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De la realidad virtual y el principio de realidad psíquica
“NADA es VERDAD,
todo esta PERMITIDO”
F.Nietzsche
“Hanhabido tres
grandes eventos de igual importancia en la historia del universo, el primero
fue la creación misma del universo, el segundo fue la apariciónde la vida, y el
tercero, fue el advenimiento de la Inteligencia Artificial. “
EdwardFredkin
"Eldestino del
género humano, es pasar la antorcha de la vida y la inteligencia ala
computadora".
RudyRucker
Dela misma manera
que la religión produce transformaciones profundas en la vidadel sujeto y
fundamentalmente en la forma de establecer lazos sociales con elotro, en la
constitución de la identidad; el ingreso al mundo de la realidadvirtual
informatizada transformará el modo que tenía el sujeto de establecerseen el
mundo y frente al otro.
G.Brollo
El presente
trabajo de tesis tiene como finalidad plantear a modo de hipótesisla existencia
de un nuevo tipo de experiencia de relación de objeto por partedel sujeto
contemporáneo con aquello que denominamos en el discurso de lainformática:
Realidad Virtual.
Para ello parto
de las conceptualizaciones psicoanalíticas establecidasal respecto de la
estructuración del sujeto el que se constituye como tal"sujetado" a un lenguaje
(inconsciente) lo que instaura un principiode realidad psíquica pulsional desde
donde dicho sujeto definirá susrelaciones con los objetos y también con sus
pares.
Es aceptable la
concepción que, desde el nacimiento del "cachorrohumano", éste depende en su
totalidad del gran Otro (función materna ypaterna) para sostener su vida y que
su posterior desarrollo subjetivo depende fundamentalmente de la singular
dinámica que se establece dentrode lo que llamamos complejo de Edipo. Lo que
retomo como importante de éstainstancia son esas huellas psíquica iniciales que
se graban a partir de laprimera vivencias de satisfacción que experimenta el
sujeto cuando pasa de unestado de displacer a otro de placer al ser alimentado
por el Otro. De aquí queel sujeto humano queda destinado a ser esencialmente un
ser sociable en mayor omenor medida pero social al fin, y para el resto de su
existencia solo reconocerála posibilidad de placer en actos de incorporación de
aquello que en unlugar "otro" siente que le falta.
Utilizo el
término incorporación porque permite significar queno depende de la naturaleza
(real, simbólica o imaginaria) del objeto faltantepara la experiencia de
satisfacción; sino que el peso está puesto de lleno en la particular vivencia psicofísicade
la satisfacción de un deseo. No importa dentro del principio de realidad
psíquicael medio, ni el modo de consumir elobjeto de la pulsión, nada
mas serequiere que cause (en el doblesentido de causar y producir) un
encuentro con lo real del “goce” del soma.
Se podría decir
que el sujetodesea aquello que en el cuerpo “falta como placer”
constituyéndose unarealidad fantasmal como diría Jaques Lacan.
La noción de
“pulsión”como siendo un concepto límite entre lo psíquico y lo somático, toma en
éste desarrollo un lugar primordial debido a que es precisamentesobre ese borde,
sobre ese umbral (entre lo bio y lo psíquico) que se erige una
“realidad”posible para el ser humano. La realidad de un sujeto se constituye
sobre una “tópica”, en una suerte de lugar(simbólicamente-real) que se podría
situar virtualmente entre lo que sentimos como emoción en lo real del cuerpo,
ylo que “pensamos” en un tiempo lógico de esa emoción real. Por ello elprincipio
que comanda toda elaboración de realidad, no podría ser otro que el
principiodel placer para los seres sujetos a un lenguaje, como
indefectiblementesomos.
Si
efectivamente nos sentimos sobre-implicados en el universo simbólicodel
lenguaje, sin poder siquiera imaginar algo por fuera de ello, entonces
laestrategia mas fatal que nos toca desentrañar en ésta época tan saturada
deinformación y sentidos posibles, tanto desde un lugar como desde otro, ya
seacomo teórico, científicos, artista etc. sea la de encontrar una nueva
variableal modo del concepto de entropía de la ciencias física, que nos permita
dealguna manera “calcular” el grado de “desorden semántico” que tienennuestras
diversas producciones culturales a lo largo y ancho del tiempo; asíquizás de
alguna forma lograr capturar algo de lo REAL de la materia enmovimiento
traduciéndolo a un discurso universitario que sea útil para hacercesar por lo
menos un poco lainscripción de LA ANGUSTIA o el dolor en lo que llamamos
realidadintersubjetiva.
Este trabajo
intenta “inscribir” una porción de lo real, se procuraun efecto de sentido
metonímico (la parte por el todo) sobre el otro delmensaje, porque persigue el
esclarecimiento de las diversas formas del SER quevan conformando al SUJETO
contemporáneo, precisamente en esta que denominamosREALIDAD VIRTUAL.
DispositivoArgumental
Hoy vivimos en
una culturaen pleno proceso de globalización (integración de los mercados) hecho
que esposible en rigor debido a esa característica psicológica esencial que
poseemoslos sujetos de incorporar (consumir) objetos que nos gratifican y
posicionandentro del contexto social de acuerdo con cierta jerarquía (estatus u
estilo devida) a partir de la cantidad y cualidad de los objetos que
consumimos(incorporamos al ser). Elmalestar o bienestar en dicha cultura
depende de la mayor o menor medida con quec/u se las ingenia para satisfacer sus
necesidades y deseos; para lo cual contamos con diversos recursos materiales e
intelectualesque debemos conjugar estratégicamente en función de alcanzar una
instanciasubjetiva mas placentera. En éstesentido de aproximarnos lo
masinmediatamente posible a los objetos cargados de significación erótica
sejuega el dilema existencialista del sujeto posmoderno, indefectiblemente el
sujeto se dirige siempre hacia el encuentro con losobjetos causa del deseo.
Cuando en el camino nos encontramos con objetos sincarga libidinal, es cuando
elmalestar emerge provocando displacer y muchas veces angustia. También cuando
elsujeto pierde el objeto placenterosurge el estado real de angustia que en
muchos casos puede incluso aniquilar almismo sujeto del deseo.
Si es que de
aproximación setrata, entonces todo aquello quesirva para tal fin serán los
recursos instrumentales (simbólicos, reales oimaginarios) que el sujeto
debeaprehender a dominar inteligentementepara saciar su deseo. Las ciencias
(comoinstrumento simbólico de sentido) y la tecnología (como instrumento
realoperativo) funcionan en ésta realidad psicosocial como elementos
privilegiados que facilitan mejor que cualquier otro ese encuentro con los
objetos deplacer. Y es justamente lareciente aparición de la tecnología
computacional lo que viene al lugar delmedio - instrumento adecuado
paraproducir aunque fuera virtualmente elhallazgo de aquello que en la
realidad del sujeto le hace falta.
Larealidad
virtual que la tecnología informática instaura en nuestra culturaactual,
proporciona un espacio - tiempo cibernético donde el sujeto
contemporáneo(independientemente de cual sea su realidad psicosocial) podría al
mismo tiempoque sé re-presenta, vivenciar (como lohace en los
sueños) su propiaescena de satisfacción de deseos reprimidos en tiempo real. Y
no solamente éstaacción hedonista; ademásalternando entre ello, podría crear
medios y formas de establecer lazossociales (sublimados) hacia diferente
finalidades socioculturales productivasque por otros medios serían
prácticamenteimposibles de realizar. Tampoco se debe restarimportancia a
los beneficios científicos y educativos que la realidad virtual puede otorgar al
sujeto. En definitiva diría que la realidad virtual contiene potencialmente un
bagaje tan grande de utilidades productivas para elporvenir del ser humano, que
hoy tenuemente comenzamos a vislumbrar en ciertos aspectos obvios de su accionar
actual. Es muy probable que losplanteos mas innovadores que en ésta tesis logre
establecer, sean en un futuromediato (mediático?) conceptos sobradamente
admitidos y superados hasta por elsentido común de los usuarios cibernautas.
Dispositivo: Histórico-Epistemológicode
la Información
GastónBachelard
indicaba que lo Real no es eso que puede creerse como tal, sino masbien aquello
que debió haberse Pensado en su lugar- Concepción suficientementeamigable con
los conceptos del estructuralismo antropológico de Claude LeviStraus y también
afín con las conceptualizaciones estructuralistas del psicoanálisisLacaniano
constitutivas del Sujeto; epistema desde donde intento sostener el análisisy
toda interpretación quemanifiesto en éste estudio que a modo de Tesis hago
sobre la dinámica delproceso de informatización y su efecto psicológico en la
estructuración delSujeto contemporáneo.
Asumiendo como
conocimiento antropológico válido, que para explicarinteligiblemente la
evolución de las relaciones sociales del hombre, partiendo de la edad de piedra
hasta nuestros días, ello es suficiente tan solocon abordar la fenomenología
de losmétodos y formas con que el sujeto registraba y comunicaba sus
conocimientos y emociones; inmediatamentese observa que fueron y siguensiendo
los datos registrados encualquier soporte material tangible lo que permite
hacer una reconstrucciónsociocultural de la civilización humana en las
diferentes épocas. Incluso lahistoria de transmisión oral requiere de un soporte
(registro material) mnémicopara desarrollarse. Entonces resulta adecuado el
planteo psicológico que elsujeto es siempre sujeto del lenguaje, yque de
acuerdo a la concepción que cada uno tenga de eso que llamamos lenguaje(y su
forma de registro), así será nuestra concepción de sujeto. Por consiguiente
significa lo mismo decir en sentido histórico: elhombre de la edad de piedra,
que decir: el lenguaje (información) grabado enlas piedras. Los restos humanos
arqueológicos hallados en nuestra era cultural,no nos dicen ni revelan nada
significativo de una determinada cultura ancestraly sus gentes si no lo podemos
articular con algún otro registro de datos (información
residualretransmitida) de dicha sociedad que son recuperados y significados por
eldiscurso científico contemporáneo y prevaleciente. Lo que realmente
puederevelar los modos y estilos de vida (minimizando equívocos) de
cualquiercultura antigua o contemporánea, es decir hacer posible el conocimiento
de unaparticular realidad psicosocial de un grupo cualquiera de sujetos es
básicamente la información que cada gruporegistra en los diferentes medios
naturales o artificiales de comunicación. Solamentea partir de los
medios es posibleestablecer las mediaciones. Como ejemplo didáctico valdría el
siguiente: Aúnno tenemos informes certeros sobrela existencia de vida
extraterrestre y eso no tanto porque quizás realmente noexistan, sino mas bien
porque no contamos con los medios de comunicaciónadecuados para captar e
interpretar datos (información) que probablemente debeestar registrada en un
soporte material aún desconocido por nuestra civilizacióno que tal vez nuestros
preceptos que asumimos como vida, solo funcionen en ellenguaje humano como
sucede con la dimensión convencional del tiempo quepautamos en 3 momentos de
series lógicas (pasado, presente y futuro) pero queni bien posamos los ojos en
el Hubble, miramos hacia atrás y descubrimos nuevasestrellas que quizás en lo
Real del cosmos ya no existen mas pero nosemocionamos con el absurdo y la
contradicción. Aún mas con el ejemplo, somosmuy ingenuos al suponer que de
existir esos seres ya no-solo de una culturadiferente, además de un mundo
odimensión distinta, ellos utilizarían nuestros actuales medios tecnológicosde
comunicación para transmitir sus mensajes. Rastreando por ese camino es
tandifícil como imposible el encuentro comunicacional, como lo sería en nuestro
propio mundo esperar que los animales o plantasaprehendan nuestro lenguaje y
noshablen algún día. Por consiguiente es lógicamente preferible admitir
(comoplantea el psicoanálisis), quetodos aquellos seres que no nos hablan en
nuestro lenguaje, es porquesimplemente no tienen nada que decir.
Para el hombre
primitivo fue su deseo de ser reconocido por el Otro loque lo instó a grabar en
laspiedras su ex-sistencia; a producir huellas que registren su paso por el
tiempodonde el Otro pueda re-conocerlo aún cuando ya no exista. La acción
dere-presentarse (registrase) en otra escena (soporte del ser) pone
enfuncionamiento toda la maquinaria del desarrollo humano. Esto es efectivamente
lo que como sujetos nos permite estructurarnos enun lenguaje y tenemos en común
mas allá de todas las diferencias culturales,tecnológicas y temporales; y por lo
cual es posible una realidadintersubjetiva. La estructuración en un lenguaje es tan indispensable para el ser, quehasta sostiene (soporta) y generala existencia de un Dios (padre creador de todas las cosas). Recurro en éstepunto a la temática religiosa puesconsidero que este tradicionaldiscurso me brinda casual y muyoperativamente elementos semióticos en función significante con los cualesintentaré fundamentar algunas de las principales hipótesis que pretendoestablecer en ésta tesis con respecto a los efectos psicológicos estructuranteque la sofisticada dinámica de larealidad virtual informatizadacomienza a producir sobre las convencionales relaciones de objeto, por las que el sujeto de éstaera, llamada tecnocrática, es llamado a constituirse a imagen y semejanza de los objetos que le causa su deseo.
