Monografias | MultimediaMultimediaResumen: ¿Qué Es Multimedia?. Multimedia Interactiva. Hipermedia. Herramientas de Desarrollo de Multimedia. CD-Rom y Multimedia. La Autopista Multimedia. ¿Dónde se utiliza Multimedia?. Multimedia en los negocios. Multimedia en las Escuelas. Multimedia en el hogar. Multimedia en lugares públicos. Realidad virtual. Equipo multimedia. La plataforma PC de multimedia. Especificación Multimedia PC Nivel 2. Dispositivos de memoria y almacenamiento. Dispositivos de entrada. Equipo de salida. Dispositivos de comunicación. Componentes de multimedia. Herramientas de pintura y dibujo. Herramientas Cad y de dibujo 3-D. Herramientas de edición de imagen.
Índice:
Es cualquier
combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a
nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con
lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y
animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos -
puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del
proceso, quedarán encantado.
Multimedia
estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.
Multimedia se
compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de
texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo.
Es cuando se
le permite al usuario final - el observador de un proyecto multimedia -
controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse.
1.1.1.
Hipermedia:
Es cuando se
proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede
navegar, entonces, multimedia interactiva de convierte en Hipermedia.
Aunque la
definición de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado. No
sólo se debe comprendes cómo hacer que cada elemento se levante y baile, sino
también se necesita saber cómo utilizar la herramientas computacionales y las
tecnologías de multimedia para que trabajen en conjunto. Las personas que tejen
los hilos de multimedia para hacer una alfombra esplendorosa son desarrolladores
de multimedia.
Un proyecto
de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia: los
usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o
frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre
hasta el final, cuando se da el control de navegación a los usuarios para que
exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no - lineal e
interactiva, y es un puente personal muy poderoso hacia la información.
1.1.2.
Herramientas
de Desarrollo de Multimedia:
Estar
herramientas de programación están diseñadas para administrar los elementos de
multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Además de
proporcionar un método para que los usuarios interactúan con el proyecto, la
mayoría de las herramientas de desarrollo de multimedia ofrecen además
facilidades para crear y editar texto e imágenes, y tienen extensiones para
controlar los reproductores de vídeo disco, vídeo y otros periféricos
relacionado. El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al
observador es la interfaces junto de lo que se reproduce y la forma de
presentarlo al observador es la interface humana. Esta interfaces puede
definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los datos introducidos
por el usuario como por los gráficos que aparecen en la pantalla. El equipo y
los programas que rigen los límites de lo que puede ocurrir es la plataforma
o ambiente multimedia.
1.1.3. CD-Rom
Y Multimedia:
Multimedia
requiere grandes cantidades de memoria digital cuando se almacena en una
biblioteca de usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye
por cables o fibra óptica en una red.
Durante los
últimos años el CD - ROM (compact dist - read - only memory , o memoria
de solo lectura es disco compacto), surge como el remedio de distribución más
económico para proyectos de multimedia: un disco CD - ROM puede producirse en
masa por menos de un dólar y puede contener hasta 72 minutos de vídeo de
pantalla completa de excelente calidad, o puede contener mezclas únicas de
imágenes, sonidos, textos, vídeo y animación controladas por un programa de
autor para proporcionar interacción ilimitada a los usuarios.
Se ha
estimado que para 1.997 más de 20 millones de reproductores de CD - ROM estarán
en computadoras y conectadas a equipos de televisión, como Sega, 3DO y sistemas
de CD KodaK Photo.
A largo
plazo, varios expertos ven al CD - ROM como tecnología de almacenamiento en
memoria provisional que se reemplazará por nuevos dispositivos que no requieran
partes móviles, como la memoria. Ellos también creen que a medida que la
autopista de datos que se describe en seguida se difunda más y más, los medios
de distribución de multimedia que prevalecerán serán el alambre de cobre, la
fibra óptica y las tecnologías radio/celular.
Ahora que las
redes de telecomunicaciones son globales, los proveedores de información y los
propietarios de derechos de autor determinan el valor de sus productos y cuánto
cobran por ellos, los elementos de información se integrarán a sus desarrollos
en línea como recursos distribuidos en una autopista de datos, como una
autopista con castas de cobro, donde usted pagará por adquirir y utilizar la
información basada en multimedia.
Se tendrá
acceso a textos completos de libros y revistas, vía módem y enlaces
electrónicos; se proyectarán películas en casa; se dispondrá de noticias casi en
el momento que ocurran en cualquier lugar de la Tierra, esto no es ficción se
está instrumentando ahora, cada una de estas interfaces o puertas a ala
información es un proyecto de multimedia esperando solamente que lo desarrollen.
Dentro de
algunos años multimedia interactiva se recibirá en muchos hogares en todo el
mundo, lo que se proporcionará a través de este nuevo sistema son los mismos
elementos de multimedia descritos anteriormente: texto, gráficos, animación,
sonido y vídeo.
Algunas
compañías poseerán las rutas para transportación de datos, mientras otras
tendrán las interfaces de equipo y programas al final de la línea en oficinas de
hogares. Algunos se unirán y darán servicios interactivos cuando se les pida,
así como servicios de facturación. Sin reparar en quién posea las vías de
comunicación y los equipos, los desarrolladores de multimedia crearán la nueva
literatura y la valiosa información que distribuirá. Esta es una industria nueva
y estimulante que está convirtiéndose en realidad, aunque aún enfrenta muchas
limitaciones para crecer.
1.3. ¿Dónde
Se Utiliza Multimedia? :
Es
conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a
información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces
tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que
atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de
la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente
divertida.
También
proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que
presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados.
1.3.1.
Multimedia En
Los Negocios:
Las
aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones,
capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de
datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia,
se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia
(WAN).
La mayoría de
los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las
presentaciones de “diapositivas” pantalla por pantalla (slide shows) de
gráficas y textos.
Multimedia se
ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobre cargas de aviación aprender
a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la
simulación. Los mecánicos aprendes a reparar motores, los vendedores aprenden
acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de
capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de
arriesgarse a una situación real.
Multimedia se
ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de Video Labs, un
aditamento económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo.
Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos
de identificación de empleados. A medida que las compañías se actualizan en
multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad de multimedia
disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresa y por
terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y efectivamente.
1.3.2.
Multimedia En Las Escuelas:
Las escuelas
sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará
cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas, en
particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá
de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a los
médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de
medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas
técnicas clínicas de imágenes de percusión cardíaca nuclear.
Los discos
láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de
clases.
Los discos
láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de
clases, en 1994 están disponibles más de 2.500 títulos educativos para
diferentes grados escolares, la mayoría dirigidos a la enseñanza de las ciencias
básicas y ciencias sociales. El uso de discos láser será muy probablemente
sustituido por CD - ROM y después, cuando aquellas lleguen a ser parte de la
Infraestructura Nacional de Información (NII), multimedia llegará por medio de
fibra óptica y red.
1.3.3.
Multimedia En
El Hogar:
Finalmente,
la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los
televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a
color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la
multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por
- uso a través de la autopista de datos.
Actualmente,
sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con
una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos
hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su
televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y
proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la
multimedia basada en computadoras y los medios de diversión y juego descritos
como “dispárenles”, es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de cien
millones de aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones de juegos.
La casa de
futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para
multimedia se vuelvan accesible al mercado masivo, y la conexión a la autopista
de datos más accesible. Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a
millones, se requerirá de una vasta selección de títulos y material para
satisfacer a este mercado y, también, se ganarán enormes cantidades de dinero
produciendo y distribuyendo esos productos.
