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El video juego como desencadenador de conductas violentas en infantes.

Resumen: El siguiente estudio se realizo con el objetivo de medir si realmente los juegos de video influyen en la conducta agresiva de los niños de educación primaria según el propio criterio de los niños para lo cual realizamos una investigación tomando como herramienta una escala lickert de 30 ítems. Para esto necesitamos además 30 sujetos varones los cuales fueron seleccionados y filtrados considerando ciertos criterios los cuales son: que hayan tenido experiencias de mas de 2 meses con los video juegos, estatus socioeconómico medio-bajo a medio - superior, sujetos aparentemente sin daño físico o mental en una rango de 11 a 14 años de edad que cursen el sexto año de primaria.
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Autor: Azael Gonzalez

RESUMEN
El siguiente estudio se realizo con el objetivo de medir si realmente los juegos de video influyen en la conducta agresiva de los niños de educación primaria según el propio criterio de los niños para lo cual realizamos una investigación tomando como herramienta una escala lickert de 30 ítems. Para esto necesitamos además 30 sujetos varones los cuales fueron seleccionados y filtrados considerando ciertos criterios los cuales son: que hayan tenido experiencias de mas de 2 meses con los video juegos, estatus socioeconómico medio-bajo a medio - superior, sujetos aparentemente sin daño físico o mental en una rango de 11 a 14 años de edad que cursen el sexto año de primaria. Cave mencionar que el estudio se realizo en una escuela primaria de el área metropolitana en el municipio de Santa Catarina Nuevo León en la escuela Primaria Ignacio Manuel Altamirano en la Colonia Mártires de Cananea 2do sector.

Los resultados arrojados en esta investigación nos parecieron interesantes para tomar en cuenta en estudios de agresividad en niños y adolescentes, ya que al propio criterio de los niños, según los resultados, no sienten determinante la influencia de los videojuegos en su conducta agresiva pero todos sin excepción llegan a relacionar conductas agresivas de su vida diaria con los videojuegos casi viéndolo de una manera natural. En cuanto a los rangos el promedio de predominante fue el medio 31-60, además la respuesta mayormente escogida en las opciones de la prueba fue a veces y no hubo un solo encuestado que haya señalado no haber sido influenciado en su forma de ser con respecto a los video juegos. Por el momento la violencia implícita en los videojuegos crea mayor aceptación a la violencia explicita en la vida real y que nos pondría a pensar seriamente que tan insensibles a la violencia se podrían volver las personas.

 Palabras clave: Actitud, video juego y conducta agresiva.

 ABSTRACT:
The following study was realized with the aim to measure if really the video games have influence in the aggressive conduct of the children, in base of the children’s opinion of primary education. To make this investigation was took a scale as tool: “Lickert” which is composed of 30 items, that was going to be answered by 30 males which were selected and leaked(filtered) considering certain criteria which are: that have had experiences of more of 2 months with the video games, socioeconomic average(half)-low status to way - Superior, fastened seemingly without physical or mental hurt(damage), in a range of 11 to 14 years of age and that they have deal with the sixth year of primary. Dig to mention that the study was made in a primary school of the metropolitan area in the municipality of Holy Catarina Nuevo León in the Primary school Ignacio Manuel Altamirano in the Colonia Martires de Cananea 2do sector.

The results thrown in this investigation were interesting to take in count the studies of aggressiveness in children and adolescents, because to the judgment of the kids, according to the results, they don’t feel determinant the influence of videogames in their aggressive conduct but everyone without exception they relate aggressive conducts of their daily life with the video games seeing them as natural. In the ranges the predominant average was the middle 31-60, and the most chosen answer in the options of the test was “A veces” (sometimes), and there was not only one child that chose not being influenced in his personality thanks to videogames. For the moment the implicit violence in the videogames create more acceptation than explicit violence in the real life, and that make us think seriously in how much insensitive to the violence can people become.

INTRODUCCIÓN
1 Planteamiento del problema:

¿En que medida influyen los videojuegos para el desarrollo de conductas violentas en el entorno social, escolar y familiar en niños varones de nivel 5to-6to grado de primaria publica de Santa Catarina en el estado de Nuevo León según el criterio de ellos mismos?

2 Justificación: La tecnología creada por el ser humano se ha estado superando a sí misma para ofrecer a las personas mayores beneficios: tanto de calidad de vida, de comodidad e incluso para el entretenimiento. La sociedad mexicana tiene cada vez más acceso a la tecnología creada especialmente con fines de entretenimiento.

