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De la realidad virtual y el principio de realidad psíquica

Resumen: Dispositivo argumental. Dispositivo: histórico-epistemológico de la información. En el origen fue el verbo. Algunas precisiones técnico-conceptuales respecto de la realidad virtual y los efectos tecnocráticos. De las palabras y las cosas. Breve etiologia de la “RV”. Objetivos y deseos. Posibilidades de la RV. Del equipamiento necesario. Del horizonte de sucesos de la “RV”. Soporte empírico. El presente trabajo configura sólo una aproximación teórico-práctico a modo de tesis sobre la temática de la Realidad Virtual y el Principio de Realidad Psíquica.
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Autor: Gustavo Daniel Brollo
  1. Introducción
  2. Dispositivo argumental
  3. Dispositivo:  histórico-epistemológico de la información
  4. En el origen fue el verbo…
  5. Algunas precisiones técnico-conceptuales respecto de la realidad virtual y los efectos tecnocráticos
  6. De las palabras y las cosas
  7. Breve etiologia de la “RV”
  8. Objetivos y deseos
  9. Posibilidades de la RV
  10. Del equipamiento necesario
  11. Del horizonte de sucesos de  la “RV”
  12. Soporte empírico
  13. A modo de  síntesis y conclusión
  14. Referencias y links
  15. Bibliografía de referencia
  16. Próximas actividades sugeridas
  17. Nota Final

 

“NADA es VERDAD, todo esta PERMITIDO”

F.Nietzsche

 

“Hanhabido tres grandes eventos de igual importancia en la historia del universo,   el primero fue la creación misma del universo, el segundo fue la apariciónde la vida, y el tercero, fue el advenimiento de la Inteligencia Artificial. “

EdwardFredkin

 

"Eldestino del género humano, es pasar la antorcha de la vida y la inteligencia ala computadora".

RudyRucker

 

Dela misma manera que la religión produce transformaciones profundas en la vidadel sujeto y fundamentalmente en la forma de establecer lazos sociales con elotro, en la constitución de la identidad; el ingreso al mundo de la realidadvirtual informatizada transformará el modo que tenía el sujeto de establecerseen el mundo y frente al otro.

G.Brollo

 

PARTE1

INTRODUCCION

  El presente trabajo de tesis tiene como finalidad plantear a modo de hipótesisla existencia de un nuevo tipo de experiencia de relación de objeto por partedel sujeto contemporáneo con aquello que denominamos en el discurso de lainformática: Realidad Virtual.

  Para ello parto de las conceptualizaciones psicoanalíticas establecidasal respecto de la estructuración del sujeto el que se constituye como tal"sujetado" a un lenguaje (inconsciente) lo que instaura un principiode realidad psíquica pulsional desde donde dicho sujeto definirá susrelaciones con los objetos y también con sus pares.

  Es aceptable la concepción que, desde el nacimiento del "cachorrohumano", éste depende en su totalidad del gran Otro (función materna ypaterna) para sostener su vida y que su posterior desarrollo subjetivo depende fundamentalmente de la singular dinámica que se establece dentrode lo que llamamos complejo de Edipo. Lo que retomo como importante de éstainstancia son esas huellas psíquica iniciales que se graban a partir de laprimera vivencias de satisfacción que experimenta el sujeto cuando pasa de unestado de displacer a otro de placer al ser alimentado por el Otro. De aquí queel sujeto humano queda destinado a ser esencialmente un ser sociable en mayor omenor medida pero social al fin, y para el resto de su existencia solo reconocerála posibilidad de placer en actos de incorporación  de aquello que en unlugar "otro" siente que le falta.

 Utilizo el término incorporación  porque permite significar  queno depende de la naturaleza (real, simbólica o imaginaria) del objeto faltantepara la experiencia de  satisfacción; sino que el peso está puesto de lleno en la particular vivencia psicofísicade la satisfacción de un deseo. No importa dentro del principio de realidad psíquicael medio, ni el modo de consumir  elobjeto de la pulsión,  nada mas serequiere que cause (en el doblesentido de causar y producir) un encuentro con lo real del “goce” del soma.

  Se podría decir que el sujetodesea aquello que en el cuerpo “falta como placer” constituyéndose unarealidad fantasmal como diría Jaques Lacan.

  La noción de  “pulsión”como siendo un concepto límite entre lo psíquico y lo somático, toma en éste desarrollo un lugar primordial debido a que es precisamentesobre ese borde, sobre ese umbral (entre lo bio y lo psíquico) que se erige una  “realidad”posible para el ser humano. La realidad de un sujeto se constituye sobre una “tópica”, en una suerte de lugar(simbólicamente-real) que se podría situar virtualmente entre lo que sentimos como emoción en lo real del cuerpo, ylo que “pensamos” en un tiempo lógico de esa emoción real. Por ello elprincipio que comanda toda elaboración de realidad, no podría ser otro que el principiodel placer para los seres sujetos a un lenguaje, como indefectiblementesomos.

  Si efectivamente nos sentimos sobre-implicados en el universo simbólicodel lenguaje, sin poder siquiera imaginar algo por fuera de ello, entonces laestrategia mas fatal que nos toca desentrañar en ésta época tan saturada deinformación y sentidos posibles, tanto desde un lugar como desde otro, ya seacomo teórico, científicos, artista etc. sea la de encontrar una nueva variableal modo del concepto de entropía de la ciencias física, que nos permita dealguna manera “calcular” el grado de “desorden semántico” que tienennuestras diversas producciones culturales a lo largo y ancho del tiempo; asíquizás de alguna forma lograr capturar algo de lo REAL de la materia enmovimiento traduciéndolo a un discurso universitario que sea útil para hacercesar por lo menos un poco  lainscripción de LA ANGUSTIA o el dolor en lo que llamamos realidadintersubjetiva.

 Este trabajo intenta “inscribir” una porción de lo real, se procuraun efecto de sentido metonímico (la parte por el todo) sobre el otro delmensaje, porque persigue el esclarecimiento de las diversas formas del SER quevan conformando al SUJETO contemporáneo, precisamente en esta que denominamosREALIDAD VIRTUAL.

 

 

DispositivoArgumental

  Hoy  vivimos en una culturaen pleno proceso de globalización (integración de los mercados) hecho que esposible en rigor debido a esa característica psicológica esencial que poseemoslos sujetos de incorporar (consumir) objetos que nos gratifican y posicionandentro del contexto social de acuerdo con cierta jerarquía (estatus u estilo devida) a partir de la cantidad y cualidad de los objetos que consumimos(incorporamos al ser).   Elmalestar o bienestar en dicha cultura depende de la mayor o menor medida con quec/u se las ingenia para satisfacer sus necesidades y deseos; para lo cual contamos con diversos recursos materiales e intelectualesque debemos conjugar estratégicamente en función de alcanzar una instanciasubjetiva mas placentera. En  éstesentido de aproximarnos lo masinmediatamente posible a los objetos cargados de significación erótica sejuega el dilema existencialista del sujeto posmoderno, indefectiblemente el sujeto se dirige siempre hacia el encuentro con losobjetos causa del deseo. Cuando en el camino nos encontramos con objetos sincarga libidinal,  es cuando elmalestar emerge provocando displacer y muchas veces angustia. También cuando elsujeto pierde  el objeto placenterosurge el estado real de angustia que en muchos casos puede incluso aniquilar almismo sujeto del deseo.

  Si es que de aproximación setrata,  entonces todo aquello quesirva para tal fin serán los recursos instrumentales (simbólicos, reales oimaginarios)  que el sujeto debeaprehender a dominar  inteligentementepara saciar su deseo. Las ciencias (comoinstrumento simbólico de sentido) y la tecnología (como instrumento realoperativo) funcionan en ésta realidad psicosocial como elementos privilegiados que facilitan mejor que cualquier otro ese encuentro con los objetos deplacer.  Y es justamente lareciente aparición de la tecnología computacional lo que viene al lugar delmedio - instrumento  adecuado paraproducir aunque fuera virtualmente  elhallazgo de aquello que en la realidad del sujeto le hace falta.

Larealidad virtual que la tecnología informática instaura en nuestra culturaactual, proporciona un espacio - tiempo cibernético donde el sujeto contemporáneo(independientemente de cual sea su realidad psicosocial) podría al mismo tiempoque sé   re-presenta, vivenciar   (como lohace en los sueños)  su propiaescena de satisfacción de deseos reprimidos en tiempo real. Y no solamente éstaacción hedonista;  ademásalternando entre ello, podría crear medios y formas de establecer lazossociales (sublimados) hacia diferente finalidades socioculturales productivasque  por otros medios serían prácticamenteimposibles de realizar. Tampoco se debe restarimportancia a los beneficios científicos y educativos que la realidad virtual puede otorgar al sujeto. En definitiva diría que la realidad virtual contiene potencialmente un bagaje tan grande de utilidades productivas para elporvenir del ser humano, que hoy tenuemente comenzamos a vislumbrar en ciertos aspectos obvios de su accionar actual. Es muy probable que losplanteos mas innovadores que en ésta tesis logre establecer, sean en un futuromediato (mediático?) conceptos sobradamente admitidos y superados hasta por elsentido común de los usuarios cibernautas.

 

 

Dispositivo: Histórico-Epistemológicode la Información

 GastónBachelard indicaba que lo Real no es eso que puede creerse como tal, sino masbien aquello que debió haberse Pensado en su lugar- Concepción suficientementeamigable con los conceptos del estructuralismo antropológico de Claude LeviStraus y también afín con las conceptualizaciones estructuralistas del psicoanálisisLacaniano constitutivas del Sujeto; epistema desde donde intento sostener el análisisy toda interpretación  quemanifiesto en éste estudio que a modo de Tesis hago sobre la dinámica delproceso de informatización y su efecto psicológico en la estructuración delSujeto contemporáneo.    

  Asumiendo como conocimiento antropológico válido, que para explicarinteligiblemente la evolución de las relaciones sociales del hombre, partiendo de la edad de piedra hasta nuestros días, ello es suficiente tan  solocon abordar la fenomenología de  losmétodos y formas con que el sujeto registraba y comunicaba sus conocimientos y emociones;  inmediatamentese observa que fueron y  siguensiendo los datos registrados  encualquier soporte material tangible lo que permite hacer una reconstrucciónsociocultural de la civilización humana en las diferentes épocas. Incluso lahistoria de transmisión oral requiere de un soporte (registro material) mnémicopara desarrollarse. Entonces resulta adecuado el planteo psicológico que elsujeto es siempre sujeto del lenguaje,  yque de acuerdo a la concepción que cada uno tenga de eso que llamamos lenguaje(y su forma de registro), así será nuestra concepción de sujeto. Por consiguiente significa lo mismo decir en sentido histórico: elhombre de la edad de piedra, que decir: el lenguaje (información) grabado enlas piedras. Los restos humanos arqueológicos hallados en nuestra era cultural,no nos dicen ni revelan nada significativo de una determinada cultura ancestraly sus gentes si no lo podemos articular con algún otro registro de datos (información residualretransmitida) de dicha sociedad que son recuperados y significados por eldiscurso científico contemporáneo y prevaleciente. Lo que realmente puederevelar los modos y estilos de vida (minimizando equívocos) de cualquiercultura antigua o contemporánea, es decir hacer posible el conocimiento de unaparticular realidad psicosocial de un grupo cualquiera de sujetos es básicamente la información que cada gruporegistra en los diferentes medios naturales o artificiales de comunicación.  Solamentea partir de los  medios es posibleestablecer las mediaciones. Como ejemplo didáctico valdría el siguiente: Aúnno tenemos informes certeros  sobrela existencia de vida extraterrestre y eso no tanto porque quizás realmente noexistan, sino mas bien porque no contamos con los medios de comunicaciónadecuados para captar e interpretar datos (información) que probablemente debeestar registrada en un soporte material aún desconocido por nuestra civilizacióno que tal vez nuestros preceptos que asumimos como vida, solo funcionen en ellenguaje humano como sucede con la dimensión convencional del tiempo quepautamos en 3 momentos de series lógicas (pasado, presente y futuro) pero queni bien posamos los ojos en el Hubble, miramos hacia atrás y descubrimos nuevasestrellas que quizás en lo Real del cosmos ya no existen mas pero nosemocionamos con el absurdo y la contradicción. Aún mas con el ejemplo, somosmuy ingenuos al suponer que de existir esos seres ya no-solo de una culturadiferente,  además de un mundo odimensión distinta, ellos utilizarían nuestros actuales medios tecnológicosde comunicación para transmitir sus mensajes. Rastreando por ese camino es tandifícil como imposible el encuentro comunicacional, como lo sería en nuestro propio mundo esperar que los animales o plantasaprehendan  nuestro lenguaje y noshablen algún día. Por consiguiente es lógicamente preferible admitir (comoplantea el psicoanálisis),  quetodos aquellos seres que no nos hablan en nuestro lenguaje, es porquesimplemente no tienen nada que decir.

  Para el hombre primitivo fue su deseo de ser reconocido por el Otro loque lo instó a grabar  en laspiedras su ex-sistencia; a producir huellas que registren su paso por el tiempodonde el Otro pueda re-conocerlo aún cuando ya no exista. La acción dere-presentarse (registrase) en otra escena (soporte del ser) pone enfuncionamiento toda la maquinaria del desarrollo humano. Esto es efectivamente lo que como sujetos nos permite estructurarnos enun lenguaje y tenemos en común mas allá de todas las diferencias culturales,tecnológicas y temporales; y por lo cual es posible una realidadintersubjetiva.

 La estructuración en un lenguaje es tan indispensable para el ser, quehasta  sostiene (soporta) y generala existencia de un Dios (padre creador de todas las cosas). Recurro en éstepunto a la temática religiosa  puesconsidero  que este tradicionaldiscurso me brinda casual  y muyoperativamente elementos semióticos en función significante con los cualesintentaré fundamentar algunas de las principales hipótesis que pretendoestablecer en ésta tesis con respecto a los efectos psicológicos estructuranteque la sofisticada  dinámica de larealidad virtual  informatizadacomienza a producir sobre las convencionales relaciones de objeto, por las  que el sujeto de éstaera, llamada  tecnocrática, es llamado a constituirse a imagen y semejanza de los objetos que le causa su deseo.  

·        ENEL ORIGEN FUE EL VERBO...