1.3.4.
Multimedia En Lugares Públicos:
En hoteles,
estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará
disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información
y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y
puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a
medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.
Los quioscos
de los hoteles listan los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programación
de vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A
menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia
impresa de la información. Los quioscos de museos se utilizan ni sólo para que a
los visitantes a través de las exposiciones, sino también dar más profundidad a
cada exhibición, permitiendo a los visitantes revisar información detallada
específica de cada vitrina.
El poder de
multimedia en lugares públicos es parte de la experiencia de muchos miles de
años: los cantos místicos de los monjes, cantores y chamanes acompañados por
potentes estímulos visuales, iconos en relieve y persuasivos textos han sido
conocidos para producir respuestas efectivas.
En
multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra
la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes
especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una
experiencia parecida a la vida misma.
La realidad
virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella,
su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un
espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos,
mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve,
cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición,
ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos
cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para
que parezca fluida.
La mayoría de
los actuales programas de diseño asistidos por computadora (CAD) ofrecen
capacidades de tercera dimensión; muchos incluso proporcionan facilidades para
crear recorridos en formato de película digital.
Recientemente
se han construido videojuegos públicos especializados para ofrecer experiencias
de vuelo y combate de realidad virtual por cierta tarifa. Del Virtual World
Entertainment en Walnut CreeK, California, y Chicago, Illinois, por ejemplo,
Battle Tech es un encuentro en video interactivo de diez minutos con robots
hostiles.
La realidad
virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos de ésta
década, como imágenes, sonido y animación. Puesto que requiere de
retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad
virtual es tal vez multimedia interactiva en su máxima expresión.
2.1.
La Plataforma
PC
De Multimedia.
La
computadora MPC (multimedia PC) no es una unidad de equipo en sí misma, sino más
bien un estándar que incluye las especificaciones mínimas para hacer de una
computadora basada en microprocesadores Intel en una computadora multimedia. De
hecho existe dos estándares MPC:
Nivel 1:
Para una estación de trabajo mínima consiste en un procesador 386SX, al menos 2
MB de RAM, un disco duro de 30 MB, una unidad de CD-ROM, video VGA (16 colores),
una tarjeta de audio de 8 bits, bocinas o audífonos y Windows de Microsoft con
el paquete de extensiones de multimedia. Esta configuración no es suficiente
para desarrollarla y apenas es suficiente para presentarla.
Nivel 2:
Es
más realista y se anunció en 1993. La siguiente especificación define la
funcionabilidad mínima de un sistema para cumplir con este nivel.
2.1.1.
Especificación Multimedia PC Nivel 2.
Las
especificaciones funcionales para la plataforma MPC de nivel 2 son:
CPU.
Requerimiento mínimo: Microprocesador 486SX a 25 MHz (o compatible).
RAM.
Requerimiento mínimo: 4 MB de RAM (se recomienda 8 MB).
Requerimientos de almacenamiento magnético: Unidad de disco flexible de 3.5
pulgadas de alta densidad (1.44 MB). Disco duro de 160 MB o más.
Requerimientos de audio: Unidad de CD-ROM con salidas CD-DA (Read Book) y
control de volumen. Convertidor digital a analógico (Digital to Analog
Converter, DAC) con: muestreo lineal PCM; DMA o FIFO con transferencia por
búffer y con interrupción cuando el buffer esté vacío. Convertidor analógico a
digital (Analog to digital Converter, ADC) con: muestreo lineal PCM,
entrada de micrófono. Sintetizador interno con capacidades para voces múltiples,
timbres múltiples, notas de seis melodías simultáneas más dos notas de percusión
también simultáneas. Capacidades de mezcla interna para combinar señales de tres
fuentes (se recomiendan cuatro) y enviar la salida como señal estéreo a nivel de
audio en el panel trasero.
Requerimientos de video: Monitor de color con resolución de 640x480 con 65.536
colores (64 K). La meta de desempeño recomendada para los adaptadores VGA es que
sean capaces de transferir bloques de 1, 4 y 8 bits por pixel DIB (mapa de bits
independientes del dispositivo).
Requerimientos de entrada del usuario: Un teclado estándar tipo IBM de 101
teclas con conector DIN, o uno que ofrezca la misma funcionalidad empleando
combinaciones de teclas. Un ratón de dos botones con conector serial o al bus y
que quede al menos un puerto de comunicación libre.
Requerimientos de entrada y salida (E/S): Puerto serial asíncrono estándar de 9
0 25 agujas (pins), programable hasta 9600 baudios y con un canal de
interrupción conmutable. Puerto paralelo bidireccional estándar de 25 agujas con
capacidad de interrupción, un puerto MIDI con posibilidades In (entrada), Out
(salida) y Thru (a través); debe soportar interrupciones para entrada y
transferencia FIFO, Puerto para palanca de juegos digital o analógica estilo
IBM.
Debe ofrecer
compatibilidad binaria con Windows 3.0, y las extensiones multimedia o con
Windows 3.1, mucho mejor si es Windows 95.
configuración
mínima de un paquete de actualización.
Para obtener
el nivel 2 de multimedia PC, un paquete de actualización requiere los siguientes
elementos y componentes:
Almacenamiento óptico: Unidad de CD-ROM de doble
velocidad con salida CD-DA, compatible con el formato XA y que permita sesiones
múltiples.
Audio: DAC de
16 bits, ADC de 16 bits, sintetizador de música,
mezclador de audio analógico integrado.
E/S: Puerto
MIDI E/S y puerto para palanca de juegos.
El software
de sistema en un paquete de actualización es opcional.
INTERFACE DE
SISTEMAS PARA COMPUTADORAS PEQUEÑAS scsi.
Cada tarjeta
soporta hasta siete dispositivos periféricos externos, como discos duros,
unidades de CD-ROM, unidades de cinta, impresoras, digitalizadores, unidades de
cartucho recargables y unidades magnéticos - ópticas.
Cuando un
dispositivo SCSI se conecta a la tarjeta de interface en
una PC, se integra al sistema
como otra letra de unidad. De este modo, puede tener unidades de disco flexible
configuradas como unidades A: y B:, un disco duro como unidad C: y dispositivos
externos basados en SCSI como unidades D:, E:, F:, etc. Aunque la mitad de disco
interna C: normalmente se conecta a una tarjeta controladora del disco duro en
la PC, también puede ser un dispositivo SCSI conectado a una tarjeta SCSI.
Programas como Corel SCSI de Corel permiten mejorar la flexibilidad de una PC
basada en el SCSI proporcionado controladores que le permiten trabajar con
cientos de dispositivos de equipo de diferentes proveedores.
iNTERFACE DE
CONTROL DE MEDIOS (mci).
Como se
muestra en la Figura 2.1, Windows proporciona a la interface de control de
medios (Media Control Interface, MCI) un método de software unificado,
manejado por órdenes para comunicarse con dispositivos periféricos de
multimedia. Utilizando los controladores apropiados (normalmente suministrados
por el fabricante del dispositivo), puede manejar el dispositivo con cadenas
simples de órdenes o códigos enviados al MCI.
La Tabla 2.1
lista los tipos de dispositivos soportados por Windows MCI. Las aplicaciones con
lenguajes de guión (script), como Visual Basic y ToolBook, puede programarse con
facilidad para enviar los comandos MCI a estos dispositivos.
