener el interés del público,y una pausa mientras
se carga el siguiente elemento gráfico es una forma muy fácilde perder la
atención del espectador. Algunos paquetes de integración demedios permiten
recargar en RAM archivos selectos de modo que se pueda obteneracceso instantáneo
a ellos. Algunos hacen esto al principio de la producción yotros durante la
presentación. Los paquetes mas avanzados son capaces ademásde desalojar un
archivo de la memoria después de usarlo para si liberar espacioen el que se
puedan precargar mas archivos durante la exhibición. Interactividad La
interactividad es la capacidad del usuario para controlarel flujo de la
información. Prácticamente todos los paquetes de presentaciónpor computador
permiten insertar retrasos para mantener una imagen en lapantalla durante un
cierto periodo o hasta que se pulse una tecla ose accione elmouse. La verdadera
interactividad ofrece al usuario: La
programación interactiva ha avanzado un largo trecho enlos últimos años. Una
forma de manejar las selecciones en pantalla es hacerque el programa realice un
escrutinio para determinar si se ha accionado elmouse, y en tal caso, evaluar
las coordenadas del cursor para verificar sicorresponde a un área que muestre
una acción en la pantalla. Si es así, serealiza la acción apropiada; sino, se
hace caso omiso del accionamiento delmouse y el programa continua. Hipertexto El
hipertexto es en esencia la capacidad de vincular un textoespecifico con otro
texto relacionado con elementos visuales. Aunque haymuchas variaciones en este
tema, HyperCard ofrece un ejemplo más común.Podemos colocar botones invisibles
alrededor de palabras o frases, con vínculosa cosas tales como otras acepciones
de la palabra, una definición d glosario oincluso un ejemplo gráfico. Como
tal, el hipertexto representa uno de loselementos fundamentales del nuevo
paradigma de medios para la educación, eladiestramiento y los libros
interactivos. Hipermedia En
Informática ,integracion de graficos , sonido y video encualquier combinacion
para formar un sistema de almacenamiento y recuperacion deinformacion
relacionada y de control de referencias cruzadas. La hipermedia, yespecialmente
en el formato interactivo, en el que el usuario controla lasopciones, se
estructura alrededor de la idea de ofrecer un entorno de trabajo yde aprendizaje
similar al pensamiento humano. Un entorno de este tipo debepermitir al usuario
establecer asociaciones entre los distintos temas, en lugarde desplazarse
secuencialmente de uno en uno, como ocurre en las listas alfabéticas.Por ello,
los temas hipermedia están vinculados entre si para permitir alusuario saltar
de un concepto a otro relacionado para buscar mas información.Por ejemplo, una
presentación hipermedia acerca de la navegación puede incluirenlaces a temas
como la astronomía, la migración de las aves, la geografía,los satélites y
el radar, Si la información se encuentra primordialmente enforma de texto, el
producto es de hipertexto. Si por el contrario se incluyen vídeos,música,
animación u otros elementos, como en el caso de Enciclopedias en CDcomo
Encarta, se habla de un producto hipermedia. Entorno de programación La
forma como se ejecute todo esto y la facilidad parallevarlo a la práctica
depende de tal medida del entorno de programación queofrezca una aplicación
dada. Son dos los enfoques básicos: orientación aiconos, y guiones, y un híbrido
de los dos. Las
aplicaciones orientadas a iconos por lo general semanejan arrastrando iconos que
representan tipos de medios hasta colocarlos enun diagrama de flujo o línea de
tiempo. El flujo de la producción se puedealterar si se trasladan, añaden,
copian o eliminan iconos. Las aplicacionesorientadas a iconos suelen ser más
intuitivas y fáciles de usar. Los guionesse asemejan al proceso que se vienen a
la mente de la mayoría de las personascuando piensan en programación de
computadores. En casi todos los casos, ellenguaje de guión de asemejan a un
lenguaje común relativamente claro yconsiste en mandados optimizados para
producción de multimedios. Los lenguajesde guión requieren aprendizaje,
retención y escribir los mandatos adecuadoscon su sintaxis correcta o de un
orden aceptable. En general, estos lenguajesson más fáciles de usar, pero
ofrecen un control que pocas veces estándisponible en un entorno orientado a
iconos. Los
sistemas híbridos ofrecen lo mejor de dos mundos. Elentorno principal esta
orientado a iconos, de modo que la mayor parte deltrabajo se pueda realizar con
relativa facilidad. Los guiones están disponiblesen un nivel más bajo cuando
es necesario meterse en detalles. Apoyo de bases de datos Las
producciones interactivas avanzadas aveces requierenacceso a una base de dato.
