Monografias | Soft orientado a objetosSoft orientado a objetosResumen: Clases de modelos para describir el sistema. Que representa cada uno de los modelos. Relaciones entre modelos. Modelado de objeto. Atributos. Resumen de la notación del modelo de objeto para clases. Enlaces y asociaciones. Conceptos avanzados de enlaces y asociaciones. Significa que el soft se organiza como una colección de
objetos discretos que contiene tanto estructura de datos como también un
comportamiento, sus características son: Clases de modelos para describir el sistema Que representa cada uno de los modelos Relaciones entre modelos El modelo de objeto describe las estructuras de datos sobre
las cuales operan los modelos dinámicos y funcional, las
operaciones del modelo de objeto se corresponden con sucesos en el modelo
dinámico y con funciones en el modelo funcional. Modelado de objeto El propósito del modelado de objeto es describir los objetos,
un objeto es una abstracción con límites bien definidos y con significado a
efectos del problema que se tenga entre manos. Clase: Una clase de objeto describe un grupo de objetos
con atributos similares, con relaciones comunes con otros objetos y con una
semántica común. Diagrama de objetos: Proporciona una notación gráfica
formal para el modelado de objetos, de clases y sus relaciones entre si. Diagrama de clases: Describen las clases de objetos, es
un esquema para describir muchas instancias de datos. Diagrama de instancias: Describen la forma en que un
cierto conjunto de objeto se relaciona entre si clase objeto Persona García, Juan Daniel Atributos Es un valor de un dato que está almacenado en los objetos de
una clase, los atributos deberán ser valores puros de datos y no objetos, se
enumeran en la segunda parte del cuadro de clases, el nombre de cada atributo
puede ir seguido por detalles como el tipo y el valor por omisión, los cuales
son precedidos por dos puntos (:) y por el sigo igual (=), en
algunos casos se pueden omitir los atributos en los modelos de objetos (depende
del grado de detalles) Ejemplo: Persona (persona) (persona) Nombre: Cadena Edad: Entero Juan García 24 José Pérez 22 Operaciones y métodos: Una operación es una función o
transformación que puede ser aplicada por los objetos de una clase, todos los
objetos de una clase comparten las mismas operaciones y una misma operación
puede aplicarse a clases distintas, cada operación es polimórfica, es decir que
una misma operación adopta distintas formas en distintas clases. Un Método es la implementación de una operación para una
clase, por ejemplo la clase archivo puede tener la operación imprimir y
se puede implementar de distintos métodos para hacerlo (ASCII, binario, etc.),
todos los métodos realizan la misma tarea lógica. Operaciones en las clases: Las operaciones que
únicamente calculan un valor funcionas sin modificar ningún objeto se denomina
consulta. Resumen de la notación del modelo de objeto para clases: Nombre de la clase Nombre del atributo 1 : tipo de dato 1 = valor por
omisión 1 Nombre del atributo 2 : tipo de dato 2 = valor por
omisión 2 Nombre de la operación 1 (lista de argumentos 1) :
tipo de resultado 1 Nombre de la operación 2 (lista de argumentos 2) :
tipo de resultado 2 Enlaces y asociaciones Son los medios para establecer relaciones entre objetos y
clases, un enlace es una conexión física o conceptual entre instancias de
objetos, matemáticamente se define como un ente ordenado de instancias de
objetos, un enlace es una instancia de una asociación, esta describe un grupo de
enlaces con estructura y semántica comunes, las asociaciones describen un
conjunto de enlaces potenciales, del mismo modo que las clases describen un
conjunto de objetos potenciales, y suelen implementarse en los lenguajes de
programación como punteros que van de un objeto a otro. La notación para las
asociaciones es una línea entre clases, y los enlaces es una línea entre
objetos, el nombre de la asociación se pone en cursiva. Ejemplo (asociación uno a uno): Definición de clases país Capital ciudad nombre nombre Definición de instancias (país) Capital (ciudad) Francia París Multiplicidad Limita el número de objetos relacionados, los diagramas de
objetos lo indican mediante símbolos al final de la línea de asociación,
subestimar la multiplicidad puede evitar la flexibilidad de una aplicación, una
subestimación de la misma impone gastos adicionales extraordinarios. Conceptos avanzados de enlaces y asociaciones Un atributo de un enlace es una propiedad de los enlaces de
una asociación. Todo atributo de enlace tiene un valor para cada enlace.