Los
dispositivos multimedia y controladores son manejados por el archivo SYSTEM.INI
de Windows, en las secciones [mci] y [drivers] de ese archivo. Leyendo el
archivo de texto SYSTEM.INI al empezar, Windows cuáles
dispositivos de multimedia están presentes en su sistema; esta información es
crítica. Cuando usted instala programas de multimedia en Windows, el programa de
instalación escribe los renglones apropiados de datos en el archivo SYSTEM.INI.
Las entradas típicas de este archivo pueden verse como estas:
2.2.2.
Dispositivos
De Memoria Y Almacenamiento.
En un
ambiente PC multimedia (MPC), el desarrollo de multimedia también puede consumir
una gran cantidad de memoria; puede necesitar abrir al mismo tiempo varios
archivos grandes de gráficos y audio, así como un sistema de desarrollo para
facilitar el proceso de copia o pegado y probarlo en su programa de desarrollo.
Discos
Flexibles Y Discos Duros.
Los discos
flexibles y discos duros son dispositivos de almacenamiento masivo para datos
binarios, datos que pueden leerse fácilmente en una computadora. Los discos
duros pueden contener mucha más información que los flexibles y operan a mayores
tasas de transferencias de datos.
La mayoría de
los discos flexibles utilizados para distribución de software son los de alta
densidad (HD) 1.44 MB de 3.5 pulgadas, aunque es frecuente que los proveedores
de programas incluyen dos juegos de discos, uno de 1.44 MB de 3.5 pulgadas y
otro de 1.2 MB de 5.25 pulgadas en un mismo paquete.
Los discos
duros son los dispositivos más comunes de almacenamiento masivo que se utilizan
en las computadoras. Un disco duro es realmente una pila de platos de metal duro
cubiertos con material magnético sensible, con una serie de cabezas grabadoras o
sensores que flotan arriba de la superficie a una distancia del tamaño de un
cabello y que se mantiene girando a velocidad, magnetizando o desmangnetizando
algunos lugares de las pistas formateadas. Los discos duros van desde 20 MB
(20.000.000 de bytes) a más de tres gigabytes (3.000.000.000 de bytes) de
capacidad de almacenamiento. Para desarrollar multimedia, usted necesita un
disco duro de gran capacidad.
Las unidades
de disco compacto de memoria de sólo lectura (CD-ROM) se han convertido en parte
integral del desarrollo de las estaciones de trabajo de multimedia y son un
vehículo de distribución importante para proyectos grandes producidos en masa.
Una amplia variedad de utilidades desarrollo, fondos gráficos, stocks de
fotografías y sonidos, aplicaciones, juegos, textos de consulta y software
educativo están disponibles sólo por este medio.
La unidades
reproductoras de CD-ROM han sido tradicionalmente muy lentas para accesar y
transmitir datos pero los nuevos desarrollos han llevado a duplicar, triplicar y
cuadruplicar las velocidades de la unidades diseñadas específicamente para uso
en computadoras.
Con una
grabadora especial de discos compactos puede hacer sus propios CDs utilizando
discos ópticos vírgenes CD grabables (CD-recordable) y escribirlos en la
mayoría de los formatos de CD-ROM y CD-Audio. Los proveedores de estas máquinas
son Sony, Philips, Ricoh, Kodak, JVC, Yamaha y Pinnacle. Existen programas como
TOPIX de Optical Media Inc., que le permiten organizar archivos en sus disco
duro en una estructura virtual, después los escribe en CD en ese orden. Los
discos CD-ROM están hechos de manera diferente que los CDs normales, pero pueden
utilizarse en cualquier reproductor de CD-ROM o CD-Audio. Están disponibles en
capacidades de “63 minutos” o de “74 minutos”, para el primero eso significa
cerca de 560 MB y para el segundo cerca de 650 MB. Estos CDs de escriba una
vez (write-once) hacen archivos excelentes de alta capacidad y los
desarrolladores de multimedia los utilizan ampliamente para la etapa anterior a
la creación del disco modelo, o master, y para pruebas de proyectos y
títulos CD-ROM. Una vez que se escriben los datos, esa parte del disco no puede
ser sobrescrita o modificada.
Los
reproductores de videodiscos (comerciales, no de calidad de productos de
consumo) pueden utilizarse en combinación con la computadora para una espléndida
distribución de aplicaciones de multimedia.
Para diseñar
un videodisco especial que opere en tres niveles diferentes:
Nivel 1:
Todo el código que permite al usuario interactuar se graba en un canal de
información del mismo videodisco. Cuando se distribuye la aplicación en nivel 1,
todo lo que se necesita un usuario final es un reproductor de videodisco y un
monitor; no necesita una computadora. La interacción programada con el
videodisco es administrada utilizando la unidad de control remoto del
reproductor de videodisco.
Nivel 2:
El código del proyecto se carga a la memoria RAM integrada del reproductor del
videodisco por medio de un cable de interface. Su código permanece a menudo en
la memoria RAM estática del reproductor, incluso cuando el reproductor se apaga.
La computadora se utiliza solamente para carga los programas que controlan al
reproductor de videodisco. Se requiere un alto nivel de experiencia en
programación para desarrollar un proyecto como éste.
Nivel 3:
La computadora brinda control directa e inmediatamente del reproductor por medio
de una cable de interface RS-232. El nivel 3 se utiliza comúnmente para
desarrollar multimedia; permite el rango más amplio de alternativas para diseño
de interface e interacción del usuario. Se debe conectar la computadora para
ejecutar o desarrollar un proyecto.
2.2.3.
Dispositivos De Entrada.
Los teclados
proporcionan varias respuestas táctiles (desde firme hasta blanda) y tienen
varias disposiciones, dependiendo de su computadora y el modelo del teclado. La
mayoría proporciona el teclado QWERTY, el más popular, grandes teclas
etiquetadas con letra romana y puntos en relieve en la teclas F, J y 5 para que
los programas de procesamiento numérico puedan utilizar teclas y las cercanas
para emular una calculadora. Para los usuarios que pasan mucho tiempo utilizando
números y haciendo tareas de contabilidad, un teclado numérico es parte esencial
del teclado. Las teclas de funciones permiten a los usuarios ejecutar
operaciones especiales o macros con sólo oprimir una tecla.
En las PCs,
los teclados se conectan a los circuitos de la tarjeta madre. La mayoría de los
teclados en las PCs son del tipo 101 (que brinda 101 teclas), aunque están
disponibles varios estilos con más o menos teclas especiales.
Una ratón es
una herramienta estándar para interactuar con una interface gráfica de usuario (graphical
user interface, GUI). Aunque el ambiente Windows acepta la entrada del
teclado en lugar de las acciones de apuntar y hacer click del ratón, los
proyectos de multimedia deben diseñarse para utilizar con una ratón a una
pantalla sensible al tacto.
Los botones
del ratón son otra forma de entrada para el usuario, como en el proceso de
señalamiento y doble click para abrir un documento, o en la operación de hacer
click y arrastrar, en la que el botón del ratón se mantiene oprimido para
arrastrar un objeto o para seleccionar una opción en el menú desplegable.
Bolas
Giratorias.
Son similares
a los ratones, excepto que el cursor se mueve utilizando una o más dedos para
hacer rodar la bola. Las bolas giratorias no necesitan una superficie plana.
Esto es importante en ambientes reducidos y para computadoras portátiles de
baterías. Las bolas giratorias tienen al menos dos botones: uno para que el
usuario haga click o doble click, y otro para oprimir y
mantenerlo así para seleccionar menús y arrastrar objetos.
Pantallas
Sensibles Al Tacto.