Comenzando por
la "lectura" del génesis en la Biblia (como sedebería comenzar), allí se habla
de la creación del universo y de todas lascosas que hay en él, de cómo fueron
creadas, en el tiempo que Dios las creó eincluso hasta para lo que fueron
creadas. Es decir que en éste discurso sobreel origen también al mismo
tiempopuede uno comprender el fin (como finalidad) sentido de la creación.
Podríamos aceptar que semánticamente las causasoriginales solo cobran sentido
cuandose define su finalidad, o sea el para qué de su existencia. Tanto en la
Bibliacomo en la vida todo lo creado es visto como lo bueno porque tiene un
fin, que justifica su creación y aunque a C. Marx le pese, se justifican
asítambién los “medios de producción” (medios de comunicación?). Se puededudar
de los orígenes, pero existe suficiente seguridad en las finalidades;puesto que
ellas aparecen siempre explicadas de alguna manera en el discurso.Por ejemplo:
podríamos dudar sobre el origen o la autoría de la Biblia, perono podemos negar
su existencia y finalidad; ya que ésto ciertamente estáescrito, registrado en
un librocomo palabra de Dios para sercomunicado, cuestión que nadie se
atrevería a refutar. Aquí se percibe elaspecto mas contundente del discurso
religioso, su fuerte realmente no reside enla fe o creencia de un Dios creador;
sino mas bien se sostiene en lacerteza de la palabra escrita y en el efecto
de sentido que produce. Paracreer no solo basta con ver, es necesario sobre
todo leer. Este es al fin elsentido (finalidad) de todo discurso; ser dado para
leer, manifestarse en eluniverso simbólico de un lenguaje que no cesa de no
inscribirse (ni en el sueñode un metalenguaje).
CorolarioConsecuente:
· Lafinalidad
de un discurso es exactamente lo mismo que el deseo del sujeto; ambosse remiten
constantemente al encuentro con el Otro.
· Lasentencia
bíblica: "...el Verbo es el ser" expresa claramente aquello que a los
lingüistas contemporáneos mantieneplenamente seducidos hasta el éxtasis e
intentan conceptuar respecto dellenguaje: el efecto de materialidaddel
significante.
Desdelos inicios
de la cultura los hombres encuentran en el discurso místico unespacio (realidad
virtual) de representación subjetiva donde se construye un mundoidealmente
perfecto en el que intenta habitar y ser reconocido aunque seaimaginariamente
por el gran Otro. De ésta manera en el universo místico-religioso el sujeto
logra trascender los límites que la realidad cotidiana leplantea a su principio
del placer; dela misma manera como con la ciencia-ficción logramos superar los
obstáculosempíricos que la naturaleza física nos impone para viajar en el
tiempo.
Lasprácticas
religiosas con sus rituales y costumbres desempeñan un rolfundamental con
respecto a la formación de la moral o super - yo del individuo ofreciéndole un
contexto semántico (verdadrevelada) desde donde definir su correcto desempeño en
el mundo. Pero endefinitiva la identificación funciona por el
poderdeterminante que tiene el lenguaje sobrelo real de la angustia
existencial del sujeto; es decir que el principio psicológico que impulsa al
sujeto a sus creencias se funda en una carenciade ser innata,
indeterminada ydisplacentera. La creencia en un ser superior y un mundo perfecto
consuela yresuelve cualquier instancia de malestar en la cultura, entonces toda
realidadangustiosa encuentra una superación en una escena trascendental (el
escenariorealmente-simbólico que llamamos mundo). Este horizonte de sucesos
(como diríala física cuántica) mas allá de lo que entendemos por realidad
convencional,no es otra cosa mas que discurso delinconsciente que como
dice Freud: "allí donde ello era, el yo ha deadvenir".
De la misma
manera que la religiónproduce transformaciones profundas en la vida del sujeto y
fundamentalmente enla forma de establecer lazos sociales con el otro y en la
constitución de laidentidad; el ingreso a la realidad virtual informatizada
transformará elmodo que tenía el sujeto de establecerse en el mundo y frente al
otro.
Una de mis
hipótesis es que: dependiendo de la velocidad con la quecontinúe éste proceso de
incorporaciónde tecnología informática a nuestros quehaceres cotidianos,
el sujetoposmoderno del siglo XXI tendrá (en un tiempo próximo) las herramientas
tecnológicassuficientes para construirse mundos virtuales donde
pasaría el tiemporecreándose en juegos virtuales, trabajando en su empresa,
estudiando,investigando, etc. es decir viviendo enuna sociedad virtual
desde donde puede transformar incluso a la misma realidadreal. Ciertamente es
éste efecto de transformación sobre la materia aquelloque mas pone en juego el
desarrollo tecnológico; que hoy mismo ya englobaen una red virtual a todo el
mundo, transformando al mundo en un objeto simbólico posible de
imprimirse cambios en lo real de su propianaturaleza. La tecnología
informáticaviene justo a tiempo para imprimir al mundo en un formato
electromagnéticocapaz de serrepresentante-representativo de loreal
simplificadamente, obviopor la reducción al código binario que padecen nuestros
sentidos. Pero no podemos negar que algún efecto de sentido produce la
tecnologíacomputacional, por lo menos el que está dando mucho que hablar en
todas partes.
Mi tesis apunta
al reconocimientode éste efecto de sentido informático como un pasaje a otra
dimensión y dinámicadel universo simbólico donde el proceso de conocimiento y
las relaciones íntersubjetivas de los seres humanos pueden desarrollarse en
dirección a principiosde constitución psíquica muy diferentes a los que
comandaban dichos procesosen la cultura precomputacional.
Lo que hoy
llamamos realidad virtual, viene a ocupar el lugar que antesocupaba el universo
de la místicareligiosa; realidad al findonde el sujeto podría resolver
(entre otras cosas) el gran obstáculo querepresenta movilizarse físicamente en
el espaciogeográfico real en busca desentidos explicativos que le
ayudena resolver el problema existencialista de su destinación en una vida vaciada de
sentido o finalidad real distinta de la muerte.
Ahoraen
verdad estamos mas saturados de información que nunca antes, y como sujetos
"navegamos por las rutas informáticasen diferentes sentidos" hacia el encuentro
con un algo que nos procurecierto bienestar en la cultura. Porel momento, se
observa que la dinámicadel acceso (a mudos virtuales) paralos sujetos de
hoy, es diversa y produce aquellosaspectos aparentemente incongruentes que se
visualiza tanto en sus prácticas religiosas, místicas espirituales, como en
suspraxis artísticas o de ficción; y ello posible incluso sin complicaciones
ideológicaso psicológicas relevantes; debido a que ya existen instaurados en la
estructurapsíquica, los cimientos arquetípicosinconscientes necesarios
para incorporar- se a mundos imaginarios derealidades virtuales en forma
casi natural.
Un“hallazgo”
teórico que arrojó “aleatoriamente” la articulación semánticade éste trabajo
fue: Eldevelamiento de que son las prácticas religiosas infantiles mucho mas
quecualquier otra percepción de mass media lo que sienta las huellas némicas
enel psiquismo humano donde luego se erigiran los MUNDOS VIRTUALES.
Únicamentese
requiere del dominio pertinente de la tecnología computacional vigente parael
acceso a la dimensión del universo virtual; y ésta debería ser la
funciónpedagógica mas relevante que la escuela tendría que desarrollar en
losalumnos. Enseñar (transmitir) el lenguaje (discurso) computacional,
favoreceráen gran medida al desarrollo psicosocial e intelectual del sujeto
contemporáneo.En la nueva pedagogía ya no sería la transmisión de contenidos
lofundamental, mas bien el objetivo educacional estaría puesto en la
incorporaciónsignificante gradual y organizada de los recursos tecnológicos
(material didácticoprivilegiado) necesarios para acceder y producir
conocimientos en post dealcanzar un mejor estilo de vida para el hombre. La
acción educativa debería revelar desde el inicio aquellas
problemáticassocioculturales que aún no están resueltas por las ciencias y que
demandansoluciones urgentes para mejorar nuestro estilo de vida actual,
invitando a losalumnos a producir nuevos conceptos y no tanto a repetir los
viejos como sucedeen la escuela tradicional.
Un aspecto muy
interesante que la incorporación de tecnologíascomputacionales trae consigo y
que correctamente articulado al proceso deconocimiento daría resultados muy
positivos, es el efecto de seducción quetodos los objetos computacionales
provoca sobre el sujeto cada vez que elencuentro se produce. Se genera una
atracción particular hacia la informáticadebido a que el sujeto por lo general
presuponeun tanto inconscientemente que la computadora posee algo extraño que la
hace pensar mejor que uno.
En gran medida
es admisible que la PC es un objeto "pensante",o sea que desarrolla (compila)
procesos lógicos de un lenguaje al nivel del código; de la misma manera que
sería psicológicamente admisible que el"sistema nervioso" del ser humano es un
"órgano" quefunciona "monitoreando y procesando" los datos (estímulos)
queafectan al soma a cada instante dela vida. Por ello se deduce que el
hardware y el software son una suerte de "prolongación ortopédica" de nuestro
propio sistema nerviosoque actualmente evoluciona hacia un encuentro (diría
narcisista) con su propio"CREADOR". Es fundamentalmente ésta simbiosis "máquina-
humana" lo
que tiene de fascinante el fenómeno cibernético que nos seducecabalmente
instaurando un idilio perfecto entre el Sujeto y el Objeto queefectivamente
modifica las conocidas y convencionales conceptualizaciones alrespecto de la
diferenciación Sujeto - Objeto. Antes se trataba del “objetodel deseo” ahora el
objeto a “seducido” en palabras de Baudrillard, alSujeto contemporáneo a tal
punto que ya no logra resistírsele mass...media, elmedio virtual informatizado
así lo demuestra. Se trata de una “simbiosis”Sujeto-Objeto en una nueva
“realidad” (interfaz humana?); lo de virtual fuesiempre así.
Nuncaantes en la
historia el hombre "dependió" tanto de un instrumento(computacional) para
adaptarse al medio ya sea natural o social como en éstaera tecnológica -
comunicacional. Recordando aquella vieja y controversialafirmación de Marshall
Mc. Mcluhan referida a la TV y su efecto globalizante:"el medio es el mensaje",
queal principio nos resistíamos a aceptar y luego resultó una obviedad; hoy a la
civilización se le plantea un dilema existencial mascontundente aún para
comprender respectodel medio como mensaje; yes el del medio
cibernético como lugar,es decir como escenario privilegiado para la
intersubjetividad.
Antes,en los
medios precomputacionales existía una característica común a todos quemantenía
al sujeto receptor enposición pasiva ante la emisión de un mensaje y era
prácticamente nula laparticipación de éste en la producción del discurso, el
sujeto abordaba generalmente los mensajes en forma diferida siendo casi
imposible la reversibilidad espontánea del discurso; situación que convierte a
los medios en objetos de transmisión lineal,unidireccional (emisor - receptor)
donde prevalece un lenguaje mas al nivel delcódigo (signo) que al nivel de
lasingularidad significante con que se representa el sujeto.
En la TV
contemporánea, seintentó modificar ésta instancia tele-espectadora pasiva
incorporando el medio telefónico como recurso de participacióninteractiva para
el telespectador, pero eso no fue suficiente dado que el sujetopermanecía aún
oculto y reducido en su mensaje decontestación que funcionalmente solo
viene a cubrir un espacio previamenteasignado al universo de lo público
(unaopinión que mas vale por su enunciación que por su enunciado) ya
queciertamente poco o nada afecta al estratégico proceso de producción de
losprogramas. Entonces, para suplir un poco mas ésta ausencia de
participacióndel sujeto, la TV necesitó incluira personas (público) reales en
los estudios a quienes alternativamente se lespermite intervenir en la emisión
para que funcionen como referenteidentificatorio de aquellos que noestán
presentes; es decir que sufunción es básicamente representativa
delsemejante. Pero como los sujetos no-se con-forman únicamente desde la
representación del semejante, sino mas bien desde sus singulares vivenciasde
satisfacción - insatisfacción; provocó que la TV salga de losestudios,
ingrese a los hogares o incluya personas (ya no como mero público)que
muestren "en vivo y endirecto" (reality show) comoson, como viven, sufren y
gozan. De ésta manera la TV va alcanzado cierto grado de compromiso (y aparente
seriedad) frente alas problemáticas sociales mas conflictivas que antes no
tenían un espacio de divulgación y tratamiento mediático.
Con éste nuevo
accionar, elmedio televisivo logró obtener por hoy un lugar determinante y
fundamental (como ningún otro) en el desarrollo de lacultura y la constitución
deldiscurso social actual. Existen programas que además cuentan con la
presenciareal de psicólogos destinados a producir un efecto de interpretación
terapéuticacada vez que la situación se torna un poco "incomprensible" para
laaudiencia, lo que en alguna medida intenta arrojar un manto de contención
pacíficaentre los participantes y continuar con otro caso. Ciertamente con ésta
dinámicael sujeto (público) obtiene un lugar mas participativo y generador de
mensajes
Esoportuno
destacar que si bien, la TV sensacionalista se jacta de ser aliada delas
penurias sociales y de brindar un canal de expresión sin censuras acuestiones
que antes permanecían reprimidas en la comunicación social; ahora está
sucediendo que de tanta mostración se corre el riesgo de tornarininteligible
las pasiones humanas. Porque entrerepresión y "habla inducida", qué
diferencia hay?.