 Comenzando por la "lectura" del génesis en la Biblia (como sedebería comenzar), allí se habla de la creación del universo y de todas lascosas que hay en él, de cómo fueron creadas, en el tiempo que Dios las creó eincluso hasta para lo que fueron creadas. Es decir que en éste discurso sobreel origen  también al mismo tiempopuede uno comprender el fin (como finalidad) sentido de la creación. Podríamos aceptar que semánticamente las causasoriginales solo cobran sentido  cuandose define su finalidad, o sea el para qué de su existencia. Tanto en la Bibliacomo en la vida todo lo creado es visto como lo bueno porque tiene un fin, que justifica su creación y aunque a C. Marx le pese, se justifican asítambién los “medios de producción” (medios de comunicación?). Se puededudar de los orígenes, pero existe suficiente seguridad en las finalidades;puesto que ellas aparecen siempre explicadas de alguna manera en el discurso.Por ejemplo: podríamos dudar sobre el origen o la autoría de la Biblia, perono podemos negar su existencia y finalidad; ya que ésto ciertamente estáescrito, registrado  en un librocomo palabra de Dios  para sercomunicado, cuestión que nadie se atrevería a refutar. Aquí se percibe elaspecto mas contundente del discurso religioso, su fuerte realmente no reside enla fe o creencia de un Dios creador; sino mas bien se sostiene en lacerteza de la palabra escrita y en el efecto de sentido que produce. Paracreer no solo basta con ver, es necesario sobre todo leer. Este es al fin elsentido (finalidad) de todo discurso; ser dado para leer, manifestarse en eluniverso simbólico de un lenguaje que no cesa de no inscribirse (ni en el sueñode un metalenguaje).

 

 

CorolarioConsecuente:

·        Lafinalidad de un discurso es exactamente lo mismo que el deseo del sujeto; ambosse remiten constantemente al encuentro con el Otro.

·        Lasentencia bíblica: "...el Verbo es el ser" expresa claramente aquello que a los lingüistas contemporáneos mantieneplenamente seducidos hasta el éxtasis e intentan conceptuar respecto dellenguaje: el efecto de materialidaddel significante.

Desdelos inicios de la cultura los hombres encuentran en el discurso místico unespacio (realidad virtual) de representación subjetiva donde se  construye un mundoidealmente perfecto en el que intenta habitar y ser reconocido aunque seaimaginariamente por el gran Otro. De ésta manera en el universo místico-religioso el sujeto logra trascender los límites que la realidad cotidiana leplantea a su principio del placer;  dela misma manera como con la ciencia-ficción logramos superar los obstáculosempíricos que la naturaleza física nos impone para viajar en el tiempo.

Lasprácticas religiosas con sus rituales y costumbres desempeñan un rolfundamental con respecto a la formación de la moral o super - yo del individuo ofreciéndole un contexto semántico (verdadrevelada) desde donde definir su correcto desempeño en el mundo. Pero endefinitiva la identificación funciona por el poderdeterminante que tiene el lenguaje  sobrelo real de la angustia existencial del sujeto; es decir que el principio psicológico que impulsa al sujeto a sus creencias se funda en una carenciade ser  innata, indeterminada ydisplacentera. La creencia en un ser superior y un mundo perfecto consuela yresuelve cualquier instancia de malestar en la cultura, entonces toda realidadangustiosa encuentra una superación en una escena trascendental (el escenariorealmente-simbólico que llamamos mundo). Este horizonte de sucesos (como diríala física cuántica) mas allá de lo que entendemos por realidad convencional,no es otra cosa mas que discurso delinconsciente que como dice Freud: "allí donde ello era, el yo ha deadvenir".

  De la misma manera que la religiónproduce transformaciones profundas en la vida del sujeto y fundamentalmente enla forma de establecer lazos sociales con el otro y en la constitución de laidentidad; el ingreso a la realidad virtual informatizada transformará elmodo que tenía el sujeto de establecerse en el mundo y frente al otro.

  Una de mis hipótesis es que: dependiendo de la velocidad con la quecontinúe éste proceso de incorporaciónde tecnología informática a nuestros quehaceres cotidianos, el sujetoposmoderno del siglo XXI tendrá (en un tiempo próximo) las herramientas tecnológicassuficientes para  construirse mundos virtuales  donde pasaría el tiemporecreándose en juegos virtuales, trabajando en su empresa, estudiando,investigando, etc. es decir viviendo  enuna sociedad virtual desde donde puede transformar incluso a la misma realidadreal. Ciertamente es éste efecto de transformación sobre la materia aquelloque mas pone en juego el desarrollo tecnológico; que hoy mismo ya englobaen una red virtual a todo el mundo,          transformando al mundo en un objeto simbólico posible de imprimirse cambios en lo real de su propianaturaleza.  La tecnología informáticaviene justo a tiempo para imprimir al mundo en un formato electromagnéticocapaz de  serrepresentante-representativo  de loreal  simplificadamente, obviopor la reducción al código binario que padecen nuestros sentidos. Pero no podemos negar que algún efecto de sentido produce la tecnologíacomputacional,  por lo menos el que está dando mucho que hablar en todas partes.

  Mi tesis apunta al  reconocimientode éste efecto de sentido informático como un pasaje a otra dimensión y dinámicadel universo simbólico donde el proceso de conocimiento y las relaciones íntersubjetivas de los seres humanos pueden desarrollarse en dirección a principiosde constitución psíquica muy diferentes a los que comandaban dichos procesosen la cultura precomputacional.

  Lo que hoy llamamos realidad virtual, viene a ocupar el lugar que antesocupaba el universo de la místicareligiosa;  realidad al findonde el sujeto podría resolver (entre otras cosas) el gran obstáculo querepresenta movilizarse físicamente en el espaciogeográfico real  en busca desentidos  explicativos que le ayudena resolver el problema existencialista de su destinación en una vida vaciada de sentido o finalidad real distinta de la muerte.

  Ahoraen verdad estamos mas saturados de información que nunca antes, y como sujetos "navegamos por las rutas informáticasen diferentes sentidos" hacia el encuentro con un algo que nos procurecierto  bienestar en la cultura. Porel momento,  se observa que la dinámicadel acceso (a mudos virtuales)  paralos sujetos de hoy, es diversa y produce  aquellosaspectos aparentemente incongruentes que se visualiza tanto en sus prácticas religiosas, místicas espirituales, como en suspraxis artísticas o de ficción; y ello posible incluso sin complicaciones  ideológicaso psicológicas relevantes; debido a que ya existen instaurados en la estructurapsíquica, los cimientos arquetípicosinconscientes necesarios para incorporar- se a  mundos imaginarios derealidades virtuales en forma casi natural.

Un“hallazgo” teórico que arrojó “aleatoriamente” la articulación semánticade  éste trabajo fue: Eldevelamiento de que son las prácticas religiosas infantiles mucho mas quecualquier otra percepción de mass media lo que sienta las huellas némicas enel psiquismo humano donde luego se erigiran los MUNDOS VIRTUALES.

 Únicamentese requiere del dominio pertinente de la tecnología computacional vigente parael acceso a la dimensión del universo virtual; y ésta debería ser la funciónpedagógica mas relevante que la escuela tendría que desarrollar en losalumnos. Enseñar (transmitir) el lenguaje (discurso) computacional, favoreceráen gran medida al desarrollo psicosocial e intelectual del sujeto contemporáneo.En la nueva pedagogía ya no sería la transmisión de contenidos lofundamental, mas bien el objetivo educacional estaría puesto en la incorporaciónsignificante gradual y organizada de los recursos tecnológicos (material didácticoprivilegiado) necesarios para acceder y producir conocimientos en post dealcanzar un mejor estilo de vida para el hombre. La acción educativa debería revelar desde el inicio aquellas problemáticassocioculturales que aún no están resueltas por las ciencias y que demandansoluciones urgentes para mejorar nuestro estilo de vida actual, invitando a losalumnos a producir nuevos conceptos y no tanto a repetir los viejos como sucedeen la escuela tradicional.

  Un aspecto muy interesante que la incorporación de tecnologíascomputacionales trae consigo y que correctamente articulado al proceso deconocimiento daría resultados muy positivos, es el efecto de seducción quetodos los objetos computacionales provoca sobre el sujeto cada vez que elencuentro se produce. Se genera una atracción particular hacia la informáticadebido a que el sujeto por lo general  presuponeun tanto inconscientemente que la computadora posee algo extraño que la hace pensar mejor que uno.

   En gran medida es admisible que la PC es un objeto "pensante",o sea que desarrolla (compila) procesos lógicos de un lenguaje al nivel del código; de la misma manera que sería psicológicamente admisible que el"sistema nervioso" del ser humano es un "órgano" quefunciona "monitoreando y procesando" los datos (estímulos) queafectan al  soma a cada instante dela vida. Por ello se deduce que el hardware y el software son una suerte de "prolongación ortopédica" de nuestro propio sistema nerviosoque actualmente evoluciona hacia un encuentro (diría narcisista) con su propio"CREADOR". Es fundamentalmente ésta simbiosis "máquina- humana" lo que tiene de fascinante el fenómeno cibernético que nos seducecabalmente instaurando un idilio perfecto entre el Sujeto y el Objeto queefectivamente modifica las conocidas y convencionales conceptualizaciones alrespecto de la diferenciación Sujeto - Objeto. Antes se trataba del “objetodel deseo” ahora el objeto a “seducido” en palabras de Baudrillard, alSujeto contemporáneo a tal punto que ya no logra resistírsele mass...media, elmedio virtual informatizado así lo demuestra. Se trata de una “simbiosis”Sujeto-Objeto en una nueva “realidad” (interfaz humana?); lo de virtual fuesiempre así.

Nuncaantes en la historia el hombre "dependió" tanto de un instrumento(computacional) para adaptarse al medio ya sea natural o social como en éstaera tecnológica - comunicacional. Recordando aquella vieja y controversialafirmación de Marshall Mc. Mcluhan referida a la TV y su efecto globalizante:"el medio es el mensaje",  queal principio nos resistíamos a aceptar y luego resultó una obviedad; hoy a la civilización se le plantea un dilema existencial mascontundente aún para comprender  respectodel medio como mensaje;  yes el del medio cibernético  como lugar,es decir como escenario privilegiado para la intersubjetividad. 

Antes,en los medios precomputacionales existía una característica común a todos quemantenía al sujeto receptor  enposición pasiva ante la emisión de un mensaje y era prácticamente nula laparticipación de éste en la producción del discurso, el sujeto abordaba generalmente los mensajes en forma diferida siendo casi imposible la reversibilidad espontánea del discurso; situación que convierte a los medios en objetos de transmisión lineal,unidireccional (emisor - receptor) donde prevalece un lenguaje mas al nivel delcódigo (signo) que al nivel  de lasingularidad significante con que se representa el sujeto.

  En la TV contemporánea,  seintentó modificar ésta instancia tele-espectadora pasiva incorporando el medio telefónico como recurso de participacióninteractiva para el telespectador, pero eso no fue suficiente dado que el sujetopermanecía aún oculto y reducido  en su mensaje decontestación que funcionalmente solo viene a cubrir un espacio previamenteasignado al universo de lo público (unaopinión que mas vale por su enunciación que por su enunciado) ya queciertamente poco o nada afecta al estratégico proceso de producción de losprogramas. Entonces, para suplir un poco mas ésta ausencia de participacióndel sujeto, la TV  necesitó incluira personas (público) reales en los estudios a quienes alternativamente se lespermite intervenir en la emisión para que funcionen como referenteidentificatorio de aquellos que  noestán  presentes; es decir que sufunción es básicamente representativa  delsemejante. Pero como los sujetos no-se con-forman únicamente desde la representación del semejante, sino mas bien desde sus singulares vivenciasde satisfacción - insatisfacción; provocó que la TV salga de losestudios, ingrese a los hogares o incluya personas (ya no como mero público)que muestren "en vivo y endirecto"  (reality show) comoson, como viven, sufren y gozan. De ésta manera la TV va alcanzado cierto grado de compromiso (y aparente seriedad) frente alas problemáticas sociales mas conflictivas que antes no tenían un espacio de divulgación y tratamiento mediático.

  Con éste nuevo accionar,  elmedio televisivo logró obtener por hoy un lugar determinante y fundamental (como ningún otro) en el desarrollo de lacultura  y la constitución deldiscurso social actual. Existen programas que además cuentan con la presenciareal de psicólogos destinados a producir un efecto de interpretación terapéuticacada vez que la situación se torna un poco "incomprensible" para laaudiencia, lo que en alguna medida intenta arrojar un manto de contención pacíficaentre los participantes y continuar con otro caso. Ciertamente con ésta dinámicael sujeto (público) obtiene un lugar mas participativo y generador de mensajes

Esoportuno destacar que si bien, la TV sensacionalista se jacta de ser aliada delas penurias sociales y de brindar un canal de expresión sin censuras acuestiones que antes permanecían reprimidas en la comunicación social; ahora está sucediendo que de tanta mostración se corre el riesgo  de tornarininteligible las pasiones humanas. Porque entrerepresión y "habla inducida", qué diferencia hay?.

  En sentido amplio, es posible pronosticar con suficiente certeza que silos desarrollos informáticos continúan evolucionando en la dirección y alritmo como se vienen realizando en ésta última década, en poco tiempo la metamorfosis multimedial provocará que el receptor de TV  vaya mimetizándose con el monitor de la PC, el control remoto con el mouse y el teléfono con el módem; entonces el sujeto ya no solamente participará alienadamente de losprogramas,  sino que él mismo se creará sus propios programas decomunicación social acorde a su propio deseo y/o principiode realidad psíquica.En esas condiciones mediáticas alcanzadas, todo lo relacionado con la"producción de discursos", el conocimiento y los lazos sociales se iránreorganizando en función de un pasaje "de los medios a lasmediaciones" como lo plantea Jesús Quinteros. También es posible que ladistancia que hoy separa a la informática de los sectores mas carenciados seamplíe notablemente haciendo prácticamente imposible el acceso al universomultimedial; lo que provocará un efecto de segregación social altamente nocivoy perjudicial para los sectores marginales que correrán incluso peligro de"extinción masiva", por lo menos de la maquinaria de producción delsiglo XXI. De la misma manera como hoy ya se puede observar el grado de exclusiónfulminante que existe a la hora de conseguir un empleo si se carece deconocimientos básicos en computación. Frente a ésta problemática alienante,nuestra escuela pública actual no puede realmente dar cuenta y responder a las"demandas" que provienen del campo de la producción del discursosocial de este fin de milenio; aunque paradójicamente existen algunasbibliotecas estatales que cuentan con el servicio gratuito de Internet (meconsta) pero casi nadie lo utiliza porque los alumnos no saben operarla PC.

 

 

PARTE2

Dispositivoargumental y paradigmático sustraído de los planteamientos de la nuevadisciplina, la ETNOPSIQUIATRÍA queasí como el dispositivo del discurso religioso me servirá de sustrato de basesempíricas filogenéticas desde donde se erige la posibilidad de que el sujeto “cree”universosvirtuales a medida...de su falta.

Hacensu mismo aporte los conceptos de :

GeorgeDevereux ,  Arthur Ramos, AbramKardiner

LaEtnopsiquiatría no es una ciencia muerta, no es exotismo, es el estudio delhombre en todas sus formas"

                                                                                                                        Ives Pelicier.