Son monitores
que generalmente tienen una cubierta texturizada a través de toda la superficie
de vidrio. Esta cubierta es sensible a la presión y registra el lugar donde el
dedo del usuario toca la pantalla. El sistema TouchMate mide la presión
aplicada, dirección del movimiento y su desviación cuando lo oprime con un dedo;
así, el sistema determina cuánta presión se aplicó y
dónde, y si ese lugar no tiene recubrimiento. Otras pantallas sensibles al tacto
utilizan haces invisibles de luz infrarroja que atraviesan al frente del monitor
para calcular dónde oprimió. Oprimir dos veces en la pantalla en una sucesión
rápida simula la acción del doble click de una ratón; tocarla y deslizar el
dedo, sin levantarlo, a otro lugar, simula un ratón haciendo click y
arrastrándose. Algunas veces se simula un teclado utilizando una representación
sobre pantalla para que los usuarios puedan introducir nombres, números y otro
texto oprimiendo.
Tablas De
Gráficos.
Los
dispositivos de entrada de superficie plana se conectan a la computadora de la
misma forma que un ratón o la bola giratoria. Se utiliza una pluma especial que
se presiona contra la superficie sensible de la tabla para mover el cursor. Las
tablas gráficas brindan una gran control al editar finalmente los elementos
gráficos detallados, siendo ésta una característica muy
útil para artistas gráficos y diseñadores de interface. También pueden emplearse
como dispositivos de entrada para usuarios finales: usted diseña una gráfica
impresa, la coloca sobre la superficie de la tabla y permite a los usuarios que
trabajen con una pluma directamente sobre la superficie de entrada. En el plano
de un piso, por ejemplo, los visitantes pueden dibujar una ruta a través de los
pasillos y salas que deseen ver y después recibirán una lista impresa de lo más
relevante de la ruta elegida.
Digitalizadores.
Un
digitalizador o explorador puede ser una cama plana o de mano; los más comunes
son los de cama plana con escalas de grises y color que brindan una resolución
de 300 o 600 puntos por pulgada. Los digitalizadores de manos pueden ser útiles
para digitalizar pequeñas imágenes y columnas de texto, pero pueden ser
inadecuados para desarrollar multimedia.
Dese cuenta
que las imágenes, sin importar que dispositivos emplee requiere de una enorme
cantidad de espacio de almacenamiento en su disco duro.
La
digitalización le permite hacer imágenes electrónicas limpias de trabajos
gráficos ya existentes, como fotografías, anuncios, dibujos a lápiz y
caricaturas; y puede ahorrar varias horas al incorporar arte gráfico de terceros
en su aplicación. Permiten utilizar reconocimiento óptico de caracteres (optical
character recognition, OCR), tales como OmniPage de Caere, para convertir
material impreso en archivos de texto ASCII en sus computadores.
Dispositivos
De Reconocimiento Óptico De Caracteres.
Los lectores
de código de barra son probablemente los más reconocidos en el reconocimiento
óptico de caracteres que se utilizan hoy en día, sobre todo en comercios,
tiendas y otros lugares de punto de venta. Los lectores de código de barra
emplean caracteres numéricos del Código Universal de Productos (Universal Products
Code) que son impresos en un patrón de barras negras paralelas en la etiquetas
de la mercancía utilizando celdas fotográficas y rayos láser.
Un
desarrollador de multimedia puede emplear una terminal OCR debido a que esta
herramienta no sólo reconoce caracteres impresos sino también los escritos a
mano.
Unidades De
Control Remoto De Rayos Infrarrojos.
Una unidad de
control remoto de rayos infrarrojos le permite al usuario interactuar con su
proyecto mientras se mueve. Estos dispositivos de control remoto funcionan como
ratones o bolas giratorias, excepto que utilizan luz infrarroja para dirigir el
cursor. Un ratón remoto funciona bien en una conferencia o informe en un
auditorio, cuando el conferencista necesita moverse por el recinto.
Sistema De
Reconocimiento De Voz.
Facilitan la
interacción sin necesidad de utilizar las manos. Estos sistemas tiene un diodo
unidireccional especial, micrófono de cancelación de ruido, que automáticamente
filtra los ruidos de fondo. La mayoría de los sistemas actuales de
reconocimiento de voz pueden activas órdenes del menú como Guardar, Abrir,
Abandonar e Imprimir; se puede entrenar al sistema para reconocer órdenes más
específicas para sus aplicaciones.
La cámara
XAPSHOT SV, por ejemplo puede grabar hasta 50 imágenes (campos de video de 300
líneas) en un disco flexible reutilizable de 2 pulgadas. Las imágenes puede
reproducirse directamente desde la cámara en cualquier televisor estándar o por
medio de un digitalizador para llevarlas a una computadora. El software controla
las funciones de captura y ajuste de imágenes además de la grabación del
digitalizador. Una vez que se graba la imagen en el ambiente de la computadora,
puede ser fácilmente exportada a varias aplicaciones, incorporarla a sistemas de
autoedición, utilizarla para mejorar una base de datos o agregarla como imagen
gráfica a una presentación multimedia.
2.2.4. Equipo
De Salida.
Los
computadores personales no proporcionan audio de calidad multimedia hasta que se
les instala una tarjeta de sonido. Las computadoras MPC están configuradas para
sonido desde que se ensamblan. Existen varios equipos de actualización que
incluyen tarjetas de sonido y unidades de CD-ROM. WaveEdit es un sistema
sencillo de producción y edición de sonido MPC; viene con un equipo de
desarrollo de multimedia de Microsoft y brinda características suficientes de
grabación y edición.
Las
computadoras IBM PS/2 tiene cuatro niveles de grabación de audio y capacidad de
reproducción: voz, música, estéreo y música de calidad. La grabación y la
edición se manejan en el ambiente de desarrollo de Conexión Audio-Visual (Audio
Visual Connection, AVC) de IBM y emplean adaptadores de Captura/Reproducción
M-Audio de IBM y otras tarjetas de sonido compatibles con microcanal. Si usted
ha instalado un sistema operativo Windows en su computadora, puede también
utilizar el programa Interface de Control de Medios (MCI) que tiene capacidades
de captura y reproducción.
Amplificadores y Bocinas (Cornetas).
Las bocinas
con amplificadores integrados o agregados a un amplificador externo son
importantes cuando presente un proyecto a un gran auditorio o en un lugar
ruidoso. El sistema de bocinas amplificadas de tres piezas Altee Leasing, por
ejemplo están diseñado para presentaciones multimedia y es pequeño y portátil.
Incluye su propio circuito de procesamiento de señales digitales (Digital
Signal Processing, DSP) para efectos de salas de concierto, tiene un
mezclador para dos entradas (se puede mezclar la señal digital de la computadora
y la salida del reproductor de audio de la unidad CD-ROM) y utiliza un
subaltavoz para sonidos graves sensibles a 35 Hz.
Los
desarrolladores de multimedia a menudo conectan más de un monitor a sus
computadoras, utilizando tarjetas de gráficos. Varios sistemas de desarrollo le
permiten trabajar con varias ventanas abiertas al mismo tiempo, para que pueda
dedicar un monitor para visualizar el trabajo que esté creando o diseñando,
mientras ejecuta varias tareas de edición en ventanas en otros monitores.
Es importante
desarrollar su aplicación en monitores del mismo tamaño y resolución que
aquellos que utilizará para su distribución. Se puede utilizar una gran variedad
de monitores tanto para desarrollo como para distribuciones.
