Monografias | CineCineResumen: Prefacio. Acerca del dibujo y su lenguaje. Estructura técnica: animación, efectos especiales y dibujos animados. La representación abstracta. Elementos de la narrativa fílmica. Ideología y dibujos animados. Idea de espectador. Las reglas del género.(V)
1.
Prefacio
2.
Acerca del dibujo y su lenguaje
3.
Estructura técnica: animación, efectos especiales y dibujos animados
4.
La representación abstracta
5.
Elementos de la narrativa fílmica
6.
Ideología y dibujos animados
¿Qué es una película
de dibujos animados? ¿Qué tratamiento específico merece su narrativa fílmica?
¿Cuáles son los elementos de su puesta en escena? ¿Existe un discurso ideológico
en su producción comercial? ¿Quiénes son los protagonistas de una historia
animada?
Estos
cuestionamientos no pueden responderse de una manera fácil o ambigua. La
dimensión que ofrece la estructura analítica del dibujo (forma, color y
discurso) es variada. Una película de dibujos animados es, ante todo, una imagen
en movimiento que recrea un tiempo continuo/discontinuo, escenarios e historias
imaginarias, donde el espectador buscará una identificación con el héroe en la
aventura que le propone el filme.
Bajo estos
lineamientos, el ensayo Cine de dibujos animados es el resultado de una visión
de conjunto. Si bien he incluido a los dibujos animados como “género”, la
elección no fue deliberada. Casi todas las opiniones de los teóricos de cine
difieren en este punto. La animación es considerada como un elemento técnico que
se lo utiliza generalmente para incorporar en una película los efectos
especiales. Pero el dibujo iconográfico, al formar parte de una significación (sígnica-alegórica-simbólica),
contiene variantes –no comunes– en la puesta en escena. El plano de abstracción,
al que están sometidos, tiene su antecedente inmediato en la pintura, y un
parentesco indirecto con la fotografía y el cine, los cuales son considerados
como el soporte técnico de este arte.
Estos aspectos pueden
ser cualificados en la interpretación narrativa que ofrece variables
estructurales –no convencionales–, ya que estamos en presencia de un personaje
que ha sido creado gracias a la técnica. La lectura de un filme puede basarse en
un esquema tradicional, apoyados por un análisis más profundo de su discurso
(relectura), que nos permite apreciar en una inocente imagen un metadiscurso
ideológico con una intencionalidad definida.
No puedo dejar de
mencionar que el cine de dibujos animados integra un circuito comercial por
excelencia: libros, videos, casetes, producciones fílmicas, etcétera, cuyo
tratamiento puede ser analizado desde el punto de vista objetivo y simbólico.
Esta revisión
estructural se completa con la figura del espectador (niño/adulto): un sujeto
que encarna una presencia periférica, objetiva y simbólica (dentro de la sala),
que se interna en el filme mediante una lectura muchas veces crítica.
Dichos elementos se
combinan para una caracterización del género, en el que se observa un lenguaje
con leyes propias –las que se respetan o transgreden– en el compendio de una
obra maestra o el reflejo de un producto netamente comercial.
Las películas
presentadas y analizadas, así como también el enfoque teórico en el que se
remarcan las creaciones y los estilos empleados por los grandes realizadores, no
se agotan con esta presentación. He esbozado un itinerario que permite dejar una
puerta abierta para futuras investigaciones.
JORGE MARÍN
ACERCA DEL DIBUJO Y SU LENGUAJE
“El lenguaje como un
‘poetizar primario’ es el modo como puede efectuarse ‘la irrupción del
ser’, de tal suerte que el lenguaje puede convertirse entonces en ‘un
modo no verbal del ser”.
JOSÉ FERRATER MORA (1984)
El cine de dibujos
animados desarrolla un lenguaje propio, identificable de otras formas de
narración fílmica, que lo constituye en un elemento de estudio: desde la
perspectiva misma del dibujo hasta llegar a la animación por medio de elementos
técnicos precisos.
Corresponde, en
alguna medida, formular un esquema de análisis para identificar el grado de
creación y de representatividad que tiene el dibujo ante la imagen fílmica,
donde se combinan con las leyes culturales heredadas de la pintura, con los
elementos de la historieta, y su reinserción en el código cinético.
Entonces, se debe
establecer como punto de partida los rasgos esenciales que muestra el dibujo:
sus líneas, trazos, sombreados y colores, cuya forma puede ser apreciada en
perspectiva o sin ella.
“Nadie ignora que [...]
el diseño a lápiz sobre un papel es una producción donde intervienen
factores humanos y técnicos que manipulan unos materiales”.
LORENZO VILCHES (1990)
Un dibujo es, por analogía, una
representación de líneas que forman figuras dotadas de un valor artístico.
Pueden estar cargadas de significado que recrean una acción o representen un
simbolismo.
El dibujo está
compuesto por líneas finas o gruesas de distintas formas: curvas, quebradas y
discontinuas, corporeizadas en una imagen que, a simple vista, es verificada por
el lector/espectador. Lo que caracteriza su existencia es la perspectiva, que
sitúa al observador en un mundo similar al que conoce. También se puede contar
con la variante de un dibujo sin perspectiva (aperspectivista), quedando
reducidos sus rasgos a simples planos.
El grado de
representatividad estará marcado por la creación de un efecto
(emotivo-narrativo), ya que “ [...] el dibujo, como cualquier otra técnica de
producción de imágenes, se ve obligado a hacer una selección de las
características del objeto que quiere representar. No todas las características
son igualmente eficaces para dar la idea del objeto, sea porque son
perspectivamente irrelevantes, sea porque son imposibles de reproducir con el
dibujo (por ejemplo, olores y sonidos característicos del objeto), pero muchas
de estas características pueden ser utilizadas más o menos con la misma
eficacia. Dibujar es, pues, elegir entre las características útiles, aquellas a
privilegiar para representar el objeto” (Barbieri, 1993: 23). Todo este entorno,
representado o no en perspectiva, le otorga un grado de espacialidad y
significación dentro del ámbito de la abstracción.
La creación de un
dibujo implica, pues, la “creación de un objeto” en donde se subrayan los
aspectos más salientes de un discurso, que el lector/espectador podrá
decodificar en su lectura visual-audiovisual.
El primer problema
que se plantea es la imposibilidad de crear imágenes semejantes a las reales. Lo
que se logra, en definitiva, es una eficacia creativa, cuyo grado de
representación alcanzado coincide con las características de los rasgos
salientes de un personaje o de una ambientación, acorde con la puesta en escena
(Ver Capítulo III: La representación abstracta/Puesta en escena).
Toda línea (signo)
está considerada como la base de cualquier dibujo, en la que se identifican tres
tipos:
1.
COMO CUERPO DE
OBJETO: Representa un
elemento con la estructura propia de sus componentes. Su interpretación es
análoga y no se confunde con ninguna otra. Por ejemplo, una soga.
2.
COMO CONTORNO:
Delinea una zona a
representar. Un círculo se verá como una pelota o serán los rasgos salientes del
rostro de un personaje.
3.
COMO RELLENO:
Un conjunto de líneas
configura una sensación de espacialidad luminosa, cuya función específica es la
de ubicar a los personajes en una situación escénica.
Las líneas de una
imagen pura (sin perspectiva) corresponden a las de una figura (ilustración); en
cambio, si se las rellena, ese perímetro tendrá consistencia, volumen y una
espacialidad definidos.
El relleno es un
instrumento expresivo muy poderoso, porque permite el reconocimiento del objeto
y de las características formales del dibujo: luminosidad, distancia y oscuridad
dentro de la densidad propia de la representación. Se distinguen dos categorías
esenciales: los sombreados que se realizan por un entrecruzamiento de trazos, y
los tramados que son superficies punteadas o rayadas mas o menos densas, que por
lo general aparecen en las viñetas de una historieta. Un trazo aislado de
relleno no tiene significación, sólo si son vistos en conjunto determinan un
efecto visual.