(Una base de datos es en esencia una serie deregistros similares que se pueden
consultar de acuerdo con campos de informacióncomunes. Un tarjetero es una
especie de base de dato del mundo real con campospara el nombre, dirección, el
número telefónico, etc.) como ejemplo sencillodigamos que vamos a instalar un
quiosco con un catálogo interactivo en unatienda. Se creará una base de datos
en la que cada registro contenga el tipo deproducto, el fabricante, el modelo,
una lista de características y una fotografíadel producto. El usuario puede
hojear en una lista de tipos de productos yelegir uno. Enseguida, se buscan en
la base de datos todos los registros en losque el campo de producto coincida con
esos criterios, y se presentan una listade productos válidos. El usuario elige
entonces un producto especifico, y elsistema recupera y exhibe la lista de
características y fotografía. Distribución ejecutable Las
producciones que solo se usarán una vez puedenreproducirse empleando la
aplicación de producción. La distribución masiva ola instalación de múltiples
máquinas hace surgir la cuestión de lospermisos. La mayoría de los
fabricantes de software estipulan que solo sepermite instalar una copia de su
aplicación en una sola máquina a la vez. Porañadidura, la distribución del
paquete de producción completo puede servoluminosa y producir confusión. La
solución es un módulo de reproducciónejecutable que muchos fabricantes de
software de presentación incluyenprecisamente para que el usuario lo distribuya
libremente juntos con susproducciones. Compatibilidad entre plataformas Una
de las cruces que deben cargar los productores demultimedios es que las
producciones creadas en una plataforma generalmente no sepueden reproducir en
otra. A pesar de ello, algunos fabricantes si se enfrentana este reto. Los
programas como Aldus IntelliDraw que están disponibles tantopara Mac como para
PC ofrecen la posibilidad de transportar producciones entrelas dos plataformas.
Otros programas permiten compilar los archivos de modo quepuedan ser leídos por
un módulo reproductor en la otra plataforma. Aunque laconversión entre
plataformas no siempre es impecable, casi siempre espreferible corregir una que
otra anomalía, en vez de crear dos versiones de unmismo producto empleando dos
conjuntos de herramientas completamente distintos. Herramientas para producir premásters y másters Los
másters o premásters de CD se pueden preparar empleandoherramientas de
software de fabricantes como OMI y Meridian Data. Estos sistemasse encargan de
todos los detalles de codificación EFM, organización de pistas,creación de
todos los bytes de cabecera, sincronía, y control y presentación,canales de
subcódigo, VTOC en general, todo lo que se requiere para dar formatoa los datos
antes de grabarlos físicamente en un CD. Casi cualquier cosa que segrabe en un
disco duro se puede convertir al formateo requerido. La
salida de estos sistemas se puede utilizar de diversasmaneras. En primer lugar,
es posible obtener acceso a una imagen virtual del CDen el disco duro para
realizar pruebas. La salida se puede transferir a un medioque se puede enviar a
un establecimiento especializado en la producción de mástersy duplicación. O
bien, se puede utilizar el software para controlar unagrabadora de CD de
escritorio y grabar un CD. Secuencias MIDI Combinado
con la tarjeta de interfaz MIDI de bajo costo, elsoftware de secuenciador MIDI
ofrece el equivalente de la grabación en múltiplespistas para datos MIDI. El
software cuenta con controles en pantalla que emulanuna grabadora de cinta,
incluyendo controles de transporte, silenciador ysolista. También podemos
considerar al secuenciador como el director de laorquesta electrónica. Los
secuenciadores MIDI requieren bastante menosalmacenamiento y rendimiento que los
archivos de audio digital Una composiciónmoderadamente compleja con duración
de cuatro podría requerir unos 50 k enforma MIDI, en vez de 40 MB en el caso de
audio de calidad CD. Por tanto, es fáciltransmitir datos MIDI por módem y
reproducirlos en presentaciones. Aunquemuchos secuenciadores ofrecen formatos de
archivo propios más complejos, lamayoría de los fabricantes manejan también
los formatos estándar de laespecificación MIDI para secuencias. Las
aplicaciones multimedia son programas informáticos,que suelen estar almacenados
en discos compactos (CD-ROM). También puedenresidir en World
Wide Web(páginas de Web). La vinculación de información mediante
hipervínculos seconsigue mediante programas o lenguajes informáticos
especiales. El lenguajeinformático empleado para crear páginas de Web se llama
HTML(siglas en inglés de HyperText Markup
Language). Las
aplicaciones multimedia suelen necesitar másmemoria y capacidad de proceso que
la misma información representadaexclusivamente en forma de texto. Por ejemplo,
una computadora que ejecuteaplicaciones multimedia tiene que tener una CPUrápida
(es el elemento electrónico del ordenador que proporciona capacidad decálculo