El número
máximo de colores que puede desplegar en su monitor depende de la tarjeta de
gráficos o de la cantidad de video RAM (VRAM) instalada en la computadora. En
las PCs los monitores son básicamente de 8 bits (256 colores), pero con
facilidad puede mejorarse con tarjetas de 16 bits (más de 32.000 colores), o
tarjetas de 24 bits (millones de colores). Por supuesto, mientras más colores
despliegue, más lento será el desempeño del sistema. También están disponibles
tarjetas aceleradoras para presentación de videos.
Dispositivos
De Video.
Con la
tarjeta de digitalización de video instalada en su computadora, usted desplegar
una imagen de televisión en su monitor. Algunas tarjetas incluyen una facilidad
para tomar cuadros para capturar la imagen y convertirla en mapas de bits a
color, que pueden guardarse como archivos PIC o TIF. y después utilizarse como
un gráfico o fondo.
Hay varias
tarjetas de video disponibles hoy en día. La mayoría soportan varios tamaños de
video en una ventana, identificación de la fuente de video, ajuste de secuencias
de reproducción o segmentos, efectos especiales, tomas un cuadro y hacer cine
digital. En Windows, las tarjetas de video sobrepuesto son controladas a través
de la Interface de Control de Medios (MCI).
Si muestra su
material a más observadores de los que pueden juntarse alrededor de un monitor
de computadora, necesita proyectarlo en una gran pantalla e incluso en una pared
pintada de blanco. están disponibles los proyectores de tubos de rayos catódicos
(Cathode-ray Tube, CRT); pantallas de cristal líquido (LCD) agregadas a un panel
de proyector de acetatos; proyectores LCD autónomos y proyectores de lámpara
para presumir su trabajo en la superficie de pantallas grandes.
Los
proyectores CRT han estado disponibles por largo tiempo, son los televisores
originales de “pantalla gigante”. Utilizan tres tubos de proyección separada y
lentes (rojo, verde y azul); estos tres canales de colores de luz deben
converger con precisión en la pantalla. El ajuste, foco y alineación son
importantes para obtener una imágen clara y nítida. Los proyectores CRT son
compatibles con la salida de la mayoría de las computadoras, así como de las
televisiones.
Los paneles
LCD son dispositivos que caben en un portafolio. el panel se coloca en la
superficie de un proyector estándar de acetatos como los que existen en la
mayoría de las escuelas, centros de conferencias y centro de reuniones. Mientras
el proyector de acetatos hace el trabajo de proyección, el panel se conecta a la
computadora y da la imágen, en miles de colores y con tecnología de matriz
activa, a velocidades que admiten video de movimiento a tiempo real y animación.
Debido a que los paneles LCD son pequeños, es habitual que se empleen en
presentaciones en viajes, conectándolas a una computadora portátil (laptop) y
utilizando un proyector de acetatos.
Los paneles
más completos de proyección LCD tienen una lámpara de proyección y lentes, y no
necesitan un proyector de acetatos adicional. Por lo común producen una imágen
más brillante y definida que el modelo de panel simple, pero son más grandes y
no caben en un portafolio.
2.2.5.
Dispositivos De Comunicación.
Módems.
Pueden
conectarse externamente a su computadora al puerto serial, o internamente como
una tarjeta separada. En general, los módems internos poseen capacidad de fax.
La velocidad
de los módems medida en baudios, es la características más importante.
Debido a que los archivos de multimedia contienen gráficos, recursos de audio,
muestras de video, necesitan mover
muchos datos en el menor tiempo posible. Los estándares de hoy dictan al menos
un módems de 9600 bps. Transmitir a 2400 bps un archivo de 350 MB podría llevar
hasta 45 minutos, pero a 9600 bps, podría hacerse entre 6 o 7 minutos. La
mayoría de los módems cumplen los estándares CCITT V.32 o V.42 que brindan
algoritmos de comprensión de datos cuando se comunican con otros similarmente
equipados. La compresión ahorra tiempo de transmisión y dinero significativos,
en especial a largas distancias.
Las líneas
telefónicas de cobre y el equipo de conmutación en centrales de compañías
telefónicas pueden manejar señales analógicas de hasta 28.000 bps en líneas
limpias. Los fabricantes de módems que proporcionan mayores velocidades de
transmisión de datos cuentan con algoritmos de compresión basados en el equipo
para comprimir datos antes de enviarlo, descomprimiéndolos al llegar a su
destino.
Redes.
Las redes de
área locales (local area netwoks, LAN) y las redes de área ancha (wide
area netwoks, WAN) pueden conectarse a los miembros de un grupo de trabajo.
En una LAN las estaciones de trabajo se localizan en general a un corta
distancia una de otra. Las WAN son sistemas de comunicación que cubren grandes
distancias, están configuradas especialmente y son administrada
por grandes corporaciones e instituciones para su uso propio o para compartir
con otros usuarios.
3.1.
Herramientas De Pintura Y Dibujo.
Las
herramientas de pintura y dibujo son quizá los componentes más importantes de su
juego de herramientas, ya que de todos los elementos de multimedia, el impacto
gráfico tendrá probablemente la mayor influencia en el usuario final.
El software
de pintura se utiliza para producir excelentes imágenes
de mapas de bits; el de dibujo para trazar con mayor facilidad en papel
utilizando post script o cualquier sistema que realce las paginas como
Quick-Draw en las Macintosh. Los paquetes de dibujo incluyen poderosas y
costosas tecnologías de diseño asistido por computadora, el cual se utiliza cada
vez más para proporcionar gráficos en tercera dimensión.
3.2.
Herramientas
Cad Y De Dibujo 3-D.
Debido a que
consisten de vectores gráficos dibujados, las imágenes de diseño asistido por
computadora (CAD , computer -aided design ) pueden manipularse matemáticamente
en la computadora con facilidad. Pueden redimensionarse girarse y, si existe
información de profundidad, darles vuelta en el espacio, con condiciones de luz
exactamente simuladas y sombras correctamente dibujadas,
todo a base de cálculos numéricos de la computadora .
Con el
software CAD, usted puede observar como un dibujo pasa de 2-D a 3-D y pararse
frente a él y verlo desde cualquier ángulo para enjuiciar su diseño.
3.3.
Herramientas
De Edición De Imagen
La aplicación
de edición de imagen son herramientas especializadas y poderosas para realzar y
retocar las imágenes de mapas de bits existentes, usualmente designadas como
separaciones de color para impresiones. Estos programas son también
indispensables para presentar las imágenes utilizadas en las presentaciones de
multimedia. Cada vez más, las modernas versiones de estos programas brindan
algunas características y herramientas de los programas de pintura y dibujo y
pueden utilizarse para crear imágenes desde cero, así como para digitalizarlas
desde digitalizadores, tomadores de cuadros de video, cámaras digitales,
archivos de reportes de arte, o archivos de gráficos creados con un paquete de
pintura o de dibujo.
3.3.1.
Programas OCR.
A menudo
tendrá material impreso y otros textos para incorporar en su proyecto, pero no
están en forma electrónica. Con el software de reconocimiento óptico de
caracteres (OCR) , un digitalizador de cama plana y su computadora puede ahorrar
muchas horas de trabajo de mecanografía de palabras impresas y obtener un
trabajo más rápido y preciso que el que le puede brindar una sala llena de
mecanógrafas.
El software
OCR convierte los caracteres de mapas de bits en texto ASCII reconocible
electrónicamente.
3.4.
Programas De
Edición De Sonido.
Las
herramientas de edición de sonido para sonidos digitalizados y MIDI le permiten
ver la música mientras la escucha. Al dibujar una representación de un sonido en
pequeños incrementos, ya sea en partitura o en forma de onda, puede cortar,
copiar, pegar y, de otra manera,
editar
segmentos con gran precisión, algo imposible de hacer en
tiempo real (que es como se ejecuta la música).