En especial a los niños les gusta divertirse con la tecnología, y algunos padres que tienen recursos económicos suelen comprar video juegos a los niños. Los videojuegos pueden llegar a mostrar todo tipo de violencia, desde la mas escasa (golpes, o patadas) hasta la más fuerte (Sangre, escasa o abundante y rotura de los miembros del cuerpo), asi como puede mostrar violencia verbal o conductas inadecuadas. Hay investigaciones que demuestran que los videojuegos pueden tener una poderosa influencia en la conducta infantil. Un análisis de la universidad de Iowa del 2006 afirma que la exposición a videojuegos violentos aumenta en las personas los pensamientos agresivos e incluso pueden llegar a acostumbrarse a la violencia.

En cuanto a esto último Carnagey dice: “Evidencia que los individuos que usan videojuegos violentos se habitúan o se acostumbran a toda la violencia, y tarde o temprano se hacen fisiológicamente insensibles a ella”, sin embargo no todos los niños que eran expuestos videojuegos violentos mostraron un cambio agresivo en su conducta. Numerosas asociaciones familiares y figuras políticas incluso han pedido su prohibición. Nuestra investigación va enfocada a la violencia de los videojuegos y deseamos hacerla por que consideramos que es importante conocer la actitud de los niños ante esta problemática, nos parece importante saber si los niños sienten o piensan que los videojuegos modifican su conducta por una más violenta.

Es importante conocer su opinión personal antes de precipitarse a afirmar que cualquier niño que juegue un video juego se tornará violento, puesto que también hay investigaciones que demuestran que los videojuegos no son el único factor que influye negativamente en la conducta de los niños. Creemos que es importante que se tomen en cuenta otros factores para la conducta violenta además de los videojuegos. Deseamos que esta investigación aporte a las familias y a la sociedad nuevos elementos para diseñar estrategias que mejoren la salud psicológica de los niños.

Objetivos:
1. Determinar a nivel general los índices de violencia en la muestra
2. Conocer item por item la tendencia de respuestas de la muestra.

MARCO TEÓRICO
A) Definiciones de Video juego:
· Se define video juego como: “Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. (Obtenido de: Real Academia de la Lengua (2001), Diccionario de la lengua española, Espasa-Calpe, Madrid, 22ª ed.)
· También podría referirse al videojuego como: Programa virtual, creado para entretener, basado en la interacción entre un individuo y un aparato electrónico donde se ejecuta el videojuego, los cuales recrean entornos virtuales donde el jugador toma el control de un personaje o algún elemento del entorno para conseguir un objetivo (Obtenido de: Tejeiro, R., Plegrina, M. (2003). Los videojuegos, qué son y cómo son y cómo nos afectan. Barcelona: Editorial Ariel S.A.)

B) Historia:
- En los años 40, se desarrolló el primer precursor de los videojuegos: el simulador de vuelo, utilizado para el entrenamiento de los pilotos, es decir con un uso militar.
- La historia de los videojuegos data desde 1948, cuando la idea de un videojuego fue concebida por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann.
- Se puede considerar como el primer videojuego, el Nought and crosses, también llamado XOXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. Era una versión virtual del juego gato, con nueve cuatros y cruces compitiendo contra los círculos o viceversa, los cuales eran representados por la maquina según el caso y podía ser desafiada por el jugador.

