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Los enfoques actuales del aprendizaje en la elaboración de software educativo: tutoriales

Resumen: El desarrollo alcanzado por la informática y la computación ha permitido su incursión en las más disímiles esferas socio-económicas y del saber científico, entre las que se destaca la educación, por las grandes aplicaciones realizadas en el proceso de enseñanza, las que, desde las primitivas máquinas de enseñar de B. Skinner hasta los software educativos actuales, han transitado por diferentes períodos.
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Autor: MSc. Mario Kindelán Baró, Dra. C. Graciela Ramos Romero
Introducción
El desarrollo alcanzado por la informática y la computación ha permitido su incursión en las más disímiles esferas socio-económicas y del saber científico, entre las que se destaca la educación, por las grandes aplicaciones realizadas en el proceso de enseñanza, las que, desde las primitivas máquinas de enseñar de B. Skinner hasta los software educativos actuales, han transitado por diferentes períodos.

Con el surgimiento de la Tercera Generación de máquinas computadoras entre 1965 y 1975, se incrementaron las aplicaciones de la informática en la esfera de la educación, apareciendo así, los primeros tipos de software educativos, tales como, tutoriales, simuladores, ejercitadores, evaluadores, juegos, etc.

Un software educativo es “un programa de computadora orientado a la enseñanza y el aprendizaje, que va desde una simple presentación de información hasta la implementación de una estrategia de aprendizaje basada en una disciplina o asignatura sobre un tópico que puede ser utilizado dentro o fuera del contexto de la clase”. (Reyes, 1995)

Entre los distintos tipos de software educativos se destacan los tutoriales, por constituir la forma más elemental de la Enseñanza Asistida por Computadora. (EAC)

Los tutoriales son programas de computadora que enseñan sobre la base de un diálogo con el estudiante. Ellos presentan la información, hacen preguntas al estudiante y toman decisiones basadas en la comprensión del mismo, ya sea, para presentar nuevas informaciones o para ajustar una retroalimentación y remedial para el que aprende, a partir de las dificultades detectadas. (Alessi & Trollip, 1985)

Dado que el tutorial se concibe para el aprendizaje de los estudiantes, el profesor, al diseñarlo, debe tener en cuenta lo que plantean las diferentes concepciones teóricas aportadas por la psicología, por lo que resulta necesario el análisis de los enfoques psicológicos actuales sobre el proceso de aprendizaje, a la luz de las principales teorías que han abordado este objeto en los últimos tiempos: Conductismo, Cognitivismo, Humanismo, Constructivismo e Histórico-Social.

Desarrollo
El análisis de los fundamentos del conductismo revela sus limitaciones para el logro de un aprendizaje consciente, sin embargo, al elaborar un tutorial no podemos olvidar los mecanismos estimuladores.

Se trata de utilizar en el software educativo códigos visuales (colores, imágenes, gráficos, tablas, etc.), sonido, recursos mnemotécnicos que, sin abusar de ellos, sustenten la necesidad cognoscitiva de continuar el curso de la lección electrónica hasta el fin, es decir, que mantengan, a través de todo el programa, la motivación del alumno hacia lo que aprende.

Las concepciones conductistas explican las posibilidades del tutorial para el desarrollo de habilidades en el manejo de la computadora, entendido como la sistematización de acciones que le permiten el “saber hacer” al operar con ella.

Para elaborar el software educativo es preciso tener en cuenta algunas ideas interesantes del paradigma cognitivo, tales como:
- La concepción del alumno como sujeto activo de su aprendizaje.
- Partir de lo que los alumnos ya saben, o sea, su conocimiento previo, su nivel de desarrollo cognoscitivo.
- Promover en ellos aprendizajes significativos, procurando desarrollar el contenido con un arreglo lógico de ideas (muy importante en un software educativo), claridad de expresión, estructuración adecuada, etc., que le permitan aprender a aprender y a pensar.

Del cognitivismo se plantea que enfatiza en el conocimiento de las estructuras (cognitivas) que permiten aprender y en la concepción del sujeto que aprende como un procesador de información, sin embargo nos preguntamos: ¿Hasta qué punto no tener en cuenta los supuestos teóricos de este paradigma si al elaborar un software educativo, el profesor siempre tendrá que considerar los procesos cognitivos del alumno y la forma en que éste procesa la información que le ofrece, en este caso, el tutorial, insistiendo en que el proceso de aprendizaje subyace en la informática educativa. (E. Ortiz, 2000)

Por otra parte, en la interacción alumno-máquina debe lograrse una relación que se fundamente en el respeto a la persona que aprende. El software educativo debe incluir mensajes humanistas que favorezcan la aceptación y el reconocimiento de las potencialidades de autorrealización y de autoconocimiento. El tutorial debe crear una atmósfera psicológica que reduzca el miedo, la ansiedad, los mecanismos de defensa y propiciar el aprovechamiento de las experiencias vivenciales personales para un aprendizaje significativo.

Sin embargo, hay que pensar en propiciar vías que contrarresten las posiciones individualistas a las que pudiera conducir el enfoque humanista, creando situaciones que favorezcan las relaciones entre los alumnos. En este sentido, las Tecnologías de Información y las Comunicaciones (TICs), deben contribuir a lograrlo, especialmente si se maneja el software educativo a través de redes de computadoras en el Proceso de Enseñanza- Aprendizaje, donde el alumno tendrá la posibilidad de interactuar con otros alumnos y con el profesor.

Por otro lado, la propia concepción del tutorial parte, en esencia, del enfoque constructivista, referido a que el conocimiento es un proceso dinámico e interactivo, no solamente entre el maestro y el alumno, sino entre alumnos y adultos. La interactividad del aprendizaje se vincula con las concepciones vigotskianas al respecto.