3.5.
Animación, Video Y Películas Digitales
Las
animaciones y las películas de video digital son secuencias de escenas de
gráficos de mapas de bits (cuadros) reproducidas con gran rapidez. Pero las
animaciones pueden hacerse también con el sistema de desarrollo cambiado
rápidamente la localización de objetos o duendes para generar apariencia de
movimiento
3.5.1.
Formatos de Video .
Los formatos
y sistemas para almacenar y reproducir video digitalizado desde y hacia archivos
que están disponibles con QuickTime y AVI. Ambos sistemas dependen de algoritmos
especiales que controlan la cantidad de información por cuadro de video que se
envía ala pantalla, así como la velocidad a la cual se despliegan los nuevos
cuadros.
3.5.2. Quick
Time
QuickTime es
la arquitectura basada en software de Apple para la integración perfecta del
sonido, animación y video . Permite crear, comprimir, ver, controlar y editar
archivos de películas QuickTime de una manera congruente a través de todas las
aplicaciones.
QuickTime
incluye cuatro elementos, descritos en los siguientes párrafos, que trabajan al
unísono:
Una extensión
del sistema de software.
Un conjunto
de algoritmos de comprensión.
Un formato
estándar de archivo de película.
Una interface
con el usuario estándar para definir la captura dinámica de datos, la
comprensión y características de reproducción.
3.5.3.
Microsoft Video para Windows.
Audio Video
Interleaved (AVI) es un software desarrollado por Microsoft que reproduce video
interfoliado de movimiento a tiempo real y secuencias de audio en Windows, sin
equipo especializado , a cerca de 15 cuadros por segundo en una pequeña ventana.
Con el equipo de aceleración se pueden ejecutar secuencias de video AVI a 30
cuadros por segundo.
Como
QuickTime de Apple, AVI brinda las siguientes características:
Reproducción
desde disco duro o CD-ROM.
Reproducción
en computadoras con memoria limitada; los datos se envían desde el disco duro o
reproductor de CD-ROM sin utilizar grandes cantidades de memoria.
Carga y
reproducción rápidas, ya que solamente unos pocos cuadros de video y una porción
de audio son accesadas al mismo tiempo.
La
comprensión de video mejora la calidad de sus secuencias de video y reduce su
tamaño.
Ningún equipo
de herramientas de multimedia está completo sin unas pocas utilerías
indispensables para desarrollar algunas tareas, peculiares pero repetidas con
frecuencia. Éstos son los accesorios confortables y bien empleados que hacen más
fácil su vida con la computadora.
Tanto en
Macintosh como en Windows, un capturador de pantallas es esencial.
Ya que las imágenes de mapa de bits son tan comunes en multimedia, es importante
tener una herramienta para capturar una parte o toda la pantalla completa para
poder importarla a su sistema de desarrollo o copiarla en una aplicación de
edición de imagen.
Los
convertidores de formato también son indispensables para los proyectos en los
que el material original proviene de Macintosh, PCs, estaciones de trabajo UNIX,
Amigas o incluso macrocomputadoras. Esto es particularmente importante con
archivos de imagen, ya que existen muchos formatos de imagen pues existen muchos
formatos y esquemas de comprensión.
3.7. Vincular
Elementos De Multimedia.
Los elementos
de multimedia (y otra información digitalizada) a menudo se tratan como objetos
discretos que tienen características particulares o propiedades. Con los objetos
descritos en un formato común empleando sistemas de programación orientada a
objetos (OOPs), texto, imágenes de mapas de bits , sonidos y secuencias de video
pueden vincularse dinámicamente entre varias aplicaciones y documentos , e
incluso incrustarse en ellos
3.8.
Procesadores De Palabras.
Muchos
documentos de los procesadores de palabras finalmente se imprimen en papel, pero
también muchos se distribuyen en un servidor, disco flexible o por correo
electrónico. Si otras personas vieran su documento en la computadora, considere
la posibilidad de agregar notas de voces multimedia, fotografías o ilustraciones
animadas para subrayar un punto o aclarar algo difícil de
expresar con palabras.
3.8.1.
Microsoft Word para Windows
Word para
Windows permite insertar varios objetos en su texto, incluyendo fotografías,
sonidos, arte de recortes y películas. Las películas AVI también pueden
reproducirse como objetos de enlace e incrustación (OLE) desde su documento en
Word. Con Word para Windows también puede crear vínculos con otros programas
empleando intercambio dinámico de datos (DDE).
3.8.2.
Wordperfect para Windows
Empleando
DDE, Wordperfect para Windows puede compartir datos con otros programas
compatibles que emplean vínculos DDE. Si los datos de otro programa vinculado
cambian automáticamente se actualizan en el documento Wordperfect vinculado con
aquel .Un editor de gráficos facilita la inclusión de gráficos a sus documentos.
Usted puede visualizar, recuperar, crear, modificar y dimensionar figuras y
guardarlas importarlas a su documento. Wordperfect para Windows trabaja con los
formatos gráficos DOS comunes, así como con metaarchivos y mapas de bits.
4. Las
Herramientas de Desarrollo de Multimedia
Estas
herramientas brindan el marco esencial para organizar y editar los elementos de
su proyecto multimedia, incluyendo gráficos, sonido, animaciones y secuencia de
vídeo. Las herramientas de desarrollo se utilizan para diseñar interactividad y
las interfaces del usuario, a fin de presentar su proyecto en pantalla y
combinar los diferentes elementos multimedia en un solo proyecto cohesionado.
Loa programas
de desarrollo de multimedia brindan un ambiente integrado para unir el contenido
y las funciones de su proyecto. Incluyen en general las habilidades para crear,
editar e importar tipos específicos de datos; incorporar datos de las secuencias
de reproducción u hoja de señalizaciones, y proporcionar un método estructurado,
o lenguaje, para responder a las acciones del usuario. Con el software de
desarrollo de multimedia usted puede hacer: Producciones de vídeo 4.1 Tipos de Herramientas
Las herramientas (o sistemas)
de desarrollo se organizan en grupos, basándose en la presentación que utilizan
para dar secuencia y organizar los elementos de multimedia:
En estos
sistemas de desarrollo los elementos se organizan como paginas de un libro o
como una pila de tarjetas. Estas herramientas son adecuadas cuando gran parte
del contenido consiste en elementos que pueden verse individualmente, como las
paginas de un libro o como las tarjetas de un fichero. Los sistemas de
desarrollo basados en tarjetas o paginas permiten reproducir elementos de
sonido, ejecutar animaciones y reproducir vídeo digital.
Herramientas
basadas en iconos.
En estos
sistemas de desarrollo los elementos de multimedia y las señales de interacción
(eventos) se organizan como objetos en un marco estructural, o proceso. Las
herramientas basadas iconos controladas por eventos simplifican la organización
de su proyecto y siempre despliegan diagramas de flujos de actividades junto con
vías de bifurcación.
Herramientas
basadas en tiempo.
En estos
sistemas de desarrollo los elementos y eventos se organizan a lo largo de una
línea de tiempo con resoluciones tan altas como un treintavo de segundo. Las
herramientas basadas en tiempos son adecuadas cuando tiene un mensaje con un
principio y un fin.