En sentido
amplio, es posible pronosticar con suficiente certeza que silos desarrollos
informáticos continúan evolucionando en la dirección y alritmo como se vienen
realizando en ésta última década, en poco tiempo la metamorfosis multimedial
provocará que el receptor de TV vaya mimetizándose con el monitor de la PC, el
control remoto con el mouse y el teléfono con el módem; entonces el sujeto ya no
solamente participará alienadamente de losprogramas, sino que él mismo se
creará sus propios programas decomunicación social acorde a su propio deseo
y/o
principiode realidad psíquica.En
esas condiciones mediáticas alcanzadas, todo lo relacionado con la"producción de
discursos", el conocimiento y los lazos sociales se iránreorganizando en función
de un pasaje "de los medios a lasmediaciones" como lo plantea Jesús Quinteros.
También es posible que ladistancia que hoy separa a la informática de los
sectores mas carenciados seamplíe notablemente haciendo prácticamente imposible
el acceso al universomultimedial; lo que provocará un efecto de segregación
social altamente nocivoy perjudicial para los sectores marginales que correrán
incluso peligro de"extinción masiva", por lo menos de la maquinaria de
producción delsiglo XXI. De la misma manera como hoy ya se puede observar el
grado de exclusiónfulminante que existe a la hora de conseguir un empleo si se
carece deconocimientos básicos en computación. Frente a ésta problemática
alienante,nuestra escuela pública actual no puede realmente dar cuenta y
responder a las"demandas" que provienen del campo de la producción del
discursosocial de este fin de milenio; aunque paradójicamente existen
algunasbibliotecas estatales que cuentan con el servicio gratuito de Internet
(meconsta) pero casi nadie lo utiliza porque los alumnos no saben operarla
PC.
PARTE2
Dispositivoargumental y paradigmático sustraído de los planteamientos de la
nuevadisciplina, la ETNOPSIQUIATRÍA queasí como el dispositivo del
discurso religioso me servirá de sustrato de basesempíricas filogenéticas desde
donde se erige la posibilidad de que el sujeto “cree”universosvirtuales a
medida...de su falta.
Hacensu mismo
aporte los conceptos de :
GeorgeDevereux ,
Arthur Ramos, AbramKardiner LaEtnopsiquiatría no es una ciencia muerta, no es exotismo, es el estudio delhombre en todas sus formas"
Ives
Pelicier.
Resumen:
Setrata de una
revisión de loselementos que han aportado los diferentes estudiosos de la
Psicoterapiaintercultural (Devereux) desde los campos del Psicoanálisis, el
Etnopsicoanálisis,la Antropología, a partir de lo cual se propone un esquema
teórico-prácticode intervención con el paciente perteneciente a religiones
mediúmnicas(Camargo), el cual pertenece a otra cultura, donde se profesan
creencias que elterapeuta debe conocer para poder ayudar a este paciente, es
decir entrando enla psicoterapia intercultural.
Palabrasclave:Psicoterapia
intercultural; Antropología; Espiritismo; mediúmnica.
Comodiría
Villaseñor(1999) "con la convicción de formar parte de unasociedad
"indo-hispano-afro-asio-euramericana", es necesario explicarlos aportes que la
Psicoterapia Intercultural, como instrumento de abordaje dela salud mental ha
tenido y necesita poner al alcance de un terapeuta queparticipa de esta
diversidad cultural, ya transcultural, o etnocultural.
Parapoder realizar
una valoración correcta sobre la Psicología psicoanalítica, laPsicoterapia
metacultural y la Psicoterapia Transpersonal (Wilber, 1993;Pintos,1996), y su
relación con el Espiritismo, debemos remontarnos en primerainstancia a la
interpretación psicológica que ha existido desde antaño sobreel tema. Todo
parece indicar que son los psicoanalistas herederos de Freudquienes más se han
acercado al tema, partiendo desde el mismo Freud y el nomenos destacado Jung.
Freud en la segunda década del 1920, escribió varios artículosdonde ya se
expresaba su interés y preocupación por fenómenos inexplicables,como
"Psicoanálisis y Telepatía"(1921), "El significadoocultista del Sueño".
Posteriores comunicaciones con Jung y Ferenczi, losque se llevan la palma en el
estudio del ocultismo, nos revelan que el maestroFreud tenía una gran aceptación
del Ocultismo, y de la Telepatía comomanifestación de este, pero siempre trató
de luchar contra las ideas avanzadasde sus discípulos Jung y Ferenczi en este
campo, como demuestra la siguientecomunicación :
"Noolviden que aquí
sólo yo he tratado problemas hasta donde esposibleaproximarse a ellos desde el
Psicoanálisis. Cuando hace más de 10 añosingresaron por primera vez en mi
círculo visual, también yo registré laangustia sobre el peligro que corría
nuestra cosmovisión científica, que encaso de corroborarse partes del Ocultismo,
debería dejar sitio al Espiritismo oa la mística" (Freud, Obras Completas, Vol
XXII, Nuevas conferencias deintroducción al Psicoanálisis.30 Conferencia "Sueño
y Ocultismo",2da ed. B. Aires. Amorrortu,1986). Como señala Gómez
Montanelli(1993), seobservan ambivalencias y resistencia en el fundador del
Psicoanálisis, aunqueafortunadamente esto se superó en el caso de Jung y
Assaglioli.
Desarrollo
Psicoanálisisy
Espiritismo: Jung el más místico de los psicoanalistas
CarlGustav Jung, el
discípulo, o uno de los discípulos más allegados a Freud,supera el miedo de la
época a reconocer el Ocultismo, incluso el Espiritismo.La literatura recoge que
el abuelo de Jung el reverendo Samuel Preiswerk , teníauna silla para que el
espíritu de su fallecida esposa se sentara cuandoviniera. Esta abuela tenía
"doble vista "(videncia) y podía ver losespíritus. También reconoció Jung haber
sido tocado por los trabajos denotables investigadores espíritas y metapsíquicos
como William Crookes,Zoellner, y Karl de Prel, posteriormente se dedicó a leer
la obra de Swedenborgy de Allan Kardec, teniendo a lo largo de su vida
experiencias mediúmnicas,como sueños premonitores, efectos físicos,
reminiscencias de vidas pasadas eincluso una N.D.E. (near death experience).
Inclusive existen datos históricoque reportan las condiciones mediúmnicas del
propio Jung, lo cual se va másallá de meras creencias, cuando entre 1913 y 1916
recibe de una entidad llamada"el gnóstico Basilides" un texto nombrado Siete
sermones para losmuertos, reportándose también que tuvo experiencias fuertes con
el espírituguía "Philemon" y dejó un cuadro que lo retrata (Grof y Grof).
Jungy el Espiritismo
Jungtrata de
explicar las manifestaciones espíritas a partir del InconcienteColectivo. Pero
primero debemos definir por él el Inconciente Personal. ParaJung es "lo
depositario de todos aquellos contenidos psíquicos que hansido olvidados en el
transcurso de la vida. Las huellas de stos subsisten en loinconciente, aún
cuando haya cesado todo recuerdo conciente. Además contienetodas las impresiones
subliminales o percepciones cuya energía es demasiadopequeña como para alcanzar
la conciencia. A eso se añade aún la combinacióninconciente de representaciones
que todavía son excesivamente débiles eimprecisa para trasponer el umbral de la
conciencia. Por último tambiénencontramos en el inconciente personal todos
aquellos contenidos que semanifiestan incompatibles con la actividad conciente.
Ese incluye por lo generaltodo un grupo de contenidos psíquicos, los cuales
parecen inadmisibles a causade deficiencia moral estética o intelectual "(Jung
,1954).O sea para el elEspiritismo no está relacionado con esto sino con le
Colectivo que es para Junglo sgute. "Como ya lo indica el nombre, esta parte no
incluye contenidospersonales, sino colectivos, esto es , que no sólo resp[onden
a un individuo,sino por lo menos a un grupo de individuos, las más de las veces
a todo unpueblo, y aún a toda la humanidad. Tales contenidos no son adquiridos
durantela existencia del individuo: son producto de formas e instintos innatos.
Si bienel niño no tiene representaciones innatas, posee sin embargo un
cerebroaltamente desarrollado con posibilidades de funcionamiento bien
definidas. Estecerebro es heredado de los antepasados. Es el resultado orgánico
de la funciónpsíquica de todos los ascendientes. Así el niño trae consigo a la
vida un órganodispuesto a funcionar al menos como ha funcionado en el transcurso
de todos lostiempos. En el cerebro están preformados los instintos, todas las
imágenesprimordiales que han constituido siempre el fundamento del pensar humano
y todoel tesoro de los temas mitológicos. En un hombre normal no es fácil,
desdeprobar sin más ni más la existencia de un inconsciente colectivo pero en
sussueños de tiempo en tiempo aprecen representaciones mitológicas.
Talescontenidos se ven claramente en casos de perturbación mental, en especial
en laesquizofrenia, donde a menudo las imágenes mitológicas se despliegan en
todasu insospechada variedad. Los enfermos mentales producen a veces
combinacionesde ideas y símbolos, que no cabe atribuira las experiencia de su
existenciaindividual, sino más bien a la historia del espíritu humano. Es un
pensamientomitológico primitivo, que reproduce sus proios imágenes primordiales,
no unareproducción de las experiencias concientes "(Jung,1954).
Portanto para Jung
en esta época el Espiritismo era "un genuino exponente delInconciente
Colectivo", aunque este autor en sus últimos trabajos ya seproyectaba hacia la
apertura de la dimensión transperosnal. Podemos cerrar aJung diciendo que revisó
severamente la literatura espírita, realizóexperiencias espíritas, indignándose
cuando la ciencia de la épocasimplemente negaba los fenómenos ocultos en lugar
de investigarlos yesclarecerlos. Los investigadores espíritas de la época como
Zoellner yCrookes se convirtieron en mártires heroicos de la ciencia, llegando
aorganizar sesiones espíritas durante los años 1899 y 1900, utilizando a suprima
Helena Preiswerk, de 15 años, como sujeto de experimentación. A pesar deque
inicialmente trató de encuadrar las experiencias mediúmnicas dentro de
lasproyecciones arquetípicas del inconciente colectivo, o de explicarlas
porpercepción extrasensorial, con lo cual excluiría la hipótesis espírita,llega
a firmar en la segunda edición de "Fundamentos psicológicos delEspiritismo "en
1947, una evolución de su pensamiento a favor de la hipótesisespírita : "Después
de medio siglo de reunir experiencias psicológicasde muchas personas y en muchos
países, ya no me siento tan seguro como en 1919en que escribí esto. A decir
verdad, dudo de que un método de observaciónexclusivamente psicológico pueda
satisfacer las fenómenos en cuestión. Nosolo las comprobaciones de la
Parapsicología, sino también mis propiasconsideraciones teóricas, bosquejadas en
mi contribución al Congreso deEranos, en 1946, me han conducido a ciertos
postulados que rozan el terreno delas representaciones físico-atómicas, es decir
del continuiumespacio-temporal. Con esto queda planteado el problema de la
realidad transpsíquicadonde se basa la psique directamente".
Admitoque el trabajo
de Jung ya incursionaba en estos momentos en el campo de lo queluego se llamó
Psicología Transpersonal, pero también de la Etnopsiquiatría,ya que la cultura
espírita o mediúmnica es también Etnopsiquiatría, y porello es que también toda
Psiquiatría es una Antropología como ha dichoVillaseñor (1999).
Elinconciente
folklórico de Arthur Ramos
Elpsiquiatra y
antropólogo brasilero Arthur Ramos, también psicoanalistaestableció que todos
los motivos de los cuentos encontrados en sus estudios conlos afrobrasileros e
indobrasileros eran el resultado de un núcleo denominadoInconciente Folklórico.
Directamente influido por la teoría jungiana, aunqueno por el Espiritismo, ni
por la visión transpersonal de Jung, Ramos toma ladivisa de que todo lo que no
es normal para la ciencia psiquiátrica es anormal,por tanto el trance estudiado
por el entre los practicantes de Candomblé, o"Caída de santo" entre los mismos
era patológico y este estado portanto un trance histérico o de características
histeroides. A pesar de sucorta vida este autor es considerado un erudito sobre
la etnología religiosaafrobrasilera y sobre la cultura negra en América, su
libro "Las Culturasnegras en el Nuevo Mundo" es una obra de reconocido
presitigio a nivelmundial. Su mérito en relación a nuestro tema es que aunque su
visión estápsiquiatrizada, se interesó por estos temas y aporta que en toda
visión mediúmnicaespiritual están mezclados los canales cultural-folklórico,
personal, ytranspersonal o extrasensorial, lo cual hemos podido constatar que es
cierto aúnen nuestra cultura y en nuestros practicantes.
Elinconciente étnico
de George Devereux.
Correspondeal
psicoanalista hungaro-francés George Devereux, el mérito del aporte del
términoinconciente étnico, obtenido en sus muchos años de práctica clínica y
detrabajo de campo etnopsiquiátrico con los indios mohawk de Norteamérica y
conlos sedang-mois de Viet Nam. Devereux designa (1970), el segmento inconciente
dela personalidad étnica (el cual debe cuidarse de no confundirse con
elinconciente racial de Jung)como: "el que designa el inconciente cultural yno
racial. El Inconciente étnico de un individuo es esta parte de suinconciente
total que él posee en común con la mayor parte de los miembros desu cultura. El
está compuesto por todo aquello que, conforme a las exigenciasfundamentales de
su cultura, cada generación aprende de ella misma areformular, pues es su
futuro". "El cambia como cambia la cultura y setrasmite como se trasmite la
cultura por una suerte de enseñanza y no biológicamentecomo es expuesto se
trasmite el inconciente racial de Jung"(Devereux,1970).