 

 

Resumen:

Setrata de  una revisión de loselementos que han aportado los diferentes estudiosos de la Psicoterapiaintercultural (Devereux) desde los campos del Psicoanálisis, el Etnopsicoanálisis,la Antropología, a partir de lo cual se propone un esquema teórico-prácticode intervención con el paciente perteneciente a religiones mediúmnicas(Camargo), el cual pertenece a otra cultura, donde se profesan creencias que elterapeuta debe conocer para poder ayudar a este paciente, es decir entrando enla psicoterapia intercultural.

Palabrasclave:Psicoterapia intercultural; Antropología; Espiritismo; mediúmnica.

Comodiría Villaseñor(1999) "con la convicción de formar parte de unasociedad "indo-hispano-afro-asio-euramericana", es necesario explicarlos aportes que la Psicoterapia Intercultural, como instrumento de abordaje dela salud mental ha tenido y necesita poner al alcance de un terapeuta queparticipa de esta diversidad cultural, ya transcultural, o etnocultural.

Parapoder realizar una valoración correcta sobre la Psicología psicoanalítica, laPsicoterapia metacultural y la Psicoterapia Transpersonal (Wilber, 1993;Pintos,1996), y su relación con el Espiritismo, debemos remontarnos en primerainstancia a la interpretación psicológica que ha existido desde antaño sobreel tema. Todo parece indicar que son los psicoanalistas herederos de Freudquienes más se han acercado al tema, partiendo desde el mismo Freud y el nomenos destacado Jung. Freud en la segunda década del 1920, escribió varios artículosdonde ya se expresaba su interés y preocupación por fenómenos inexplicables,como "Psicoanálisis y Telepatía"(1921), "El significadoocultista del Sueño". Posteriores comunicaciones con Jung y Ferenczi, losque se llevan la palma en el estudio del ocultismo, nos revelan que el maestroFreud tenía una gran aceptación del Ocultismo, y de la Telepatía comomanifestación de este, pero siempre trató de luchar contra las ideas avanzadasde sus discípulos Jung y Ferenczi en este campo, como demuestra la siguientecomunicación :

"Noolviden que aquí sólo yo he tratado problemas hasta donde esposibleaproximarse a ellos desde el Psicoanálisis. Cuando hace más de 10 añosingresaron por primera vez en mi círculo visual, también yo registré laangustia sobre el peligro que corría nuestra cosmovisión científica, que encaso de corroborarse partes del Ocultismo, debería dejar sitio al Espiritismo oa la mística" (Freud, Obras Completas, Vol XXII, Nuevas conferencias deintroducción al Psicoanálisis.30 Conferencia "Sueño y Ocultismo",2da ed. B. Aires. Amorrortu,1986). Como señala Gómez Montanelli(1993), seobservan ambivalencias y resistencia en el fundador del Psicoanálisis, aunqueafortunadamente esto se superó en el caso de Jung y Assaglioli.

 

Desarrollo

Psicoanálisisy Espiritismo: Jung el más místico de los psicoanalistas

CarlGustav Jung, el discípulo, o uno de los discípulos más allegados a Freud,supera el miedo de la época a reconocer el Ocultismo, incluso el Espiritismo.La literatura recoge que el abuelo de Jung el reverendo Samuel Preiswerk , teníauna silla para que el espíritu de su fallecida esposa se sentara cuandoviniera. Esta abuela tenía "doble vista "(videncia) y podía ver losespíritus. También reconoció Jung haber sido tocado por los trabajos denotables investigadores espíritas y metapsíquicos como William Crookes,Zoellner, y Karl de Prel, posteriormente se dedicó a leer la obra de Swedenborgy de Allan Kardec, teniendo a lo largo de su vida experiencias mediúmnicas,como sueños premonitores, efectos físicos, reminiscencias de vidas pasadas eincluso una N.D.E. (near death experience). Inclusive existen datos históricoque reportan las condiciones mediúmnicas del propio Jung, lo cual se va másallá de meras creencias, cuando entre 1913 y 1916 recibe de una entidad llamada"el gnóstico Basilides" un texto nombrado Siete sermones para losmuertos, reportándose también que tuvo experiencias fuertes con el espírituguía "Philemon" y dejó un cuadro que lo retrata (Grof y Grof).

 

 

Jungy el Espiritismo

Jungtrata de explicar las manifestaciones espíritas a partir del InconcienteColectivo. Pero primero debemos definir por él el Inconciente Personal. ParaJung es "lo depositario de todos aquellos contenidos psíquicos que hansido olvidados en el transcurso de la vida. Las huellas de stos subsisten en loinconciente, aún cuando haya cesado todo recuerdo conciente. Además contienetodas las impresiones subliminales o percepciones cuya energía es demasiadopequeña como para alcanzar la conciencia. A eso se añade aún la combinacióninconciente de representaciones que todavía son excesivamente débiles eimprecisa para trasponer el umbral de la conciencia. Por último tambiénencontramos en el inconciente personal todos aquellos contenidos que semanifiestan incompatibles con la actividad conciente. Ese incluye por lo generaltodo un grupo de contenidos psíquicos, los cuales parecen inadmisibles a causade deficiencia moral estética o intelectual "(Jung ,1954).O sea para el elEspiritismo no está relacionado con esto sino con le Colectivo que es para Junglo sgute. "Como ya lo indica el nombre, esta parte no incluye contenidospersonales, sino colectivos, esto es , que no sólo resp[onden a un individuo,sino por lo menos a un grupo de individuos, las más de las veces a todo unpueblo, y aún a toda la humanidad. Tales contenidos no son adquiridos durantela existencia del individuo: son producto de formas e instintos innatos. Si bienel niño no tiene representaciones innatas, posee sin embargo un cerebroaltamente desarrollado con posibilidades de funcionamiento bien definidas. Estecerebro es heredado de los antepasados. Es el resultado orgánico de la funciónpsíquica de todos los ascendientes. Así el niño trae consigo a la vida un órganodispuesto a funcionar al menos como ha funcionado en el transcurso de todos lostiempos. En el cerebro están preformados los instintos, todas las imágenesprimordiales que han constituido siempre el fundamento del pensar humano y todoel tesoro de los temas mitológicos. En un hombre normal no es fácil, desdeprobar sin más ni más la existencia de un inconsciente colectivo pero en sussueños de tiempo en tiempo aprecen representaciones mitológicas. Talescontenidos se ven claramente en casos de perturbación mental, en especial en laesquizofrenia, donde a menudo las imágenes mitológicas se despliegan en todasu insospechada variedad. Los enfermos mentales producen a veces combinacionesde ideas y símbolos, que no cabe atribuira las experiencia de su existenciaindividual, sino más bien a la historia del espíritu humano. Es un pensamientomitológico primitivo, que reproduce sus proios imágenes primordiales, no unareproducción de las experiencias concientes "(Jung,1954).

Portanto para Jung en esta época el Espiritismo era "un genuino exponente delInconciente Colectivo", aunque este autor en sus últimos trabajos ya seproyectaba hacia la apertura de la dimensión transperosnal. Podemos cerrar aJung diciendo que revisó severamente la literatura espírita, realizóexperiencias espíritas, indignándose cuando la ciencia de la épocasimplemente negaba los fenómenos ocultos en lugar de investigarlos yesclarecerlos. Los investigadores espíritas de la época como Zoellner yCrookes se convirtieron en mártires heroicos de la ciencia, llegando aorganizar sesiones espíritas durante los años 1899 y 1900, utilizando a suprima Helena Preiswerk, de 15 años, como sujeto de experimentación. A pesar deque inicialmente trató de encuadrar las experiencias mediúmnicas dentro de lasproyecciones arquetípicas del inconciente colectivo, o de explicarlas porpercepción extrasensorial, con lo cual excluiría la hipótesis espírita,llega a firmar en la segunda edición de "Fundamentos psicológicos delEspiritismo "en 1947, una evolución de su pensamiento a favor de la hipótesisespírita : "Después de medio siglo de reunir experiencias psicológicasde muchas personas y en muchos países, ya no me siento tan seguro como en 1919en que escribí esto. A decir verdad, dudo de que un método de observaciónexclusivamente psicológico pueda satisfacer las fenómenos en cuestión. Nosolo las comprobaciones de la Parapsicología, sino también mis propiasconsideraciones teóricas, bosquejadas en mi contribución al Congreso deEranos, en 1946, me han conducido a ciertos postulados que rozan el terreno delas representaciones físico-atómicas, es decir del continuiumespacio-temporal. Con esto queda planteado el problema de la realidad transpsíquicadonde se basa la psique directamente".

Admitoque el trabajo de Jung ya incursionaba en estos momentos en el campo de lo queluego se llamó Psicología Transpersonal, pero también de la Etnopsiquiatría,ya que la cultura espírita o mediúmnica es también Etnopsiquiatría, y porello es que también toda Psiquiatría es una Antropología como ha dichoVillaseñor (1999).

 

 

Elinconciente folklórico de Arthur Ramos

Elpsiquiatra y antropólogo brasilero Arthur Ramos, también psicoanalistaestableció que todos los motivos de los cuentos encontrados en sus estudios conlos afrobrasileros e indobrasileros eran el resultado de un núcleo denominadoInconciente Folklórico. Directamente influido por la teoría jungiana, aunqueno por el Espiritismo, ni por la visión transpersonal de Jung, Ramos toma ladivisa de que todo lo que no es normal para la ciencia psiquiátrica es anormal,por tanto el trance estudiado por el entre los practicantes de Candomblé, o"Caída de santo" entre los mismos era patológico y este estado portanto un trance histérico o de características histeroides. A pesar de sucorta vida este autor es considerado un erudito sobre la etnología religiosaafrobrasilera y sobre la cultura negra en América, su libro "Las Culturasnegras en el Nuevo Mundo" es una obra de reconocido presitigio a nivelmundial. Su mérito en relación a nuestro tema es que aunque su visión estápsiquiatrizada, se interesó por estos temas y aporta que en toda visión mediúmnicaespiritual están mezclados los canales cultural-folklórico, personal, ytranspersonal o extrasensorial, lo cual hemos podido constatar que es cierto aúnen nuestra cultura y en nuestros practicantes.

 

 

Elinconciente étnico de George Devereux.

Correspondeal psicoanalista hungaro-francés George Devereux, el mérito del aporte del términoinconciente étnico, obtenido en sus muchos años de práctica clínica y detrabajo de campo etnopsiquiátrico con los indios mohawk de Norteamérica y conlos sedang-mois de Viet Nam. Devereux designa (1970), el segmento inconciente dela personalidad étnica (el cual debe cuidarse de no confundirse con elinconciente racial de Jung)como: "el que designa el inconciente cultural yno racial. El Inconciente étnico de un individuo es esta parte de suinconciente total que él posee en común con la mayor parte de los miembros desu cultura. El está compuesto por todo aquello que, conforme a las exigenciasfundamentales de su cultura, cada generación aprende de ella misma areformular, pues es su futuro". "El cambia como cambia la cultura y setrasmite como se trasmite la cultura por una suerte de enseñanza y no biológicamentecomo es expuesto se trasmite el inconciente racial de Jung"(Devereux,1970).

Esteaporte de Devereux es útil a la hora de comprender a un individuo de unacultura deiferente a la nuestra. De aquí se derivaría que los fenómenosocurrentes en practicantes de culturas mediúmnicas, en nuestro caso dereligiones mediúmnicas y el Espiritismo, son normales a los individuos de estasy no de otras, donde el trance y posesión , la visión y audición de espíritus, y los milagros espirituales entre otros, son coumunes a individuos de estasculturas. Este autor hace una crítica al llamado periodo oscuro de Jung, dondeeste defendía la hipótesis del inconciente racial en la Alemania Nazi a lacual en ese entonces se sumó, rectificando después su posición.Este aportetambién nos permite entender porqué en las comunicaciones de los mediumsexiste una mezcla de su cultura , su inconciente colectivo, su inconcientepersonal, y la recepción paranormal o extrasensorial , en lenguaje parapsicológico. 

 

 

LaPersonalidad Básica de Abram Kardiner

Elpsiquiatra, psicoanalista y antropólogo Abram Kardiner, es otro, que desde elPsicoanálisis Cultural, y la corriente Cultura y Personalidad en la AntropologíaCultural, aborda el problema de la relación entre Personalidad y Cultura. ParaKardiner la personalidad básica es "una configuración psicológicaparticular, propia de una sociedad dada y que se manifiesta en un cierto estilode vida sobre el cual los individuos abordan sus variantes singulares: elconjunto de rasgos que componen esa configuración (por cierto ciertaagresividad unida a ciertas creencias, a cierto desconfianza frente al otro, acierta debilidad del Superyo ) merece ser llamada Personalidad Básica, noporque constituya la base de la personalidad para los miembros del grupo, la"matriz"dentro de la cual se desarrollan los rasgos del carácter. Eslo que hace que los franceses sean franceses, que los comanches sean comanches,o sea siempre identifica la personalidad nacional o media. Es a la vez elsentido del individuo y de la cultura.

Partiendode esta idea Kardiner y Linton exponen que existen sistemas de seguridad que sonconstelaciones elaboradas en el individuo para permitirle su adaptación a lasinstituciones , y que constituyen los elementos esenciales de la personalidad básica.Teniendoen cuesta todo esto podemos plantear de que existe una personalidad espírita?,pensamos que es válido también para la cultura espiritual , ya que todacultura tiene muchos valores espirituales , y también es válido para unapersonalidad espírita y una cultura espírita o espiritista.

 

 

LaPsicoterapia "metacultural" de Devereux : su relación con elEspiritismo y la Virtualidad

Explicael ya mencionado Devereux (1970), fundador de la Etnopsiquiatría(Devereux,1970; Villa señor, 1999; Nathan, 2001;Giami,2001) que los orígenes del términopsicoterapia "metacultural" se remontan al momento en que el tratabade distinguir este tipo de psicoterapia como una útil herramienta quepermitiera al psiquiatra, ytambién porqué no al analista, tratar sin limitaciones lo mismo a un marqués francés, que a unesquimal, que a un africano, (aunque suene exagerado) y que esta actitud terapéuticamenteneutra con respecto a la cultura del paciente era una psicoterapia neutra, porla actitud de neutralidad y aceptación del terapaeuta, que se basa para sutrabajo en los principios de la cultura en sí y de sus categorías culturalesuniversales, las que en verdad podrían estar exactamente clasificadas ycompliladas como información, y esto entre otras cosas mas importantes, la haceuna psicoterapia "metacultural ", distinguiéndola de una psicoterapia"intercultural "que es la que se realiza cuando el terapeuta trabajacon pacientes de una cultura tribal determinada. Por tanto la psicoterapia quese efectúa con pacientes espíritas es "intercultural ". Otra de lasapuestas mas fuerte que persigo en éste estudio sobre realidad virtual,consiste en establecer cierto pretendido espacio-instrumento de“imparcialidad” analítica o investigativa “metacultural” que amplíenuestro campo de sentido y por lo tanto de realización del SER.