Rol Es un nombre que identifica en forma única un extremo de la
asociación, el uso de nombres de rol proporciona una forma de recorrer las
asociaciones desde un objeto de un extremo sin mencionar explícitamente la
asociación, los roles pueden aparecer como sustantivos en la descripción del
problema.
Clasificación Normalmente los objetos del lado muchos en una
asociación no tienen un orden explícito y se pueden considerar como un conjunto,
la clasificación es una parte inherente de la asociación, si es un conjunto
ordenado de objetos se escribe ordenado o clasificado al lado del
símbolo de multiplicidad. Cualificación Una asociación cualificada relaciona dos clases de objetos y
una cualificada, este es un atributo especial que reduce la multiplicidad
efectiva de una asociación, las asociaciones 1 a N o N a M
pueden ser cualificadas, las cuales también se pueden considerar como una forma
de asociación ternaria. Agrupación Es una forma fuerte de asociación, los componentes de algo se
asocian a un objeto que representa el ensamblaje completo. La agrupación es una
forma especial de asociación, no un concepto independiente, si dos objetos están
acoplados mediante una relación todo – parte se trata de una agrupación,
si los dos objetos suelen considerarse independientes entonces se trata de una
asociación; entre las pruebas distintivas se incluye: Arbol de agrupación Es una notación taquigráfica que resulta mucho más sencilla
de dibujar que muchas líneas que contienen los componentes para formar un
ensamblado. Agregados recursivos Una agregación puede ser fija, variable o recursiva, los
agregados fijos tienen una estructura fija que será el número y tipo de las
partes componentes que están predeterminadas, los agregados variables tienen un
número finito de niveles, pero el número de partes puede variar, los agregados
recursivos contienen directa o indirectamente una instancia de esa misma clase
de agregado, el número de niveles es ilimitado, la forma habitual de un agregado
recursivo es una superclase y dos subclases en las cuales una es un nodo
intermedio del agregado y otra es un nodo terminal del agregado Generalización y herencia Son potentes abstracciones para compartir similitudes entre
clases al mismo tiempo que se mantienen sus diferencias, la generalización es la
relación entre una clase y una o más reuniones de esa misma clase que conecta a
la superclase con sus subclases, la leyenda a la par del triángulo son
discriminadores que indica que propiedad del objeto está siendo abstraído por
una relación de generalización en particular. la herencia ha llegado a ser un sinónimo de reutilización del
código dentro de la programación orientada a objeto, frecuentemente hay un
código que está disponible de trabajos anteriores (biblioteca), la aplicación
más importante es la simplificación conceptual que proviene de reducir el número
de características independientes dentro del sistema. La generalización y especialización son dos puntos de vistas
distintos, la primera proviene del hecho de que la superclase generaliza a la
subclase y la segunda hace alusión al hecho de que la subclase especializa a la
superclase, una subclase puede anular una característica de una superclase
definiendo una característica del mismo nombre, se hace para obtener un mejor
rendimiento. Herencia múltiple Permite que una clase tenga más de una superclase y que
herede características de todas ellas, esto permite mezclar información
procedente de dos o mas fuentes, una clase con más de una superclase se denomina
clase unión. Módulo Es una construcción lógica para agrupar clases, asociaciones
y generalizaciones, sus límites son ligeramente arbitrarios y son materia
opinable, el nombre del módulo debe especificarse en la parte superior de la
hoja, los módulos nos permiten descomponer al modelo en segmentos manejables. Hojas Una hoja es el mecanismo para descomponer un modelo de
objetos grande, en un conjunto de páginas; por lo general no pondremos más de un
módulo por folio, una hoja es una notación cómoda, no una estructura lógica. Clases abstractas Es una clase que no tiene instancias directas, en cambio una
clase concreta puede unir instancias discretas, una clase concreta puede formar
subclases abstractas. Metadatos Son datos que describen datos, por ejemplo: La definición de
clases, los módulos, los planos, etc. Claves candidatas Es un conjunto mínimo de atributos que definen de manera
unívoca un objeto. Una clase puede tener más de una clave candidata, cada una de
las cuales tendrá distintas combinaciones y número de atributos. La etiqueta de un objeto es siempre una clave candidata de
una clase, para las asociaciones son claves candidatas una o más combinaciones
de objetos relacionados. Modelo Dinámico Los aspectos del sistema que están relacionados con los
tiempos y con los cambios constituyen lo modelos dinámicos, los conceptos más