- En 1958 William Higginbotham creó, Tennis for Two. Un simulador de tenis de mesa, el cual fue el primero en permitir dos jugadores humanos.
- En 1962 Steve Rusell, un estudiante universitario del Instituto de Tecnología de Massachussets creó el “Spacewar”. Un juego donde se controlaba la dirección de vuelo de dos naves espaciales que se confrontaban mutuamente, fue el primer juego en tener éxito, pero no fue muy conocido. En este mismo año se desarrolló la tercera generación de ordenadores, de esta manera se redujo su tamaño y el costo, y con el paso de los años ha ido mejorando.
- En 1966 Ralph Baer, Albert Maricon y Ted Dabney desarrollaron un juego llamado “Fox and Hounds”, lo que dio inicio al videojuego doméstico. Este juego pronto se convertiría en el Odyssey, que se lanzó en 1972, este ya se conectaba a la televisión y permitía que jugar a varios juegos pregrabados.
- En 1969 se diseñó el microprocesador, con el cual se podía introducir una gran cantidad de información en un espacio reducido, y es lo que constituye el corazón de lo las computadoras y por ende de los videojuegos.
- El primer video juego aparece en 1972, su nombre era PONG y era un juego de ping-pong virtual, similar al Tenis of Two, pero este fue más comercial y se exhibió en lugares públicos. El sistema fue diseñado por Al Alcorn para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari. El sistema comprendía un simple sistema de dos barras y un círculo, la ultima representando una pelota que chocaba contra las barras cada vez que era tocada por ellas, simulando las raquetas.
- Cinco años después la compañía Atari lanza al mercado el primer sistema de videojuegos de cartucho, el cual tuvo mucho existo y se difundió con fuerza en América, y fue a partir de esto que nacieron las primeras preocupaciones sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños. Durante la década de los años 70 triunfaron juegos como: Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).
- En 1983 comenzó la que se ha denominado “crisis del videojuego”, la cual afectó principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.
- En 1986 Nintendo lanza el primer sistema de videojuegos impensables años atrás, pues el avance y constante aumento de la potencia de los microprocesadores aceleraron el proceso. Los videojuegos crecieron, y pasaron de ser graficas simples y con poco movimiento a tener gráficas con color y dimensión e incluso sonido, lo cual difundió masivamente a los videojuegos en el mundo, por dos principales compañías, Sega y Nintendo.
- Desde entonces se produjo una polarización dentro de los sistemas de videojuegos. Japón lanzó la consola de Nintendo, conocida en occidente como el NES o simplemente nintendo, pero en Europa se usaba el Commodore 64 o el Spectrum.
- Después aparecieron varios sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari), que gozaron de diferentes niveles de popularidad según la región, que lanzaron juegos como el Tetris. A finales de los ochentas aparecieron consolas de 16 bits conocida como Sega Genesis en occidente y los microordenadores se reemplazaron por las computadoras IBM
- En 1985 se lanzó Super Mario bros de Nintendo, una revolución para los videojuegos, ya que los otros solo tenían pocas pantallas que repetían el mismo bucle y el objetivo era lograr una puntuación alta. Este contaba ya una historia y tenía un final, asi que muchas otras compañías comenzaron a guiarse por esto.
- En los principios de los 90 las consolas dieron un salto debido a la generación de los 16 bits, compuesta por Mega Drive, de Super Nintendo, también conocído como “SNES”, también Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom)
- También se dio a conocer la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares. Esto introdujo tecnologías como el CD-ROM, además de que dio paso a la evolución de los géneros en videojuegos, debido a mejores capacidades técnicas.
- Una vez alcanzadas todas estas metas, muchas compañías comenzaron a intentar trabajar con videojuegos tridimensionales, obteniendo diferentes resultados desde las "2D y media" de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in the Dark. En cuanto a las consolas de 16 bits tuvieron su logro por el SNES al usar tecnología 3-D de pre-renderizaodos, lanzando juegos como Donkey Kong country y Killer Instinct.
- Se lanzaron después de esto diversos juegos en 3D, gracias a la generación de 32bit en las consolas de PlayStation y Sega Saturn. Después siguió la generación de 64 bits como Nintendo 64, que recibió el sesenta y cuatro en el nombre precisamente por esto, y Atari Jaguar.
- Nintendo tuvo un ofrecimiento de Sony, que consistía en lanzar un periférico de SNES con lector de CD. Nintendo rechazó la propuesta y Sony lanzó independientemente el Play Station, una de las consolas más jugadas en su tiempo.
- Los arcades, que al principio se exhibían públicamente, comenzaron a decaer mientras más aumentaba el acceso a las consolas y para evitar la huida de clientes, hicieron maquinas con hardwares difíciles de copiar con un sistema domestico, como por ejemplo los coches en tamaño real o “Dance Dance Revolution” Pero debido a que esto suponía un gran gasto económico, el arcade paso a recluirse en lugares específicos.
- Entonces el mercado del videojuego volvió a revolucionarse. Aparecieron los primeros juegos portátiles, empezando por Game Boy. También Game Gear de Sega, Lynx de Atari, y también la Neo Geo Pocket, de SNK. La más popular y eficiente era el Game Boy que se desarrollaría con muchas evoluciones futuras como el Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, etc.
- Cuando Nintendo parecía tener gran auge, Playstation sacó títulos muy populares que compitieron con nintendo, tales como Final Fantasy VII de Square Enix, Resident Evil de Capcom y Metal Gear Solid de Konami, por mencionar algunos.
- En cuanto a la PC aparecieron juegos populares como Starcraft de Blizzard. Cuando los ordenadores lograron acceder a Internet lograron hacer que los videojuegos se jugaran en línea en opciones de multi-jugador con jugadores reales. De ahí surgió el MMORPG como el juego Ultima Online de Origin.
- En 1998 la consola Dream Cast de Sega dio comienzo a la generación de 128 bits.
- En el año 2000 Sony lanzó el PlayStation 2. Sega lanzo otra consola similar a la de Dreamcast, Dreamcast Divers 2000 Series CX-1 con un monitor, teclado, parlantes y Joystick
- En 2001 Microsoft entra a la industria de las consolas lanzando el Xbox, del cual su juego más conocido es el “Halo”. Al mismo tiempo Nintendo lanza el Game Cube y el Game boy Advance. Sega se retira de la producción de Hardware en el 2002 al pensar que no podía seguir compitiendo, pero siguió desarrollando software.
- En el 2004 se lanza el Nintendo DS y el PSP (Play Station Portable), de Sony. El PSP fue mucho más poderoso en capacidades de reproducción, a pesar de eso tuvieron un similar éxito, e incluso en Japón tuvo más éxito el DS.
- En el 2005 Microsoft lanza la Xbox 360, y un año más tarde Sony lanza el play Station 3. Al mismo tiempo Nintendo lanza el Wii, antes pensado con el nombre Revolution.
- El Xbox 360 tiene un CPU llamado Xenon, tres núcleos PowerPC, desarrollado por IBM. El PS3 cuenta con un procesador Cell, que incorpora un núcleo PowerPC y ocho unidades de procesamiento sinergístico (SPE) que realizan otras tareas de procesamiento, y tiene un control que detecta los movimientos del usuario. El Wii permite que el jugador interactúe con el juego a través de un control inalámbrico con detección de movimiento, lo cual lo hace algo bastante innovador e interesante.