Esteaporte de
Devereux es útil a la hora de comprender a un individuo de unacultura deiferente
a la nuestra. De aquí se derivaría que los fenómenosocurrentes en practicantes
de culturas mediúmnicas, en nuestro caso dereligiones mediúmnicas y el
Espiritismo, son normales a los individuos de estasy no de otras, donde el
trance y posesión , la visión y audición de espíritus, y los milagros
espirituales entre otros, son coumunes a individuos de estasculturas. Este autor
hace una crítica al llamado periodo oscuro de Jung, dondeeste defendía la
hipótesis del inconciente racial en la Alemania Nazi a lacual en ese entonces se
sumó, rectificando después su posición.Este aportetambién nos permite entender
porqué en las comunicaciones de los mediumsexiste una mezcla de su cultura , su
inconciente colectivo, su inconcientepersonal, y la recepción paranormal o
extrasensorial , en lenguaje parapsicológico.
LaPersonalidad
Básica de Abram Kardiner
Elpsiquiatra,
psicoanalista y antropólogo Abram Kardiner, es otro, que desde elPsicoanálisis
Cultural, y la corriente Cultura y Personalidad en la AntropologíaCultural,
aborda el problema de la relación entre Personalidad y Cultura. ParaKardiner la
personalidad básica es "una configuración psicológicaparticular, propia de una
sociedad dada y que se manifiesta en un cierto estilode vida sobre el cual los
individuos abordan sus variantes singulares: elconjunto de rasgos que componen
esa configuración (por cierto ciertaagresividad unida a ciertas creencias, a
cierto desconfianza frente al otro, acierta debilidad del Superyo ) merece ser
llamada Personalidad Básica, noporque constituya la base de la personalidad para
los miembros del grupo, la"matriz"dentro de la cual se desarrollan los rasgos
del carácter. Eslo que hace que los franceses sean franceses, que los comanches
sean comanches,o sea siempre identifica la personalidad nacional o media. Es a
la vez elsentido del individuo y de la cultura.
Partiendode esta
idea Kardiner y Linton exponen que existen sistemas de seguridad que
sonconstelaciones elaboradas en el individuo para permitirle su adaptación a
lasinstituciones , y que constituyen los elementos esenciales de la personalidad
básica.Teniendoen cuesta todo esto podemos plantear de que existe una
personalidad espírita?,pensamos que es válido también para la cultura espiritual
, ya que todacultura tiene muchos valores espirituales , y también es válido
para unapersonalidad espírita y una cultura espírita o espiritista.
LaPsicoterapia
"metacultural" de Devereux : su relación con elEspiritismo y la Virtualidad
Explicael ya
mencionado Devereux (1970), fundador de la Etnopsiquiatría(Devereux,1970; Villa
señor, 1999; Nathan, 2001;Giami,2001) que los orígenes del términopsicoterapia
"metacultural" se remontan al momento en que el tratabade distinguir este tipo
de psicoterapia como una útil herramienta quepermitiera al psiquiatra, ytambién
porqué no al analista, tratar sin limitaciones lo mismo a un marqués francés,
que a unesquimal, que a un africano, (aunque suene exagerado) y que esta actitud
terapéuticamenteneutra con respecto a la cultura del paciente era una
psicoterapia neutra, porla actitud de neutralidad y aceptación del terapaeuta,
que se basa para sutrabajo en los principios de la cultura en sí y de sus
categorías culturalesuniversales, las que en verdad podrían estar exactamente
clasificadas ycompliladas como información, y esto entre otras cosas mas
importantes, la haceuna psicoterapia "metacultural ", distinguiéndola de una
psicoterapia"intercultural "que es la que se realiza cuando el terapeuta
trabajacon pacientes de una cultura tribal determinada. Por tanto la
psicoterapia quese efectúa con pacientes espíritas es "intercultural ". Otra de
lasapuestas mas fuerte que persigo en éste estudio sobre realidad
virtual,consiste en establecer cierto pretendido espacio-instrumento
de“imparcialidad” analítica o investigativa “metacultural” que amplíenuestro
campo de sentido y por lo tanto de realización del SER.
Existeen la
actualidad el Centro "Georges Devereux ", dirigido por elProfesor Tobie
Nathan(2001) donde se hace un fuerte trabajo de Etnopsiquiatría,por este
Profesor que fue alumno durante 8 años del propio Devereux. Esos datosfueron
obtenidos y corroborados desde INTERNET en su respectivo sitio como semenciona
en las referencias.
ALGUNASPRECISIONES
TÉCNICO-CONCEPTUALES RESPECTO DE LA REALIDAD VIRTUAL Y LOS EFECTOSTECNOCRATICOS
Enlos pasados años,
el Ambiente Virtual, ha captado la atención de los medios.La idea básica es
insertar al usuario (sujeto) dentro de un ambiente imaginario(mundo virtual)
generado por la computadora. Así distintas tecnologías puedenser utilizadas para
lograr este efecto, produciendo un común resultado: elusuario es retirado de la
visión de la existencia de un mundo exterior (físico).Se ha prestado mucha
atención al mundo de la RealidadAumentativa (Augmented Reality). En la
Realidad Aumentativa, el usuariopuede ver el mundo real alrededor de él, con
gráficas que componen el mundoreal. En lugar de remplazar el mundo real,
nosotros lo suplementamos.Idealmente, podemos hacer ver al usuario que los
objetos reales y virtualescoexisten en un espacio-tiempo (lógico-binario).
Unaforma de implementar la Realidad Aumentativa es con un "Head MountedDisplay".
Este equipo establece combinaciones ópticas frente a los ojosdel usuario. La
combinación se logra al integrar la luz proveniente del mundoreal y la luz
reflejada por monitores que reflejan imágenes gráficas. Elresultado de esta
combinación del mundo real y el mundo virtual es plasmada porlos monitores.
Fundamentalmente, la Realidad Aumentativa es acerca de lapercepción humana:
supliendo información no ordinariamente detectable por lossentidos humanos.
REALIDAD VIRTUAL
Afinales de los 80´,
los gráficos por computadora entraron en una nueva época.No era que las
soluciones tridimensionales (3D)comenzaran a reemplazar losenfoques
bidimensionales y de dibujos de líneas (2D), sino que también existíala
necesidad de un espacio detrabajo totalmente interactivo generado a través de
la tecnología.
Larealidad virtual,
hija joven de la informática y tal vez la más controvertida,y desconocida. Su
nombre sugiere una gran variedad de interpretaciones, mismasque se prestan a
especulación y fantasía. Aunqueno existe una definición totalmente aceptada
de realidad virtual podemos decirque consiste en "La simulación de medios
ambientes y de los mecanismossensoriales del hombre por computadora, de tal
manera que se busca proporcionaral usuario la sensación de inmersión
(incorporación) y la capacidad deinteracción con medios ambientes artificiales"
CARACTERISTICASDE UN
SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL:
· Lainmersión
o incorporación :propiedadmediante
la cual el usuario tiene la sensación de encontrarse dentro de unmundo
tridimensional.
· Existenciade
un punto de observación o referencia:permitedeterminar
ubicación y posición de observación del usuario dentro del mundovirtual
· Navegación:propiedad
que permite al usuario cambiar su posición de observación.
· Manipulación:característica
que posibilita la interacción y transformación del medioambiente virtual.
PARAMETROSPARA
COMPARAR SISTEMAS DE RV:
· Velocidadde
respuesta
· Calidadde
las imágenes proyectadas
· Númerosde
sentidos
· Calidadcon
que se simulan
· Calidadcon
que se logran los efectos de inmersión y manipulación del ambientevirtual.
FACTORESHUMANOS EN
AMBIENTES VIRTUALES
Incluyenfactores de
salud como el vértigo por el resplandor el cual puede inducir unataque, daño
auditorio y el oído interno causado por el audio de alto volumen,movimientos
prolongados repetitivos los cuales causan heridas por el sobreuso ydaños de la
cabeza, del cuello o espina vertebral debido al peso o posición delos cascos.
Los factores de seguridad también necesitan ser considerados.
¿Quétan seguro es
que este el usuario si el sistema falla?. Las manos y los brazospudieran ser
pinchados o sobre extendidos si un dispositivo de retroalimentaciónfalla, el
usuario podría ser desorientado dañado si falla la computadora yrepentinamente
manda al usuario a la realidad, interrumpiendo el sentido depresencia.
DIFERENCIAENTRE LO REAL Y LO VIRTUAL
Eldesarrollo de
computadoras más veloces, el crecimiento de las memorias RAM y laminiaturización
siempre creciente de los componentes junto a los avances en eldiseño de
sofisticados programas de gráfica han hecho aparecer en laspantallas "mundos"
completamente artificiales. El film "El hombredel jardín" ha sido especialmente
ilustrativo acerca de este nuevo campollamado "realidad virtual". Esta nueva
expresión ya está entrando enel lenguaje diario, aunque algunas veces en forma
no muy apropiada. ¿Qué es,en verdad, una realidad "virtual?" ¿Qué es lo que, en
computación oen teleinformática, podemos llamar con propiedad "realidad
virtual?"¿Puede tener importancia fuera del mero ámbito de la recreación (juegos
decomputadoras)? ¿Afecta la enseñanza, especialmente en la universidad?
Vivimosen una época
de Realidad Virtual. Creemos que todo es real a nuestro alrededor,sin embargo en
gran parte es gran medida ficción. Por tanto, ficción, emulación,que asimilamos
a través de los canales que tenemos a disposición: desde la TVhasta las
revistas.
LaRealidad es la
cualidad o estado de ser real o verdadero.
Lovirtual es lo que
resulta en esencia o efecto,pero no como forma, nombre o hecho real.
Elscrolling de toda
computadora ejemplifica la RV, al hacer scrolling de un mapael usuario tiene la
facilidad de que con el Mouse puede ir viendo la parte delmapa que prefiera,
esto da la sensación de ir navegando por el mapa, pero esteno está en ningún
lado, ya que no es cierto que la computadora este viendo esepedazo del mapa y lo
demás esté oculto en el espacio, ya que lo que se estáviendo no se encuentra en
ningún lado, porque la información está en el discoy al darle la instrucción a
la máquina de que busque la información esta labusca en el rígido y la procesa a
tal velocidad que la impresión que le da alusuario es que el mapa está ahí pero
en realidad, no existe.
Unanueva sociedad en
despliegue
Conla expansión de
las comunicaciones en red una nueva sociedad está emergiendoal lado de la
sociedad real. Se trata de la sociedad virtual. Su territorio esel ciberespacio
y su tiempo, como no, es el tiempo virtual. Se trata de un fenómenonovedoso,
cuyas características son escasamente conocidas, puesto que estasociedad está en
pleno despliegue. Es una sociedad que no podría existir almargen de la sociedad
real, que es su soporte material. Pero, aunque compartecon ella un conjunto de
rasgos comunes, tiene sus propias especifidades, que lahan convertido en un tema
de gran interés para los académicos interesados enindagar las características
que tendrá la nueva sociedad que se está gestandoen medio de la crisis de la
sociedad industrial.
Lasociedad virtual y
la academia
Dosindicadores de
este creciente interés son la aparición de disciplinas académicasdedicadas a su
estudio, como la flamante ciberantropología, reconocida comodisciplina académica
en 1992, y la multiplicación de eventos académicosdedicados a discutir su
naturaleza, de los cuales los más importantes son losCongresos Mundiales sobre
el Ciberespacio, el quinto de los cuales se realizóen Madrid en junio de 1996, y
las implicaciones que tendrá su expansión sobrelos distintos órdenes de lo
social.
Sevienen
multiplicando, también, los ensayos y las tesis académicas dedicadas alanálisis
de la sociedad virtual. Sus temas son tan variados como el estudioetnográfico de
las comunidades virtuales —los hackers, los cultores de losjuegos de rol en
línea (muds), los cyberpunks, etc.—, las nuevas identidadessociales que vienen
emergiendo en el mundo virtual, y la forma cómo se planteanviejos temas de la
dinámica social real en la sociedad virtual, como, porejemplo, las percepciones
y las interacciones entre raza, etnía y género, o larelaciones entre la
economía, las comunicaciones y el poder.
Existeuna rica y
compleja dialéctica entre la sociedad real y la sociedad virtual,cuyas
características recién empiezan a explorarse. Una influye sobre la otray
viceversa. A medida que un mayor número de personas se van incorporando a
lasredes, y a través de ellas en diverso grado a la sociedad virtual, el
pesorelativo de ambas se va modificando y con él se altera también la lógica
desus interacciones.