importantes del modelado dinámico son: Los recursos (estímulos externos) y los
estados (valores de los objetos). Sucesos y enlaces Estados: Son los valores de los atributos y de los
enlaces mantenidos por un objeto, un diagrama de estado es una red de estados y
recursos, el modelo dinámico consta de múltiples diagramas de estado, cada uno
de ellos para cada clase que contenga un comportamiento dinámico importante y
muestre la actividad del sistema. Suceso: Es algo que transcurre durante un período de
tiempo (ej. "el vuelo 341 sale a Córdoba"); dos sucesos que no tienen relación
causal son concurrentes, no tienen efecto entre sí, un suceso es una transmisión
de información de dirección única entre un objeto y otro. Todo suceso se agrupa en clases a los que se les da un nombre
para una comodidad de estructura (jerárquica) y de comportamiento, todo suceso
aporta información de un objeto a otro, los valores de los datos aportados son
sus atributos. Escenario: Es una secuencia de sucesos que se producen
durante una ejecución completa de un sistema, el ambiente puede incluir a todos
los sucesos o solo a aquellos que afecten a algunos objetos del sistema, el paso
siguiente a la escritura de un escenario consiste en identificar a los objetos
emisores y receptores de cada suceso. Los objetos que intercambian sucesos se
pueden mostrar en un ambiente mejorado llamado diagrama de segmentos de
trazos de sucesos. Actividad: Es una operación cuya realización requiere
un cierto tiempo, toda actividad esta asociada a un estado; entre las
actividades se encuentran las operaciones continuas, un estado puede controlar
una actividad continua, la cual persiste hasta que se produce un suceso que le
da fin, produciendo una transición que sale de ese estado Acción: Es una operación instantánea que va asociada a
un suceso, las acciones también pueden representar operaciones internas de
control, tales como dar un valor a un atributo o generar otros sucesos, estas
acciones son mecanismos para estructurar el control dentro de una
implementación. Relación entre los modelos de objetos y dinámicos Los sucesos se pueden representar como operaciones en el
modelo de objeto. Un solo objeto puede tener distintos estados a lo largo del
tiempo, pero no puede tener distintas clases. Las diferencias inherentes entre
objetos son modelados correctamente como clases distintas, mientras que las
diferencias temporales son modelados correctamente como distintos estados entre
los miembros de una misma clase. Algunos consejos: Modelo funcional Muestra la forma en la que se derivan los valores producidos
en un cálculo a partir de los valores introducidos, sin tener en cuenta el orden
en que se calculan, consta de múltiples DFD que muestran el flujo de valores
desde las entradas externas a través de las operaciones y almacenes hasta las
salidas externas, las DB suelen tener un modelo funcional no importante. DFD: Muestra las relaciones funcionales entre los
valores calculados por un sistema incluyendo los valores introducidos, los
obtenidos y los almacenes internos de datos. Un DFD contiene procesos que
transforman datos, flujos de datos, objetos actores que producen y consumen
datos y almacenes de datos que los almacenan en forma pasiva. Procesos: Transforma valores de datos, los de bajo
nivel son funciones puras sin efectos laterales, un gráfico completo e un flujo
de datos es un proceso de alto nivel y pueden tener efectos laterales como
almacenes de datos de objetos externos. Flujo de datos: Conecta la salida de un objeto o
proceso con la entrada de otro objeto o proceso, se dibuja como flechas entre el
productor y el consumidor (de valores de datos). La flecha esta rotulada con una
descripción de los datos. Actores: Es un objeto activo que controla el gráfico
de flujo de datos produciendo o consumiendo valores, están asociados a las
entradas y a las salidas del gráfico de flujo de datos, se denominan también
terminador. Almacén de datos: Es un objeto pasivo dentro de un DFD,
a diferencia de los actores no genera ninguna operación por si mismo, sino que
almacena y accede a datos. Gráficamente: dos líneas paralelas y un nombre nombre Flujo de control: Un diagrama de flujo de control
muestra todas las posibles vías de computación para los valores, no muestra
cuales son las vías que se ejecutan ni en que orden, se muestran con una línea
discontinua que va de un proceso que produce un valor hasta el que se está
controlando. Este es un resumen de la materia homónima dictada en el año 1997 en la
Universidad Tecnológica Nacional - Facultad Regional Tucumán, ciudad de San
Miguel de Tucumán - Argentina Trabajo enviado por: Publicación enviada por Carlos A. Ijelchuk Contactar mailto:ijelchuk@noanet.com.ar Código ISPN de la Publicación EpyVZFFkuFGQKMUuRe Publicado Thursday 9 de October de 2003 Ultimas Publicaciones en ilustrados.com
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