y control). Un ordenador multimedia también necesita memoria adicionalpara
ayudar a la CPU a efectuar cálculos y permitir la representación de imágenescomplejas
en la pantalla. El ordenador también necesita un disco duro de altacapacidad
para almacenar y recuperar información multimedia, así como unaunidad de disco
compacto para ejecutar aplicaciones almacenadas en CD-ROM. Porútimo, una
computadora multimedia debe tener un teclado y un dispositivoapuntador como un
mouse o una bola apuntadora para que el usuario pueda dirigirlas asociaciones
entre elementos multimedia. Formatos Visuales Cuanto
mayor y más nítida sea una imagen ycuantos más colores tenga, más difícil
es de presentar y manipular en lapantalla de un ordenador. Las fotografías,
dibujos y otras imágenes estáticasdeben pasarse a un formato que el ordenador
pueda manipular y presentar. Entreesos formatos están los gráficos de mapasde
bits y los gráficosvectoriales. Los
gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imágenescomo
filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de mapa de bits, cadapunto
tiene un lugar preciso definido por su fila y su columna, igual que cadacasa de
una ciudad tiene una dirección concreta. Algunos de los formatos de gráficosde
mapas de bits más comunes son el Graphical Interchange Format (GIF), elTagged
Image File Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP). Los
gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear laimagen
original. En un gráfico vectorial, los puntos no están definidos poruna
dirección de fila y columna, sino por la relación espacial que tienenentre sí.
Como los puntos que los componen no están restringidos a una fila ycolumna
particulares, los gráficos vectoriales pueden reproducir las imágenesmás fácilmente,
y suelen proporcionar una imagen mejor en la mayoría de laspantallas e
impresoras. Entre los formatos de gráficos vectoriales figuran elEncapsulated
Postscript (EPS), el Windows Metafile Format (WMF), elHewlett-Packard Graphics
Language (HPGL) y el formato Macintosh para ficheros gráficos,conocido como
PICT. Para
obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta componentesy
programas informáticos especiales. Los ficheros de vídeo pueden llegar a
sermuy grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la compresión,
unatécnica que identifica grupos de información recurrente (por ejemplo,
100puntos negros consecutivos), y los sustituye por una única información
paraahorrar espacio en los sistemas de almacenamiento de la computadora.
Algunosformatos habituales de compresión de vídeo son el Audio Video
Interleave(AVI), el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2).
Estosformatos pueden comprimir los ficheros de vídeo hasta un 95%, pero
introducendiversos grados de borrosidad en las imágenes. Las
aplicaciones multimedia también pueden incluir animación para darmovimiento a
las imágenes. Las animaciones son especialmente útiles parasimular situaciones
de la vida real, como por ejemplo el vuelo de un avión dereacción. La animación
también puede realzar elementos gráficos y de vídeoañadiendo efectos
especiales como la metamorfosis, el paso gradual de unaimagen a otra sin solución
de continuidad. Formatos de Sonido mas utilizados El
sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado yformateado de
forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo enpresentaciones. Dos tipos
frecuentes de formato audio son los ficheros de formade onda (WAV) y el Musical
Instrument Digital Interface (MIDI). Los ficheros WAValmacenan los sonidos
propiamente dichos, como hacen los CD musicales o lascintas de audio. Los
ficheros WAV pueden ser muy grandes y requerir compresión.Los ficheros MIDI no
almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unosdispositivos llamados
sintetizadores reproducir los sonidos o la música. Losficheros MIDI son mucho más
pequeños que los ficheros WAV, pero su calidad dela reproducción del sonido es
bastante menor. Elementos de organización Los
elementos multimedia incluidos en una presentación necesitan un entornoque
empuje al usuario a aprender e interaccionar con la información. Entre
loselementos interactivos están los menús desplegables, pequeñas ventanas
queaparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o
elementosmultimedia para que el usuario elija. Las barras de desplazamiento, que
suelenestar situadas en un lado de la pantalla, permiten al usuario moverse a lo
largode un documento o imagen extenso. La
integración de los elementos de una presentación multimedia se vereforzada por
los hipervínculos. Los hipervínculos conectan creativamente losdiferentes
elementos de una presentación multimedia a través de textocoloreado o
subrayado o de una pequeña imagen denominada icono, que el usuarioseñala con
el cursor y activa haciendo clic con el mouse. Por ejemplo, un artículosobre el
presidente norteamericano John F. Kennedy podría incluir un párrafosobre su
asesinato, con un hipervínculo en las palabras "funeral deKennedy".