(Obtenido de: DeMARIA, Rusel y WILSON, Johnny L (2002). High Score! La historia ilustrada de los Videojuegos. (Traducción) Madrid, McGraw Hill/Interamericana de España S.A.U.

PASCUAL ESTAPÉ, Juan A., (1997) La pequeña gran historia de los videojuegos. Madrid, Hobby Press)

C) Investigaciones relacionadas:
La Tecnología creada por el ser humano ha avanzado tanto que incluso se inventaron aparatos o máquinas que se utilizan para el entretenimiento. Dentro de esta categoría encontramos los juegos de video. Estos juegos de video se han convertido en la elección favorita de los niños superando 40% a los juguetes normales o no virtuales. Según Funk (1993) los adolescentes prefieren en 32% la violencia fantástica, deportivos 29%, Temas generales 20%, de violencia humana 17% y educativos 2%. Funk hace referencia a que los juegos educativos aquí abarcan demasiado poco, esto es por que de alguna manera los adolescentes prefieren los juegos con violencia de cualquier tipo incluida en el material de juego y se venden en un 50% más en el mercado.

Según un estudio realizado por Gros (1998), los chicos parecen tener preferencia por videojuegos relacionados con luchas y violencia, y en menor medida pero bastante popular, por juegos de deporte como el fútbol.

Un estudio realizado por Funk (1993) sobre las horas que usan los jugadores al jugar video juegos indica que el 36% de los varones encuestados juega entre 1-2 horas, mientras que el 29% juega de 3-6 horas y el 23% juega más de 6 horas, tan solo el 12% no juega.

En un estudio hecho por Estallo en 1995 se clasificó la manera de jugar (solos o acompañados, es decir juegos para dos o más). De los adolescentes, jóvenes y adultos, como resultado el 30% de los encuestados jugaban solos, mientras que el 70% lo hacían acompañados. En su mayoría videojuegos de Guerra y Fútbol.

(Obtenido de: GROS S. La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. 2000.
Estallo, J. A. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. Psichotema.
Funk, J.B. (1992). Video games: Beningn or malignant? Developmental and Behavioral Pediatrías
RODRÍGUEZ, E (2002). Jóvenes y videojuegos. Madrid, MEC))

D) El videojuego como preocupante social:

Los videojuegos se convirtieron en el juguete más anhelado de los niños. Su difusión en los años noventas y que sigue aumentando, ha provocado que los educadores e investigadores, así como sociólogos y padres de familia principalmente se preocupen por los efectos que estos juegos puedan tener en la salud psicológica de los niños, pues es común que los videojuegos muestren situaciones violentas de alguna clase.