Lasociedad real y la
virtual comparten un conjunto de características comunes,pero también tienen
grandes diferencias. Por una parte, prácticamente todaslas contradicciones
sociales de la sociedad real se encuentran también en lasociedad virtual, pero
la forma en que éstas se despliegan adquiere en algunoscasos matices propios y
en ciertas oportunidades adopta una lógica abiertamentecontradictoria con la del
mundo social real. Tal cosa sucede, por ejemplo, enlas relaciones entre las
colectividades sociales y las naciones. Mientras que enla sociedad real moderna
las naciones son un referente decisivo, en la sociedadvirtual éstas no tienen
una significativa importancia. El ciberespacio no tienefronteras y es planetario
por su naturaleza. Sin embargo, las posibilidades delpleno despliegue de las
potencialidades de la sociedad virtual pueden serapoyadas o bloqueadas de
acuerdo, por ejemplo, a la política adoptada por losgobiernos de la sociedad
real. A su vez, la trama de las relaciones socialesestablecidas en el
ciberespacio puede jugar un papel muy importante en laaceleración de la crisis
del Estado-nación de base territorial, como hoy loconocemos.
Lapropia existencia
de las redes electrónicas ha permitido que el debate de estostemas alcance una
dimensión planetaria. De hecho, una buena parte de losestudios dedicados a la
sociedad virtual se encuentran disponibles en Internet,al alcance de quienes
quieran revisarlos. Esto favorece, al mismo tiempo, la fácilemergencia de una
conciencia de pertenencia entre sus integrantes. Así hasurgido la identidad de
netizens: los ciudadanos de la red (derivado de net =red y citizen = ciudadano),
que en cuanto tales se perciben como sujetossociales que tienen derechos cívicos
que deben ser defendidos frente al Estado,que pretende recortarlos, como una
manera de defender su monopolio sobre losmedios simbólicos de control social. No
es, por eso, extraño que elciberespacio se haya convertido en un terreno de
lucha social y que lasrelaciones entre la sociedad real y la virtual sean
profundamentecontradictorias.
Aunquela sociedad
virtual es intangible, pues su trama está formada por bits deinformación que
circulan en las redes y que en sí no tienen ni un átomo dematerialidad, su
despliegue tiene consecuencias muy concretas sobre la dinámicade la sociedad
real. De allí que despierte al mismo tiempo aprensiones yesperanzas, entusiasmo
y desconfianza. Las identidades de la sociedad virtual noson excluyentes frente
a las de la sociedad real pero sin duda redefiniránprofundamente la propia forma
cómo se construyen todas las identidades. Comoveremos, el despliegue del
ciberespacio provoca profundos cambios en la percepciónde cuestiones tan
elementales como son las nociones de espacio y tiempo.
Dosreflexiones
finales antes de abordar el análisis más detallado de lanaturaleza y la dinámica
de la sociedad virtual. En primer lugar, ésta seinserta de una manera
absolutamente natural dentro de los cambios que vieneexperimentando el mundo
durante este período histórico. Por una parte, supropia sustancia es
perfectamente compatible con el proceso de desmaterializaciónde todos los
órdenes de lo social que analizábamos en la primera parte de esteestudio y, por
la otra, su aceleración es perfectamente compatible con la deltiempo social en
este período de profundos cambios que vive la humanidad. Lasociedad virtual es
una parte orgánica de este complejo de cambios pero tambiénjuega un rol cada vez
más importante, impulsándolos.
Estome lleva a la
segunda reflexión. Se estima que en los próximos cinco añosdeben incorporarse a
la sociedad virtual aproximadamente mil millones depersonas. Por su magnitud la
sociedad virtual hoy es ya planetaria pero enapenas un lustro más incorporará a
una cantidad de gente conectada entre sí,interactuando de maneras que hoy sólo
es posible imaginar, como era imposiblesoñar hace apenas una década atrás. Lo
que suceda con la sociedad virtualtendrá implicaciones para toda la humanidad,
tanto la conectada cuanto la quequede al margen.
Sinembargo la
configuración final de la sociedad virtual no puede ser descritaentre otras
cosas porque aún no está totalmente definida. Esto abre por uncorto período la
posibilidad de intervenir en su configuración. Si no lohacemos, igualmente
terminaremos fagocitados,pero nuevamente de una forma subordinada: no
como sujetos sino como objetos delproceso; como consumidores pasivos y no como
productores activos; como víctimas,en lugar de protagonistas del mismo. Soy un
convencido de que junto con muchospeligros el despliegue de la sociedad virtual
abre un conjunto de posibilidades.Depende de nosotros aprovechar éstas y
prevenirnos de aquellos. Pero el tiempoapremia. Según una aguda observación, los
cambios en Internet son de talmagnitud que un año de su historia equivale a
siete de los de cualquier otromedio. Medida así su evolución, ha transcurrido
casi un siglo desde elnacimiento de la red de redes, la World Wide Web tiene dos
décadas de antigüedady hasta el año 2000 ya habría experimentado una evolución
equivalente a dos décadasadicionales de crecimiento y desarrollo. De allí el
sentimiento de urgencia queel tema suscita...
Laslenguas muertas
se diferencian de las vivas en que mientras las primeras semantienen iguales a
sí mismas, suspendidas en una especie de presente eterno,las segundas van
cambiando continuamente, a medida que cambia la realidad queviven quienes las
emplean.
Laslenguas vivas
evolucionan continuamente porque los hombres y mujeresexperimentan
permanentemente nuevas vivencias que deben ser expresadas. Peroaunque los
idiomas cambian no lo hacen con la misma velocidad con que lahumanidad acumula
nuevos conocimientos y vive nuevas experiencias. Y en ciertoscasos suelen
producirse entonces grandes brechas entre la realidad y laspalabras que buscan
expresarla.
Enel lenguaje
existen innumerables huellas de viejas visiones de la realidad queuna vez fueron
predominantes, ya me referí a ellas en la explicación psicoanlíticaque daba el
comienzo sobre las huellasmnémicas. Así, seguimos diciendo que «el Sol
sale» o «el Sol se pone»,a pesar de que desde hace siglos es sabido que es la
Tierra la que giraalrededor de su estrella madre y no al revés. Copérnico cambió
para siemprenuestra visión del cosmos demostrando que no somos el centro del
universo sinohabitamos un pequeño planeta situado en sus suburbios. Pero ese
conocimiento,que es parte del patrimonio cultural de la mayoría de los
habitantes de nuestroplaneta, no ha cambiado la vieja manera de expresar la
vivencia de nuestraubicación en el universo.
Labrecha que separa
a las palabras y la realidad que éstas buscan expresar suelehacerse
particularmente grande cuando se viven épocas de revolución. Los rápidoscambios
que experimenta la realidad provocan entonces una creciente inadecuaciónentre la
realidad y las palabras que pretenden aprehenderla. Esto es evidentecon las
nuevas realidades que están emergiendo con el despliegue de lastecnologías de la
tercera revolución industrial que es la BIOTECNOLOGÍA.
Segúnla vigésima
primera edición del Diccionario de la Real Academia de la Lenguapublicada en
1992 la palabra virtual,proveniente del latín virtus (fuerza, virtud),
alude como adjetivo a lo «quetiene virtud para producir un efecto, aunque no lo
produce de presente [...] usándosefrecuentemente en oposición a efectivoo
real». En una segunda acepción virtual es equivalente a «implícito»
y«tácito», teniendo otra significación en la física, donde alude a aquello«que
tiene existencia aparente y no real». En la misma línea, una reputadafuente de
consulta editada en nuestra lengua, la Enciclopedia Santillana, diceque virtual
es lo «que tiene la posibilidad o la capacidad de ser o producir loque expresa
el sustantivo, aunque actualmente no lo es o no lo ha producidotodavía».
«Virtual» tiene pues hoy, para las fuentes más importantesdedicadas a definir el
léxico de nuestro idioma, las mismas acepciones con queera utilizado hace dos
mil trescientos años en la Grecia de Platón.
Peroestas
definiciones son inadecuadas no ya para las realidades que empezamos avivir en
el tercer milenio denuestra era sino inclusive para los conocimientos
alcanzados por la física hacevarias décadas atrás. Los logros de la mecánica
cuántica obligaron acuestionar radicalmente la oposición, que se consideraba
evidente de por sí,entre lo virtual y lo real, entre el Sujeto (que investiga) y
el Objeto(investigado); mostrando que a la escala subatómica, saturada de
partículasvirtuales, que tienen una existencia tan efímera que no hay
instrumentoscapaces de medir su presencia (horizonte de sucesos) y sólo son
conocidas porlas interacciones que realizan y sin embargo son tan realescomo
las otras, la diferencia entre uno y otro ha terminado siendo más cuestiónde
grado que una oposición irreductible instalada en la naturaleza REAL de
lascosas.
Laexpresión
mundos virtuales fueusada por primera vez por el consultor en administración
Donald Schon en 1982,para referirse a las imágenes que mantiene un sujeto acerca
del entorno con elcual interactua. Posteriormente, estos términos han sido
retomados, discutidosy difundidos, por el Dpto. de Ciencias de la Computación de
la Univ. DeCarolina del Norte. En 1993, el manual "DESIGNING VIRTUAL
WORLDS"obtuvo premio de la Evans & Shuterland Co. como "award-winningcopywrited
guidebook".
Elprimer sistema que
se proponía atravesar el umbral de las dos dimensiones yrecrear una verdadera
"telepresencia en un espacio de datos"(Telepresence in Dataspace) fue concebido
en los laboratorios Ames de la NASA enCalifornia, por un equipo dirigido por
Michael Mc Greevy. El proyecto VirtualEnvironment Display, iniciado en 1984,
tenía como objetivo la construcción deuna estación de trabajo virtual destinada
a ser utilizada en misionesespaciales de la NASA.
Conla creación de
los dispositivos cada vez más sofisticados como los guantes demanipulación o los
trajes sensitivos completos, con dotadores de sensores yvisores especiales, la
RV involucra además de la vista y el oído, el tacto yel llamado "sentido del
cuerpo". Se está pasando así desde unaprolongación de lo real en lo virtual por
contigüidad" hacia una"inyección de lo real en lo virtual".
Enel año 1994,
durante la primer Conferencia anual de WWW, en Génova,Berners-lee y Ragett,
organizaron una reunión para discutir las interfaces dela RV al WWW. Resultando
que muchos participantes estaban trabajando enproyectos para conseguir
herramientas de visualización tridimensional queinteroperaran con el Web. La
fuerza de trabajo en torno a la RV, se concentróen torno a una lista de correo
donde se llegó a un consenso sobre losrequerimientos para conseguir un lenguaje
modelado de RV, y así discutieron lastecnologías existentes antes de
pronunciarse por la tecnología Open Inventor,de Silicon Graphics.
¿Quése requería de
este lenguaje?:
Independenciade
plataforma
Extensibilidad
Habilidadpara
trabajar adecuadamente con conexiones de poco ancho de banda
DISPOSITIVOTEMPORAL
DE LA “RV”
OBJETIVOSy DESEOS
LAREALIDAD VIRTUAL
TIENE POR ALGUNOS OBJETIVOS:
· Crearun
mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y
lanaturaleza de las interacciones entre los mismos.
· Poderpresenciar
un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo quesolo existirá
en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe)y en la memoria
de la computadora.
· Quevarias
personas interactuen en entornos que no existen en la realidad sino quehan sido
creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas aplicacionesde entornos
de realidad virtual con éxito en muchos de los casos. En estosentornos el
individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio queantes se debía
imaginar, es facilitado por medios tecnológicos.
Lameta básica de la
RV es producir un ambiente que sea indiferenciado a larealidad física
(Lee,1992). Un
simulador comercial de vuelo es un ejemplo, donde se encuentran grupos
depersonas en un
avión y el piloto entra al simulador de la cabina, y se enfrentaa una
proyeccióncomputadorizada que muestra escenarios virtuales en pleno vuelo,
aterrizando,
etc.Para la persona
en la cabina, la ilusión es muy completa, y totalmente real, ypiensan
querealmente están
volando un avión. En este sentido, es posible trabajar con
procedimientosde
emergencia, y con situaciones extraordinarias, sin poner en peligro al
pilotoy a la nave.
*LaRealidad Virtual
en desarrollo, toma el mundo físico y lo sustituye por unarepresentación binaria
on-off (0-1, entraday salida) de información,
tal como la visión, sonido, tacto, y porque nogusto...acciona sobre el tejido
nervioso de nuestra RED neuronal.
POSIBILIDADESDE LA RV
Latecnología de la
RV permite conocer cosas que de otro modo no estarían anuestro alcance:
estructura del átomo, hélice del ADN, futura estaciónespacial Alpha o la
programación de un recorrido en Marte. También permite alos cirujanos operar a
pacientes inexistentes, sin riesgo de matarlos, a químicosintentar la creación
de nuevas moléculas, a diseñadores de automóvilesprobar los vehículos en
carreteras ficticias. Aquí es posible mezclar losconocimientos adquiridos con la
fantasía y poner a prueba hipótesis sin elriesgo de destruir objetos o entornos
delicados.
Tambiénse puede
reproducir en la memoria de una computadora una pirámide egipcia ocavernas
prehistóricas cuya visita constituye un riesgo para su conservación,traspasado a
un CD Rom, cualquier persona podría realizar la visita caminandopor dicho
monumento. O recorrer las venas y arterias del cuerpo humano como enmicro
submarino. El espectador define el recorrido. Todos los aspectos, lospuntos de
vistas posibles de la realidad representada, deben estar ahí, paraque el
visitante construya su propio recorrido.
Rigenlas reglas de
la libre exploración como en la Web (Internet).