Cuando el usuario hace clic en el texto hipervinculado, apareceuna presentación
en vídeo del funeral de Kennedy. El vídeo, a su vez, estáacompañado por un
texto que incluye hipervínculos que llevan al usuario a unapresentación sobre
ritos funerarios de diversas culturas, en la que se escuchandiversas canciones fúnebres.
Las canciones, a su vez, están hipervinculadascon una presentación sobre
instrumentos musicales. Esta cadena de hipervínculospuede llevar a los usuarios
hasta una información que nunca habrían encontradode otro modo. Los
productos multimedia bien planteados puedenampliar el campo de la presentación
en formas similares a las cadenas deasociaciones de la mente humana. La
conectividad que proporcionan los hipertextoshace
que los programas multimedia no sean meras presentaciones estáticas con imágenesy
sonido, sino una experiencia interactiva infinitamente variada e informativa. Las
aplicaciones multimedia son programas informáticos,que suelen estar almacenados
en discos compactos (CD-ROM). También puedenresidir en World
Wide Web(páginas de Web). La vinculación de información mediante
hipervínculos seconsigue mediante programas o lenguajes informáticos
especiales. El lenguajeinformático empleado para crear páginas de Web se llama
HTML(siglas en inglés de HyperText Markup
Language). CD-ROM y autopista de multimedia Multimedia
requiere grandes cantidades de memoria digitalcuando se almacena en una
biblioteca de usuario final, o de un gran ancho debanda cuando se distribuye por
cables o fibra óptica en una red. CD-ROM y multimedia Durante
los últimos años el CD-ROM (compact disc-read-onlymemory, o memoria de solo
lectura en disco compacto) surge como medio dedistribución más económico para
proyectos de multimedia: un disco CD-ROMpuede producirse en masa por menos de un
dólar y puede contener hasta 72minutos de vídeo de pantalla completa de
excelente calidad. O puede contenermezclas únicas de imágenes, sonido, texto,
vídeo y animación controladas porun programa de autor para proporcionar
interacción ilimitada a los usuarios. A
largo plazo, varios expertos ven al CD -ROM como tecnologíade almacenamiento en
memoria provisional que se remplazará por nuevosdispositivos que no requieran
partes móviles, como la memoria flash. La autopista multimedia Ahora
que las redes de comunicaciones son globales, losproveedores de información y
los propietarios de derechos de autor determinanel valor de sus productos y
cuanto cobran por ellos, los elementos de informaciónse integrarán a sus
desarrollos en líneas como recursos distribuidos en unaautopista de datos, como
una autopista de casetas de cobro, donde usted pagarápor adquirir y utilizar la
información basada en multimedia. En Estados Unidosse gestan alianzas entre el
gobierno, compañías de cable, teléfonos,computadoras y redes de distribución
de datos, como Internet, para construiruna Infraestructura Nacional de Información
(National InformationInfrastucture, NII). Se
tendrá acceso a textos completos de libros y revistas víamódem y enlaces
electrónicos; se proyectarán películas en casa; se dispondránde noticias
casi en el momento que ocurran en cualquier lugar de la tierra; semonitorearán
conferencias de universidades participantes para otorgar créditoseducativos;
podrán verse los mapas de las calles de cualquier ciudad;conferencias
ilustradas sobre viajes en línea que incluirán testimonio ysecuencias de vídeo. Esto
no es ciencia-ficción, esta instrumentándose ahora.Cada una de estas
interfaces o puertas a la información es un proyecto demultimedia esperando
solo que lo desarrollen. Compañías
gigantescas con enormes recursos financieros y deingeniería diseñan la
autopista digital de datos y comienzan a establecer lasreglas y honorarios para
su uso. Compañías de teléfonos como U.S. West unensus fuerzas con compañías
de televisión por cable como HBO; Paramount y otrascompañías de
entretenimiento que poseen material que puede convertirse fácilmenteen
proyectos de multimedia, se asocian con compañías de televisión por cablecomo
Viacom, propietaria de MTV, Showtime y Nickelodeon. Los estudios fílmicoscomo
Disney y Warner Brother crean nuevas divisiones para producir
multimediainteractiva. Compañías de ferrocarriles como Unión Pacific, con