El proceso constructivo del aprender presupone la realización de actividades y acciones, lo cual es perfectamente posible en un tutorial, pero además, este proceso lo caracteriza como tal.

En el proceso de la construcción del conocimiento, el papel del maestro sería el de facilitar dicho proceso en determinadas estructuras, de acuerdo con el nivel de desarrollo que va alcanzando el alumno. Cabría preguntarse entonces, ¿hasta qué punto puede, un tutorial tradicional - no inteligente, contribuir al proceso constructivo interno del que aprende?

Como una cualidad interesante del tutorial en relación con este paradigma, es bueno destacar que permite que el alumno construya el conocimiento tanto en el contexto escolar como fuera de él.

Hasta aquí hemos visto las ideas de diferentes concepciones de la Psicología de orientación no marxista que aportan determinados elementos importantes en el análisis de los software(s) educativos. Sin embargo, sería interesante valorar las concepciones del paradigma histórico-cultural como representante de la Psicología de orientación marxista.

Al estudiar el paradigma histórico-cultural comprendemos por qué constituye la tendencia que fundamenta la educación cubana, ya que sus postulados, de forma general, sustentan el proceso educativo en nuestro país.

En principio, la elaboración de cualquier tutorial debe partir del criterio planteado respecto a que las funciones psíquicas superiores tienen un origen histórico social, por lo que el software educativo debe propiciar que el aprendizaje sea un proceso de apropiación de la experiencia histórico-social, teniendo como centro dos categorías básicas: actividad y comunicación.

En su concepción, el software educativo favorecerá la actividad del alumno, sobre todo, en la ejecución de acciones que no pueda realizar por sí mismo, de manera independiente, para lo cual necesita la ayuda del adulto, a través de su interacción directamente con el profesor o con las vías que con este propósito el maestro haya concebido en el tutorial, tratando siempre de ampliar la zona de desarrollo próximo, a través de la actividad y de la comunicación alumno-profesor, alumno-máquina y alumno-alumno.

Sólo de esta manera se logrará que el aprendizaje sea posible al realizar las actividades que le permitan apropiarse del conocimiento, habilidades y hábitos, los que, una vez asimilados, regulan su actividad, manifestando en ella lo aprendido con una calidad que evidencie el nuevo nivel de desarrollo alcanzado.

En la elaboración del software, el profesor debe convertirse en un experto para lograr las situaciones interactivas, determinando con acierto en qué momentos el tutorial debe tener una función “directiva” y en cuáles debe ser un facilitador del aprendizaje independiente del estudiante, estimulando su participación protagónica y creativa en la internalización del conocimiento.

Conclusiones
En las valoraciones realizadas acerca del tutorial y la influencia que las diferentes teorías del aprendizaje pueden ejercer sobre él, hay que tener en cuenta que, siendo el estudiante el centro del proceso, todos ellos no son iguales; tienen características individuales distintas desde el punto de vista psicológico, por lo que, en la elaboración del software, estas características deben ser tomadas en cuenta para elaborar un software educativo que satisfaga las necesidades de alumnos con un nivel bajo de desarrollo, las de otros con nivel de desarrollo medio y a los de nivel alto, con lo que se amplían las posibilidades de su empleo.

Como ha quedado declarado, el enfoque histórico-cultural de L. S. Vigotsky, debe constituir, por excelencia, el fundamento teórico principal que nos guíe en la elaboración del software educativo, sin embargo, hemos considerado pertinente valorar otras concepciones acerca del propio proceso de aprendizaje, tomando de las mismas los fundamentos más positivos sobre nuestro objeto (el aprendizaje con un tutorial), a partir de la interconexión de los enfoques, donde unas teorías toman de otras, enriquecen criterios, profundizan en una arista específica del mismo objeto, aportando, finalmente, nuevas posiciones válidas que es necesario reconocer sin llegar a posiciones eclécticas, asumiendo enfoques que no son opuestos ni contradictorios en nuestra concepción del alumno, el profesor y el proceso de aprendizaje.

Bibliografía
- Las nuevas tecnologías de la informática y las comunicaciones y el nuevo paradigma educativo / Ariel Diaz…[et al] -- La Habana : Universidad `2000, 2000. – 7 h.
- LEÓN, MARGARITA. Concepciones acerca del aprendizaje en el proceso pedagógico / Margarita León, Rosa Margarita Acosta. -- La Habana : ISPETP, 1996.
- MORENZA, LILIANA. Psicología cognitiva contemporánea y representaciones mentales. Algunas aplicaciones al aprendizaje. --La Habana : Curso pre-evento en “Pedagogía` 97”, 1997.
- ORTIZ, EMILIO. Las concepciones contemporáneas sobre el aprendizaje. –Holguín : Universidad de Holguín, 1998.
- ----- El enfoque cognitivo del aprendizaje y la informática educativa en la Educación Superior : Universidad de Holguín. / Emilio Ortiz --2000 –La Habana : Ponencia en “Universidad 2000”, 2000. – 9 h.
- ----- Caracterización del paradigma socio-cultural. --Holguín : Universidad de Holguín, 1998. – 6 h.
- ----- ¿Somos constructivistas?. --Holguín : Universidad de Holguín, 1998. --
- PAZ DOMINGUEZ, IRELA. Hacia una concepción dialéctico-humanista del aprendizaje / Irela Paz Dominguez. –1998. – 4h.
Conferencia. Universidad Pedagógica “Frank País García”. --Santiago de Cuba, 1998.
- REYES HERNÁNDEZ, REINALDO. Aplicaciones de la Computación a la enseñanza. Diseño, elaboración y evaluación de software educativo. --Santiago de Cuba : Universidad Pedagógica” Frank País García”, 1995. – 43 h.
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