El color es un tipo
de signo-relleno que, a diferencia de los enunciados, se utilizan
específicamente para proporcionar un detalle de la superficie. Funciona como
contraste y se lo puede combinar libremente. El relleno de color no es una
diferencia sustancial de luz, sino, más bien, de calidad. Con el color se crea
un relleno emotivo en la imagen. Su utilización ofrece múltiples variantes:
“[...] los colores cálidos, rojos y amarillos tienen connotaciones emotivas
diferente de los colores fríos, azules y verdes, y los colores vivaces o
intensos son opuestos de los tenues, como los claros de los oscuros” (Barbieri,
1993: 34). La imagen posee una legibilidad superior, es fácil de observar y más
abstracta; su definición visual es más viva, ya que la enriquece con un
contenido simbólico.
Los aspectos
enunciados del dibujo, al ser trasladados a la lectura de una ilustración, de
una viñeta de cómic y, principalmente, al cine de dibujos animados, logran
establecer un comportamiento distinto en cada caso: una diferenciación de orden
comunicativo.
La ilustración es una
imagen descriptiva –un estilo de figuración precisa– para marcar detalles
caracterizadores: la imagen comenta una significación; en cambio, la imagen del
cómic es acción y representa un relato. La diferencia entre una y otra radica en
el encuadre. En la ilustración, la imagen es de carácter informativo; “mientras
que el cómic privilegia lo que le conviene en ese momento. Se observa en la
precisión de los detalles, más cuidados en la ilustración, porque una sola
imagen debe decirlo todo, mientras que en el cómic es necesario ser concisos, en
cada viñeta, porque se apoya en otras en las que pueden mostrarse los detalles.
Los efectos se descubren como elementos de la ambientación, más profusa en la
ilustración que en el cómic; porque también el estilo de la ambientación puede
tener un fin de comentario, y porque resulta mucho más difícil hacer que la
ambientación cuente” (Barbieri, 1993: 27).
El dibujo animado, si
bien comparte puntos en común, se diferencia de la ilustración y del cómic,
precisamente, porque el cine permite que estas representaciones tengan un
movimiento, logrado mediante la exposición de la película, fotograma a
fotograma. Se debe recordar además que toda película de dibujos animados es un
movimiento visual continuo. Gilles Deleuze afirma que el dibujo animado “no
constituye una pose o una figura acabada, sino la descripción de una figura que
siempre está haciéndose o deshaciéndose, por un movimiento de líneas y puntos
tomados en instantes cualesquiera de su trayecto. El dibujo animado remite a una
geometría cartesiana, no euclidiana. No nos presenta una figura descrita en un
momento único, sino la continuidad del movimiento que la figura describe” (Deleuze,
1991: 119).
Para lograr un
acercamiento al lenguaje del cine de dibujos animados y establecer sus
diferencias con otros lenguajes, se debe analizar primeramente el antecedente
más próximo: la historieta.
“La idea de hablar de los
lenguajes que se incorporan al lenguaje del cómic está conectada con el
intento de entender cómo evoluciona un lenguaje a través de la
introducción de nuevas formas eficaces por parte de quienes hacen uso
activo de él”.
DANIELE BARBIERI (1993)
La historieta (cómic)
es un cine de animación gráfica y puede ser definida como una narración que se
vale del texto y de la imagen. Se caracteriza por la aparición de viñetas que
reproducen la historia; acompañadas por globos, cabeceras, intercalados de
tiempo y de lugar, didascalias (separados) y un lenguaje onomatopéyico que tiene
como valor esencial la apoyatura de la acción; es una voz o agrupación de voces,
es decir, una imitación de sonidos de cualquier naturaleza: todo aquello que se
percibe por el oído y que carece de significación dentro del idioma.
Desde el punto de
vista semiótico, la historieta (cómic) presenta un discurso abierto de
significantes: Un conjunto de signos que, reunidos, alcanzan distintos grados de
significación y se proyectan hacia otros discursos menores: el metadiscurso, que
se define desde la “perspectiva cronológica” y “la perspectiva espacial”, en las
que se señalan los elementos que la integran: los condicionantes sociales,
económicos, culturales, históricos y político-ideológicos de cada país o región,
que “limitan o impulsan uno o varios tipos de discursos sobre la historieta: eso
sin tomar en cuenta las características individuales o sociales específicas de
aquellos que emprenden el trabajo” (Definición de María Pérez Iglesias, citado
por Elizabeth Baur en La historieta como experiencia didáctica, 1978: 41). El
grado de significación del metadiscurso ideológico (Ver además: Capítulo V.
Ideología y dibujos animados) estará dado por la lectura e interpretación que se
haga de cada historieta en particular.
Al analizar una
viñeta se verifica en su estructura una yuxtaposición entre un lenguaje de
palabras y uno de imágenes, que produce múltiples significados. Cada elemento
(palabra-imagen) es una comunicación unilateral. No hay una retroalimentación
instantánea posible, sino que se muestra visible una transmisión de contenidos,
que se realizan de dos maneras: en el ámbito verbal, el texto aparece como un
código digital, y en el ámbito visual, la imagen se transforma en un código
análogo. Estos dos códigos son equivalentes y sé interrelacionan, ya que “son
parte de la misma realidad a la cual éstos se refieren. De esta manera,
determinan la relevancia de las informaciones para [...] los lectores. La
combinación de las distintas clases de signos en la historieta permite hablar de
distintas informaciones en una sola composición” (Baur, 1978: 41).
El estilo que
predomina en el cómic es el directo, encontrándose excluidas las apoyaturas
introductorias: dijo, preguntó, etcétera. El monólogo interior, que aparece en
muchas ocasiones, se incorpora en el interior de los globos. Con menos
frecuencia se utiliza el comentario narrativo, salvo el caso de que se deba
aclarar la interpretación de cierta acción desarrollada por los personajes, y
para diferenciarlo del resto, aparece encuadrado a un costado del plano, antes
de pasar de un ambiente a otro.
La representación de
la profundidad espacial en una viñeta estará conformada por el uso de la
perspectiva, que tiene otros alcances –distintos a los de la pintura–,
conformando un nuevo lenguaje.
Cada imagen, al ser
reproducida con un concepto renacentista –perspectiva de profundidad y aérea–,
permite “situar” la escena y leer su enunciado de una manera tradicional. La
espacialidad se logra copiando los movimientos de una realidad circundante. En
este caso se resaltan los aspectos esenciales en un primer plano, y en segunda
instancia quedan relegadas las figuras menores (secundarias). También es
aplicado este recurso para la elaboración de las viñetas que contengan una
compleja elaboración. El uso anormal de la perspectiva constituye un tópico
fundamental en la figuración de un “mundo antinatural”: la creación de paradojas
o monstruosidades, o bien, para marcar una duración de tiempo prolongado en la
lectura.
La ausencia de
perspectiva contribuye a crear un ámbito de posibles interpretaciones de acuerdo
con lo que el autor quiera expresar. Se impuso a partir de años cuarenta. El
dibujo, al presentarse de esta manera, comprime al máximo sus elementos: una
figura plana, con múltiples significados. La ausencia de fondo es casi completa:
Los objetos se sitúan en forma alineada al plano de representación, ya que están
inmediatamente cerca o superpuestos entre sí. Su uso es arbitrario. Lo que se
intenta reflejar es un contenido psicológico de los personajes y, al margen de
la “actuación”, una espacialidad difusa, pero precisa.
La historieta se
diferencia de otras narraciones, precisamente, porque cuenta con un personaje
(héroe) que vive situaciones en historias seriadas o unitarias. Pueden ser
figuras humanas estilizadas (Superman) o con rasgos caricaturescos en sus
facciones y caracteres humanos definidos.
La caricatura muestra
una situación ridícula. En algunas historias policíacas, de ciencia-ficción o de
aventuras transformaron su estilo al ironizar las situaciones. El humorismo
también se ve reflejado en sus cánones, porque están dadas las condiciones para
decir de una sola vez aquellas escenificaciones que en la imagen realista no se
da: “ella deforma caricaturizando, poniendo en evidencia los rasgos más
significativos,” (Barbieri, 1993: 75) en la comprensión de una imagen
simplificada. “El ‘hacer reír’ no es esencial a las caricaturas: se las puede
utilizar para hacer reír, marcando ciertos rasgos, ciertas deformidades que ‘nos
hacen reír’, pero también encierran otros fines” (Barbieri, 1993: 77).