derechos de víabien definidos, colocan cable para los enlaces de super
autopista de grancirculación que conectan las principales ciudades en Estados
Unidos. Algunas
compañías poseerán las rutas para transportaciónde datos, mientras otras
tendrán las interfaces de equipo y programas al finalde la línea; en oficinas
y hogares. Algunas se unirán y darán serviciosinteractivos cuando se les pida,
así como servicio de facturación. Sin repararen quién posea las vías de
comunicación y los equipos, los desarrolladores demultimedia crearán la nueva
literatura y la valiosa información que distribuirá.Esta es una industria
nueva y estimulante que está convirtiéndose en realidad,aunque aun enfrenta
muchas limitaciones para crecer. Donde se utiliza multimedia Es
conveniente utilizar multimedia cuando las personasnecesitan tener acceso a
información electrónica de cualquier tipo. Multimediamejora las interfaces
tradicionales basadas sólo en texto y proporcionabeneficios importantes atraen
y mantienen la atención y el interés. Multimediamejora la retención de la
información presentada. Cuando esta bien diseñadapuede ser enormemente
divertida. Multimedia en los negocios Las
aplicaciones de multimedia en los negocios incluyenpresentaciones, capacitación
mercadotecnia, publicidad, demostración deproductos, bases de datos, catálogos
y comunicaciones en red. El correo de vozy la videoconferencia se proporcionarán
muy pronto en muchas redes de árealocal (LAN) y de área amplia (WAN). Después
de una mañana de presentación de diapositivas de35mm y acetatos desde el podio
de una sala de una conferencia nacional deventas, el publico podría animarse
con una presentación multimedia. La mayoríade los programas de presentación
permiten agregar clips de audio y vídeo a laspresentaciones de
"diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows)de gráficas y
textos. Multimedia
se ha vuelto muy popular en la capacitación. Lossobrecargos de aviación
aprenden a manejar situaciones de terrorismointernacional y seguridad a través
de la simulación. Los mecánicos aprenden areparar motores. Los vendedores
aprenden acerca de las líneas de productos yofrecen a sus clientes programas de
capacitación. Los pilotos de combatepractican ejercicios de asalto antes de
arriesgarse en una situación real. Multimedia
se ha vuelto muy común en la oficina. En elmercado existen las Flex Cam de
VideoLabs, un aditamento económico para agregaruna cámara de vídeo y un micrófono
estéreo. Este equipo de captura de imagenpuede utilizarse para construir bases
de datos de identificación de empleados ygafetes, para incluir secuencias de vídeo
y para teleconferencias en tiemporeal. A medida que las compañías se
actualizan en multimedia, y el costo deinstalación de capacidad de multimedia
disminuye, se desarrollan másaplicaciones dentro de las mismas empresas y por
terceros para hacer que losnegocios se administren más fácil y eficientemente. A
menudo, en los negocios las unidades de CD-ROM se instalanen el servidor de red,
y un solo CD-ROM puede ser accesado por varios usuarios.A principio de 1993 se
habían instalado en las empresas casi veinte millones decomputadoras
personales, mientras que de Macintosh sólo existían tresmillones. De esas
computadoras, sólo cerca de una de cada cien equipadas conmicroprocesadores
Intel tenían una unidad de CD-ROM, mientras que cerca decuatro de cada cien
Macintosh estaban equipadas con tales unidades. Apple se haaliado con IBM y
Motorola, algo que antes parecía imposible, para producir unanueva generación
de computadoras, la Power PC, de las cuales la mayoría seentregará con
unidades de CD-ROM. Multimedia en las escuelas. Las
escuelas son quizá los lugares donde más se necesitamultimedia. Multimedia
causara cambios radicales en el proceso de enseñanza enlas próximas décadas,
en particular cuando los estudiantes inteligentesdescubran que pueden ir más
allá de los límites de los métodos de enseñanzatradicionales. De hecho, en
algunos casos los maestros se convertirán en guíasy orientadores en el proceso
de aprendizaje. Este es un tema muy delicado paralos educadores, por eso con
frecuencia los programas educativos se proporcionancomo
"enriquecedores" del proceso de aprendizaje, no como un
sustitutopotencial de los maestros en los métodos tradicionales. En