He mencionado
múltiples aplicaciones, como el quirófano virtual (ya enuso en la Facultad de
Medicina de la Universidad Complutense de Madrid), laexploración espacial y la
arqueológica, la investigación genética y química.También se benefician todas
las profesiones que utilizan habitualmente maquetaso prototipos, ya que la RV
permite al diseñador presentar a sus clientessimulaciones tridimensionales de la
obra antes de iniciar su realización. Lasactividades de alto riesgo constituyen
otro campo donde la RV se puede convertiren un aliado invaluable, permitiendo,
entre otras cosas, el entrenamiento depersonal especializado sin poner en
peligro su
integridadfísica.
Telepresencia
Campodiferente de la
telepresencia sería el de las "reuniones virtuales",en que los participantes
podrían "encontrarse" en un ambiente común(sala virtual) a través de las
representaciones tridimensionales de cada uno.En este caso, "el entorno virtual
se convierte en un entorno compartido enel que el usuario no se percibe sólo
como presente, sino como contemporáneamentepresente con otros. [...] El espacio
de esta presencia contemporánea simuladano corresponde a ninguno de los espacios
reales en que se encuentranconcretamente los interlocutores; suexistencia
está determinada por la comunicación entre sujetos; dichoespacio está
constituido por las informaciones disponibles a la vez para laspartes que
establecen la comunicación [... y...] Construido en el ordenador, en el momento
en que es utilizado."
Lasaplicaciones son
numerosas incluso hoy en día:
· DISEÑOY
RECORRIDO DE MODELOS ARQUITECTONICOS
· VISUALIZACIONCIENTIFICA.
ANALISIS DE SISTEMAS FISICOS.
· EDUCACIONY
CAPACITACION DE PERSONAL
· MEDICINA
· AYUDAA
MINUSVALIDOS
· DIVERSIONY
JUEGOS ELECTRONICOS
Aplicaciónen el
Campo de la Salud:
Dentrode la
utilización y desarrollo de esta tecnología se ha extendido y ramificadohasta
las siguientes áreas de la salud:
(1)procedimientos
quirúrgicos (cirugía a distancia o telepresencia, yplaneamiento y simulación de
los procedimientos antes de la cirugía); (2)terapia médica y psicoanalítica; (3)
medicina preventiva y educación apacientes; (4) educación médica y
adiestramiento; (6) visualización de basede datos médicos muy extensos; (7)
adquisición de destrezas y rehabilitación;y (8) diseño arquitectónico para las
facilidades médicas. Estos avances hanayudado grandemente a la calidad del
cuidado en el servicio de salud, y en elfuturo reflejará grandes economías
monetarias (ATP, 1995). Muchas herramientasque responden a las necesidades del
ambiente virtual se continúan mejorando,pero aún con el éxito obtenido, se
requiere más investigación en aspectostales como; estudio de usuarios, uso de
"robots" para procedimientoscon telepresencia, realzar los sistemas virtuales, y
mejorar la funcionalidaddel sistema (ATP, 1995).
Eluso de la técnica
de telepresencia se esta desarrollando como parte de lasestrategias en el campo
militar, permitiendo la intervención en el campo debatalla o en lugares
distantes. En este sentido, el "Advanced ResearchProjects Agency" (ARPA)
desarrollo un programa avanzado en biomédica dondedemostraron una intervención
invaciva (cirugía) con un brazo mecánico a unkilómetro de distancia del lugar
donde se llevó a cabo la cirugía (ATP,1995).
Elambiente virtual
es muy útil también para cirugía a distancia y para cirugía"local". Un ejemplo
de este tipo de intervención "local" esla cirugía con endoscopio. El cirujano
puede manipular los instrumentosobservando en un monitor de televisor y
manipulando el equipo quirúrgico que seencuentra en un tubo dentro del paciente.
Por otro lado, el uso de un ambientequirúrgico virtual para adiestramiento
reduce los costos de éste tipo deeducación y los riesgos que pueden presentar
los pacientes.
Porotro lado, Satava
(1993, citado en ATP, 1995) identificó cinco elementos queafectan el realismo
del ambiente virtual en las aplicación médica: (1)Fidelidad -gráficas de alta
resolución; (2) Muestra apropiada de los órganos- tal como la deformación de la
morfina, etc.; (3) Muestra de la reacciones deórganos - tal como el sangrado de
una arteria o un "bile" en la vesícula;(4) Interactividad - entre objetos, tales
como un instrumento quirúrgico y losórganos; (5) Retroalimentación ("feedback")
sensorial -retroinformación táctil y de fuerza. Aunque el realismo de los
objetosvirtuales no puede considerarse suficiente. Además, la interacción entre
elser humano y la computadora puede proveer un ambiente más real donde el
usuariopuede interactuar (Barfield and Hendrix, 1995, citado en ATP, 1995).
Aplicaciónen el
Campo de la Psicología:
Eluso terapéutico
del ambiente virtual incluye sistemas de interacción muycreativos que reducen la
ansiedad, el estrés y depresiones contemporáneas. Porejemplo, un dentista
utiliza unas gafas 3-D (tridimensionales) para entretener odistraer la atención
de los pacientes mientras están sentados en la sillasiendo intervenidos.
Esterecurso
tecnológico también es utilizado para reducir las fobias, paradesarrollar
destrezas, y para “adiestramiento” a personas con impedimentos.Un ejemplo de
este tipo es la utilización de ambientes virtuales para eladiestramiento y uso
de guaguas virtuales en distintas rutas de viaje, de talforma que la persona con
impedimentos pueda aprender a utilizar los sistemas detransportación públicos
(ATP, 1995).
AplicaciónTerapéutica:
North,North & Coble
( ) señalan los grandes logros obtenidos mediante el uso dela Realidad Virtual
en la intervención con distintos desórdenes psicológicos.Estas técnicas se han
utilizado en tratamiento de Agorafobia (miedo a lugaresabiertos), Acrofobia
(miedo a ascender a lugares muy elevados), miedo a volar,entre otros.
Seha investigado la
efectividad de la tecnología del ambiente virtual en el áreade la psicoterapia.
North, North & Coble ( ) investigaron la efectividad dela "Desensibilización" en
un Ambiente Virtual (VED) en el tratamientode "agorafobia" (miedo a estar en
lugares abiertos, al aire libre;asociada a sensaciones de vértigo). El trabajo
realizado por estosinvestigadores presenta un diseño tradicional usando 60
sujetos. Treinta (30)sujetos fueron colocados en un grupo experimental y los
otros treinta (30) en ungrupo control. Dos instrumentos fueron utilizados: un
Cuestionario de Actitudeshacia la Agorafobia (ATAQ) y la Escala Subjetiva de
Disconformidad (SubjectiveUnit of Discomfort Scale- SUDS). Sólo los sujetos en
el grupo experimentalfueron expuestos en el tratamiento de VED.
ElAmbiente Virtual
de "desensibilización" mostró ser efectivo en eltratamiento de sujetos con
agorafobia (grupo experimental). El grupo control, oel grupo sin tratamiento, no
reflejó cambios significativos. Todas lasactitudes hacia la situación
agorafóbica disminuyeron significativamente en elgrupo experimental, pero no fue
así para el grupo control.
Estainvestigación,
incluyendo el estudio piloto, establece un nuevo paradigma parala utilización y
efectividad de la tecnología del ambiente virtual, así comoen el aspecto
económico, y tratamiento confidencial en la intervención de
desórdenespsicológicos (North, North & Coble, ).
Otrouso del ambiente
virtual se encuentra en la intervención con desórdenesalimenticios (Riva, ). Los
desórdenes alimenticios, una de las más comunespatologías de la sociedad del
occidente, ha sido por mucho tiempo asociada conalteraciones en las
representaciones perceptual-cognitivo del cuerpo. De hecho,un gran número de
estudios han señalado el hecho de que la percepción denuestro cuerpo y las
experiencias asociadas con esta representación son elproblema clave en la
"anorexia", la bulimia y la obesidad. Estoshallazgos se han reflejado dentro de
la intervención terapéutica; si lapersona tiene representaciones corporales muy
distorsionadas, esto puede afectaren gran medida el tratamiento.
Eltratamiento sobre
los problemas en las experiencias corporales no ha sidoclaramente definidos. De
acuerdo a Rivas ( ), hay dos métodos que se estánutilizando: el primero es la
aproximación cognitiva-conductista en la ayuda apacientes que presentan
sentimientos de insatisfacción; el segundo, es unaaproximación visual-motora
aproximación que tiene el objeto de influenciar elnivel de nuestra conciencia
corporal.
ElAmbiente Virtual
para la Modificación de la Imagen del Cuerpo (VEBIM), un grupode ayuda en el
tratamiento en imagen corporal, trata de integrar estas dosaproximaciones dentro
de un ambiente virtual. Esta opción no sólo hace posiblela intervención
simultánea en todas las formas de las representacionescorporales, sino que usa
los efectos psico-fisiológicos provocados en el cuerpopor medio de una
experiencia virtual con propósitos terapéuticos (Riva, ).
Motivación
Dentrodel aspecto
motivacional en la conducta humana, se señala la efectividad en elmejoramiento y
mantenimiento del aprendizaje e interés intrínseco.
Elinterés (deseo)
contribuye al aprendizaje, por tanto, estudia el impacto delinterés como aspecto
esencial para la motivación intrínseca. En este aspecto,el ambiente virtual
provee un sentido de presencia, lo que posibilita la creaciónde escenarios que
estimulan la curiosidad y el interés para el aprendizaje.
Elestudio de North
constó de 18participantes, entre las edades de 21 a 32 años. El experimento
consistía entomar del ambiente del mundo físico utilizando bloques de madera, y
del mundovirtual, utilizando bloques virtuales. Ambos mundos usaban colores y
formas comovariables. Las dos variables consistían de tres formas (esfera,
pirámide, ycubo), y de tres colores (rojo, verde y azul). En ambos mundos, los
bloques demadera y los bloques virtuales tenían que ser manipulados y arreglados
en nuevediferentes patrones.
ELprimer experimento
comenzó con un patrón de dos bloques. Poco a poco ladificultad se fue
incrementando al aumentar el número de bloques. Laspuntuaciones (10 puntos en
total) variaban de muy débil a muy fuerte. Losresultados reflejaron una
diferencia significativa entre los sujetos quetrabajaban con el mundo virtual y
con aquellos que utilizaron el mundo físico,con respecto a la curiosidad,
interés, y sentido de control.
North( ) señala que
la comparación en el nivel de interés indicó que en todas laspuntuaciones de los
sujetos en el mundo virtual reflejaron una puntuación mayorque el grupo que
trabajó con el mundo físico. La comparación en el nivel decontrol reflejó que en
el inicio de la investigación las puntuacionesobtenidas por los del mundo
virtual no fueron mayores que la puntuación en elmundo físico. A pesar de esto,
y luego de una orientación para navegar en elambiente virtual, la puntuación en
éste grupo aumentó gradualmente. Lainvestigación demostró que el ambiente
virtual es más útil que el mundo físicoal aumentar el promedio de memoria y
aprendizaje.
APLICACIONESMAS
DIVERSAS
Elnuevo campo
tecnológico que ofrece la Realidad Virtual brinda un sinnúmero deáreas de
investigación. La mayoría de las investigaciones sobre RealidadVirtual parten de
las disciplinas de ingeniería, ciencias de cómputos, matemáticas,ciencias
naturales, y su mejor cliente, las ciencias militares. En estosmomentos son
pocos los programas en psicología que están trabajando conRealidad Virtual. Dado
que la Realidad Virtual se basa principalmente en lapercepción y sensación
humana, surge la preocupación sobre el nuevo rol quedeberá adoptar el campo de
la psicología, fundamentalmente ante esta nueva“personificación” tecnológica.
Resultauna
interesante observación saber que las investigaciones que integraronaspectos
psicológicos han logrado éxito cuando utilizan la Ritual Virtual comotécnica
terapéutica, motivaciones, desarrollo de aprendizaje. La necesidad decontinuar
estudios en éste campo es evidente. Dentro de las áreas de mayornecesidad de
investigación se encuentra la percepción, esto debido a la metade establecer
ambientes virtuales que imiten con mayor rigurosidad el ambiente físico.Otra
área se encuentra dentro de la población con impedimentos, debido a
laposibilidad de utilizar ambientes virtuales para desarrollar destrezas
yhabilidades, asi como al utilizar la técnica como herramienta asistida. En
estesentido, podemos señalar la posibilidad de crear un ambiente virtual para
enseñara niños en el uso de sillas de ruedas motorizadas sin tener que
ponerlos ensituaciones de peligro o riesgo. La posibilidad de crear un ambiente
quefacilite el aprendizaje de rutas de acceso hacia los distintas áreas de
launiversidad para personas con impedimentos; y de esta forma concientizar a
laspersonas que "no tienen impedimentos" sobre las facilidades,dificultades y
necesidades que tienen esta población.
DELEQUIPAMIENTO NECESARIO
Elsoftware consiste
en programas que se compran, normalmente discos que seinsertan en la computadora
o tarjetas de circuitos que se conectan a la placamadre. Los componentes
hardware de un sistema son obtenidos de diversosfabricantes, para nuestros
propósitos es suficiente decir que el hardware de laRV va desde periféricos
relativamente baratos para una computadora personalhasta sistemas que valen
miles de dls. Un buen numero de sistemas independientesse unen con la base de
hardware, software y electrónica y otros proporcionanefectos auditivos visuales
y táctiles.