Existeen la actualidad el Centro "Georges Devereux ", dirigido por elProfesor Tobie Nathan(2001) donde se hace un fuerte trabajo de Etnopsiquiatría,por este Profesor que fue alumno durante 8 años del propio Devereux. Esos datosfueron obtenidos y corroborados desde INTERNET en su respectivo sitio como semenciona en las referencias.

 

PARTE 3:

ALGUNASPRECISIONES TÉCNICO-CONCEPTUALES RESPECTO DE LA REALIDAD VIRTUAL Y LOS EFECTOSTECNOCRATICOS

Enlos pasados años, el Ambiente Virtual, ha captado la atención de los medios.La idea básica es insertar al usuario (sujeto) dentro de un ambiente imaginario(mundo virtual) generado por la computadora. Así distintas tecnologías puedenser utilizadas para lograr este efecto, produciendo un común resultado: elusuario es retirado de la visión de la existencia de un mundo exterior (físico).Se ha prestado mucha atención al mundo de la RealidadAumentativa (Augmented Reality). En la Realidad Aumentativa, el usuariopuede ver el mundo real alrededor de él, con gráficas que componen el mundoreal. En lugar de remplazar el mundo real, nosotros lo suplementamos.Idealmente, podemos hacer ver al usuario que los objetos reales y virtualescoexisten en un espacio-tiempo (lógico-binario).

Unaforma de implementar la Realidad Aumentativa es con un "Head MountedDisplay". Este equipo establece combinaciones ópticas frente a los ojosdel usuario. La combinación se logra al integrar la luz proveniente del mundoreal y la luz reflejada por monitores que reflejan imágenes gráficas. Elresultado de esta combinación del mundo real y el mundo virtual es plasmada porlos monitores. Fundamentalmente, la Realidad Aumentativa es acerca de lapercepción humana: supliendo información no ordinariamente detectable por lossentidos humanos. REALIDAD VIRTUAL

 

 

DEFINICIONES DE REALIDAD VIRTUAL

Afinales de los 80´, los gráficos por computadora entraron en una nueva época.No era que las soluciones tridimensionales (3D)comenzaran a reemplazar losenfoques bidimensionales y de dibujos de líneas (2D), sino que también existíala necesidad  de un espacio detrabajo totalmente interactivo generado a través de la tecnología.

Larealidad virtual, hija joven de la informática y tal vez la más controvertida,y desconocida. Su nombre sugiere una gran variedad de interpretaciones, mismasque se prestan a especulación y fantasía. Aunqueno existe una definición totalmente aceptada de realidad virtual podemos decirque consiste en "La simulación de medios ambientes y de los mecanismossensoriales del hombre por computadora, de tal manera que se busca proporcionaral usuario la sensación de inmersión (incorporación) y la capacidad deinteracción con medios ambientes artificiales"

OTRAS DEFINICIONES:

* Es la experiencia de la telepresencia. Simulación interactiva

* Es cuando se está en un ambiente de red y varias personas aportan sus realidades entre sí, es el caso de las BBS.

* Otros se limitan al uso de equipos sofisticados que permitirán al usuario sumergirse en un

mundo artificial  realidades sintéticas tridimensionales interfaseadas al ser humano mediante

métodos específicos de interacción.

* Es un modelo matemático que describe un espacio tridimensional, dentro de este espacio

hay objetos, que pueden representar cualquier cosa, desde un cubo hasta un desarrollo

arquitectónico.

* Es un paso más allá de la simulación por computadora, simulación interactiva, dinámica y

en tiempo real de un sistema. NO ES UNA TECNICA SINO UN ENTORNO EN EL QUE SE DESARROLLAN VARIAS TECNICAS.

* REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD ARTIFICIAL NO SON SINONIMOS.  La realidad virtual tiende a destacar la posibilidad de simular el mundo real con una finalidad cognoscitiva, simulando basándose en modelos que se demuestren instrumentalmente adecuados para ese objetivo. La realidad artificial simula entornos y escenas inexistentes, o imposibles porque incumplen leyes físicas a fin de explorar las potencialidades expresivas del medio más allá de sus capacidades reproductivas en relación con lo real. La tecnología de la RV asume todo lo que puede ofrecer la realidad artificial e incluso todo lo que permite a la imaginación, mezclando lo artificial con lo real

 

 

CARACTERISTICASDE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL:

·        Lainmersión o incorporación :propiedadmediante la cual el usuario tiene la sensación de encontrarse dentro de unmundo tridimensional.

·        Existenciade un punto de observación o referencia:permitedeterminar ubicación y posición de observación del usuario dentro del mundovirtual

·        Navegación:propiedad que permite al usuario cambiar su posición de observación.

·        Manipulación:característica que posibilita la interacción y transformación del medioambiente virtual.

 

 

 

PARAMETROSPARA COMPARAR SISTEMAS DE RV:

·        Velocidadde respuesta

·        Calidadde las imágenes proyectadas

·        Númerosde sentidos

·        Calidadcon que se simulan

·        Calidadcon que se logran los efectos de inmersión y manipulación del ambientevirtual.

 

 

FACTORESHUMANOS EN AMBIENTES VIRTUALES

Incluyenfactores de salud como el vértigo por el resplandor el cual puede inducir unataque, daño auditorio y el oído interno causado por el audio de alto volumen,movimientos prolongados repetitivos los cuales causan heridas por el sobreuso ydaños de la cabeza, del cuello o espina vertebral debido al peso o posición delos cascos. Los factores de seguridad también necesitan ser considerados.

¿Quétan seguro es que este el usuario si el sistema falla?. Las manos y los brazospudieran ser pinchados o sobre extendidos si un dispositivo de retroalimentaciónfalla, el usuario podría ser desorientado dañado si falla la computadora yrepentinamente manda al usuario a la realidad, interrumpiendo el sentido depresencia.

 

 

 

DIFERENCIAENTRE LO REAL Y LO VIRTUAL

Eldesarrollo de computadoras más veloces, el crecimiento de las memorias RAM y laminiaturización siempre creciente de los componentes junto a los avances en eldiseño de sofisticados programas de gráfica han hecho aparecer en laspantallas "mundos" completamente artificiales. El film "El hombredel jardín" ha sido especialmente ilustrativo acerca de este nuevo campollamado "realidad virtual". Esta nueva expresión ya está entrando enel lenguaje diario, aunque algunas veces en forma no muy apropiada. ¿Qué es,en verdad, una realidad "virtual?" ¿Qué es lo que, en computación oen teleinformática, podemos llamar con propiedad "realidad virtual?"¿Puede tener importancia fuera del mero ámbito de la recreación (juegos decomputadoras)? ¿Afecta la enseñanza, especialmente en la universidad?

Vivimosen una época de Realidad Virtual. Creemos que todo es real a nuestro alrededor,sin embargo en gran parte es gran medida ficción. Por tanto, ficción, emulación,que asimilamos a través de los canales que tenemos a disposición: desde la TVhasta las revistas.

LaRealidad es la cualidad o estado de ser real o verdadero.

Lovirtual es lo que resulta en esencia o efecto,pero no como forma, nombre o hecho real.

Elscrolling de toda computadora ejemplifica la RV, al hacer scrolling de un mapael usuario tiene la facilidad de que con el Mouse puede ir viendo la parte delmapa que prefiera, esto da la sensación de ir navegando por el mapa, pero esteno está en ningún lado, ya que no es cierto que la computadora este viendo esepedazo del mapa y lo demás esté oculto en el espacio, ya que lo que se estáviendo no se encuentra en ningún lado, porque la información está en el discoy al darle la instrucción a la máquina de que busque la información esta labusca en el rígido y la procesa a tal velocidad que la impresión que le da alusuario es que el mapa está ahí pero en realidad, no existe.

Unanueva sociedad en despliegue

Conla expansión de las comunicaciones en red una nueva sociedad está emergiendoal lado de la sociedad real. Se trata de la sociedad virtual. Su territorio esel ciberespacio y su tiempo, como no, es el tiempo virtual. Se trata de un fenómenonovedoso, cuyas características son escasamente conocidas, puesto que estasociedad está en pleno despliegue. Es una sociedad que no podría existir almargen de la sociedad real, que es su soporte material. Pero, aunque compartecon ella un conjunto de rasgos comunes, tiene sus propias especifidades, que lahan convertido en un tema de gran interés para los académicos interesados enindagar las características que tendrá la nueva sociedad que se está gestandoen medio de la crisis de la sociedad industrial.

Lasociedad virtual y la academia

Dosindicadores de este creciente interés son la aparición de disciplinas académicasdedicadas a su estudio, como la flamante ciberantropología, reconocida comodisciplina académica en 1992, y la multiplicación de eventos académicosdedicados a discutir su naturaleza, de los cuales los más importantes son losCongresos Mundiales sobre el Ciberespacio, el quinto de los cuales se realizóen Madrid en junio de 1996, y las implicaciones que tendrá su expansión sobrelos distintos órdenes de lo social.

Sevienen multiplicando, también, los ensayos y las tesis académicas dedicadas alanálisis de la sociedad virtual. Sus temas son tan variados como el estudioetnográfico de las comunidades virtuales —los hackers, los cultores de losjuegos de rol en línea (muds), los cyberpunks, etc.—, las nuevas identidadessociales que vienen emergiendo en el mundo virtual, y la forma cómo se planteanviejos temas de la dinámica social real en la sociedad virtual, como, porejemplo, las percepciones y las interacciones entre raza, etnía y género, o larelaciones entre la economía, las comunicaciones y el poder.

Existeuna rica y compleja dialéctica entre la sociedad real y la sociedad virtual,cuyas características recién empiezan a explorarse. Una influye sobre la otray viceversa. A medida que un mayor número de personas se van incorporando a lasredes, y a través de ellas en diverso grado a la sociedad virtual, el pesorelativo de ambas se va modificando y con él se altera también la lógica desus interacciones.

Lasociedad real y la virtual comparten un conjunto de características comunes,pero también tienen grandes diferencias. Por una parte, prácticamente todaslas contradicciones sociales de la sociedad real se encuentran también en lasociedad virtual, pero la forma en que éstas se despliegan adquiere en algunoscasos matices propios y en ciertas oportunidades adopta una lógica abiertamentecontradictoria con la del mundo social real. Tal cosa sucede, por ejemplo, enlas relaciones entre las colectividades sociales y las naciones. Mientras que enla sociedad real moderna las naciones son un referente decisivo, en la sociedadvirtual éstas no tienen una significativa importancia. El ciberespacio no tienefronteras y es planetario por su naturaleza. Sin embargo, las posibilidades delpleno despliegue de las potencialidades de la sociedad virtual pueden serapoyadas o bloqueadas de acuerdo, por ejemplo, a la política adoptada por losgobiernos de la sociedad real. A su vez, la trama de las relaciones socialesestablecidas en el ciberespacio puede jugar un papel muy importante en laaceleración de la crisis del Estado-nación de base territorial, como hoy loconocemos.

Lapropia existencia de las redes electrónicas ha permitido que el debate de estostemas alcance una dimensión planetaria. De hecho, una buena parte de losestudios dedicados a la sociedad virtual se encuentran disponibles en Internet,al alcance de quienes quieran revisarlos. Esto favorece, al mismo tiempo, la fácilemergencia de una conciencia de pertenencia entre sus integrantes. Así hasurgido la identidad de netizens: los ciudadanos de la red (derivado de net =red y citizen = ciudadano), que en cuanto tales se perciben como sujetossociales que tienen derechos cívicos que deben ser defendidos frente al Estado,que pretende recortarlos, como una manera de defender su monopolio sobre losmedios simbólicos de control social. No es, por eso, extraño que elciberespacio se haya convertido en un terreno de lucha social y que lasrelaciones entre la sociedad real y la virtual sean profundamentecontradictorias.

Aunquela sociedad virtual es intangible, pues su trama está formada por bits deinformación que circulan en las redes y que en sí no tienen ni un átomo dematerialidad, su despliegue tiene consecuencias muy concretas sobre la dinámicade la sociedad real. De allí que despierte al mismo tiempo aprensiones yesperanzas, entusiasmo y desconfianza. Las identidades de la sociedad virtual noson excluyentes frente a las de la sociedad real pero sin duda redefiniránprofundamente la propia forma cómo se construyen todas las identidades. Comoveremos, el despliegue del ciberespacio provoca profundos cambios en la percepciónde cuestiones tan elementales como son las nociones de espacio y tiempo.

Dosreflexiones finales antes de abordar el análisis más detallado de lanaturaleza y la dinámica de la sociedad virtual. En primer lugar, ésta seinserta de una manera absolutamente natural dentro de los cambios que vieneexperimentando el mundo durante este período histórico. Por una parte, supropia sustancia es perfectamente compatible con el proceso de desmaterializaciónde todos los órdenes de lo social que analizábamos en la primera parte de esteestudio y, por la otra, su aceleración es perfectamente compatible con la deltiempo social en este período de profundos cambios que vive la humanidad. Lasociedad virtual es una parte orgánica de este complejo de cambios pero tambiénjuega un rol cada vez más importante, impulsándolos.

Estome lleva a la segunda reflexión. Se estima que en los próximos cinco añosdeben incorporarse a la sociedad virtual aproximadamente mil millones depersonas. Por su magnitud la sociedad virtual hoy es ya planetaria pero enapenas un lustro más incorporará a una cantidad de gente conectada entre sí,interactuando de maneras que hoy sólo es posible imaginar, como era imposiblesoñar hace apenas una década atrás. Lo que suceda con la sociedad virtualtendrá implicaciones para toda la humanidad, tanto la conectada cuanto la quequede al margen.

Sinembargo la configuración final de la sociedad virtual no puede ser descritaentre otras cosas porque aún no está totalmente definida. Esto abre por uncorto período la posibilidad de intervenir en su configuración. Si no lohacemos, igualmente terminaremos fagocitados,pero nuevamente de una forma subordinada: no como sujetos sino como objetos delproceso; como consumidores pasivos y no como productores activos; como víctimas,en lugar de protagonistas del mismo. Soy un convencido de que junto con muchospeligros el despliegue de la sociedad virtual abre un conjunto de posibilidades.Depende de nosotros aprovechar éstas y prevenirnos de aquellos. Pero el tiempoapremia. Según una aguda observación, los cambios en Internet son de talmagnitud que un año de su historia equivale a siete de los de cualquier otromedio. Medida así su evolución, ha transcurrido casi un siglo desde elnacimiento de la red de redes, la World Wide Web tiene dos décadas de antigüedady hasta el año 2000 ya habría experimentado una evolución equivalente a dos décadasadicionales de crecimiento y desarrollo. De allí el sentimiento de urgencia queel tema suscita...