En los últimos años la violencia verbal y física, asi como el uso de la sangre se ha implementado en varios videojuegos como por ejemplo: Grand Thief Auto, producido por Rock Star, el cual muestra contenido sexual, desnudos, sangre, escenas violentas, desmembraciones del cuerpo, uso de drogas y de alcohol. Otro ejemplo es Resident Evil IV, producido y desarrollado por Capcom, uno de los primeros juegos violentos para Game Cube (Consola dedicada al público infantil), en el cual se pueden desmembrar cuerpos, cortarlos, y utilizar casi toda clase de armas y diferentes y creativas formas de asesinato. (Obtenido de: Levis, Diego, Los videojuegos, un fenómeno de masas. Barcelona, Paidós (1997)

E) Clasificación de los videojuegos en cuanto a la audiencia:
Estos videojuegos tienen varias clasificaciones, dependiendo de la audiencia a la que sea dirigida y puede variar desde las dirigidas a niños, hasta adolescentes y adultos. Muchos de los padres que compran videojuegos a sus hijos lo hacen eligiendo una clasificación inadecuada para la edad del niño, y esto se puede dar por múltiples y variables factores, como el ignorar que existen clasificaciones, no darle importancia a lo que juegan sus hijos, entre muchos otros. Independientemente de la clasificación los videojuegos pueden mostrar violencia a la audiencia, algunos en menor cantidad que otros.

Los videojuegos se pueden clasificar por contenido y por edad. Por edad se clasifican con símbolos de letras que se encuentran en las cajas de los videojuegos. La “EC” significa Early Childhood, y tiene contenido apropiado para niños de 3 años en adelante. La “E” significa Everyone, esto quiere decir que tiene contenido apropiado para niños de 6 años en adelante, por lo tanto tiene escasa violencia y poco uso de lenguaje inapropiado. La “E10+” tiene contenido para niños de 10 años en adelante, esta puede incluir poca violencia fantástica y poco lenguaje inapropiado y mínimos temas sugestivos.

La “T” significa Teen (Adolescente) y tiene contenido para niños de 13 años en adelante, esta contiene violencia, temas sugestivos, humor crudo, sangre mínima o uso infrecuente de lenguaje fuerte. La “M” significa Mature, y tiene contenido para personas de 17 años en adelante, contiene violencia intensa, sangre, contenido sexual, y lenguaje fuerte. La “AO” significa Adults Only, y tiene contenido solo para personas con 18 en adelante, contiene intensa violencia o contenido sexual y desnudos. La “RP” significa Rating Pendig, quiere decir que su clasificación está pendiente, y aparece solo en anuncios antes de que el juego salga a la venta.

La clasificación por contenido se refiere a que el videojuego contiene una o varias temáticas de las siguientes: Violencia (escenas violentas), Lenguaje soez (Palabras mal sonantes), Miedo (Escenas que pueden asustar), Sexo (Donde se habla sobre o se ve gráficamente), Drogas (Escenas donde se habla sobre o se usan), Discriminación. Estas clasificaciones tienen pictogramas que van en función de la edad. Así un videojuego clasificado como 16+ será más violento que uno con la misma clasificación para 10+ (Obtenido de: Kish, R. ¡Cuidado con los juegos de video!, http://enfoque.family.org/mihogar/enedad/A000000032.cfm)

F) Clasificación por Tipología:
Los videojuegos también pueden ser clasificados de acuerdo a su tipología. Los juegos de Arcade se refieren a tipos de plataforma o de lucha entre personajes, ejemplos de esto son Packman, Mario, Sonic, Doom, Street Fighter, etc.
Otra clasificación es la de los Deportes, por ejemplo FIFA, PC Fútbol, NBA, Formula GrandPrix, Need For Speed. Otro genero son los juegos de aventura o Rol, entre estos se encuentran King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokémon, Ultima Online.

Después encontramos el genero de simuladores y constructores, entre estos se encuentran el Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, etc. Otro genero son los juegos de estrategia que tienen que ver con las habilidades del jugador para resolver problemas con planes determinados, entre estos se encuentran el World of Warcraft y el Age of Empires. Después encontramos lo que son los puzzles o rompecabezas y juegos de lógica entre estos el más famoso es el Tetris. Finalmente encontramos los juegos de preguntas, que como su nombre lo dice son una especia de “Trivial”, entre estos podemos encontrar el Trivial y Carmen Sandiego. (Obtenido de: Pérez M. 2000, Los videojuegos y sus posibilidades educativas. http://dewey.uab.es/pmarques/pravj.htm)

G) Datos a favor y en contra del videojuego como causa de conducta violenta:

Creemos que la violencia en los videojuegos es un factor que influye en la conducta, sin embargo no es un factor determinante para tornar a un niño violento, sin embargo creemos que es importante que se considere a los videojuegos como un factor participante en la conducta de los niños que los juegan. Esta concepción se ve apoyada por la investigación de la universidad de Iowa (2006) cuyos resultados afirman que la exposición a juegos violentos puede influir de cierta forma la conducta de los niños que lo juegan. El coordinador de este estudio, Brad Bushman dice: "Los videojuegos violentos favorecen los pensamientos y sentimientos agresivos y la excitación sexual, lo que explicaría el aumento del comportamiento violento que se ha registrado entre los jóvenes".