Loscascos utilizados
actualmente en la RV causan un mayor impacto porque no haynada que distraiga al
usuario de lo que está sucediendo, pero el fenómeno dela computadora es el
mismo. El cascopriva de todas las demás sensaciones que compiten con la
de la pantalla, lo quemenos importa es que bloqueen al usuario
Detodas las señales
del exterior, lo que importa es lo que sucede dentro de lapantalla, que es donde
se da la RV.
Losequipos de cabezason
denominados unidades de presentación sobre la cabeza. Algunos parecencascos
mediante los cuales los dispositivos de decisión quedan suspensivosenfrente de
los ojos del usuario
DISPOSITIVOSUTILES:
· SONIDO:importante
para la percepción especial de una persona y es mas efectivo cuandolas ayudas
visuales son mínimas.
· RASTREADORES:un
dispositivo es sujetado al objeto o al usuario para que los movimientos de
lacabeza o manos puedan ser detectados, esto se lleva a cabo por
medioselectromagnéticos u ópticos.
· GUANTE:el
dispositivo mas omnipresente para el control y entrada instrumentado confibras
ópticas flexibles que recorren cada articulación de la mano Navegadoresy
editores de RV
Existendiferentes
visores para poder experimentar con VRML en la Internet, disponiblespara
diferentes plataformas aunque a veces un tipo de navegador no estádisponible más
que en una o dos plataformas, y en muchos casos las versionesestán en etapas
Alfa o Beta. Los diversos visores se distinguen en susfuncionalidades por lo que
no es necesario escoger solamente uno. Lasfuncionalidades que deben tomarse en
cuenta son:
· Plataforma.
· Versión.
· Númerode
colores.
· Velocidad.
· Tipode
sombreado.
· Soportede
texturas.
· Formade
despliegue.
· Posibilidadde
modelar escenas.
Otrodetalle a tomar
en cuenta es que realmente a través de la aplicación se puedenavegar en el Web
con las ligas definidos en la escena tridimensional, dado quealgunas
aplicaciones sólo son visores, incapaces de navegar, solo muestran laescena como
una aplicación auxiliar muestra a cualquier archivo. Algunosejemplos de
navegadores son:
· WebSpace
· WorldView
· WebFX
· Fountain
· VirtusVoyager
· VRweb
Todosellos están
disponibles en la Red, se puede acceder a ellos a través delrepositorio de VRML
mencionado anteriormente.
DATOSRELACIONADOS: Herramientasde
autoría para VRML
Paracrear archivos
VRML existen esencialmente dos maneras. La primera es hacerlo amano, es decir
utilizar cualquier tipo de editor de texto y escribir. La segunday la más
sencilla es el usar una herramienta de autoría ¿Qué implica esto?:
· Elautor
gana mucho tiempo al no tener que escribir códigos.
· Elautor
ve lo que esta creando en ese mismo momento sin tener que hacer uso de
unnavegador de VRML.
· Lomás
importante el autor no tiene que conocer el lenguaje VRML para crear susmundos
virtuales.
Laherramienta de
autoría creaarchivos VRML. Para crear un mundo el autor necesita tener sus
modelos en 3D,(transformados al formato adecuado en este caso Open Inventor)
importarlos yhacerles las modificaciones necesarias. En caso de que no tenga sus
modelos en3D Webspace Author trae utilerías que permiten crear objetos y texto
en 3D.
Unavez que se
selecciona un objeto se puede desplazar dentro del mundo, darle unaserie de
atributos (textura, color, nivel de detalle, ligas, etc.), modificar eltamaño,
alinear con otros objetos, y más. Para aplicar texturas y colores seselecciona
el objeto y después, a través de unas paletas se escoge el color ola textura
deseada; o el autor puede definir sus propias paletas de colores ytexturas. Las
ligas se crean a través de una caja de diálogo, éstas puedenser hacia una
imagen, vídeo, audio o un Url. Aparte la mayoría de herramientasde autoría de
VRML, Webspace Author cuenta con un editor de nivel de detalle oLOD (Level of
Detail). En este caso se selecciona un objeto para el cual seconsidera que sólo
se quiere ver a detalle cuando se está muy cerca y solociertas líneas cuando se
está más lejos. Para VRML lo que vamos a hacer esque vamos a tener varios
modelos representando el mismo objeto, se escogerá unmodelo diferente según la
distancia a la que nos encontramos del objeto real.Tomamos el modelo original y
definimos en que rango de distancias lo que queremos ver, después lo duplicamos
y la copia que se va a usar parauna distancia mayor la pasamos por una utilería
que reduce el número de polígonos.Así se puede ir formando varios duplicados.
Toda la labor de modelado ydefinición de mundos virtuales se puede hacer sin
tener ninguna idea (aunque noes recomendable) de VRML como lenguaje. Con este
tipo de herramientas las gentesque deseen crear mundos virtuales podrán hacerlo
sin necesidad de perder tiempoal aprender un lenguaje o chequear los errorcitos
de sintaxis inevitables cuandose programa a mano.
DELHORIZONTE DE
SUCESOS DE LA “RV”
Elobjetivo de la RV
ha sido la creación del ciberespacio, en la concepción queha sido plasmada de
manera más imaginativa a través de novelas y fábulas.
Comotal, algunos de
los requisitos fundamentales de este ciberespacio es que sea
gráfico,multiparticipativo, distribuido e independiente de plataforma.
Paralograr la
creación es necesario sobrepasar varios problemas actuales tales comoel
desempeño gráfico (especialmente en máquinas PC's ya que son la mayoríade la
población), la latencia y la velocidad de red, y la creación de unmodelo de
interacción que cuenta con miles de participantes, ¡o inclusomillones!.
Elsiguiente paso
importante hoy en día para VRML es la creación de un marco quepermita
comportamientos, entendido a estos como a cambiosen el mundo
tridimensional a través del tiempo y la posibilidad del usuario decausar o ser
afectado por dichos cambios. Dichos cambios podrían ser activadospor interacción
del usuario, el paso del tiempo, y otros objetos. Porsimplicidad de diseño los
comportamientos se han clasificado en simples (unusuario con su ambiente) y en
complejos (multiusuario). VRML 2.0 tiene como metala implementación de
comportamientos simples, dejando como siguiente paso lógicolos complejos.
Dentrodel campo de
la educación y de la ciencia en gral. será una herramienta degran valía y tal
vez indispensable en los años por venir. Ya se podríadescribir como será el
aula deeste nuevo siglo: nuestro asiento en el aula podrá ser nuestra propia
sala ouna propia terminal dentro de un campus universitario. Complementada con
un parde lentes o cascos con audífonos integrados, así como un par de
guantesespeciales y traje ajustado de cuerpo completo. Con estos aditamentos
podríamosdar una orden verbal a nuestracomputadora para que diera acceso a
nuestro tema del día ej. Un viaje alinterior del cuerpo humano; ante nuestros
ojos aparecería una sala de cirugíacon el paciente listo a ser explorado, con un
comando virtual instruiríamos ala computadora a mostrar el sistema digestivo.
Enotras áreas como
la historia, paleontología, química, física la posibilidadde aprovechamiento es
enorme. Podríamos desde visitar virtualmente sin movernosde nuestro asiento
ciudades ya desaparecidas como Pompeya o Atenas, Technotitlánetc. O sumergirnos
en un mundo ya desaparecido hace 150 millones de años enpleno dominio de los
dinosaurios y no solo veríamos los enormes animales, sinotambién la flora
existente de esa era.
Enáreas como la
química, se vería beneficiada ya que los estudiantes seriancapaces de abordar el
interior mismo de la materia, ingresar al núcleo del átomoetc..
Aunquecaben algunas
dudas, deseo que la electrónica y las nuevas herramientas con lasque cuenta la
computación harán en el próximo siglo un mundo con masesperanza, mas humano, ya
que el acceso al conocimiento seria mas fácil y rápidoy por ende una educación
singularizada, eficiente, efectiva, democrática y dinámica.
Comosiempre, todo
lleva consigo un riesgo, ej.: fomento a la violencia,esquizofrenia de la
realidadvirtual, pornografía, proliferación de grupos extremistas, juegos
enajenables,etc. Pero el sujeto humano deberá adaptarse y basándose en su
capacidad de abstracción, síntesis y análisis para subsistir en un mundo
de“inteligencia” artificial cuyo deseo parece ser la instauración delprincipio
del placer como parámetro de REALIDAD y de toda actividad inteligenteposible.
Amedida de que las
tecnologías de realidad virtual evolucionan, las aplicacionesde VR se convierten
literalmente en ilimitadas. Esto es asumiendo que VR va aredefinir la interfaces
entre las personas y la información, ofreciendo nuevasformas de comunicación.
Losambientes
virtuales pueden representar cualquier mundo tridimensional que puedeser real o
abstracto. Esto incluye sistemas reales como edificios, aeronaves,sitios de
excavación, anatomía humana, reconstrucción de crímenes, sistemassolares, y
muchas más. De sistemas abstractos podemos incluir campos magnéticos,modelos
moleculares, sistemas matemáticos, acústica de auditorios, densidad depoblación
y muchos mas. Estos mundos virtuales pueden ser animados,interactivos,
compartidos y pueden exponer comportamiento y funcionalidad.Aplicaciones útiles
de VR podemos incluir aplicaciones de entrenamiento enmedicina, manejo de
equipos, etc.
Latecnología como
descubrimiento del otro
Estetrabajo de
tesis que apunta al análisis y la explicación del proceso deinformatización,
también incluye un aspecto "Pedagógico-práctico"que consistió en la realización
de una innovadora experiencia educativa de“enseñar” a algunos miembros
(aquellosque deseaban hacerlo) de la comunidad aborigen Toba integrantes de la
asociaciónMEGUESOXOCHI, en el uso deherramientas tecnológicas comunicacionales,
específicamente la PC multimediacon entorno Windows 98 y las aplicaciones
básicas del Microsoft Office97,Internet y correo electrónico, con el objetivo de
lograr construirse un"lugar" sitio virtual en la web desde donde podrán
establecer todotipo "mediaciones" como así también promover la comercialización
desus productos artesanales, principalmente su labor de apicultura que es
laprimordial fuente actual de sustento económico para la comunidad.
Metodologíade la
acción pedagógica
Entidad
Promotora y Responsable.
Estapraxis de
capacitación informática (ya en funcionamiento) es partecomplementaria de un
proyecto mas amplio en ejecución desde diciembre de 1998destinado a impulsar el
fortalecimientode las organizaciones aborígenes en Latinoamérica. Está
financiado ycoordinado por la Comunidad Económica Europea en convenio con el
Gobierno de laprovincia del Chaco; cuyo representante para Latinoamérica es el
Ing. EricDechamp, quién a su vez fuera propuesto como director inicial de
éstatesis siempre y cuando sea aceptado por las autoridades de la Maestría
enPsicoinformática, en tal sentido se adjunta su currículum vitae.
Cronogramade
acciones planificadas
· Lastareas
de enseñanzas se realizan en la asociación MEGUESOXOCHI sitúo en laciudad de
J.J. Castelli en la provincia del Chaco, y otras en Pcia. R. Sáenz Peña(cuando
las condiciones climáticas impiden el traslado).
· Seplanificaron
20 "encuentros" pedagógicos de 3 horas reloj c/u a unritmo de 2 por semana
durante 90 días consecutivos.
· Seinstalaron
2 computadoras de escritorio todas equipadas con sistemas multimediastandard y 2
módems de 56k (en paralelo). Todas bajo entorno Windows 98, lasaplicaciones del
Office 97, el Internet-Explorer 4.0, el OutLook Express ydiversos títulos de
multimedia educativo con algunos Juegos en 3D.
· Secomenzó
el trabajo en el mes de mayo con 2 postulantes que sabían leer yescribir y que
cursaron parte de la escuela "bilingüe" para adultos.Y una persona aborigen de
17 años que no sabía hablar, leer ni escribir enespañol.
· Seutilizaron
los primeros dos encuentros para "dialogar" con losinteresados sobre las
computadoras, su utilidad, su funcionamiento, losbeneficios, etc.
· Secontinuó
con la enseñanza aplicando el método pedagógico centrado en lasingularidad del
educando. Se produjo la constatación empírica con el objetodel conocimiento en
el momento que primero observaron, luego tocaron y uno deellos hasta olió
parte del hardwaredel PC. Y se estableció el vínculo transferencial óptimo
para"operar" el aprendizaje. Este encuentro duró 5 horas aproximadamentey se
obtuvo un significativo avance sobre la psicomotricidad fina que requiereel
periférico "mouse".
· Sesuspendieron
momentáneamente los encuentros debido al mal tiempo en la regiónque torna los
caminos intransitables. Estamos actualmente reuniéndonos con elrepresentante de
la asociación, a fin de trasladar las computadoras a una zonamas cercana y
favorable para continuar con la capacitación.
· Elpresidente
de la asociación meenvió recientemente una carta solicitándome que coloque un
anuncio en Internetpidiendo la donación de un par de pelotas de fútbol N°5 para
los niños de lacomunidad. Lo que representa a pequeña escala un progreso
pedagógicosignificativo desde la perspectiva del uso instrumental operativo de
la informáticacomunicacional.