4.1.1. La
Herramienta Correcta Para El Trabajo:
Cada proyecto
de multimedia que tome en sus manos tendrá su propia estructura interna y
propósito y requerirá de diferentes características y funciones. En el mejor de
los casos, debe estar preparado para seleccionar la herramienta que mas se
adapte al trabajo; en el peor, debe saber que herramienta al menos puede "hacer
el trabajo". los desarrolladores mejoraran continuamente las herramientas de
desarrollo, agregando nuevas características y mejorando el desempeño con ciclo
de actualización de seis meses a un año.
4.1.2.
Características De Edición.
Los elementos
de multimedia - imágenes, animaciones, texto, sonidos MIDI y digitales y
secuencia de vídeo - necesitan crearse, editarse y convertirse a formatos de
archivos estándares y de aplicaciones especializadas, las herramientas de
edición para estos elementos, particularmente el texto y las imágenes fijas, se
incluyen a menudo en los sistemas de desarrollo. En la
medida que su sistema de desarrollo tenga mas editores, requerirá menos
herramientas especializadas.
4.1.3.
Características De Organización.
El proceso de
organización, diseño y producción de multimedia involucra la creación de guiones
y diagramas de flujo. Algunas herramientas de desarrollo proporcionan un sistema
de diagrama de flujo visuales o una facilidad de vista panorámica para ilustrar
la estructura de su proyecto a nivel general. Los guiones o diagramas de
navegación también pueden ayudar a organizar su proyecto. Puesto que el diseño
de la interactividad y el flujo de navegación de su proyecto requieren a menudo
de gran esfuerzo de planeación y programación.
4.1.4.
Características De Programación.
Los sistemas
de desarrollo de multimedia ofrecen uno ó mas de los siguientes enfoques, que se
explican en los párrafos siguientes:
Programación
visual con señalamientos e iconos
Programación
con lenguaje de guiones
Programación
con herramientas tradicionales, como Basic ó C
Herramientas
de desarrollo de documentos
La programación
visual con iconos es quizás el proceso de desarrollo
y fácil. Si quiere reproducir un sonido o colocar una imagen en su proyecto,
simplemente arrastre el icono del elemento en la lista de reproducción; o
arrástrala hacia afuera si quiere eliminarla. Las herramientas de desarrollo
visuales, como Action !, Authorware, IconAuthor y Passport Producer, son
particularmente útiles para secciones de diapositivas y presentaciones.
Las
herramientas de desarrollo que ofrecen un lenguaje de guiones para el control de
navegación y para permitir acciones al usuario - como HyperCard, SuperCard,
Director de Macropedia y ToolBook - son mas poderosas. En la medida en que el
lenguaje de guiones incluyan mas ordenes y funciones, el sistema de desarrollo
será más poderoso.
4.1.5.
Características De Interactividad.
La
interactividad da poder a los usuarios finales de sus proyectos, permitiéndole
controlar el contenido y flujo de información. Las herramientas de desarrollo
deben brindar uno o mas niveles de interactividad:
Bifurcación
simple permite ir a otra sección de la producción de multimedia
Bifurcación
condicional permite avanzar basándose en los resultados de una decisión
SI-ENTONCES (IF THEN) o en eventos
Un lenguaje
estructurado que permite lógica de programación complejas, como los SI-ENTONCES
(IF THEN), subrutinas, seguimiento de eventos y envío de mensaje entre los
objetivos y elementos.
4.1.6.
Características De Ajustes Del Desempeño.
Los proyectos
complejos de multimedia requieren una sincronización de eventos exacta. Es
difícil lograr la sincronización porque existe una gran variación en el
desempeño de las diferentes computadoras que se necesitan para el desarrollo y
distribución de multimedia. Algunas herramientas de desarrollo permiten que
asocies la velocidad de reproducción de su producción a
la velocidad de una plataforma especifica, pero otras no dan tanta facilidad de
control sobre el desempeño en varios sistemas. En muchos casos usted necesitara
usar el lenguaje de guiones de la propia herramientas de desarrollo, o las
facilidades especializadas de programación para especificar el tiempo y la
secuencia en los sistemas con diferentes procesadores (mas rápido o mas lento).
Asegúrese que su sistema de desarrollo permita programación precisa de los
eventos.
4.1.7.
Capacidad De Reproducción.
En esta parte
su sistema de desarrollo debe permitir construir un segmento o parte de su
proyecto y luego probarlo de inmediato, como si el usuario lo estuviera
utilizando realmente. Usted ocupará gran parte del tiempo avanzando y
retrocediendo en los procesos de construcción y prueba, mientras refina y adecua
el contenido y la programación de su proyecto.
4.1.8. Características
De Distribución.
La
distribución de su proyecto requiere construir una versión ejecutable utilizando
el software de desarrollo de multimedia. Una versión de ejecución permite que su
proyecto pueda reproducirse sin que necesite una instalación completa de
software de desarrollo y todas sus herramientas.
4.2.
Herramientas
De Desarrollo Basadas En
Tarjetas
Y
Paginas
Los sistemas
de desarrollo basado en tarjetas y paginas proporcionan una presentación
sencilla y fácil de entender para organizar los elementos de multimedia. Puesto
que las imágenes gráficas únicamente forman la columna vertebral de un proyecto,
tanto para menú de navegación como para contenidos, muchos desarrolladores
arreglan sus imágenes en secuencia lógicas o grupos similares a paginas y
capítulos de libros, o tarjetas de un fichero. Entonces las rutinas de
navegación se convierten en una simple instrucción para ir a una pagina o
tarjeta que contiene las imágenes y texto adecuado, los sonidos asociados,
animaciones y secuencia de vídeo.
Los sistemas
de desarrollo basados en paginas están orientados a objeto: los objetos son
botones, campo de texto, objetos gráfico, fondo, paginas o tarjetas y aun el
proyecto mismo. Las características de los objetos se definen con propiedades (
resaltado, negritas, rojos, escondidos, activo, bloqueado y así sucesivamente ).
Cada objeto puede contener un guión de programación - casi siempre una propiedad
de ese objeto se activa cuando ocurre un evento ( como click de un ratón )
relacionado con el.
La mayoría de
los sistemas de desarrollo basados en paginas brindan la facilidad de vincular
objetos a páginas o tarjetas ( programando el modo automático órdenes de
movimientos y navegación haciendo click el ratón).
4.2.1.
ToolBook ( Windows ).
Ofrece una
interfaces gráfica Windows y un ambiente de programación orientada a objeto para
construir proyectos, o libros, a fin de presentar gráficamente información, como
dibujos, imágenes digitalizadas a color, textos, sonido y animaciones. Un libro
se divide en paginas y se guarda como un archivo en DOS. las páginas pueden
contener campo de texto, botones y objetos gráficos,
dibujados o de mapas de bits. Usted construye un libro con páginas las vincula;
la programación OpenScript de ToolBook ejecuta las tareas interactivas y de
navegación y define como se comportan los objetos.
Las palabras
claves (hot words) en los campos de texto puede tener asociado un guión; estas
palabras brindan la características de hipertexto en ToolBook para conectar
información relacionada que aparece en diferentes lugares del libro, o en otros
libros que pueda abrirse. Hacer click sobre una palabra clave provoca que esa
palabra reaccione como un botón.
ToolBook
tiene dos niveles de trabajo: el lector y el autor. Usted ejecuta los guiones a
nivel de lector. A nivel autor usted utiliza órdenes para crear nuevos libros,
crear y modificar objetivo en las paginas y escribir guiones. ToolBook ofrece
opciones de vinculación para botones y palabras claves, de forma que usted pueda
crear guiones de navegación identificando la página a la que debe ir.
4.2.2.
Visual BASIC (
Windows).