el aprendizaje multimedia toma muchas formas, estadirigida a los niños de tres
a ocho años. A través del reconocimiento depalabras se desarrolla la habilidad
de leer: un clip con el ratón en estapalabra hace que ésta se escuche. La
computadora lee la historia en voz alta,algunas veces deletreando palabras
individualmente. En el otro extremo delpanorama educativo una herramienta de
enseñanza electrónica avanzadadesarrollada en la Facultad de Medicina de la
Universidad de Yale. Proporciona alos médicos más de cien casos y da a los
cardiólogos, radiólogos,estudiantes de medicina y otras personas interesadas,
la oportunidad deprofundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de
perfusión cardiacanuclear. Los adultos, así como los niños, aprenden bien
explorando ydescubriendo. Los
discos láser traen actualmente la mayoría de lostrabajos de multimedia al salón
de clases. Multimedia en el hogar. Finalmente,
la mayoría de los proyectos de multimedia llegarána los hogares a través de
los televisores o monitores con facilidadesinteractivas, ya sea en televisores a
color tradicionales o en los nuevostelevisores de alta definición. Actualmente,
los consumidores caseros de multimedia poseenuna computadora con una unidad de
CD-ROM, o un reproductor que se conecta a latelevisión, como la unidad Photo CD
de Kodak, el CD-I de Philips o 3DO dePanasonic. Muchos
hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo,Sega, etc. Conectado a la
televisión; los nuevos equipos de videojuegosincluyen unidades de CD-ROM y
proporcionan mayores capacidades de multimedia. Laconvergencia entre la
multimedia basada en computadoras y los medios de diversióny juego descritos
como "dispárenles", es cada vez mayor. La
casa del futuro será muy diferente cuando los costos delos aparatos y
televisores para multimedia se vuelvan accesibles al mercadomasivo, y la conexión
a la autopista de datos sea más accesible. Cuando el númerode hogares
multimedia crezca de cientos a miles de millones, se requerirá deuna vasta
selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y,también, se
ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendoesos productos. Multimedia en lugares públicos. En
hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museosy tiendas; multimedia
estará disponible en terminales independientes o quioscospara proporcionar
información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demandatradicional de
personal y puestos de información, agregan valor y puedentrabajar las 24 horas
aun de medianoche, cuando la ayuda humana esta fuera deservicio. Realidad virtual. En
multimedia, donde la tecnología y la invención creativaconvergen, usted
encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Reality). Loslentes, cascos,
guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentancolocarlo dentro de
experiencia parecida a la vida misma. Dé un paso adelante ysu vista quedará más
cerca; gire la cabeza y su vista rotará. Alcance y tomeun objeto; la mano se
moverá enfrente de usted. El
uso de computadoras dedicadas de alta velocidad,simuladores de vuelo de varios
millones de dólares construidos por compañíascomo Singer y RediFusión han
adelantado las aplicaciones comerciales derealidad virtual. Pilotos de F-16,
Being 747 y del transbordador espacial deRockwell han hecho muchas simulaciones
antes de emprender un viaje real. LaAcademia Naval de California, otras escuelas
de entrenamiento para oficiales demarina mercante, los simuladores controlados
por computadora enseñan lasintrincadas maniobras de carga y descarga de buques
petroleros y barcoscontenedores. La
realidad virtual es la extensión de multimedia queutiliza los elementos básicos
de esta, como imágenes, sonidos y animación.Puesto que requiere la
retroalimentación por medios de cables conectados a unapersona, la realidad
virtual es tal vez multimedia interactiva en su máximaexpresión. Requerimientos
mínimos, de una computadora, para ejecutar ofabricar aplicaciones de
multimedia: Mabel Gonzales Urmachea Publicación enviada por Mabel Gonzales Urmachea Contactar mailto:mabelgonzalesu@hotmail.com Código ISPN de la Publicación EpyFyuFAZANrOYnbNj Publicado Monday 15 de September de 2003 Ultimas Publicaciones en ilustrados.com
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