Estrategiaspedagógicas implementada.
La experiencia
de aprendizaje se funda y encuadra acorde al conceptoeducativo que centra el
proceso de producción de conocimientos a partir de la“singularidad psíquica del
educando”. En tal sentido tuve que realizarinicialmente un repaso y estudio
deanálisis de textos antropológico sobre la cultura Toba desde la época de
lacolonización hasta el presente, dedicándole mayor atención a la forma y a
lametodología con que se llevó adelante los propósitos educativos
implementadospor el Estado y las Iglesias para los Tobas de la región
chaqueñaprincipalmente en el siglo XX. Este estudio sobre los comienzos de
laoccidentalización de la región chaqueña se constituyó hoy en el material
detexto de una reciente tesis de postítulo que realicé para la universidad
deSalta, donde a su vez presento algunos documentos de la experiencia que
comento. Luego de comprender dicho proceso, al que resumiría en general
comoalienante, autoritario y fundamentalmente antipedagógico; solicité un
permisopara visitar la comunidad aborigen en carácter de colaborador del
proyecto defortalecimiento de las organizaciones aborígenes con el objeto de
observar yestablecer algún tipo de lazo social comunicativo con los miembros de
lacomunidad que me permita evaluar las condiciones y
problemáticassocioculturales actual que afectan a los Tobas del norte chaqueño
paradeterminar cuales debían ser las estrategias y los pasos mas adecuados a
seguirpara procurar un proceso de aprendizaje, coherente, provechoso y
consecuente conel deseo de saber de las subjetividades de los Tobas.
Acontinuación una
serie de apreciaciones dispares sobre la experiencia:
Una estrategia
fundamental resulta ser la de intentar en primerainstancia aprehender primero
todo aquello que ellos deseen “enseñarnos” desu estilo de vida sin hacer
demasiadas preguntas.
Otraes la de
abstenerse de manifestarsecomo si uno fuera miembro de su comunidad y está
totalmente comprometido consus causas.
Contestara sus
preguntas con términos sencillos sin dar muchos ejemplos y cuidando de noquedar
en el lugar “amo” del discurso.
Respetarsus
tiempos y esperar que surja espontáneamente la curiosidad por el objeto
deconocimiento.
Explicaroportuna
y claramente que la experiencia educativa apunta a lograr un mejorconocimiento
entre diferente grupos de personas en todo el mundo y así poderrelacionarnos
social, cultural y económicamente en pos de un mejor estilo devida. Dejar
establecido que se asume un compromiso “de palabra” mutuo entreeducando y
educador como partesfundamentales y plenamente responsables del éxito o fracaso
del emprendimientoeducativo.
Favorecerla libre
circulación de ideas, dudas o comentarios emergentes de la accióneducativa.
Ensayarconstantemente ejercicios didáctico-prácticos tendientes a lograr
mayordestreza operativa del instrumento computacional.
Organizaractividades computacionales a partir de las propuestas que surjan de
loseducandos frente al planteamiento del cómo tal o cual actividad,
trabajo,mensaje o intención se concretaría mas eficientemente con el uso de
latecnología computacional?
Esmenester
mencionar que éste dispositivo de estrategia pedagógica es el últimoimplementado
en el 6to. encuentro y resultó ampliamente productivo debido a que surgieron
singulares manifestaciones (muchasinesperadas por mí) entre lascuales subrayo
dos que me instaron a reflexionar con mayor concentración sobreel efecto de
“materialidad significante” que se produce cuando un sujeto serepresenta para
otro significante en el universo simbólico del lenguaje pormedio del discurso,
que en éste caso sería lenguaje de máquina y de acuerdo a la estructuración
lacaniana de los cuatro discursosinterpreto que corresponde al discurso
universitario; donde el lugar de agenteestá comandado por el S2 que es un saber
dirigido al lugar del Otro donde hayun “a” objeto causa del deseo, lo que
produce un $ en falta que se orientahacia el lugar de la verdad donde es ocupado
por un S1 o el significante Amo. Detal modo que lo reprimido en el discurso
universalista de la informática es lapretendida universalidad de la verdad de un
Amo.
Unade las
sugerencias fue que sería mas auténtico publicar grabaciones, fotografíaso
incluso instalar cámaras de vídeo que muestren “gráficamente” susactividades
culturales que hacer el trabajo de traducción textual a la lenguacastellana del
significado de sus concepciones socioculturales las que sonresguardadas con
mucho celo por los mas ancianos de la comunidad, que además nohablan el español
y son muy reacios a divulgar sus principios tradicionales.
Otrade las ideas
sugestivas fue la de limitar las publicaciones al ámbito comercialy utilizar los
recursos de la Web para explorar y descubrir silenciosamente loque hacen otras
sociedades del otro lado del mundo.
Enambas
propuestas se destaca un peculiar uso de la tecnología multimedial quecarece
notablemente del deseo “esnobista” de trascendencia universal quetanto
caracteriza a los sitios virtuales de la Web actualmente. Si bien
éstasintenciones no responden específicamente a la consigna pedagógica
planteada,no por ello son menos significativas respecto de “mostrar”
ciertasingularidad en el proceso de incorporación de tecnologías computacionales
ala hora de reorganizar el movimiento connuevos instrumentos (aunque
cibernéticos) pero consecuente con la miradasubjetiva del principio de realidad
psíquica arquetipo simbólico fundante detoda realidad.
AMODO DE SÍNTESIS Y
CONCLUSIÓN
Elhabla “inducida”
del siglo XXI
Siésta es la
situación para una ciencia que tiene ya unas venerables siete décadasde
existencia las nuevas realidades que vienen apareciendo día a día en elmundo de
las redes electrónicas hacen la situación simplemente patética. Términoscomo
«sociedad virtual» y «realidad virtual» son hoy parte del lenguaje detodos los
días y conocen una popularidad como la que tuvieron en la década delcincuenta
los términos «atómico» y «nuclear».
Existeuna razón sin
embargo que permite creer que hoy nos hallamos frente a algo másque una moda
efímera, ALGO QUE VIENE ENEL HILO CONDUCTOR DE LA PRODUCTIVIDAD HUMANA, de la
etapa agraria a laindustrial y ahora a la VIRTUALIDAD.
Enésta nueva
dimensión de lo psíquico, en éste nuevo escenario de laintersubjetividad como se
constituye la realidad virtual que viene, ya no habráespacios epistemológicos
para la “segregación” ideológica, ya ninguna de las antiguas rivalidades
religiosas, místicas,esotéricas, científicas o artísticas prevalecerán, por el
contrario, unade las virtudes del ciberespacio es la de generarse solo a
partir de la puradiferencia entre la nada y el algo (0_1) diferencia que
inagura todanoción de libertad de acción como de expresión, en la infinita
capacidad decombinatoria de esa diferenciación inicial entre lo REALy el
algo PENSANTE.
Mientrasque los
términos de las ciencias que estudian el universo de lo infinitamentepequeño
afectaron directamente la vida de una muy pequeña fracción de lapoblación
—aquellos que estaban embarcados en esa aventura del pensamientollamada física
moderna— los de la realidad vinculada al ciberespacio (que esdonde estos
términos tienen sentido hoy) prometen afectar a muy corto plazo laexistencia de
toda la humanidad. A fines de los ochenta estaban conectados a lasredes
electrónicas apenas unos pocos millares de individuos pero hoy lo estánmás de
100 millones y las previsiones (que presumiblemente serán rebasadas porla
realidad) señalan que para inicios del siglo XXI más de mil millones dehumanos
estarán integrados a la sociedad virtual. Vale la pena pues discutir dequé
estamos hablando.
Poreso quedan
superadas las antiguas mezquindades de singulares conocimientos quedurante la
modernidad y anteriormente han mantenido a la humanidad en cierto“oscurantismo”
(el saber de las elites del poder) sobre los intersticios ydinámicas sutiles que
conforman nuestro universo de lo IMAGINARIO,lo SIMBOLICO y lo REAL.
Tambiénun salto
epistemológico significativo deberíamos esperar de la irrupción dela realidad
virtual en las metodologías de investigación aplicada sobre la genética,
especialmente en lo relacionado con el proyecto deGENOMA HUMANO, del cual como
sabemos recientemente los ordenadores de altassecuencias lograron recompilar
(emular) los millones de combinatorias de lascuatro bases piramidales del ADN,
al mismo modo que la formulación de lascuatros formas posibles y básicas de
iniciar el código binario es 0_1, 1_0,0_0, 1_1 y nos permite “calcular el mapa”
genético del hombre; en breveensayaremos con avatares
recombinadosgenéticamente en la realidad virtual paraprever comportamientos
, actitudes o decisiones de “generaciones” futuras desujetos...Planificar la
realidad desdela virtualidad es un sueño que solo Julio Verne podría haber
tenido...?Hay que estar atentos a estos desarrollos y campos de desempeños
en materia deREALIDAD VIRTUAL ya que hacia allí se dirige si hay alguna
SALVACIÓN tecnológicamenteposible para el futuro de la humanidad; talvez alguien
intente “articular”unos cuantos campos del cocimiento en una teoría general de
campos unificados y“representar esos millones de datos” en una realidad
tridimensional que a suvez se constituya en una red de DISCURSOUNIVERSAL
donde solo “falte” transpasar las sensaciones neurovegetativas e hipotalámicas a
un chip y todo estará ya mas que dicho...CONFIGURADOPARA SIEMPRE.
REFERENCIASy
LINKS
INTERNET:WEB
PAGES
§ http//cecusac.gdi.iteso.mx/virtual.
§ http://www.wmaestro.com/webmaestro
§ http://vrml.wired.com
§ http://webspace.sgi.com/webspace
§ http://www.cs.umd.edu/projects/hcil/eve.restore
§ http://www.cs.gatech.edu/gvu/virtual
BIBLIOGRAFÍADE
REFERENCIA:
· SigmundFreud
Obras Completas Ed.Biblioteca Nueva año 1981 cuarta edición; Tomo II capítulos:
CIX “Mas alládel Principio del Placer”, CXII “Psicología de las Masas y
Analisis del Yo”, CXXIV “El Yo y el Ello”, CLIII “El Porvenir de una
Ilusión”,CLVIII “El Malestar en la Cultura”
· JaquesLacan:
Los 4 Conceptos Fundamentales del Psicoanálisis Seminario N°11 Ed.Piados Bs.As.
año 1991
· JaquesLacan:
Aun. Seminario N°11 Ed. Piados Bs.As. año 1991
· ClaudeLevi
Straus ..Pensamiento Salvaje, Mirando a lo Lejos, Ed. La Aurora 1° Ed. Año1994
· JesúsMartín
Barbero De Los Medios A Las Mediaciones Ed. G.Gill SA. Barcelona año1987
· RevistaMuy
Interesante, Especial, Junio 1994
· MundoCientífico,
num. 148. Vol 14
· Sesolicitará
trasladar la capacitación a otra institución aborigen CIFMA dondepodría
incluírse la experiencia como asignatura educativa-transversal al plande
contenidos para la formación de docentes aborígenes.
· Setomarán
nuevos alumnos que dependerá de la cantidad de equipo informático queel
Ministerio de Educación de la prov. Del Chaco provea al proyecto.
Postdata1: Para
ésta nueva etapa se propondrá una nueva directora del proyecto(rectora del
CIFMA) que sea mas acorde a los requerimientos del campo pedagógico con
aborígenes.
Elpresente
trabajo configura solo una aproximación teórico-práctico a modo de tesis sobre
la temática de la Realidad Virtual y el Principiode Realidad Psíquica, elevado
para ser evaluado por los docentes directivos dela maestría en Educación
Psicoinformática que se realiza en la U.N.L.Z. Comomaestrando soy conciente del
riesgo de insuficiencia epistemológica que puederesultar de un exhaustivo examen
a la letra de lasaseveraciones que resultan de éste abordaje discursivo; por lo
que de tener lachance de refrendar lo escrito con la enunciación oral, sería de
gran utilidadpara la aclaración de temas que seguramente merecen su desarrollo
específico.Debo a su vez admitir que los últimos datos psicopedagógicos
recogidos apartir de una reciente Gran Asamblea de aborígenes Tobas realizada en
lalocalidad de “La Pelolé” alborde de los rios Teuco y Bermejito, revelan al
mismo tiempo que alimentan lahipótesis que al comienzo mencioné en este ensayo,
conocimientos en materiaantropológica educativa que afirman lo que inicialmente
planteé como razonesprimordiales, ello dará origen a nuevas y mejores
exploraciones de éste fenómenoque llamamos REALIDAD VIRTUAL, y que desdeahora
se “incorporan” al cuerpo semántico para ser cotejados empíricamente,ya que
repentinamente emergieron desde lo profundo del lenguaje silencioso queposee la
lengua toba , al estridente y bullido registro de los mass media. Atte.Y
a la espera de su contestación, se dá por presentado el mismo en el mes de
abril del año2003. Gustavo D. Brollo
FORODE OPINIÓN
SOBRE LATESIShttp://pub37.bravenet.com/forum/show.php?usernum=3093435552&cpv=1
GustavoDaniel
Brollo
Psicoanalista
lic.en Psicología
UNR, Analista Animador Socioinstitucional UNSA.
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