La incorporación de
personajes antropoformizados –tomados de la literatura infantil, principalmente,
de las fábulas clásicas de Esopo o La Fontaine– es otra de sus características.
En este caso un personaje animal tiene las facultades de hablar y de conducirse
en el mundo de los humanos. El Pato Donald es un clásico ejemplo. Fue creado
para el cine de dibujos animados en 1934 y llevado al cómic en 1937. Su primer
dibujante fue Al Taliaferro. (Ver además: Capítulo V. Ideología y dibujos
animados/La ideología en los dibujos animados.)
La corriente
undergounds norteamericana formuló las bases de la tradición caricaturesca del
cómic, que se originaron, a su vez, de los cómics satíricos de principio de
siglo. En los cómics de acción se distinguen dos formas de producción: uno
intermedio (humorístico) y el otro expresivo (exasperación). En algunos casos
toman del cine su lenguaje expresivo, y en otros: su rudeza, su sarcasmo e
ironía. La caricatura surrealista, vinculada estrechamente al cómic de autor,
subraya principalmente el punto de vista social y psicológico de los personajes.
Se transforma en simples dibujos, cuyos rasgos pierden lo grotesco, la sátira y
la comicidad para censurar los comportamientos del mundo contemporáneo.
Estos elementos son
los componentes del lenguaje historietista. Su manejo dentro de este marco de
referencia tiene aspectos en común con el mundo del cine.
“El cine es [...] una
labor en equipo, en el que cada pieza tiene su función, su contenido, su
participación, su margen de expresión y de creación de algo coherente
con el resto, y que los demás aceptan como válido dentro del conjunto de
tareas que es preciso realizar hasta conseguir el filme a punto de
proyección pública”.
JOAQUÍM ROMAGUERA i RAMIÓ
(1991)
El cine es un
fenómeno que tiene una conexión directa entre la manifestación artística y la
económica; ambas conforman un producto cultural y tecnológico. Como institución
está delimitado en distintos ámbitos: estético (cine-arte), recreativo
(cine-tiempo libre), artístico-recreativo (cine-espectáculo), didáctico
(cine-documental), propagandista (cine-publicidad) y político
(cine-ideología/documento), que determinan una visión de conjunto.
Simón Feldman define
estos aspectos como un producto de difusión masiva, de penetración profunda en
la “conciencia del espectador,” mediante la “imposición de modelos” y de
recursos técnicos “para conquistar la atención del público” y la
“industrialización del entretenimiento”. El resultado, en definitiva, será la
posibilidad de analizar como contradicción el estudio de la “superficialidad de
la mayoría de las películas que se producen y al mismo tiempo su extraordinaria
influencia sobre el hombre” (Feldman, 1984: 24).
El cine tiene que ver
con el deseo, con lo imaginario, con lo simbólico y con los juegos de
identificación que realiza el espectador, porque lo condicionan de una manera
inconsciente. Estos aspectos del cine son estudiados desde los campos de la
psicología, la sociología, la psiquiatría, la semiótica, entre otras
disciplinas.
Este arte-industria
se proyecta a través de un lenguaje propio, que analizado desde la semiótica
adquiere un carácter icónico. Procede de la fotografía y se amplía con la
incorporación de la banda sonora.
A su vez, el cine se
encuentra emparentado con la literatura. Ambos tienen como finalidad la
utilización de la palabra y la de contar historias. Dichos lenguajes no son
antagónicos, sino diferentes. Lo que en cine vemos desarrollarse en pocos
minutos, en literatura puede ser narrado desde la visión del escritor con
múltiples facetas (Ver además: Capítulo IV Elementos de la narrativa fílmica/El
guión dibujado/La adaptación cinematográfica).
Un filme puede
definirse, dentro del aspecto psicológico, como un fenómeno óptico que engloba
una serie de elementos no perceptibles a simple vista, pero que se conjugan en
la narración. El espectador decodificará –mediante su análisis– el significado
de la historia que se registra en una serie de planos, escenas y secuencias.
El plano es una
unidad cinematográfica; en el decir de Roman Gubern es “el punto de vista de la
porción de espacio en un tiempo dado” (Citado por Romaguera i Ramió, 1994: 17),
que puede ser apreciado por medio del montaje.
El plano tiene
características particulares: el encuadre, la angulación y el movimiento.
El encuadre “es el
espacio transversal que abarca el visor de la cámara y que luego reproducirá la
pantalla”, (Romaguera i Ramió, 1991: 17) de la que se obtiene una clasificación
definida de planos: detalle, primer plano, medio, americano, entero y general.
Existe además el denominado plano secuencia que se rueda en la continuidad
espacio-temporal, es decir, sin interrupciones.
La angulación es otro
aspecto que puede ser definido como “el ángulo que toma el eje del objetivo con
relación al objeto o sujeto que se capta” (Romaguera i Ramió, 1991: 20). Se
establecen: el normal, el inclinado, el picado y el contrapicado, que al ser
tomados desde el punto de vista de la cámara produce como efecto el plano
objetivo, o bien desde el referente, el plano subjetivo.
Por último se
analizará el movimiento, “que es el que posee el plano gracias a la manipulación
de los objetivos o a los desplazamientos que pueden hacer la cámara, o bien
debido a la combinación de ambas posibilidades” (Romaguera i Ramió, 1991: 22).
De ella se obtiene: una “panorámica” que se produce cuando la cámara gira sobre
su eje sin desplazarse, un “travelling” cuando se desplaza sobre su base de
apoyo (ráiles), y la combinación de ambas con el empleo de una grúa o dolly.
Esta serie de
combinaciones –el resultado de la utilización de los planos– hace posible
definir al lenguaje del filme. Al efectuar una comparación con el lenguaje
literario, se observa que cada elemento reemplaza a las palabras, la puntuación
y la construcción de las frases.
En la narrativa
fílmica no se puede dejar de lado a la iluminación. “Se trata de un elemento de
suma importancia [...] no sólo de tipo técnico sino también estilístico, todos
los cuales están bien presentes a lo largo y ancho de la historia del cine, pero
igualmente en la propia evolución de cada género, con sus distintas maneras de
tratar la luz, [...] y de acuerdo con la peculiar “atmósfera” con que se quiere
dotar el filme” (Romaguera i Ramió, 1991: 23).
Otro de los aspectos
a considerar es el sonido. Está compuesto por las voces, los ruidos, los efectos
y la música que, reunidos, determinan la banda sonora, y al ser incorporados a
los demás elementos, conforman la narración fílmica. Ninguno de ellos puede ser
considerado ni superior ni inferior al resto. Todos se conjugan en una dinámica
integral con diversos soportes: la adaptación de la obra (texto narrativo) o un
guión especialmente producido, los elementos materiales de la puesta en escena
(decorados, objetos, personas y paisajes), y el trabajo en equipo realizado por
los iluminadores, maquilladores, decoradores..., el director y el montajista.
Estos aspectos, al
ser trasladados al cine de dibujos animados, varían en su estructura.
“Junto a la película
hecha “en vivo”, con personajes y paisajes tomados de la realidad
(aunque actúen, son seres de carne y hueso), existen los llamados
“dibujos animados, donde todo lo vivo, real y móvil, se representa
mediante el dibujo”.
MARÍA CRESTA DE
LEGUIZAMÓN (1984)
El cine de dibujos animados se
identifica por la creación de los personajes, los paisajes y los decorados en
una gramática fílmica compleja.
Por lo general, la
producción que realizan los estudios de animación implica un trabajo en equipo,
en los que se coordinan los métodos para la confección de figuras, el guión, y
el armado final de un largometraje.
En toda película de
dibujos animados, lo primero que se debe considerar es la elaboración de la idea
para que en el dibujo pueda apreciarse un estilo determinado.
En los dibujos
animados no existen limitaciones en cuanto a formas y movimientos, tal como
sucede con el cine filmado de proyección real. El concepto que se debe crear
debe ajustarse, en lo posible, a los movimientos y velocidades que logrará
apreciarse en el ambiente real.
Para facilitar su
análisis se afirma que estos filmes pueden tener la subdivisión de “realistas” y
“no-realistas”, tal como suele dividirse a la pintura en “figurativa” y
“no-figurativa”.