Sin embargo sabemos que no es el único factor que influye en la conducta, pues no todos los niños que juegan video juegos tienen conductas agresivas. Los expertos afirman que no existe una relación de causa-efecto entre los videojuegos violentos y la conducta. Se ha medido la agresividad de la conducta (en escenario de laboratorio) antes de jugar videojuegos y después de haberlos jugado, encontrándose que aumenta la agresividad, sin embargo el Dr. Juan Alberto Estallo, del instituto de psiquiatría de la universidad de Barcelona señala:”Todos los trabajos coinciden en que el efecto violento es pasajero. Ninguno ha demostrado que causen hostilidad a largo plazo”. Misma conclusión a la que llegó Steven Silver, investigador de la universidad de Aurbun, EEUU. Este tema se ha vuelto el foco de preocupación para los padres de familia, asi como para los psicólogos e investigadores, pues la violencia juvenil se vuelve cada vez más común.

El 20 de abril de 1999, Eric Harris de 18 años y Dylan Klebold de 17 años, entraron en el instituto Columbine, en Denver, Colorado. Mataron a 15 personas y dejaron varios heridos después de disparar sus armas y hacer estallar muchos explosivos, una vez terminaron se quitaron la vida y entró como una de las posibles causas de este incidente los videojuegos violentos. Algunos videojuegos muestran la violencia como justa, legitima y socialmente aprobada, como es el caso de los videojuegos que muestran al clásico héroe varonil y poderoso que asesina a cualquier ser viviente que su campo visual alcance a ver. Lo cual lo convierte en un referente de identificación que el niño puede imitar con mucha facilidad. En este sentido, la UNESCO destaca que: “Los menores no necesariamente adoptan el comportamiento que ven o con el que juegan, pero las imágenes violentas (videojuegos, televisión o cine) les proporcionan un modelo que podría considerarse normal y aceptable”. Esto quiere decir que es posible que los niños se desensiblizen ante la violencia.

(Obtenido de: Piñero G. Videojuegos y violencia: una mezcla virtual que invade la realidad. (2006) http://enter.com.co/enter2/ente2_entr/ente2_entr/ARTICULO-WEB-NOTA_INTERIOR_2-3284841.html
GÓMEZ DEL CASTILLO, M.T. (2005). Violencia social y videojuegos. Pixel Bit nº 25; 45-51
Columbine Massacre (2007), http://www.mondo-pixel.com/author/asterisco/ )

2 Definiciones Operacionales:
· Actitud: Disposición de ánimo manifestada de algún modo. Actitud benévola, pacífica, amenazadora, de una persona, de un partido, de un gobierno (http://es.wikipedia.org/wiki/Actitud )
· Video juego: Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador (http://www.monografias.com/trabajos16/video-juegos/video-juegos.shtml)
· Conducta agresiva verbal: Dicho de una persona o de un animal: Que tiende a usar lenguaje violento. Propenso a faltar al respeto, a ofender o a provocar a los demás. Discurso agresivo. Palabras agresivas. (http://usuarios.lycos.es/marccioni/cnicas_de_entrenamiento_en_asertividad.htm )
· Conducta agresiva física: Dicho de una persona o de un animal: Que tiende a usar la violencia física (http://html.rincondelvago.com/violencia-fisica.html)

3 Hipótesis: El videojuego contribuye en gran medida en el desarrollo de conductas violentas en los niños varones de nivel primaria.

4 Operacionalización de variables
Variable Independiente: Video juegos.
Variable Dependiente: Conducta violenta.

10. METODOLOGÍA
· Diseño: Ex-post-facto, Transversal Descriptivo.
· Participantes: 30 sujetos, del genero masculino, todos en sexto grado de primaria pública, status socioeconómico medio. Todos han tenido contacto con el uso del video juego.
· Escenario: Natural, Escuela Primaria pública. Dimensión del salón 12x10 mts, buena iluminación, buena ventilación.
· Instrumentación: Escala Lickert (Ver Anexo 1). La cual se constituye de 30 ítems con 3 alternativas de respuesta.
· Procedimiento:
Etapa I: Planeación y Diseño del proceso de investigación a nivel tema, planteamiento del problema, objetivos, justificación, marco teórico, etc.
Etapa II: Reafirmación y Rediseño de la orientación a seguir en el estudio (expost-facto, transversal, descriptivo)
Etapa III: Diseño de la escala Lickert y sus implicaciones
Etapa IV: Ubicación y asignación de la muestra a población a investigar
Etapa V: Aplicación de la escala lickert a 20 sujetos con la intención de un proceso de piloteo
Etapa VI: Re-diseño de la escala lickert a través de la t-student
Etapa VII: Análisis de confiabilidad y validez del instrumento a nivel estadístico-cuantitativo
Etapa VIII: Aplicación de la escala lickert validada a 30 jueces cuidando los criterios de validez y confiabilidad, dicha aplicación será de manera personalizada y cuidando cualquier interferencia al proceso
Etapa IX: Tabulación de Resultados a través de medidas estadísticas como lo son valor esperado, desviación estándar, porcentaje directo, criterio de Harwich y Wallas y medidas de tendencia central (Media, mediana y moda)
Etapa X: Tratamiento de la información

ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS
A). Tendencia general
Podemos ver que la tendencia general muestra que los niños no niegan ni adjudican rotundamente que su conducta agresiva es influenciada por los videojuegos con la acepción de un 13.33% que obtuvo una puntuación alta y 86.67% señalaron resultados similares apuntando hacia la media y por ultimo un 0% con resultado bajos señalando claramente el echo que nadie afirma no haber relacionado su conducta agresiva en la interacción con un videojuego, un factor mas que es interesante es el echo que el 13.33% que mostraron tendencia alta fueron los únicos 4 participantes de 11 años recordando que el rango de edad era de 11-14 años.

B). Ítem por ítem

CONCLUSIONES
En base a nuestro estudio se puede apreciar claramente que ningún niño no cree no haber sido influenciado por los videojuego es decir que de alguna manera todo muestra o reflejan algunas conductas violentas en la interacción con el juego de video pero a su ves también apreciamos que no adjudican todas sus conductas violentas a estos ni tampoco señalan como factor determinante los videojuegos en la influencia de sus conductas violentas puesto que los resultado mostraron una tendencia media misma que señala el valor que le dan los niños a criterio de ellos mismos a la influencia de los videojuegos en el desarrollo de sus conductas violentas en su vida diaria y como creen que esto altera las relaciones en su ambiente social y familiar.

A nuestro propio punto de vista los resultados fueron un poco inesperados puesto que suponíamos una puntuación mas alta en cuanto a la creencia de influencia de la que los niños argumentaron, pero los niños no dan tanta importancia a la influencia de los videojuegos en su comportamiento violento y agresivo además se destaca que en el medio familiar era menor la ocurrencia de respuestas que enmarcaran violencia influenciada por los videojuegos que con sus compañeros de escuela o amigos, señalando de esta manera un que su comportamiento violento basándose en la influencia de los videojuegos en el ambiente familiar es mas regulada y su comportamiento es menos violento.

BIBLIOGRAFÍA
1.- GÓMEZ DEL CASTILLO, M.T. (2005). Violencia social y videojuegos. Pixel Bit nº 25;
2.- RODRÍGUEZ, E (2002). Jóvenes y videojuegos. Madrid, MEC
3.- FÉRNANDEZ MÁRQUEZ, E. (2004). Juventud y ocio: Televisión, videojuegos y juguetes. Implicación familiar desde las primeras edades. Sevilla, Ayuntamiento de Dos Hermanas
5.- Estallo, J.A. (1994) Videojuegos, personalidad y conducta. Psicothema. Pág. 181-190
6.- Levis, D. (1997) Los videojuegos, un fenómeno de masas. Editorial Paidós. Barcelona.
7.- Carvajal Adrian, Martinez Javier, “Revisión a Grand Thief Auto: San Andrea EGM (Electronic gaming monthly, en español), Tomo °28 2004, pág. 20-21, (isn1665-4829)
8.- Carvajal Adrian, Martinez Javier, “Zombies y Masacres en España, Solo Resident Evil IV, para game cube” EGM (Electronic gaming monthly, en español, (isn1665-4829)
9.- Tejeiro, R., Plegrina, M. (2003). Los videojuegos, qué son y cómo son y cómo nos afectan. Barcelona: Editorial Ariel S.A.
10.- Hernández H., Sierra P., Padilla, M., Rodríguez, T., Revolution “Entrevista: Shigueru Miyamoto”, Club Nintendo, año 2005, Tomo VII. Pág.-38-39
11.-Noriega O, Tocando el nintendo DS: Déjate caer en la tentación, Atomix, año 2004, Tomo LVIII. Pág. 46-50
12.- Kish, R. ¡Cuidado con los juegos de video!, http://enfoque.family.org/mihogar/enedad/A000000032.cfm
13.- Pérez M. 2000, Los videojuegos y sus posibilidades educativas. http://dewey.uab.es/pmarques/pravj.htm

Anexos

Instrumento (Anexo 1)

Universidad Autónoma de Nuevo León
Facultad de Psicología

Edad: _____

El siguiente es un estudio sobre la posible influencia que pueda tener los videojuegos violentos sobre la conducta de los niños.