Es sistema de
programación para Windows que se utiliza a menudo para organizar y presentar los
elementos multimedia. Esta compuesto por controles (objetos ) que residen en
formas ( o ventanas ).Utiliza un código de lenguaje con sintaxis similar a
BÁSICA o a GW-BASIC. El programa es controlado por eventos, esto es, códigos que
se asocian a objeta y que no se ejecutan hasta que son llamados a responder a
los eventos creados por el usuario o el sistema, tal como hacer click con el
ratón o al terminarse el tiempo de espera del sistema. Los controles se utilizan
para crear la interfaces de usuario de una aplicación, incluyendo botones de
orden, de opción, de verificación, cuadro de listas, cuadros combinados, cuadros
de textos, barra de desplazamiento, marcos, cuadros de selección de archivos y
directorios, relojes y barras de menú.
Una vez
terminado su proyecto en Visual Basic puede convertirlo en archivo .EXE para que
se ejecute como archivo de Windows independiente.
4.3.
Herramientas
De Desarrollo Basadas En Iconos.
Las
herramientas basadas en iconos y controladas por eventos brindan un enfoque de
programación visual para organizar y presentar multimedia. Primero, usted debe
construir una estructura o diagrama de flujo de los eventos, tareas y
decisiones, arrastrando los iconos adecuados de la biblioteca. Estos iconos
pueden incluir selección de menú, imágenes gráficas,
sonido y cálculos. El diagrama de flujo representa gráficamente la lógica
del proyecto. Cuando se construye la estructura usted puede agregar su
contenido: texto, gráficos, animación, sonido y películas de vídeo. Luego, para
darle el toque final a su proyecto edite su estructura lógica volviendo a
arreglar y haciendo ajustes a los iconos y a sus propiedades.
4.3.1.
Authorware
Professional ( Windows ).
Los autores
sin antecedentes técnicos pueden crear aplicaciones avanzadas sin ningún
guiones. Colocando iconos en línea de flujo usted podrá crear secuencias de
eventos y actividades, incluyendo toma de decisiones e interacciones del
usuario. Authorware es útil como herramienta de diseño para crear secuencia de
escenas porque permite cambiar las secuencias, agregar opciones y reestructurar
las interacciones simplemente arrastrando y soltando el iconos. Puede imprimir
sus mapas de navegación o diagrama de flujo, un índice del proyecto con notas
con y sin los iconos asociados, las ventanas de diseño y presentación y una
tabla de referencia cruzada de las variables.
Authorware
ofrece más de doscientas variables del sistemas y funciones para la captura,
manipulación y despliegue de datos, y para controlar la operación de su
proyecto. Las variables incluyen elementos de interacción, decisión, tiempo,
vídeo, gráficos, generales, archivo y de usuarios; las funciones incluyen tareas
del tipo de matemáticas, cadenas, manejo de tiempo, vídeo, gráficos, generales,
de archivo y del usuario.
Authorware
proporciona vínculos para funciones de usuario externas escritas como DLLs en
Windows.
4.4.
Herramienta
De Desarrollo Basadas En Tiempo.
Las
herramientas de desarrollo de multimedia basada en tiempo son las mas comunes.
Cada una utiliza su propio y único enfoque e interfaces de usuario para
administrar eventos en el tiempo. Muchas emplean una línea de tiempo visual para
dar secuencia a los eventos de una presentación de multimedia, a menudo
desplegando capas con elementos en varios medios o en eventos a lo largo de una
escala de incrementos tan precisos que alcanzan una el orden de un treintavo de
segundo. Otras herramientas arreglan largas secuencias de marcos gráficos y
agregan el componente de tiempo ajustando la duración de reproducción de cada
marco.
Esta
herramienta crea presentaciones multimedia en pantalla con movimiento, sonido,
textos, gráficos, animación y QuickTime. Action ! es para conferencistas y
vendedores; para quienes hacen presentaciones de negocios y educadores que
necesitan crear presentaciones en pantalla de gran impacto de una forma rápida.
Es un paquete de presentación multimedia; utiliza una línea
de tiempo para organizar los elementos.
4.4.2.
MediaBlitz !
( Windows ).
Es un
conjunto de aplicaciones que, juntas, dan a los usuarios novatos una forma de
editar, dar secuencia y reproducir presentaciones multimedia. MediaBlitz ! de
asymetrix se creo con el sistema multimedia ToolBook de asymitrix . Como
resultado, los desarrolladores pueden incluir fácilmente secuencias MediaBlitz !
en las aplicaciones ToolBook. MediaBlitz ! se compone
de tres herramientas: ClipMaker, ScoreMaker, ScorePlayer.
ClipMaker
permite a los usuarios crear elementos multimedia o secuencia que pueden ser
nombradas y grabadas en archivo.
ScoreMaker
representa gráficamente una línea de tiempo sobre la cual usted puede ensamblar
las secuencias arrastrándolas con el ratón. Este permite alinear los elementos
para sincronizar la reproducción en resolución con un segundo con elementos que
puedan ser simultáneos secuenciales y que se pueden superimponer.
ScorePlayer
puede grabar esa reproducción como un archivo de texto que describe la secuencia
de los eventos, también ayuda a la ejecución de una secuencia seleccionada.
4.4.3.
Producer (Windows ).
Passport
Producer es una herramienta de ensamblaje e integración de medios basada en
tiempo, diseñada para crear presentaciones sincronizadas. Usted puede combinar
casi cualquier tipo de datos - incluyendo imágenes fijas, animación, películas
QuickTime, audio digital, MIDI y audio de CDs.
4.5.
Herramientas
De Plataforma Cruzadas.
Authorware,
Director y Producer son aplicaciones que se ejecutan tanto en las
plataformas de Windows como en Macintosh, y sus archivos son archivo para
ejecutable en cualquier ambiente, o compatible a nivel binario. Un archivo
compatible a nivel binario puede ser leído y utilizado por Macintosh, PCs o en
red. Otras aplicaciones, como PACo Producer, Windows player y ConverIt ! están
creadas para diseñar archivo ejecutable en ambas plataformas. El convertidor
funciones en la dirección Macintosh a Windows.
Usted
encontrara dos obstáculos en cuanto a transporte de proyectos multimedia a
través de las plataformas; estos obstáculos tienen que ver con los diferentes
esquemas que la computadora Macintosh y Windows para administrar textos y
colores.
Si su
proyecto solo utiliza imágenes de mapas de bits y sonido, el caso del texto es
discutible, pero si utiliza textos en campos o requiere que el usuario
introduzca texto, enfrentaran problemas de tamaño y forma.
Cada
plataforma también utiliza sus propios caracteres; algunos caracteres especiales
pueden ser distintos en otras plataforma. Macintosh no siempre corresponde a los
de otras plataformas, por lo que usted requerirá de un carácter sustituto.
Estas son
algunas sugerencias importantes para trabajar en aplicaciones de plataformas
cruzadas:
Para textos
dentro de cuadros, centre el texto dejando bastante espacio, o margen, para
evitar un posible salto de línea en la otra plataforma.
Evite los
estilos de contorno y sombreado en Macintosh. No se soporta actualmente en
Windows y puede ser sustituido de modo automático por negritas.
Cuando la
apariencia de una fuente de tamaño grande en importante, conviértalas en mapas
de bits, capturando la pantalla antes de convertirla.
Si utiliza
fuente True Type o ATM de Adobe, deben estar instaladas y disponibles en ambas
plataformas.
Bibliografía
VAUGHAN, Tay.
Todo el poder de la Multimedia. Segunda Edición. Editorial Mc Graw Hill.
México. 1994.
Autor: | |||||||||