Se consideran
“realistas” a aquellos filmes que intentan reproducir la realidad, ya sea en sus
personajes o en los decorados, cuidando los detalles de la manera más minuciosa
posible. Pueden incluirse en esta categoría a los largometrajes de El Jorobado
de Notre Dâme, Todos los perros van al cielo, Tom & Jerry y en general aquellos
que reproducen el mundo tal como lo conocemos.
Son “no-realistas”,
en cambio, las películas animadas que están menos preocupadas por esa fidelidad
“fotográfica”, y más por desarrollar una estética propia que aproveche todos los
recursos. A esta categoría pertenecen los cortos de Norman McLaren y Luis R.
Bras, pero también las producciones de UPA (United Productions América) como
Mister Magoo o Gerald McBoing Boing y en aquellas películas en las que el mundo
representado, ya sea por significados profundos o por una simple decisión
artística no intentan parecerse al mundo que llamamos real.
La perspectiva en el
cine de dibujos animados juega un papel esencial. Es el eje central para
estructurar un efecto visual propio de los filmes de animación realista.
Permiten ver: una especialidad y un contorno definidos, identificables con el
mundo real del espectador. En caso de su ausencia, lo sitúa en una inventiva
animada propia de los dibujos “no realistas”. Se podría observar, como efecto
secundario, una abstracción normal para el primer caso, y elevada en grado cero
en el segundo. Esto permite que su lectura sea objetiva.
En cuanto a los
dibujos, la escuela clásica sugiere que tengan una elaboración de contornos
redondeados, porque permite una animación más armoniosa. En los filmes clásicos
de Walt Disney, es posible observar este empleo de la exageración en los trazos.
También en Betty Boop, que fuera llevada al cine en 1930, sus dibujos tienen
rasgos caricaturescos, toda vez que se observa la dimensión de su cuerpo con
distintas deformaciones y, al mismo tiempo, lleva al absurdo la realidad de su
época. Si bien algunos dibujos logran imitar a los movimientos humanos, dicha
técnica es trabajada a partir de modelos reales concretos. A Aladdin (Walt
Disney, 1992) se lo puede considerar como un dibujo con contornos humanos
definidos (realista), porque sus rasgos físicos se asemejan a la realidad (Ver
Capítulo III: La representación abstracta/Puesta en escena).
La cantidad de
dibujos incorporados en un filme debe ser los adecuados para crear un movimiento
determinado y evitar sus repeticiones. En Snowhite and the Seven Dwarfs (Blancanieves
y los Siete Enanitos, Walt Disney, 1935) se realizaron unos dos millones de
dibujos en dos años de intenso trabajo, cuyo resultado fue una notable y
profunda naturalidad de los movimientos y las expresiones, ya que se contó con
una animación de primera línea, creada a partir de modelos humanos.
En caso de que la
producción sea de bajo costo, es decir con una menor cantidad de dibujos, el
efecto estará dado por la resolución brusca de las escenas. El primero de los
proyectos realizado por los Estudios Disney, fue The Reluctant Dragon (1941),
que mezclaba personajes reales y dibujos animados, y el segundo fue Dumbo
(1941).
El espectador, al
contemplar las imágenes, toma conciencia del espacio/tiempo fílmico y el
espacio/tiempo narrativo. Una imagen sigue a la otra que, técnicamente, el
realizador puede moldear por medio del montaje.
La calidad del
producto que se desea conseguir no dependerá exclusivamente de la animación. En
toda ocasión puede resultarle útil aplicar las reglas del cine tradicional para
que los cambios de escenarios y los movimientos no sean inarmoniosos, ya que la
película debe contener un ritmo y una duración exacta en cada escena.
Dichos preceptos
pueden ser aplicables con múltiples variantes.
·
CAMBIO BRUSCO:
Este es el caso más
frecuente. Es posible observarlo en todas las realizaciones. Consiste en pasar
de una escena a otra sin que se advierta una fisura de tiempo visible.
·
UNIÓN CON AYUDA
DE MOVIMIENTO: Se
provoca un cambio que lo abarca con el movimiento de la escena posterior.
·
EL FUNDIDO:
Por unos instantes,
una escena es superpuesta en otra hasta que surja con nitidez la siguiente.
·
FUNDIDO EN
NEGRO: Generalmente se
aplica en un cambio brusco de la imagen para separar dos acontecimientos
distintos. La pantalla se torna oscura (negra) y, luego, cromáticamente, queda
transformada en otra escena.
·
GIROS HACIA
ADENTRO Y HACIA AFUERA:
Consiste en una variante de fundido. La imagen se vuelve circular hasta
desaparecer por completo (negra) o viceversa. Se suele utilizar este recurso
para las presentaciones o cierres de los filmes.
Con estos elementos
se realizan combinaciones de imágenes: desde una modificación en el encadenado
mediante la utilización de un fundido hasta la aplicación de la misma técnica
–en pequeña escala– para un traslado espacial de distancia de los personajes,
que se percibe visualmente en una aceleración de movimiento y de tiempo. En Tom
& Yerry, la película y ¿Quién engañó a Roger Rabbit? (su comienzo) se aprecian
estos cambios. Aquí, las persecuciones son casi inalcanzables. Los espacios,
aunque breves en sus recorridos, se prolongan en perspectiva. Este tratamiento
del efecto visual es distinto al de la imagen real filmada.
Otro aspecto a
considerar es el sonido. Debe ser coherente en una total sincronización entre la
animación del dibujo, sus formas y sus gestos para el empleo de sonidos
naturales, efectos sonoros y la música.
Los comentarios (voz
en off), que aparecen en la introducción de algunos filmes: El señor de los
anillos y La Bella y la Bestia, están compaginados con imágenes estáticas. Es
aconsejable que así sea. La atención del espectador es captada desde las
primeras escenas y luego se lo invita a participar de la historia. La música
debe estar bien sincronizada con las escenas de bailes (música lírica) o el
empleo de la música de fondo (ambiental o dramática) debe acompañar la acción de
las imágenes.
Para lograr la
correcta utilización del sonido, los estudios de animación organizan una
grabación de bandas que, al incorporarla provisionalmente, pueden ver los
errores de sincronización. De este modo, se obtiene un equilibrio entre los
movimientos de la imagen y del sonido (Ver Capítulo II: Estructura técnica,
efectos especiales y dibujos animados/El sonido).
Resulta obvio pensar
que tanto el color y los trazos del dibujo no siempre son uniformes en toda la
producción. Para obtener esta perfección cromática, es necesario utilizar los
efectos especiales. El resultado obtenido será la total armonía técnica y
artística de la película.
Todos los elementos
presentados pueden tener una concordancia y diferencia con el lenguaje
historietista.
CINE DE DIBUJOS ANIMADOS E
HISTORIETA: SU DIFERENCIA
“La diferencia entre dos
cosas implica la determinación de aquello en que difieren”.
JOSÉ FERRATER MORA (1984)
El lenguaje del cine de dibujos
animados es diferente al del cómic. A pesar de que se pueda compartir al
personaje central y trasladar su historia original, los responsables directos en
el cómic serán el dibujante y el guionista, mientras que en una película de
dibujos animados serán el director y los animadores. Pero no todos los cómics
pueden ser llevados a la pantalla grande. Precisamente, el ligamen fundamental
será la animación (movimiento). Hay excepciones a esta regla. Las producciones
de Disney aparecen por lo general en el cine y después en la historieta o
viceversa.
Lo que determina el
movimiento en la historieta es su narración, la que queda plasmada en un tiempo
representado por la imagen: el tiempo que la imagen cuenta es mucho más
prolongada. Ese instante es la clave. Se diferencia de la fotografía, porque un
instante representa la imagen que se capta de la realidad; no puede representar
una duración, sino que sólo se limita a contarla. La imagen de una viñeta es
acción. Deja de representar un instante para convertirse en una duración, de
igual modo que lo hace el cine. Puede estar escenificada por una repetición de
movimientos, un antes y un después, en la misma figura. Esto conforma un
conectivo temporal que logra este efecto. Todas las sensaciones son percibidas
visualmente; el lector las ordenará de acuerdo con su percepción,
reintroduciendo una duración aunque no esté presente.