 

 

 

DELAS PALABRAS Y LAS COSAS

Laslenguas muertas se diferencian de las vivas en que mientras las primeras semantienen iguales a sí mismas, suspendidas en una especie de presente eterno,las segundas van cambiando continuamente, a medida que cambia la realidad queviven  quienes las emplean.

Laslenguas vivas evolucionan continuamente porque los hombres y mujeresexperimentan permanentemente nuevas vivencias que deben ser expresadas. Peroaunque los idiomas cambian no lo hacen con la misma velocidad con que lahumanidad acumula nuevos conocimientos y vive nuevas experiencias. Y en ciertoscasos suelen producirse entonces grandes brechas entre la realidad y laspalabras que buscan expresarla.

Enel lenguaje existen innumerables huellas de viejas visiones de la realidad queuna vez fueron predominantes, ya me referí a ellas en la explicación psicoanlíticaque daba el comienzo sobre las huellasmnémicas. Así, seguimos diciendo que «el Sol sale» o «el Sol se pone»,a pesar de que desde hace siglos es sabido que es la Tierra la que giraalrededor de su estrella madre y no al revés. Copérnico cambió para siemprenuestra visión del cosmos demostrando que no somos el centro del universo sinohabitamos un pequeño planeta situado en sus suburbios. Pero ese conocimiento,que es parte del patrimonio cultural de la mayoría de los habitantes de nuestroplaneta, no ha cambiado la vieja manera de expresar la vivencia de nuestraubicación en el universo.

Labrecha que separa a las palabras y la realidad que éstas buscan expresar suelehacerse particularmente grande cuando se viven épocas de revolución. Los rápidoscambios que experimenta la realidad provocan entonces una creciente inadecuaciónentre la realidad y las palabras que pretenden aprehenderla. Esto es evidentecon las nuevas realidades que están emergiendo con el despliegue de lastecnologías de la tercera revolución industrial que es la BIOTECNOLOGÍA.
  El lenguaje retrasado

Segúnla vigésima primera edición del Diccionario de la Real Academia de la Lenguapublicada en 1992 la palabra virtual,proveniente del latín virtus (fuerza, virtud), alude como adjetivo a lo «quetiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente [...] usándosefrecuentemente en oposición a efectivoo real». En una segunda acepción virtual es equivalente a «implícito» y«tácito», teniendo otra significación en la física, donde alude a aquello«que tiene existencia aparente y no real». En la misma línea, una reputadafuente de consulta editada en nuestra lengua, la Enciclopedia Santillana, diceque virtual es lo «que tiene la posibilidad o la capacidad de ser o producir loque expresa el sustantivo, aunque actualmente no lo es o no lo ha producidotodavía». «Virtual» tiene pues hoy, para las fuentes más importantesdedicadas a definir el léxico de nuestro idioma, las mismas acepciones con queera utilizado hace dos mil trescientos años en la Grecia de Platón.

Peroestas definiciones son inadecuadas no ya para las realidades que empezamos avivir en el tercer  milenio denuestra era sino inclusive para los conocimientos alcanzados por la física hacevarias décadas atrás. Los logros de la mecánica cuántica obligaron acuestionar radicalmente la oposición, que se consideraba evidente de por sí,entre lo virtual y lo real, entre el Sujeto (que investiga) y el Objeto(investigado); mostrando que a la escala subatómica, saturada de partículasvirtuales, que tienen una existencia tan efímera que no hay instrumentoscapaces de medir su presencia (horizonte de sucesos) y sólo son conocidas porlas interacciones que realizan y sin embargo son tan realescomo las otras, la diferencia entre uno y otro ha terminado siendo más cuestiónde grado que una oposición irreductible instalada en la naturaleza REAL de lascosas.

 

 

 

BREVEETIOLOGIA DE LA “RV”

Laexpresión mundos virtuales fueusada por primera vez por el consultor en administración Donald Schon en 1982,para referirse a las imágenes que mantiene un sujeto acerca del entorno con elcual interactua. Posteriormente, estos términos han sido retomados, discutidosy difundidos, por el Dpto. de Ciencias de la Computación de la Univ. DeCarolina del Norte. En 1993, el manual "DESIGNING VIRTUAL WORLDS"obtuvo premio de la Evans & Shuterland Co. como "award-winningcopywrited guidebook".

Elprimer sistema que se proponía atravesar el umbral de las dos dimensiones yrecrear una verdadera "telepresencia en un espacio de datos"(Telepresence in Dataspace) fue concebido en los laboratorios Ames de la NASA enCalifornia, por un equipo dirigido por Michael Mc Greevy. El proyecto VirtualEnvironment Display, iniciado en 1984, tenía como objetivo la construcción deuna estación de trabajo virtual destinada a ser utilizada en misionesespaciales de la NASA.

Conla creación de los dispositivos cada vez más sofisticados como los guantes demanipulación o los trajes sensitivos completos, con dotadores de sensores yvisores especiales, la RV involucra además de la vista y el oído, el tacto yel llamado "sentido del cuerpo". Se está pasando así desde unaprolongación de lo real en lo virtual por contigüidad" hacia una"inyección de lo real en lo virtual".

Enel año 1994, durante la primer Conferencia anual de WWW, en Génova,Berners-lee y Ragett, organizaron una reunión para discutir las interfaces dela RV al WWW. Resultando que muchos participantes estaban trabajando enproyectos para conseguir herramientas de visualización tridimensional queinteroperaran con el Web. La fuerza de trabajo en torno a la RV, se concentróen torno a una lista de correo donde se llegó a un consenso sobre losrequerimientos para conseguir un lenguaje modelado de RV, y así discutieron lastecnologías existentes antes de pronunciarse por la tecnología Open Inventor,de Silicon Graphics.

¿Quése requería de este lenguaje?:

Independenciade plataforma

Extensibilidad

Habilidadpara trabajar adecuadamente con conexiones de poco ancho de banda

 

 

 

DISPOSITIVOTEMPORAL DE LA “RV”

<!--mstheme-->1965 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->Surge el concepto de Realidad Virtual, cuando Ivan Sutherland (hoy miembro de Sun Microsystems Laboratories ) publicó un artículo titulado "The Ultimate Display", en el cual describía el concepto básico de la Realidad Virtual. El trabajo inicial del doctor Sutherland fue básico para investigaciones subsecuentes en este terreno.<!--mstheme-->

<!--mstheme-->1966 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->Sutherland creó el primer casco visor de Realidad Virtual al montar tubos de rayos catódicos en un armazón de alambre. Este instrumento fue llamado "Espada de Damocles", debido a que el estorboso aparato requería de un sistema de apoyo que pendía del techo. Sutherland también inventó casi toda la tecnología.<!--mstheme-->

<!--mstheme-->1968 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->Ivan Sutherland y David Evans crean el primer generador de escenarios con imágenes tridimensionales, datos almacenados y aceleradores. En este año se funda también la sociedad Evans & Sutherland.<!--mstheme-->

<!--mstheme-->1971 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->Redifon Ldt en el Reino Unido comienza a fabricar simuladores de vuelo con displays gráficos. Henri Gouraud presenta su tesis de doctorado "Despliegue por computadora de Superficies Curvas".<!--mstheme-->

<!--mstheme-->1972 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->General Electric, bajo comisión de la Armada norteamericana, desarrolla el primer simulador computarizado de vuelo. Los simuladores de vuelo serán un importante renglón de desarrollo para la Realidad Virtual.<!--mstheme-->

<!--mstheme-->1973 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->Bui-Tuong Phong presenta su tesis de doctorado "Iluminación de imágenes generadas por computadora".<!--mstheme-->

<!--mstheme-->1976 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->P. J. Kilpatrick publica su tesis de doctorado "El uso de la Cinemática en un Sistema Interactivo Gráfico".<!--mstheme-->

<!--mstheme-->1977 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->Dan Sandin y Richard Sayre inventan un guante sensitivo a la flexión.<!--mstheme-->

<!--mstheme-->1979 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->Eric Howlett (LEEP Systems, Inc.) diseñan la Perspectiva Optica Mejorada de Extensión Larga (Large Expanse Enhanced Perspective Optics, LEEP).<!--mstheme--> <!--mstheme--><!--mstheme--><!--mstheme-->A principios de los 80´s la Realidad Virtual es reconocida como una tecnología viable. Jaron Lanier es uno de los primeros generadores de aparatos de interfaz sensorial, acuñó la expresión "Realidad Artificial", también colabora en el desarrollo de aparatos de interface VR, como guantes y visores.<!--mstheme-->

<!--mstheme-->1980 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->Andy Lippman desarrolla un videodisco interactivo para conducir en las afueras de Aspen.<!--mstheme-->

<!--mstheme-->1981 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->Tom Furness desarrolló la "Cabina Virtual".G. J. Grimes, asignado a Bell Telephone Laboratories, patentó un guante para introducir datos.<!--mstheme-->

<!--mstheme-->1982 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->Ocurre uno de los acontecimientos históricos en el desarrollo de los simuladores de vuelo, cuando Thomas Furness presentó el simulador más avanzado que existe, contenido en su totalidad en un casco parecido al del personaje Darth Vader y creado para la U.S. Army AirForce. Thomas Zimmerman patentó un guante para introducir datos basado en sensores ópticos, de modo que la refracción interna puede ser correlacionada con la flexión y extensión de un dedo.<!--mstheme-->

<!--mstheme-->1983 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->Mark Callahan construyo un HMD en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).<!--mstheme-->

<!--mstheme-->1984 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->William Gibson publica su novela de ciencia ficción, Neuromancer en el que se utiliza por primera vez el término "Ciberespacio" refiriéndose a un mundo alternativo al de las computadoras; con lo que algunos aficionados empiezan a utilizarlo para referirse a la Realidad Virtual. Mike Mc Greevy y Jim Humphries desarrollaron el sistema VIVED (Representación de un Ambiente Virtual, Virtual Visual Environment Display) para los futuros astronautas en la NASA.<!--mstheme-->

<!--mstheme-->1985 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->Jaron Lanier funda la institución VPL Research. Los investigadores del laboratorio Ames de la NASA construyen el primer sistema práctico de visores estereoscopios. Mike Mc Greevy y Jim Humphries construyen un HMD con un LCD monocromo del tamaño de una televisión de bolsillo.<!--mstheme-->

<!--mstheme-->1986 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->En el centro de investigaciones de Schlumberger, en Palo Alto, California, Michael Deering (científico en computación) y Howard Davidson (físico) trabajaron en estrecha relación con Sun Microsystems para desarrollar el primer visor de color basado en una estación de trabajo, utilizando la tecnología de Sun. Existen ya laboratorios como el de la NASA,Universidad de Tokio, Boeing, Sun Microsystems, Intel, IBM y Fujitsu dedicados al desarrollo de la tecnología VR.<!--mstheme-->

<!--mstheme-->1987 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->La NASA utilizando algunos productos comerciales, perfecciona la primera realidad sintetizada por computadora mediante la combinación de imágenes estéreo, sonido 3-D, guantes, etc. Jonathan Waldern forma las Industrias W (W Industries). Tom Zimmerman et al. desarrolla un guante interactivo.<!--mstheme-->

<!--mstheme-->1988 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->Michael Deering y Howard Davidson se incorporan a la planta de científicos de Sun. Una vez allí, el Dr. Deering diseñó características VR dentro del sistema de gráficos GT de la empresa, mientras que el Dr. Davidson trabajaba en la producción de visores de bajo costo.<!--mstheme-->

<!--mstheme-->1989 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->VPL, y después Autodesk, hacen demostraciones de sus completos sistemas VR. El de VPL es muy caro (225,000 dólares), mientras que el de Autodesk no lo es tanto (25,000 dólares).Jaron Lanier, CEO of VPL, creó el término "Realidad Virtual". Robert Stone forma el Grupo de Factores Humanos y Realidad Virtual.

Eric Howlett construyo el Sistema I de HMD de vídeo LEEP. VPL Research, Inc. Comenzó a vender los lentes con audífonos que usaban despliegues ópticos LCD y LEEP. Autodesk, Inc. Hizo una demostración de su PC basada en un sistema CAD de Realidad Virtual, Ciberespacio, en SIGGRAPH’89. Robert Stone y Jim Hennequin coinventaron el guante Teletact I. Las Tecnologías de Reflexión producen el visor personal.<!--mstheme-->

<!--mstheme-->1990 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->Surge la primera compañía comercial de software VR, Sense8, fundada por Pat Gelband. Ofrece las primeras herramientas de software para VR, portables a los sistemas SUN. ARRL ordena el primer sistema de realidad virtual de Division. J. R. Hennequin y R. Stone, asignados por ARRL, patentaron un guante de retroalimentación tangible.<!--mstheme-->

<!--mstheme-->1991 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->Industrias W venden su primer sistema virtual. Richard Holmes, asignado por Industrias W, patento un guante de retroalimentación tangible.<!--mstheme-->

<!--mstheme-->1992 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->SUN hace la primera demostración de su Portal Visual, el ambiente VR de mayor resolución hasta el momento. Al Gore, vicepresidente de Estados Unidos y promotor de la Realidad Virtual, dictó seminarios sobre la importancia de esta tecnología para la competitividad norteamericana. T. G. Zimmerman, asignado por VPL Research, patentó un guante usando sensores ópticos. Division hace una demostración de un sistema de Realidad Virtual multiusuario. Thomas De Fanti et al. Hizo una demostración del sistema CAVE en SIGGRAPH.<!--mstheme-->

<!--mstheme-->1993 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->SGI anunció un motor de Realidad Virtual.<!--mstheme-->

<!--mstheme-->1994 <!--mstheme-->    <!--mstheme-->La Sociedad de Realidad Virtual fue fundada. IBM y Virtuality anunciaron el sistema V-Space. Virtuality anunció su sistema serie 2000. Division hizo una demostración de un sistema integrado de Realidad Virtual multiplataformas en IITSEC, Orlando.<!--mstheme--><!--msthemeseparator--><!--mstheme-->

 

 

 

OBJETIVOSy DESEOS

LAREALIDAD VIRTUAL TIENE POR ALGUNOS OBJETIVOS:

·        Crearun mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y lanaturaleza de las interacciones entre los mismos.

·        Poderpresenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo quesolo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe)y en la memoria de la computadora.

·        Quevarias personas interactuen en entornos que no existen en la realidad sino quehan sido creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas aplicacionesde entornos de realidad virtual con éxito en muchos de los casos. En estosentornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio queantes se debía imaginar, es facilitado por medios tecnológicos.