A continuación se te presentan una serie de afirmaciones con las cuales algunos niños se sentirán mas identificados que en otras. Al lado derecho de cada afirmación se presentan tres alternativas: Estoy de acuerdo, Indeciso y No estoy de acuerdo. Indica marcando con una “x” o una palomita en la columna que tenga la alternativa con la que mas sientas que te identificas o la que más sientas que se parece a tu comportamiento.

Notas aclaratorias: Esta encuesta es totalmente anónima y confidencial, por lo que lo que respondas no se le mostrara a nadie, recuerda que no hay respuestas correctas o incorrectas, pues la respuesta varía de persona a persona.
 

Ítem Siempre A veces Nunca
1 Los videojuegos te dejan descargar la ira que tienes contra la escuela o tus compañeros sin lastimar a nadie
2 Jamás has pensado en lastimar a alguien de tu escuela con métodos que se usan en los videojuegos
3 Cuando algún familiar te hace sentir mal te imaginas haciéndole daño como en algún videojuego
4 Cuando juegas un videojuego de lucha o disparos imitas con tus amigos lo que acabas de jugar
5 Los videojuegos no cambian tu forma de ser con la gente
6 Has notado que los videojuegos de lucha te han vuelto más agresivo en la escuela
7 Los videojuegos te han inspirado a pensar que te gustaría saber pelear para asegurarte de que nadie se burle de ti
8 Los videojuegos de acción, luchas y pistolas te han hecho ser mas agresivo con tu familia
9 Desde que juegas videojuegos jamás has pensado que seria mas interesante si las noticias sobre asesinatos mostraran mas sangre
10 Desde que juegas videojuegos de luchas o pistolas te enojas mas fácilmente con tus amigos
11 Los videojuegos de luchas jamás te hacen mas agresivo en la escuela
12 Jamás has imaginado en un juego de lucha o de disparos que el enemigo pertenece a tu familia
13 Jamás has imitado lo que se ve en videojuegos de luchas o acción con tus compañeros de clase
14 Jamás has pensado que te gustaría ser un hábil peleador como los personajes de los videojuegos para que no se burlen de ti.
15 Con los videojuegos no logras desquitar los sentimientos negativos y te desquitas en las calles
16 Cuando juegas algún videojuego de luchas te acuerdas de alguien a quien te gustaría golpear así en la escuela
17 Tus padres te han dicho que desde que juegas videojuegos te has vuelto más agresivo
18 Cuando estas jugando juegos de lucha o de disparos imaginas que el enemigo es algún familiar
19 Jamás has imitado los golpes que has visto en un videojuego con algún miembro de tu familia.
20 Has notado que los videojuegos pueden hacerte mas intolerante con la gente
21 Has imitado algún golpe que has visto en algún videojuego de luchas con algún miembro de tu familia
22 Los video juegos te relajan y te vuelven mas tolerante con amigos
23 Tus padres jamás se han quejado de que te has vuelto agresivo desde que juegas videojuegos
24 Jamás has imitado lo que ves en un videojuego de lucha o disparos con tus amigos
25 Desde que juegas videojuegos las noticias sobre asesinatos te han hecho pensar que debería verse más sangre
26 Los videojuegos violentos te hacen pensar en que te gustaría descargar tu ira sobre la escuela o tus compañeros
27 Jamás has notado que los videojuegos de acción o luchas te hayan vuelto mas agresivo con tu familia
28 Con los videojuegos logras desquitar sentimientos negativos dentro del juego en vez de las calles
29 Cuando algún miembro de tu familia te hace sentir mal jamás te has imaginado lastimarlo como en algún videojuego
30 Tus compañeros de clase y tu han imitado un videojuego de disparos o luchas

Tablas (Anexo 2)


(Anexo 3)


AUTORES
Fernando A. Alvarado Bustos (fanno_fer@hotmail.com),
Verónica Barrera Aguirre (estonadielotiene@hotmail.com),
Oscar I. García Bulle (ectuple@hotmail.com),
Gerardo Pérez Velasco (matusae_x5@hotmail.com).

Facilitador/Responsable:
Mtro. Álvaro Ascary Aguilón (ascarymx@yahoo.com.mx).

 Facilitador/ colaborador:
José armando Peña Moreno (amandopm99@hotmail.com)

Fecha de elaboración del estudio: 25 de Mayo 2007.
 
Universidad Autónoma de Nuevo León
Facultad de Psicología

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