Además del movimiento
continuo, pueden representarse: los interactivos (temblequeo) en una secuencia
dinámica que produce sensaciones de miedo, el alejamiento del personaje
(movimiento con disposición de tiempo), y el de un tiempo representado y
narrado. En tales circunstancias no sólo dependerá de la distribución de los
elementos en la viñeta, sino de su continuidad con la siguiente. Si no hay
correspondencia secuencial –entre una y otra– se caerá en la variante de que
haya una ruptura de tipo narrativa y represente un instante. “En todos los casos
estamos frente a un funcionamiento metafórico (o metonímico) del exponente
representativo del movimiento. El temblor de la línea remite al temblor de los
personajes; la irregularidad del pequeño espiral remite al movimiento; el polvo
levantado remite al movimiento que lo ha producido (y lo hace tan bien que
olvidamos que allí puede no haber polvo) [...] Un aspecto, una característica de
la representación remite a un aspecto de aquello que es simbolizado” (Barbieri,
1993: 223). Estos movimientos, percibidos como reales, permiten una eficaz e
inmediata comunicación.
En el cómic, los
gestos y las palabras encarnan una preceptualización análoga de las expresiones
teatrales: ira, fatiga, estupor, sorpresa, etcétera. Existe una necesidad de
expresar con palabras aquello que la propia acción no puede demostrar. Los
diálogos, introducidos en los globos, representan un sistema lingüístico
insertado en uno visual, que permite la comprensión de la escena. Son
complementarios: uno reproduce la acción, mientras que el otro la interpreta en
una situación de tiempo y de lectura dentro del relato. El monólogo tiene una
correspondencia directa con el teatro, ya que centra su atención en aquellos
matices psicológicos del personaje. Por ello, no se pueden omitir las palabras.
El cine de dibujos animados comparte ampliamente estos tópicos. Las palabras y
las gesticulaciones son percibidas por el espectador en un constante juego que
acentúan un tono épico en la acción. La ausencia de palabras (escenas mudas), en
ambos casos, no ofrece mayores problemas de comprensión.
La relación montaje y
tiempo entre el cómic y el cine de dibujos animados, es uno de los aspectos más
interesantes para analizar.
El cómic reproduce
una serie de características ligadas estrechamente al cine. La duración de la
escena, secuencia, montaje, narración visual y movimiento se conjugan para
parecerse a ambos lenguajes en un encuadre común de situaciones.
Tanto en el cómic
como en el cine de dibujos animados se manifiestan en una temporalidad sugerida:
una sucesión de espacios que se deben configurar como “ya realizados”. En el
cómic queda remarcado por el uso de didascalias (separadores), que ofrecen al
lector un cambio de ambiente; mientras que en el cine se suele utilizar un
fundido en negro, un encuadre general o un plano medio para que el espectador
tome conciencia de la nueva situación.
En el cómic, las
didascalias suelen utilizarse para las escenas flashblack, a fin de separar los
tiempos; mientras que en el cine de dibujos animados se ofrece una imagen
progresiva, que el espectador debe comprender como un recuerdo para organizar la
historia. En ambos casos no se recurre a complejas enunciaciones, porque se
sobreentiende que tanto el lector como el espectador están educados visualmente
para su comprensión inmediata.
En cuanto a los
encuadres y la secuencia, la diferencia es más remarcada. Si bien algunos
autores de cómic intentan reproducir en sus trabajos el lenguaje del cine, es
cierto que cuentan con algunas limitaciones. “La primera se refiere a la
duración. El cómic no puede representar duraciones demasiado largas en una sola
viñeta; y el hecho de que una viñeta pueda, en cambio, contar duraciones largas
no resuelve el problema: también en el cine una escena breve puede contar y
representar una duración cualquiera, incluso, prolongada” (Barbieri, 1993: 225).
Con los diálogos densos, el cómic puede prolongar el tiempo representado en una
imagen, pero la situación es más bien problemática. “La segunda limitación se
refiere de nuevo al movimiento, pero no al movimiento de las figuras encuadradas
que... pueden ser incluso muy móviles. El movimiento que el cómic no puede
representar es el del encuadre mismo” (Barbieri, 1993: 226).
Lo que no puede
reproducir el cómic es el plano secuencia del cine. Los cortes en la gráfica no
existen –detalles de una mano sujetando un objeto, el desplazamiento de un
personaje caminando por una habitación, etcétera–. Lo que se logra es un efecto
de discontinuidad espacial, seguidos por uno de continuidad temporal, al pasar
de una escena a otra.
Lo normal en el cine
es el salto temporal de una escena a otra; mientras que en el cómic este salto
puede estar representado en una sola viñeta. La continuidad de la historia por
diálogos proporciona un corte (invisible) que no imposibilita su lectura.
En cuanto al montaje,
ambos (cómic–cine de dibujos animados) comparten un mismo código. Diversas
creaciones historietistas reproducen el efecto visual del cine y pasan a ser más
cinematográficas que el propio cine. El montaje campo-contracampo es el ejemplo
más adecuado.
Asimismo, al
establecerse una comparación entre cine de dibujos animados e historieta, se
pueden observar elementos comunes y otros específicos. Ambos poseen un guión,
utilizan un tipo particular de encuadre, la voz en off, el campo visual,
etcétera. Lo que los diferencia es el ritmo de las imágenes. En el cine las
imágenes se suceden paso a paso, y en la historieta se desarrollan rápidamente.
Si un plano de cine abarca 600 cuadros, en la historieta se reducirá a 60. En la
historieta, la acción se desarrolla imaginariamente con el desplazamiento de los
personajes, ambientación y todo aquello que implique movimiento, incluidos sus
anexos; mientras que en el cine es un efecto visual comprobable.
En definitiva, el
lenguaje del dibujo con sus estructuras convencionales y no convencionales
aplicado a la ilustración, la historieta y el cine contempla un tratamiento de
observación y estudio que se circunscribe, cada uno, en un nuevo lenguaje con
características comunes y diferenciales entre sí.
Al mirar una película
de dibujos animados se aprecia una narración con un lenguaje propio (el dibujo),
y el espectador reconoce al personaje central. Además de esta proyección se
acepta como normal distintas deformaciones y ciertas características de la
animación que no existen en la realidad.
Marcadas las
diferencias se establece que el dibujo está sometido al tratamiento de
abstracción. Este punto es fundamental para analizar su autonomía y su
comportamiento dentro del género de dibujos animados.
ESTRUCTURA TÉCNICA: ANIMACIÓN,
EFECTOS ESPECIALES Y DIBUJOS ANIMADOS
“Tecnología [...] es todo
aquello que se refiere a las estructuras mecánicas e industrializadas de
nuestra civilización [...] La técnica es parte integrante de muchos
sectores:
técnica psicológica, técnica lingüística, técnica religiosa, técnica
artística, etcétera”.
DORFES GILLO (1980)
La faz técnica del cine se recrea
gracias a los trucos fotográficos y de laboratorio llamados efectos especiales.
En la narración fílmica se pueden introducir ciertas fantasías en tomas y
sujetos que cobran vida en un mundo insólito. Con esta combinación se
transgreden las leyes de la física, e incluso se llegan a formular reglas
propias en un doble juego: El de las sensaciones y los efectos visuales. El
dibujo animado se lo puede incluir en estos cánones.
Debido a los avances
tecnológicos, los efectos especiales se han multiplicado. Desde una técnica
rudimentaria básica hasta llegar a la creación de imágenes por un ordenador
(computadora), permitieron elevar el poder ilusorio del cine a su máximo
exponente.
En este capítulo,
dividido en dos secciones, se ha compendiado un análisis de los alcances de la
animación en el cine tradicional y una idea global de la evolución del dibujo
animado en el tratamiento específico del género.
“El mundo de los trucajes
es inagotable, ya que es un producto de la imaginación”.
PIERRE MONIER (1980)
La animación es un sistema
técnico creado especialmente para provocar un movimiento de objetos inanimados
que logra un efecto visual característico. Esta definición encierra el concepto
de efecto especial o truco, como Metz lo denominó.