Lameta básica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado a larealidad física

(Lee,1992). Un simulador comercial de vuelo es un ejemplo, donde se encuentran grupos

depersonas en un avión y el piloto entra al simulador de la cabina, y se enfrentaa una

proyeccióncomputadorizada que muestra escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando,

etc.Para la persona en la cabina, la ilusión es muy completa, y totalmente real, ypiensan

querealmente están volando un avión. En este sentido, es posible trabajar con

procedimientosde emergencia, y con situaciones extraordinarias, sin poner en peligro al

pilotoy a la nave.

*LaRealidad Virtual en desarrollo, toma el mundo físico y lo sustituye por unarepresentación binaria on-off (0-1, entraday salida) de información, tal como la visión, sonido, tacto, y porque nogusto...acciona sobre el tejido nervioso de nuestra RED neuronal.

 

 

 

POSIBILIDADESDE LA RV

Latecnología de la RV permite conocer cosas que de otro modo no estarían anuestro alcance: estructura del átomo, hélice del ADN, futura estaciónespacial Alpha o la programación de un recorrido en Marte. También permite alos cirujanos operar a pacientes inexistentes, sin riesgo de matarlos, a químicosintentar la creación de nuevas moléculas, a diseñadores de automóvilesprobar los vehículos en carreteras ficticias. Aquí es posible mezclar losconocimientos adquiridos con la fantasía y poner a prueba hipótesis sin elriesgo de destruir objetos o entornos delicados.

Tambiénse puede reproducir en la memoria de una computadora una pirámide egipcia ocavernas prehistóricas cuya visita constituye un riesgo para su conservación,traspasado a un CD Rom, cualquier persona podría realizar la visita caminandopor dicho monumento. O recorrer las venas y arterias del cuerpo humano como enmicro submarino. El espectador define el recorrido. Todos los aspectos, lospuntos de vistas posibles de la realidad representada, deben estar ahí, paraque el visitante construya su propio recorrido.

Rigenlas reglas de la libre exploración como en la Web (Internet).

  He mencionado múltiples aplicaciones, como el quirófano virtual (ya enuso en la Facultad de Medicina de la Universidad Complutense de Madrid), laexploración espacial y la arqueológica, la investigación genética y química.También se benefician todas las profesiones que utilizan habitualmente maquetaso prototipos, ya que la RV permite al diseñador presentar a sus clientessimulaciones tridimensionales de la obra antes de iniciar su realización. Lasactividades de alto riesgo constituyen otro campo donde la RV se puede convertiren un aliado invaluable, permitiendo, entre otras cosas, el entrenamiento depersonal especializado sin poner en peligro su

integridadfísica.

Telepresencia
La "telepresencia" -fuera del ámbito de los juegos- constituye unaspecto que también puede ser de gran importancia para la investigación. Si unoperador se mantiene conectado a un robot que se desplaza en un ambientedesconocido, a través de su "datasuit" podrá ayudar a construir una representación de este entorno másadecuado para el cumplimiento de los objetivos de los investigadores. No sólose podría visualizar así -por ejemplo- el suelo marciano sino tambiénpalparlo, experimentar el peso o la resistencia de su atmósfera, etc. de modotal que otro investigador o estudiante pueda, después, repetir o inclusoprofundizar la experiencia sin estar directamente conectado al robot que estéen la superficie marciana (o de otro cuerpo celeste).

Campodiferente de la telepresencia sería el de las "reuniones virtuales",en que los participantes podrían "encontrarse" en un ambiente común(sala virtual) a través de las representaciones tridimensionales de cada uno.En este caso, "el entorno virtual se convierte en un entorno compartido enel que el usuario no se percibe sólo como presente, sino como contemporáneamentepresente con otros. [...] El espacio de esta presencia contemporánea simuladano corresponde a ninguno de los espacios reales en que se encuentranconcretamente los interlocutores; suexistencia está determinada por la comunicación entre sujetos; dichoespacio está constituido por las informaciones disponibles a la vez para laspartes que establecen la comunicación [... y...] Construido en el ordenador, en el momento en que es utilizado."

Lasaplicaciones son numerosas incluso hoy en día:

·        DISEÑOY RECORRIDO DE MODELOS ARQUITECTONICOS

·        VISUALIZACIONCIENTIFICA. ANALISIS DE SISTEMAS FISICOS.

·        EDUCACIONY CAPACITACION DE PERSONAL

·        MEDICINA

·        AYUDAA MINUSVALIDOS

·        DIVERSIONY JUEGOS ELECTRONICOS

Aplicaciónen el Campo de la Salud:

Dentrode la utilización y desarrollo de esta tecnología se ha extendido y ramificadohasta las siguientes áreas de la salud:

(1)procedimientos quirúrgicos (cirugía a distancia o telepresencia, yplaneamiento y simulación de los procedimientos antes de la cirugía); (2)terapia médica y psicoanalítica; (3) medicina preventiva y educación apacientes; (4) educación médica y adiestramiento; (6) visualización de basede datos médicos muy extensos; (7) adquisición de destrezas y rehabilitación;y (8) diseño arquitectónico para las facilidades médicas. Estos avances hanayudado grandemente a la calidad del cuidado en el servicio de salud, y en elfuturo reflejará grandes economías monetarias (ATP, 1995). Muchas herramientasque responden a las necesidades del ambiente virtual se continúan mejorando,pero aún con el éxito obtenido, se requiere más investigación en aspectostales como; estudio de usuarios, uso de "robots" para procedimientoscon telepresencia, realzar los sistemas virtuales, y mejorar la funcionalidaddel sistema (ATP, 1995).

Eluso de la técnica de telepresencia se esta desarrollando como parte de lasestrategias en el campo militar, permitiendo la intervención en el campo debatalla o en lugares distantes. En este sentido, el "Advanced ResearchProjects Agency" (ARPA) desarrollo un programa avanzado en biomédica dondedemostraron una intervención invaciva (cirugía) con un brazo mecánico a unkilómetro de distancia del lugar donde se llevó a cabo la cirugía (ATP,1995).

Elambiente virtual es muy útil también para cirugía a distancia y para cirugía"local". Un ejemplo de este tipo de intervención "local" esla cirugía con endoscopio. El cirujano puede manipular los instrumentosobservando en un monitor de televisor y manipulando el equipo quirúrgico que seencuentra en un tubo dentro del paciente. Por otro lado, el uso de un ambientequirúrgico virtual para adiestramiento reduce los costos de éste tipo deeducación y los riesgos que pueden presentar los pacientes.

Porotro lado, Satava (1993, citado en ATP, 1995) identificó cinco elementos queafectan el realismo del ambiente virtual en las aplicación médica: (1)Fidelidad -gráficas de alta resolución; (2) Muestra apropiada de los órganos- tal como la deformación de la morfina, etc.; (3) Muestra de la reacciones deórganos - tal como el sangrado de una arteria o un "bile" en la vesícula;(4) Interactividad - entre objetos, tales como un instrumento quirúrgico y losórganos; (5) Retroalimentación ("feedback") sensorial -retroinformación táctil y de fuerza. Aunque el realismo de los objetosvirtuales no puede considerarse suficiente. Además, la interacción entre elser humano y la computadora puede proveer un ambiente más real donde el usuariopuede interactuar (Barfield and Hendrix, 1995, citado en ATP, 1995).

Aplicaciónen el Campo de la Psicología:

Eluso terapéutico del ambiente virtual incluye sistemas de interacción muycreativos que reducen la ansiedad, el estrés y depresiones contemporáneas. Porejemplo, un dentista utiliza unas gafas 3-D (tridimensionales) para entretener odistraer la atención de los pacientes mientras están sentados en la sillasiendo intervenidos.

Esterecurso tecnológico también es utilizado para reducir las fobias, paradesarrollar destrezas, y para “adiestramiento” a personas con impedimentos.Un ejemplo de este tipo es la utilización de ambientes virtuales para eladiestramiento y uso de guaguas virtuales en distintas rutas de viaje, de talforma que la persona con impedimentos pueda aprender a utilizar los sistemas detransportación públicos (ATP, 1995).

AplicaciónTerapéutica:

North,North & Coble ( ) señalan los grandes logros obtenidos mediante el uso dela Realidad Virtual en la intervención con distintos desórdenes psicológicos.Estas técnicas se han utilizado en tratamiento de Agorafobia (miedo a lugaresabiertos), Acrofobia (miedo a ascender a lugares muy elevados), miedo a volar,entre otros.

Seha investigado la efectividad de la tecnología del ambiente virtual en el áreade la psicoterapia. North, North & Coble ( ) investigaron la efectividad dela "Desensibilización" en un Ambiente Virtual (VED) en el tratamientode "agorafobia" (miedo a estar en lugares abiertos, al aire libre;asociada a sensaciones de vértigo). El trabajo realizado por estosinvestigadores presenta un diseño tradicional usando 60 sujetos. Treinta (30)sujetos fueron colocados en un grupo experimental y los otros treinta (30) en ungrupo control. Dos instrumentos fueron utilizados: un Cuestionario de Actitudeshacia la Agorafobia (ATAQ) y la Escala Subjetiva de Disconformidad (SubjectiveUnit of Discomfort Scale- SUDS). Sólo los sujetos en el grupo experimentalfueron expuestos en el tratamiento de VED.

ElAmbiente Virtual de "desensibilización" mostró ser efectivo en eltratamiento de sujetos con agorafobia (grupo experimental). El grupo control, oel grupo sin tratamiento, no reflejó cambios significativos. Todas lasactitudes hacia la situación agorafóbica disminuyeron significativamente en elgrupo experimental, pero no fue así para el grupo control.

Estainvestigación, incluyendo el estudio piloto, establece un nuevo paradigma parala utilización y efectividad de la tecnología del ambiente virtual, así comoen el aspecto económico, y tratamiento confidencial en la intervención de desórdenespsicológicos (North, North & Coble, ).

Otrouso del ambiente virtual se encuentra en la intervención con desórdenesalimenticios (Riva, ). Los desórdenes alimenticios, una de las más comunespatologías de la sociedad del occidente, ha sido por mucho tiempo asociada conalteraciones en las representaciones perceptual-cognitivo del cuerpo. De hecho,un gran número de estudios han señalado el hecho de que la percepción denuestro cuerpo y las experiencias asociadas con esta representación son elproblema clave en la "anorexia", la bulimia y la obesidad. Estoshallazgos se han reflejado dentro de la intervención terapéutica; si lapersona tiene representaciones corporales muy distorsionadas, esto puede afectaren gran medida el tratamiento.

Eltratamiento sobre los problemas en las experiencias corporales no ha sidoclaramente definidos. De acuerdo a Rivas ( ), hay dos métodos que se estánutilizando: el primero es la aproximación cognitiva-conductista en la ayuda apacientes que presentan sentimientos de insatisfacción; el segundo, es unaaproximación visual-motora aproximación que tiene el objeto de influenciar elnivel de nuestra conciencia corporal.

ElAmbiente Virtual para la Modificación de la Imagen del Cuerpo (VEBIM), un grupode ayuda en el tratamiento en imagen corporal, trata de integrar estas dosaproximaciones dentro de un ambiente virtual. Esta opción no sólo hace posiblela intervención simultánea en todas las formas de las representacionescorporales, sino que usa los efectos psico-fisiológicos provocados en el cuerpopor medio de una experiencia virtual con propósitos terapéuticos (Riva, ).

 Motivación

Dentrodel aspecto motivacional en la conducta humana, se señala la efectividad en elmejoramiento y mantenimiento del aprendizaje e interés intrínseco.

Elinterés (deseo) contribuye al aprendizaje, por tanto, estudia el impacto delinterés como aspecto esencial para la motivación intrínseca. En este aspecto,el ambiente virtual provee un sentido de presencia, lo que posibilita la creaciónde escenarios que estimulan la curiosidad y el interés para el aprendizaje.

Elestudio de North  constó de 18participantes, entre las edades de 21 a 32 años. El experimento consistía entomar del ambiente del mundo físico utilizando bloques de madera, y del mundovirtual, utilizando bloques virtuales. Ambos mundos usaban colores y formas comovariables. Las dos variables consistían de tres formas (esfera, pirámide, ycubo), y de tres colores (rojo, verde y azul). En ambos mundos, los bloques demadera y los bloques virtuales tenían que ser manipulados y arreglados en nuevediferentes patrones.

ELprimer experimento comenzó con un patrón de dos bloques. Poco a poco ladificultad se fue incrementando al aumentar el número de bloques. Laspuntuaciones (10 puntos en total) variaban de muy débil a muy fuerte. Losresultados reflejaron una diferencia significativa entre los sujetos quetrabajaban con el mundo virtual y con aquellos que utilizaron el mundo físico,con respecto a la curiosidad, interés, y sentido de control.

North( ) señala que la comparación en el nivel de interés indicó que en todas laspuntuaciones de los sujetos en el mundo virtual reflejaron una puntuación mayorque el grupo que trabajó con el mundo físico. La comparación en el nivel decontrol reflejó que en el inicio de la investigación las puntuacionesobtenidas por los del mundo virtual no fueron mayores que la puntuación en elmundo físico. A pesar de esto, y luego de una orientación para navegar en elambiente virtual, la puntuación en éste grupo aumentó gradualmente. Lainvestigación demostró que el ambiente virtual es más útil que el mundo físicoal aumentar el promedio de memoria y aprendizaje.

 

 

APLICACIONESMAS DIVERSAS

Elnuevo campo tecnológico que ofrece la Realidad Virtual brinda un sinnúmero deáreas de investigación. La mayoría de las investigaciones sobre RealidadVirtual parten de las disciplinas de ingeniería, ciencias de cómputos, matemáticas,ciencias naturales, y su mejor cliente, las ciencias militares. En estosmomentos son pocos los programas en psicología que están trabajando conRealidad Virtual. Dado que la Realidad Virtual se basa principalmente en lapercepción y sensación humana, surge la preocupación sobre el nuevo rol quedeberá adoptar el campo de la psicología, fundamentalmente ante esta nueva“personificación” tecnológica.

Resultauna interesante observación saber que las investigaciones que integraronaspectos psicológicos han logrado éxito cuando utilizan la Ritual Virtual comotécnica terapéutica, motivaciones, desarrollo de aprendizaje. La necesidad decontinuar estudios en éste campo es evidente. Dentro de las áreas de mayornecesidad de investigación se encuentra la percepción, esto debido a la metade establecer ambientes virtuales que imiten con mayor rigurosidad el ambiente físico.Otra área se encuentra dentro de la población con impedimentos, debido a laposibilidad de utilizar ambientes virtuales para desarrollar destrezas yhabilidades, asi como al utilizar la técnica como herramienta asistida. En estesentido, podemos señalar la posibilidad de crear un ambiente virtual para enseñara niños en el uso de sillas de ruedas motorizadas sin tener que ponerlos ensituaciones de peligro o riesgo. La posibilidad de crear un ambiente quefacilite el aprendizaje de rutas de acceso hacia los distintas áreas de launiversidad para personas con impedimentos; y de esta forma concientizar a laspersonas que "no tienen impedimentos" sobre las facilidades,dificultades y necesidades que tienen esta población.