Los efectos
especiales tienen su razón de ser. Constituyen un recurso que se lo utiliza con
suma frecuencia en todo tipo de cine. Se aprovecha de los adelantos tecnológicos
(la computación) para instalarse en un ámbito propicio, cuyo alcance limitado
forma parte integrante de la narración, pues no pertenece a ninguna en
particular. Incluye tanto elementos prefílmicos, esto es, “todo aquello que se
pone ante la cámara para que ésta lo ´capte´, como elementos puramente
cinematográficos, es decir los que pertenecen al proceso de filmación pero no
participan ´físicamente´ de la toma. Es preciso aclarar que a menudo los trucos
prefílmicos son complementados por trucos cinematográficos: “relentización o
aceleración de la imagen, la elección de ciertos planos, eliminando otros, el
uso del fuera de foco [...]” (Costa, 1991: 295).
Pensando en la
película como un sistema, en el cual los efectos especiales están integrados, es
posible diferenciar entre el plano de lo que se ve y el plano de cómo eso se ve.
Esto equivale a la unión de enunciación y enunciado en el campo lingüístico. El
plano de lo que se ve es el de los acontecimientos, el de la historia misma y el
de la narración; mientras que el plano de cómo se ve, se refiere a la manera en
que ese hecho es narrado (modalidad de visión) (Costa Antonio, 1991: 295). Por
otra parte, el concepto de efectos especiales implica la existencia de “efectos
ordinarios”, con lo cual un hecho puede ser representado por medio de métodos
ordinarios o especiales, ya sea porque el hecho mismo pueda ser ordinario o
extraordinario. Se consideran ordinarios a aquellos hechos que se ajustan a las
leyes del mundo que se denomina real, y extraordinarios a aquellos que se alejan
de esas leyes. Como regla general, entonces, podría decirse que los efectos
especiales se utilizan para representar acontecimientos especiales.
Sin embargo, lo
extraordinario se ha modificado en forma paralela al desarrollo técnico
científico y, en consecuencia, lo que hace veinte años era extraordinario, hoy
puede ser normal. A su vez, los efectos especiales continúan representando
acontecimientos fuera de lo común: viajes espaciales, lugares inexistentes y
situaciones imposibles. Es decir que los efectos especiales pueden representar
tanto hechos ordinarios como extraordinarios: hechos que, a su vez, pueden estar
presentados mediante modalidades de visión tanto ordinarias como
extraordinarias. Antonio Costa (1991: 296) resume esta idea en el siguiente
cuadro:
MODALIDAD DE VISIÓN
ACONTECIMIENTO
Ordinaria
Ordinario
Extraordinaria
Extraordinario
Ordinaria
Extraordinario
Extraordinaria
Ordinario
El espectador toma
esta visión como una realidad y la traduce en un elemento integrador de la
narrativa fílmica. Es propio de aquellas películas en las que se tiene que
recrear una escena bizarra (terror-fantástica), una fantasía o un país
imaginario.
Muchas historias del
“cine infantil” se recrean desde lo fantástico. Presentan convenciones animadas,
cuya originalidad permite centrar el argumento fílmico en un país imaginario (La
historia sin fin, 1990), o bien se formula una adaptación del teatro de
marionetas, cuyos protagonistas son muñecos de plástico o plastilina y las
escenas son recreadas en un decorado de tela, papel, cartón o cualquier otro
elemento manipulable.
En las historias en
que intervienen personajes irreales (títeres, muñecos, marionetas, etcétera), la
función de éstos se la puede calificar como actante (Ver: Capítulo VI. Elementos
de la narrativa fílmica/Personaje imaginario); tienen una similitud con el
dibujo animado, dado que la historia se proyecta en un espacio definido e
imaginario a un mismo tiempo. Esta categoría reubica la situación
espacio/temporal del filme y su interrelación con la narrativa en particular.
En caso de que el
objeto animado sea mecánico u organizado por un ordenador, su rol estará signado
por lo que representa en la historia, es decir puede cumplir una función
decorativa, un papel secundario o ser tomado como una invención tecnológica. En
Jurasik Park (Steveen Spielberg, 1992), los dinosaurios son el tema central de
la historia.
En muchos filmes
bizarros (magia, fantasía y fabulación), se incorpora en sus truculencias a
seres míticos o terribles monstruos: Frankestein, King Kong, demonios, vampiros,
etcétera; creaciones que se logran gracias a los efectos especiales y que se
conjugan con la iluminación, el vestuario, el maquillaje y la tecnología. Dichas
escenas instalan miedo y crean un clima de tensión tan parsimosa como horrorosa.
No se puede olvidar a
los filmes de ciencia-ficción, catástrofes, mitológicos, algunas comedias y la
llamada fantaciencia que utilizan esta técnica como un elemento de innovación
que, gracias a la incorporación de esta magia especial, enriquecen la historia
(Consultar las obras de Pierre Monier, 1980), y Susan Meredith y Phil, 1987).
1.1. COMPONENTES Y REGLAS DE
ANIMACIÓN
Se puede enunciar,
entonces, que toda animación incorpora tres componentes físicos bien definidos:
·
LOS OBJETOS:
Se muestran en planos concretos, son medibles y corpóreos. Cobran vida mediante
la utilización de recursos tecnológicos: la computación es uno de ellos.
·
LAS
ALUCINACIONES O ILUSIONES:
Son efectos sonoros o visuales que pueden componerse por medio de la
técnica del dibujo animado, de la iluminación o de la ambientación (música y
ruidos). Cumplen el rol de producir sensaciones diversas: miedo, ansiedad,
repulsión, etcétera.
·
EL DIBUJO
ANIMADO: Puede estar
incluido dentro de la animación como un efecto especial cuando se recrea una
imagen para provocar una invención técnico-artística: el país de la fantasía o
el mundo de los sueños. El comportamiento intrínseco de sus elementos quedará
sujeto a los mecanismos inherentes de sus componentes especiales. En otras
palabras, se combinará la técnica del movimiento con la de la espacialidad en un
tiempo narrativo específico para recrear la historia fílmica (Ver además:
Capítulo III. La representación abstracta/La abstracción/Los componentes del
dibujo/Dibujo-efecto especial).
Determinados los
componentes físicos y los continentes donde se desarrolla un efecto especial, se
pueden establecer sus reglas (normas básicas) que no son fijas ni estáticas.
Todo realizador puede respetarlas o transgredirlas de acuerdo con el uso que
haga de ellas. Se identifican las siguientes:
1.
CAUSALIDAD:
Todo efecto de
animación es producido por una causa y le corresponde un efecto:
narrativo-visual.
2.
INVERSIÓN
FÍSICA: La propia
naturaleza del efecto crea un clima de verosimilitud. Los objetos animados se
encuentran ajenos a la ley de gravitación, es decir que pueden cobrar vida por
levitación.
3.
SIMULACRO:
En todo efecto visual,
los objetos corpóreos reales se encuentran sujetos a una representación no
autónoma. Actúan como complemento de la acción fílmica en un simulacro. El
espectador sabe de su existencia, pero las conjuga en un doble juego que brinda
la posibilidad de creer en la fantasía.
4.
COMPLEMENTARIEDAD:
Todo e-fecto de animación se constituye en un complemento narrativo. Su
abundancia puede ser perjudicial. En este caso, la historia se sustrae a un
muestreo de situaciones confusas y sin sentido.
5.
SIGNIFICACIÓN:
Un efecto,
semióticamente, representa un signo pleno de significantes. El espectador
descubre detrás de cada representación un código implícito que remarca la puesta
en escena.
6.
ABSTRACCIÓN:
Toda abstracción
implica una representación por asociación de ideas, la que puede sustraerse en
el plano actante de la representación (Ver además: Capítulo III. La
representación abstracta/La abstracción).
Esta exposición no
invalida la posibilidad de descubrir otras reglas que complementen la
enumeración de entornos probables, la que puede someterse toda animación desde
el punto de vista técnico o artístico. Pueden complementarse entre sí, formando
nuevas estructuras. Cada una tendrá una función específica; podrá enunciar
parámetros concretos de significantes tanto reales como abstractos.
Seguidamente se
analizará el comportamiento del género de dibujos animados en el ámbito técnico,
tomando como base su autonomía estructural, que lo convierte en un elemento
independiente e interdependiente de los efectos especiales.
“En los primeros tiempos,
el cine de animación se había reducido a cortos de dibujos mudos,
acompañados de vivos temas musicales tocados en el piano de la sala
donde se proyectaban”.
HISTORIA UNIVERSAL DEL
CINE (1982)
Como se ha enunciado
en los capítulos precedentes, la técnica es la base fundamental para determinar
la composición del dibujo, la conformación de los trazos, el color y, en
general, todas aquellas características propias. En cada producción puede
descubrirse un estilo.
Dichos componentes
son una estructura complementaria a partir de un conocimiento específico del
manejo del lenguaje fílmico animado.
Por ello, será
necesario establecer las distintas modalidades de las técnicas de animación que
marcan su evolución histórica: desde las más rudimentarias hasta las actuales
(computación), así como también la inclusión de los efectos visuales.
En todos los casos,
una película de dibujos animados es el resultado de un trabajo de equipo,
minucioso y lento que ofrece grandes posibilidades expresivas.
En una breve síntesis
se ofrece un panorama general de los antecedentes del dibujo animado: sus
principales precursores, las técnicas que fueron innovadoras y se han convertido
en clásicas, hasta llegar las últimas tendencias. También se hace mención a los
aspectos del sonido y del color.
1.1. ANTECEDENTES DEL CINE
ANIMADO
El primer antecedente
del dibujo animado se halla en uno de los experimentos ópticos realizado por el
belga J. A. Plateau en 1830: el fenakistoscopio. Dicho aparato se asemejaba a un
tambor de cartón con un eje central vertical. La parte lateral estaba provista
de fisuras, a través de las cuales se podía ver su interior. En el tambor se
encontraba una serie de figuras dibujadas. Cuando el fenakistoscopio giraba,
esas imágenes se reflejaban en un espejo colocado en su centro y eran vistas en
movimiento, gracias al fenómeno de persistencia de la imagen en la retina.
El estroboscopio es
otro de los antecedentes desarrollado por el austríaco Simón Ritta Von Stamper,
en 1834. Su creación era similar a la de Plateau, aunque habían trabajado
separadamente. El estroboscopio era un disco sobre el que estaba reproducida una
secuencia de dibujos. El círculo poseía ranuras alineadas con el dibujo. El
espectador debía estar ubicado frente a un espejo delante del cual debía hacer
girar el disco. La imagen reflejada era vista en movimiento.
El zootropo fue otro
de los inventos desarrollado por el británico W. G. Horner, en 1834. Se basaba
en el mismo principio de persistencia de la imagen. Era idéntico al
fenakistoscopio, con la única diferencia de que la imagen se veía directamente a
través de la ranura.
En esta época hubo
otros inventos similares que trataron de reproducir el movimiento. Lo que tenían
en común estos ingenios eran las de utilizar una serie de imágenes fijas.
Uno de los más
antiguos es la Linterna Mágica, conocida a mediados del siglo XVII. Consistía en
imágenes fijas, pintadas a mano sobre un vidrio, que eran proyectadas con la
ayuda de una fuente de luz sobre una superficie lisa. Esta técnica, más parecida
a la de las diapositivas que a la del cine, fue perfeccionada a fines del siglo
XVII, cuando Johanes Zahn montó sobre un disco las imágenes de una secuencia.
Haciendo girar el disco e iluminándolo por detrás, la proyección resultante
reproducía el movimiento.
Valiéndose de
experiencias anteriores, el austríaco Franz Von Uchatis combinó en 1853 la
técnica de la Linterna Mágica con la del fenakistoscopio de Plateau. Al hacerlo,
consiguió que el movimiento, que antes era visto por una sola persona, llegara a
muchos espectadores.
Hacia fines del siglo
XIX, los experimentos acerca de la persistencia de la imagen en la retina se
multiplicaron. Todos ellos utilizaban dibujos como base para sus artefactos.
Paralelamente, el desarrollo de la fotografía, desde la mitad del siglo XIX,
preparaba el terreno para lo que sería el cine propiamente dicho. En este
contexto, en 1877 Émile Reynaud presentó el “Teatro Praxinoscopio”: un
perfeccionamiento de trabajos propios sobre el zootropo. Utilizaba una
escenografía fija, dentro de la cual, mediante una complicada combinación de
espejos, se situaba la acción del personaje. El único espectador se ubicaba
enfrente de la escenografía y miraba el movimiento de las figuras luminosas por
la abertura situada por encima del telón.
Más tarde, preocupado
por alcanzar a un mayor número de espectadores, Émile Reynaud desarrolló una
combinación de la Linterna Mágica con su Praxinoscopio. El nuevo aparato tenía
dos lentes independientes de proyección: el primero fijaba sobre la pantalla la
escenografía, y el segundo proyectaba el movimiento de los personajes. Para este
segundo proyector, utilizó cintas de celuloide transparente, que había perforado
lateralmente y sobre las que dibujó la progresión del movimiento. Así, sobre la
escena fija que ofrecía la Linterna Mágica, se proyectaban las figuras dibujadas
en el celuloide que reproducían el movimiento. Ambos lentes se ubicaban detrás
de la pantalla de proyección, ocultos para el público.
El Teatro
Praxinoscopio –Teatro Óptico como se lo conoció– llegó a ser muy popular. Tal
vez su mérito mayor sea el de haber superado el simple movimiento de una figura
dibujada, convirtiéndola en una propuesta visual completa y planificada, a la
que se sumó un breve argumento y una banda sonora coordinada. La banda sonora
incluía música –compuesta especialmente por Reynaud– y efectos sonoros que se
combinaban con la imagen. Se
conservan fragmentos de sus trabajos: Clown et ses chiens de 1892, Pauvre
Pierrot de 1892, y Autour d'
une cabine de 1895.
El nacimiento del cine, en ese
año, restó espectadores al Teatro Óptico y a las historias dibujadas de Émile
Reynaud. Paradójicamente, el nuevo invento de los hermanos Lumière haría
posible el crecimiento y afianzamiento definitivo del dibujo animado.
1.3. LOS DIBUJOS ANIMADOS EN EL
CINE
Tal vez el nombre más
famoso de la época fundacional del cine, después del de Lumière, sea el de
Georges Mèliés. Dueño de una compañía de teatro y en la búsqueda
permanente de innovaciones para sus espectáculos, compró uno de los equipos de
filmación a los hermanos Lumière. Su intención era incorporarlo como un
complemento de sus obras de teatro. Su capacidad creativa y la experiencia en el
arte teatral le permitió incorporar elementos visuales y narrativos, que
cambiaron radicalmente la manera de hacer cine y su concepción misma. El más
importante aporte deriva de la fusión que hizo entre cine y teatro, incorporando
al primero los recursos del segundo: director, productor, maquillaje, decorado,
vestuario y, fundamentalmente, el argumento. Fue el primero en filmar películas
que cuentan una historia.
En cuanto a los
rubros técnicos, y además de los ya mencionados derivados del teatro, Georges
Mèliés descubrió y empleó conscientemente: la toma, la superposición y la
interrupción de la toma, reemplazando el objeto expuesto por otro, logrando en
la proyección el efecto de cambio instantáneo. Este último principio es
fundamental para la realización de películas de dibujos animados.
Georges Mèliés
utilizó estos elementales trucos para producir películas fantásticas que
maravillaban al público de la época. En los Estados Unidos, donde se
popularizaron estos filmes, hubo quienes las analizaron cuadro por cuadro para
descubrir la naturaleza de sus trucos. Así en 1906, el norteamericano Stuart
Blackton realizó un breve filme en el que sobre una mesa servida los cubiertos
se mueven solos. Tres años después volvió a incurrir en este tipo de filmes con
The Magic Fountain Pen, donde una pluma cobraba vida y trazaba dibujos sobre una
hoja en blanco.
Aunque tras algunos
años de sensacional éxito, estas películas cansaron al público. Igualmente,
aportaron al cine de dibujos animados una cantidad de trucos y, sobre todo, una
tradición de trabajo minucioso y paciente, sumada a una técnica de la
utilización de cámara inteligente y consciente. Precisamente, en estas películas
se inspiró Émile Cohl: el primer realizador integral de dibujos animados.