 

 

 

DELEQUIPAMIENTO NECESARIO

Elsoftware consiste en programas que se compran, normalmente discos que seinsertan en la computadora o tarjetas de circuitos que se conectan a la placamadre. Los componentes hardware de un sistema son obtenidos de diversosfabricantes, para nuestros propósitos es suficiente decir que el hardware de laRV va desde periféricos relativamente baratos para una computadora personalhasta sistemas que valen miles de dls. Un buen numero de sistemas independientesse unen con la base de hardware, software y electrónica y otros proporcionanefectos auditivos visuales y táctiles.

Loscascos utilizados actualmente en la RV causan un mayor impacto porque no haynada que distraiga al usuario de lo que está sucediendo, pero el fenómeno dela computadora es el mismo. El cascopriva de todas las demás sensaciones que compiten con la de la pantalla, lo quemenos importa es que bloqueen al usuario

Detodas las señales del exterior, lo que importa es lo que sucede dentro de lapantalla, que es donde se da la RV.

Losequipos de cabezason denominados unidades de presentación sobre la cabeza. Algunos parecencascos mediante los cuales los dispositivos de decisión quedan suspensivosenfrente de los ojos  del usuario

DISPOSITIVOSUTILES:

·        SONIDO:importante para la percepción especial de una persona y es mas efectivo cuandolas ayudas visuales son mínimas.

·        RASTREADORES:un dispositivo es sujetado al objeto o al usuario para que los movimientos de lacabeza o manos puedan ser detectados, esto se lleva a cabo por medioselectromagnéticos u ópticos.

·        GUANTE:el dispositivo mas omnipresente para el control y entrada instrumentado confibras ópticas flexibles que recorren cada articulación de la mano

Navegadoresy editores de RV

Existendiferentes visores para poder experimentar con VRML en la Internet, disponiblespara diferentes plataformas aunque a veces un tipo de navegador no estádisponible más que en una o dos plataformas, y en muchos casos las versionesestán en etapas Alfa o Beta. Los diversos visores se distinguen en susfuncionalidades por lo que no es necesario escoger solamente uno. Lasfuncionalidades que deben tomarse en cuenta son:

·        Plataforma.

·        Versión.

·        Númerode colores.

·        Velocidad.

·        Tipode sombreado.

·        Soportede texturas.

·        Formade despliegue.

·        Posibilidadde modelar escenas.

Otrodetalle a tomar en cuenta es que realmente a través de la aplicación se puedenavegar en el Web con las ligas definidos en la escena tridimensional, dado quealgunas aplicaciones sólo son visores, incapaces de navegar, solo muestran laescena como una aplicación auxiliar muestra a cualquier archivo. Algunosejemplos de navegadores son:

·        WebSpace 

·        WorldView

·        WebFX

·        Fountain

·        VirtusVoyager

·        VRweb

Todosellos están disponibles en la Red, se puede acceder a ellos a través delrepositorio de VRML mencionado anteriormente.

DATOSRELACIONADOS:

Herramientasde autoría para VRML

Paracrear archivos VRML existen esencialmente dos maneras. La primera es hacerlo amano, es decir utilizar cualquier tipo de editor de texto y escribir. La segunday la más sencilla es el usar una herramienta de autoría ¿Qué implica esto?:

·        Elautor gana mucho tiempo al no tener que escribir códigos.

·        Elautor ve lo que esta creando en ese mismo momento sin tener que hacer uso de unnavegador de VRML.

·        Lomás importante el autor no tiene que conocer el lenguaje VRML para crear susmundos virtuales.

Laherramienta de autoría  creaarchivos VRML. Para crear un mundo el autor necesita tener sus modelos en 3D,(transformados al formato adecuado en este caso Open Inventor) importarlos yhacerles las modificaciones necesarias. En caso de que no tenga sus modelos en3D Webspace Author trae utilerías que permiten crear objetos y texto en 3D.

Unavez que se selecciona un objeto se puede desplazar dentro del mundo, darle unaserie de atributos (textura, color, nivel de detalle, ligas, etc.), modificar eltamaño, alinear con otros objetos, y más. Para aplicar texturas y colores seselecciona el objeto y después, a través de unas paletas se escoge el color ola textura deseada; o el autor puede definir sus propias paletas de colores ytexturas. Las ligas se crean a través de una caja de diálogo, éstas puedenser hacia una imagen, vídeo, audio o un Url. Aparte la mayoría de herramientasde autoría de VRML, Webspace Author cuenta con un editor de nivel de detalle oLOD (Level of Detail). En este caso se selecciona un objeto para el cual seconsidera que sólo se quiere ver a detalle cuando se está muy cerca y solociertas líneas cuando se está más lejos. Para VRML lo que vamos a hacer esque vamos a tener varios modelos representando el mismo objeto, se escogerá unmodelo diferente según la distancia a la que nos encontramos del objeto real.Tomamos el modelo original y definimos en que rango de distancias lo que queremos ver, después lo duplicamos y la copia que se va a usar parauna distancia mayor la pasamos por una utilería que reduce el número de polígonos.Así se puede ir formando varios duplicados. Toda la labor de modelado ydefinición de mundos virtuales se puede hacer sin tener ninguna idea (aunque noes recomendable) de VRML como lenguaje. Con este tipo de herramientas las gentesque deseen crear mundos virtuales podrán hacerlo sin necesidad de perder tiempoal aprender un lenguaje o chequear los errorcitos de sintaxis inevitables cuandose programa a mano.

 

 

DELHORIZONTE DE SUCESOS DE  LA “RV”

Elobjetivo de la RV ha sido la creación del ciberespacio, en la concepción queha sido plasmada de manera más imaginativa a través de novelas y fábulas.

Comotal, algunos de los requisitos fundamentales de este ciberespacio es que sea gráfico,multiparticipativo, distribuido e independiente de plataforma.

Paralograr la creación es necesario sobrepasar varios problemas actuales tales comoel desempeño gráfico (especialmente en máquinas PC's ya que son la mayoríade la población), la latencia y la velocidad de red, y la creación de unmodelo de interacción que cuenta con miles de participantes, ¡o inclusomillones!.

Elsiguiente paso importante hoy en día para VRML es la creación de un marco quepermita comportamientos, entendido a estos como a cambiosen el mundo tridimensional a través del tiempo y la posibilidad del usuario decausar o ser afectado por dichos cambios. Dichos cambios podrían ser activadospor interacción del usuario, el paso del tiempo, y otros objetos. Porsimplicidad de diseño los comportamientos se han clasificado en simples (unusuario con su ambiente) y en complejos (multiusuario). VRML 2.0 tiene como metala implementación de comportamientos simples, dejando como siguiente paso lógicolos complejos.

Dentrodel campo de la educación y de la ciencia en gral. será una herramienta degran valía y tal vez indispensable en los años por venir. Ya se podríadescribir  como será el aula deeste nuevo siglo: nuestro asiento en el aula podrá ser nuestra propia sala ouna propia terminal dentro de un campus universitario. Complementada con un parde lentes o cascos con audífonos integrados, así como un par de guantesespeciales y traje ajustado de cuerpo completo. Con estos aditamentos podríamosdar una  orden verbal a nuestracomputadora para que diera acceso a nuestro tema del día ej. Un viaje alinterior del cuerpo humano; ante nuestros ojos aparecería una sala de cirugíacon el paciente listo a ser explorado, con un comando virtual instruiríamos ala computadora a mostrar el sistema digestivo.

Enotras áreas como la historia, paleontología, química, física la posibilidadde aprovechamiento es enorme. Podríamos desde visitar virtualmente sin movernosde nuestro asiento ciudades ya desaparecidas como Pompeya o Atenas, Technotitlánetc. O sumergirnos en un mundo ya desaparecido hace 150 millones de años enpleno dominio de los dinosaurios y no solo veríamos los enormes animales, sinotambién la flora existente de esa era.

Enáreas como la química, se vería beneficiada ya que los estudiantes seriancapaces de abordar el interior mismo de la materia, ingresar al núcleo del átomoetc..

Aunquecaben algunas dudas, deseo que la electrónica y las nuevas herramientas con lasque cuenta la computación harán en el próximo siglo un mundo con masesperanza, mas humano, ya que el acceso al conocimiento seria mas fácil y rápidoy por ende una educación singularizada, eficiente, efectiva, democrática y dinámica.

Comosiempre, todo lleva consigo un riesgo, ej.: fomento a la violencia,esquizofrenia  de la realidadvirtual, pornografía, proliferación de grupos extremistas, juegos enajenables,etc. Pero el sujeto humano deberá adaptarse y basándose en su capacidad de abstracción, síntesis y análisis para subsistir en un mundo de“inteligencia” artificial cuyo deseo parece ser la instauración delprincipio del placer como parámetro de REALIDAD y de toda actividad inteligenteposible.

 Amedida de que las tecnologías de realidad virtual evolucionan, las aplicacionesde VR se convierten literalmente en ilimitadas. Esto es asumiendo que VR va aredefinir la interfaces entre las personas y la información, ofreciendo nuevasformas de comunicación. 

Losambientes virtuales pueden representar cualquier mundo tridimensional que puedeser real o abstracto. Esto incluye sistemas reales como edificios, aeronaves,sitios de excavación, anatomía humana, reconstrucción de crímenes, sistemassolares, y muchas más. De sistemas abstractos podemos incluir campos magnéticos,modelos moleculares, sistemas matemáticos, acústica de auditorios, densidad depoblación y muchos mas. Estos mundos virtuales pueden ser animados,interactivos, compartidos y pueden exponer comportamiento y funcionalidad.Aplicaciones útiles de VR podemos incluir aplicaciones de entrenamiento enmedicina, manejo de equipos, etc. 

 

 

 

Parte4

SOPORTEEMPÍRICO

Latecnología como descubrimiento del otro

Estetrabajo de tesis que apunta al análisis y la explicación del proceso deinformatización, también incluye un aspecto "Pedagógico-práctico"que consistió en la realización de una innovadora experiencia educativa de“enseñar” a algunos miembros  (aquellosque deseaban hacerlo) de la comunidad aborigen Toba integrantes de la asociaciónMEGUESOXOCHI, en el uso  deherramientas tecnológicas comunicacionales, específicamente la PC multimediacon entorno Windows 98 y las aplicaciones básicas del Microsoft Office97,Internet y correo electrónico, con el objetivo de lograr construirse un"lugar" sitio virtual en la web desde donde podrán establecer todotipo "mediaciones" como así también promover la comercialización desus productos artesanales, principalmente su labor de apicultura que es laprimordial fuente actual de sustento económico para la comunidad.

Metodologíade la acción pedagógica

 Entidad Promotora y Responsable.

Estapraxis de capacitación informática (ya en funcionamiento) es partecomplementaria de un proyecto mas amplio en ejecución desde diciembre de 1998destinado a impulsar el  fortalecimientode las organizaciones aborígenes en Latinoamérica. Está financiado ycoordinado por la Comunidad Económica Europea en convenio con el Gobierno de laprovincia del Chaco; cuyo representante para Latinoamérica es el Ing. EricDechamp, quién a su vez fuera propuesto como director  inicial de éstatesis siempre y cuando sea aceptado por las autoridades de la Maestría enPsicoinformática, en tal sentido se adjunta su currículum vitae.

Cronogramade acciones planificadas

·        Lastareas de enseñanzas se realizan en la asociación MEGUESOXOCHI sitúo en laciudad de J.J. Castelli en la provincia del Chaco, y otras en Pcia. R. Sáenz Peña(cuando las condiciones climáticas impiden el traslado).

·        Seplanificaron 20 "encuentros" pedagógicos de 3 horas reloj c/u a unritmo de 2 por semana durante 90 días consecutivos.

·        Seinstalaron 2 computadoras de escritorio todas equipadas con sistemas multimediastandard y 2 módems de 56k (en paralelo). Todas bajo entorno Windows 98, lasaplicaciones del Office 97, el Internet-Explorer 4.0, el OutLook Express ydiversos títulos de multimedia educativo con algunos Juegos en 3D.

·        Secomenzó el trabajo en el mes de mayo con 2 postulantes que sabían leer yescribir y que cursaron parte de la escuela "bilingüe" para adultos.Y una persona aborigen de 17 años que no sabía hablar, leer ni escribir enespañol.

·        Seutilizaron los primeros dos encuentros para "dialogar" con losinteresados sobre las computadoras, su utilidad, su funcionamiento, losbeneficios, etc.

·        Secontinuó con la enseñanza aplicando el método pedagógico centrado en lasingularidad del educando. Se produjo la constatación empírica con el objetodel conocimiento en el momento que primero observaron, luego tocaron y uno deellos hasta olió parte del hardwaredel PC. Y se estableció el vínculo transferencial óptimo para"operar" el aprendizaje. Este encuentro duró 5 horas aproximadamentey se obtuvo un significativo avance sobre la psicomotricidad fina que requiereel periférico "mouse".

·        Sesuspendieron momentáneamente los encuentros debido al mal tiempo en la regiónque torna los caminos intransitables. Estamos actualmente reuniéndonos con elrepresentante de la asociación, a fin de trasladar las computadoras a una zonamas cercana y favorable para continuar con la capacitación.

·        Elpresidente de la asociación  meenvió recientemente una carta solicitándome que coloque un anuncio en Internetpidiendo la donación de un par de pelotas de fútbol N°5 para los niños de lacomunidad. Lo que representa a pequeña escala un progreso pedagógicosignificativo desde la perspectiva del uso instrumental operativo de la informáticacomunicacional.

Estrategiaspedagógicas implementada.

  La experiencia de aprendizaje se funda y encuadra acorde al conceptoeducativo que centra el proceso de producción de conocimientos a partir de la“singularidad psíquica del educando”. En tal sentido tuve que realizarinicialmente un repaso y  estudio deanálisis de textos antropológico sobre la cultura Toba desde la época de lacolonización hasta el presente, dedicándole mayor atención a la forma y a lametodología con que se llevó adelante los propósitos educativos implementadospor el Estado y las Iglesias para los Tobas de la región chaqueñaprincipalmente en el siglo XX. Este estudio sobre los comienzos de laoccidentalización de la región chaqueña se constituyó hoy en el material detexto de una reciente tesis de postítulo que realicé para la universidad deSalta, donde a su vez presento algunos documentos de la experiencia que comento.  Luego de comprender dicho proceso, al que resumiría en general comoalienante, autoritario y fundamentalmente antipedagógico; solicité un permisopara visitar la comunidad aborigen en carácter de colaborador del proyecto defortalecimiento de las organizaciones aborígenes con el objeto de observar yestablecer algún tipo de lazo social comunicativo con los miembros de lacomunidad que me permita evaluar las condiciones y problemáticassocioculturales actual que afectan a los Tobas del norte chaqueño paradeterminar cuales debían ser las estrategias y los pasos mas adecuados a seguirpara procurar un proceso de aprendizaje, coherente, provechoso y consecuente conel deseo de saber de las subjetividades de los Tobas.