En 1908, Émile Cohl
finalizó Faustas Magorie, su primer filme importante de dibujos animados –36 mts
de película–. En él logró que sus personajes tuvieran un movimiento autónomo,
con lo que consiguió una naturalidad y un realismo, hasta entonces nunca vistos,
al efectuar un giro de manivela en cada fotograma que era fotografiado.
Empleando esta técnica, se abocó a la producción de dibujos animados, en la que
intervenía en todos los pasos. Para sus películas, dibujaba la secuencia de
movimiento sobre una cartulina blanca opaca, que luego era reemplazada por otra,
lo que permitía un estado de movimiento más organizado. Sus dibujos eran muy
elementales, ya que en un primer momento no utilizaba la técnica del “cell”.
Luego de producir
varias decenas de películas animadas para distintas productoras francesas, entre
ellas: Gaumont y Éclair, Émile Cohl viajó a los Estados Unidos. Allí, sus filmes
llegaron tener un grado de perfección, dentro de las limitaciones de la época,
que ningún otro realizador había alcanzado. En ellos combinaba dibujos con
figuras humanas o los reemplazaba con objetos y muñecos. En sus cortos podían
ocurrir las cosas más inverosímiles.
En 1914, Émile Cohl
regresó a Francia donde continuó trabajando hasta que se produjo su deceso en
1938.
Otras de las
innovaciones importantes fue la invención de los llamados “cells”, desarrollados
en 1914 por el norteamericano Earl Hurd.
El cell es una hoja
transparente de acetato de celulosa de 20 mm de espesor que permite utilizar un
fondo fijo y una serie de imágenes intercambiables. De esta manera, las
distintas etapas del movimiento son dibujadas sobre el cell y fotografiadas, una
a una, sobre un fondo fijo.
La técnica del “cell”
hizo posible un avance tecnológico. Su aplicación permitió que el dibujo
provocara una rudimentaria sensación de profundidad visual, los fondos puedan
ser utilizados en más de una toma y sean artísticamente más complejos. Es decir
que los dibujos utilizados como “decorados” podrían ser más elaborados, con una
combinación de colores y una iluminación más detallista.
La técnica del “cell”
fue paulatinamente adoptada en todo el mundo.
Una de las primeras
películas en que se utilizó el “cell” fue Le Vent, que Émile Cohl produjo en los
Estados Unidos en 1914. Y Sleeping Beauty (La Bella Durmiente, Walt Disney,
1959) fue la última película animada a mano, que llevó más de dos años de
producción.
El método de los
“cells” se complementa con el manejo de la cámara.
El procedimiento
técnico que permite animar dibujos consiste en exponer la película fotograma a
fotograma, reemplazando en el intervalo –entre uno y otro– una fase de
movimiento por la siguiente. A partir de este método elemental, el modo de
utilizar la cámara, la relación entre el dibujo y su traslado al celuloide han
ido evolucionando con el tiempo.
Las cámaras
profesionales más comunes son de 35 ó 16 mm, mientras que los formatos más
pequeños son utilizados por los aficionados. La cámara se sitúa sobre un soporte
que la mantiene fija, pero le permite avanzar o retroceder respecto al dibujo.
La distancia depende del tamaño de los dibujos, del formato de la película y de
la distancia focal con que se trabaje. Básicamente, cuanto mayor sea la
distancia focal, mayor será la distancia que debe separar la cámara del dibujo.
En los inicios del
cine de animación, la cámara se colocaba sobre un soporte vertical, de manera
que los dibujos quedaban debajo de la cámara. Si bien el uso de los “cells” (con
decorados fijos y elaborados) permitía dar una sensación de perspectiva y
tridimensionalidad, el hecho de que los dibujos estuvieran a un mismo nivel
–unos sobre otros– hacía que la imagen fuera más bien chata.
Ante la necesidad de
encontrar una forma más adecuada de representar muchos planos en una toma, los
Estudios Disney desarrollaron a fines de la década del treinta la llamada
“cámara multiplana”. Esta cámara estaba dispuesta de forma horizontal, enfrente
de los dibujos, que se disponían en planos sucesivos. Filmando de esta forma,
lograron un juego de perspectivas más amplio y una tridimensionalidad más
acentuada que le daban a la imagen mayor realismo y expresividad. Se la utilizó
por primera vez en The Old Mill (El Viejo Molino, 1937) y aunque se trataba de
un modelo muy rudimentario, la incesante producción permitió experimentar con
ella y perfeccionarla. También en el primer largometraje de Blancanieves y los
siete enanitos, se la utilizó en todas sus posibilidades. Además se obtuvo la
naturalidad de los movimientos y las expresiones mediante la animación a partir
de modelos humanos.
En la actualidad, los
recursos de cámara se combinan con técnicas de computación que multiplican las
posibilidades de trabajo.
Diversos
experimentos, realizados por la vanguardia (Ver además: Capítulo III. La
representación abstracta/La abstracción/Cine Abstracto), han conformado una
serie de trucos fílmicos que constituyeron un hallazgo en la experimentación y
la creatividad.
En el cine abstracto,
el nombre de Hans Ritcher es significativo. En su obra Rhytmus 23 (1923) utilizó
un sistema de reflejos lumínicos sobre pantallas móviles, figurando las formas
geométricas que se desplazaban sobre fondo negro. En Rhytmus 25 (1925) utilizó
plantillas coloreadas, aunque el filme fuera proyectado en blanco y negro. Y en
Film Studie, las figuras geométricas fueron sustituidas por objetos corpóreos,
reunidos en una concepción visual a modo de danza.
Walter Ruttmann,
enrolado en este movimiento, introdujo otras innovaciones notables en sus
ensayos Opus (1922–1926). Sobre una mesa de animación, pintaba sus diseños sobre
un vidrio, obteniendo el movimiento por medio de espejos. También introdujo el
color en sus películas por medio de un sistema tapón; esto permitió mejorar la
cromía de grises en sus obras.
Todas estas formas
experimentales hicieron posible una visión distinta del cine: un juego de
cromías y música, conceptualizando al cine como un arte, vinculado técnicamente
con la pintura.
Hasta ahora se hizo
referencia al tipo de películas animadas de la manera tradicional: fotografiada
cuadro por cuadro, con una cámara adecuada. Existe, no obstante, un modo de
realizar filmes de dibujos animados que no requiere de cámara. Se trata de
aquellos realizados directamente sobre el celuloide, generalmente, de carácter
abstracto.
Una importante
galería de creadores ha experimentado la forma de obtener color por medio de
este sistema. Encontramos al inglés Len Lye que abandona la fotografía para
incorporar el grafismo a sus obras. Las más importantes fueron: Tuslava (1923),
Colour Box (1934) y Free Radicals (1958), que en esta última obtiene un efecto
visual distinto, ya que raya la película con un punzón. Las obras más
importantes, de los hermanos Oskar y Hens Fischinger fueron: Study nº 6 (1930) y
Komposition in blau (1933) y Motron Ponting (1943). Para estas dos últimas
realizaciones alternaron los procedimientos fotográficos, los dibujos animados y
el pintado sobre una placa de vidrio. Norman McLaren fue uno de los más
importantes realizadores en este tipo de animaciones (Ver además: Capítulo III.
La representación abstracta/La abstracción/Cine abstracto).
Norman McLaren tomó
contacto con el cine vanguardista de los años veinte, cuando concluyó sus
estudios de decoración en la Escuela de Arte de Glasgow. Poco después comenzó a
realizar películas que presentaba en los festivales locales. De esta forma,
consiguió un empleo en una agencia de publicidad, donde produjo varios cortos
que demostraban su ingenio. En cada uno de sus trabajos creaba alguna nueva
técnica, aunque no siempre sus ideas fueran aprobadas por los clientes de la
agencia.
Su primera película
dibujada directamente sobre el celuloide fue Love on the Wing de 1938 (fecha de
su estreno). En realidad, Norman McLaren ya había experimentado con esta técnica
mientras estudiaba en Glasgow, pero esta película fue la primera conocida por el
público.
Luego de mudarse a
los Estados Unidos –cuando estalló la II Guerra Mundial–, realizó por encargo
dos cortos: Dots y Looops, ambas de 1940. En estos filmes no sólo dibujó la
imagen sobre el celuloide, sino también la banda de sonido, con lo que consiguió
una notable síntesis entre lo visual y lo auditivo.
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