Acontinuación una serie de apreciaciones dispares sobre la experiencia:

  Una estrategia fundamental resulta ser la de intentar en primerainstancia aprehender primero todo aquello que ellos deseen “enseñarnos” desu estilo de vida sin hacer demasiadas preguntas.

 Otraes la de abstenerse  de manifestarsecomo si uno fuera miembro de su comunidad y está totalmente comprometido consus causas.

 Contestara sus preguntas con términos sencillos sin dar muchos ejemplos y cuidando de noquedar en el lugar “amo” del discurso.

Respetarsus tiempos y esperar que surja espontáneamente la curiosidad por el objeto deconocimiento.

Explicaroportuna y claramente que la experiencia educativa apunta a lograr un mejorconocimiento entre diferente grupos de personas en todo el mundo y así poderrelacionarnos social, cultural y económicamente en pos de un mejor estilo devida. Dejar establecido que se asume un compromiso “de palabra” mutuo entreeducando y educador  como partesfundamentales y plenamente responsables del éxito o fracaso del emprendimientoeducativo.

Favorecerla libre circulación de ideas, dudas o comentarios emergentes de la accióneducativa.

Ensayarconstantemente ejercicios didáctico-prácticos tendientes a lograr mayordestreza operativa del instrumento computacional.

Organizaractividades computacionales a partir de las propuestas que surjan de loseducandos frente al planteamiento del cómo tal o cual actividad, trabajo,mensaje o intención se concretaría mas eficientemente con el uso de latecnología computacional?

Esmenester mencionar que éste dispositivo de estrategia pedagógica es el últimoimplementado en el 6to. encuentro y resultó ampliamente productivo debido a que surgieron singulares manifestaciones (muchasinesperadas por mí)  entre lascuales subrayo dos que me instaron a reflexionar con mayor concentración sobreel efecto de “materialidad significante” que se produce cuando un sujeto serepresenta para otro significante en el universo simbólico del lenguaje pormedio del discurso, que en éste caso sería lenguaje de máquina y de acuerdo a la estructuración lacaniana de los cuatro discursosinterpreto que corresponde al discurso universitario; donde el lugar de agenteestá comandado por el S2 que es un saber dirigido al lugar del Otro donde hayun “a” objeto causa del deseo, lo que produce un $ en falta que se orientahacia el lugar de la verdad donde es ocupado por un S1 o el significante Amo. Detal modo que lo reprimido en el discurso universalista de la informática es lapretendida universalidad de la verdad de un Amo.

 Unade las sugerencias fue que sería mas auténtico publicar grabaciones, fotografíaso incluso instalar cámaras de vídeo que muestren “gráficamente” susactividades culturales que hacer el trabajo de traducción textual a la lenguacastellana del significado de sus concepciones socioculturales las que sonresguardadas con mucho celo por los mas ancianos de la comunidad, que además nohablan el español y son muy reacios a divulgar sus principios tradicionales.

Otrade las ideas sugestivas fue la de limitar las publicaciones al ámbito comercialy utilizar los recursos de la Web para explorar y descubrir silenciosamente loque hacen otras sociedades del otro lado del mundo.

 Enambas propuestas se destaca un peculiar uso de la tecnología multimedial quecarece notablemente del deseo “esnobista” de trascendencia universal quetanto caracteriza a los sitios virtuales de la Web actualmente. Si bien éstasintenciones no responden específicamente a la consigna pedagógica planteada,no por ello son menos significativas respecto de “mostrar” ciertasingularidad en el proceso de incorporación de tecnologías computacionales ala hora de reorganizar el movimiento  connuevos instrumentos (aunque cibernéticos) pero consecuente con la miradasubjetiva del principio de realidad psíquica arquetipo simbólico fundante detoda realidad.

 

AMODO DE  SÍNTESIS Y CONCLUSIÓN

Elhabla “inducida” del siglo XXI

Siésta es la situación para una ciencia que tiene ya unas venerables siete décadasde existencia las nuevas realidades que vienen apareciendo día a día en elmundo de las redes electrónicas hacen la situación simplemente patética. Términoscomo «sociedad virtual» y «realidad virtual» son hoy parte del lenguaje detodos los días y conocen una popularidad como la que tuvieron en la década delcincuenta los términos «atómico» y «nuclear».

Existeuna razón sin embargo que permite creer que hoy nos hallamos frente a algo másque una moda efímera, ALGO QUE VIENE ENEL HILO CONDUCTOR DE LA PRODUCTIVIDAD HUMANA, de la etapa agraria a laindustrial y ahora a la VIRTUALIDAD.

Enésta nueva dimensión de lo psíquico, en éste nuevo escenario de laintersubjetividad como se constituye la realidad virtual que viene, ya no habráespacios epistemológicos para la “segregación” ideológica, ya ninguna de las antiguas rivalidades religiosas, místicas,esotéricas, científicas o artísticas prevalecerán, por el contrario, unade las virtudes del ciberespacio es la de generarse solo a partir de la puradiferencia entre la nada y el algo (0_1) diferencia que inagura todanoción de libertad de acción como de expresión, en la infinita capacidad decombinatoria de esa diferenciación inicial entre lo REALy el algo PENSANTE.

 Mientrasque los términos de las ciencias que estudian el universo de lo infinitamentepequeño afectaron directamente la vida de una muy pequeña fracción de lapoblación —aquellos que estaban embarcados en esa aventura del pensamientollamada física moderna— los de la realidad vinculada al ciberespacio (que esdonde estos términos tienen sentido hoy) prometen afectar a muy corto plazo laexistencia de toda la humanidad. A fines de los ochenta estaban conectados a lasredes electrónicas apenas unos pocos millares de individuos pero hoy lo estánmás de 100 millones y las previsiones (que presumiblemente serán rebasadas porla realidad) señalan que para inicios del siglo XXI más de mil millones dehumanos estarán integrados a la sociedad virtual. Vale la pena pues discutir dequé estamos hablando.

Poreso quedan superadas las antiguas mezquindades de singulares conocimientos quedurante la modernidad y anteriormente han mantenido a la humanidad en cierto“oscurantismo” (el saber de las elites del poder) sobre los intersticios ydinámicas sutiles que conforman nuestro universo de lo IMAGINARIO,lo  SIMBOLICO y lo REAL.

Tambiénun salto epistemológico significativo deberíamos esperar de la irrupción dela realidad virtual en las metodologías de investigación aplicada sobre la genética, especialmente en lo relacionado con el proyecto deGENOMA HUMANO, del cual como sabemos recientemente los ordenadores de altassecuencias lograron recompilar (emular) los millones de combinatorias de lascuatro bases piramidales del ADN, al mismo modo que la formulación de lascuatros formas posibles y básicas de iniciar el código binario es 0_1, 1_0,0_0, 1_1 y nos permite “calcular el mapa” genético del hombre; en breveensayaremos con avatares recombinadosgenéticamente en la realidad virtual  paraprever comportamientos , actitudes o decisiones de “generaciones” futuras desujetos...Planificar la realidad desdela virtualidad es un sueño que solo Julio Verne podría haber tenido...?Hay que estar atentos a estos desarrollos y campos de desempeños en materia deREALIDAD VIRTUAL ya que hacia allí se dirige si hay alguna SALVACIÓN tecnológicamenteposible para el futuro de la humanidad; talvez alguien intente “articular”unos cuantos campos del cocimiento en una teoría general de campos unificados y“representar esos millones de datos” en una realidad tridimensional que a suvez se constituya en una red de DISCURSOUNIVERSAL donde solo “falte” transpasar las sensaciones neurovegetativas e hipotalámicas a un chip y todo estará ya mas que dicho...CONFIGURADOPARA SIEMPRE.

 

REFERENCIASy LINKS

INTERNET:WEB PAGES

§       http//cecusac.gdi.iteso.mx/virtual.

§       http://www.siggraph.org.mx

§       http://www.rtz.es

§       http://www.scc.puc.cl

§       http://www.wmaestro.com/webmaestro

§       http://vrml.wired.com

§       http://webspace.sgi.com/webspace

§       http://www.cs.umd.edu/projects/hcil/eve.restore

§       http://www.cs.gatech.edu/gvu/virtual

 

 

BIBLIOGRAFÍADE REFERENCIA:

·        SigmundFreud  Obras Completas Ed.Biblioteca Nueva año 1981 cuarta edición; Tomo II capítulos: CIX “Mas alládel Principio del Placer”, CXII “Psicología de las Masas y Analisis del Yo”, CXXIV “El Yo y el Ello”, CLIII “El Porvenir de una Ilusión”,CLVIII “El Malestar en la Cultura”

·        JaquesLacan: Los 4 Conceptos Fundamentales del Psicoanálisis Seminario N°11 Ed.Piados Bs.As. año 1991

·        JaquesLacan:  Aun.  Seminario N°11 Ed. Piados Bs.As. año 1991

·        ClaudeLevi Straus ..Pensamiento Salvaje, Mirando a lo Lejos, Ed. La Aurora 1° Ed. Año1994

·        JesúsMartín Barbero De Los Medios A Las Mediaciones Ed. G.Gill SA. Barcelona año1987

  • Paul Ricoeur Hermenéutica y Psicoanálisis Ed La Aurora año 1984.
  • Helmar G Frank  Cibernética y Filosofía Ed. Troquel Bs. As. Año  1974.
  • Raymond Ruyer Perturbaciones Ideológicas Ed. Emecé – Bs. As. Año 1973
  • Luis Doval – Aquiles Gay TECNOLOGÍA Finalidad educativa y acercamiento didáctico  Ed. Conicet. Año  1995
  • Narciso Benbenaste Sujeto x tecnolígia/mercado Ed. Fac. Cs. Sociales UNLZ. Año 1994 .
  • Ernest Cassierer  Antropología Filosófica.  TraducciónEugenio Imaz Ed. Colección Popular Primera reimpresión argentina. año 1988.
  • LARIJANI, C. "Realidad Virtual", McGraw-Hill, Madrid, 1994
  • Pierre Guiraud  La Semiología  Traducción maría Teresa Poyrazian Ed. Siglo veintiuno argentina   13era  edición. Año  1986.
  • Paulo Freire. Pedagogía del Oprimido.  Traducción Jorge Mellado. Ed. Siglo veintiuno argentina Decimocuarta edición (octava argentina) año 1975
  • Gerald Emanuel Stearn y otros.  McLuhan caliente & frío.  Traducción Horacio Laurora. Editorial Sudamericana. Año 1973.
  • Carl G. Jung   los complejos y el inconsciente  Traducción Jesús López  Pacheco Ed. Alianza Año 1980
  • R. Harari (comp.), B. Bacci, R. Balada, D. Lerner, E. Marino, J. C. Nocetti, M. P. Tonelli, C. R. de Vila y otros. Teoría y técnica psicológica de comunidades marginales. Ed. Nueva Visión. Año 1974.
  • BETTETINI, G. "Las nuevas tecnologías de la comunicación", Paidos, Barcelona,  1995 

·        RevistaMuy Interesante, Especial, Junio 1994

·        MundoCientífico, num. 148. Vol 14

 

 

PROXIMASACTIVIDADES SUGERIDAS

·        Sesolicitará trasladar la capacitación a otra institución aborigen CIFMA dondepodría incluírse la experiencia como asignatura educativa-transversal al plande contenidos para la formación de docentes aborígenes.

·        Setomarán nuevos alumnos que dependerá de la cantidad de equipo informático queel Ministerio de Educación de la prov. Del Chaco provea al proyecto.

Postdata1: Para ésta nueva etapa se propondrá una nueva directora del proyecto(rectora del CIFMA) que sea mas acorde a los requerimientos del campo pedagógico con aborígenes.

 

 

NotaFinal:

 Elpresente trabajo configura solo una aproximación teórico-práctico a modo de tesis sobre la temática de la Realidad Virtual y el Principiode Realidad Psíquica, elevado para ser evaluado por los docentes directivos dela maestría en Educación Psicoinformática que se realiza en la U.N.L.Z. Comomaestrando soy conciente del riesgo de insuficiencia epistemológica que puederesultar de un exhaustivo examen a la letra de  lasaseveraciones que resultan de éste abordaje discursivo; por lo que de tener lachance de refrendar lo escrito con la enunciación oral, sería de gran utilidadpara la aclaración de temas que seguramente merecen su desarrollo específico.Debo a su vez admitir que los últimos datos psicopedagógicos recogidos apartir de una reciente Gran Asamblea de aborígenes Tobas realizada en lalocalidad de “La Pelolé”  alborde de los rios Teuco y Bermejito, revelan al mismo tiempo que alimentan lahipótesis que al comienzo mencioné en este ensayo, conocimientos en materiaantropológica educativa que afirman lo que inicialmente planteé como razonesprimordiales, ello dará origen a nuevas y mejores exploraciones de éste fenómenoque llamamos REALIDAD VIRTUAL, y que  desdeahora se “incorporan” al cuerpo semántico para ser cotejados  empíricamente,ya que repentinamente emergieron desde lo profundo del lenguaje silencioso queposee la lengua toba , al estridente y bullido registro de los mass media.                                                                                                                                                                                                 Atte.Y a la espera de su contestación, se dá por presentado el mismo en el mes de abril  del año2003.                     Gustavo D. Brollo

FORODE OPINIÓN SOBRE LATESIShttp://pub37.bravenet.com/forum/show.php?usernum=3093435552&cpv=1

GustavoDaniel Brollo

Psicoanalista

lic.en Psicología UNR, Analista Animador Socioinstitucional UNSA.

gdbrollo@hotmail.com

cyber04@arnet.com.ar

Factores psicológicos intervinientes en la calidad de vida de personas en la etapa de la vejez (ver) - La teoría psicosocial de Erikson. La teoría de Jung. Pensamiento postformal de Jean Piaget. Etapa evolutiva de la tercera edad. Evolución psicológica normal de la vejez. Calidad de vida. Relaciones afectivas. Matrimonio. La felicidad conyugal. Fortalezas y tensiones en el matrimonio en la edad adulta tardía. Temor a la enfermedad o a enfermarse. Jubilación. El retiro es una ruptura. La preparación psicológica. Temor a la muerte. ¿Qué es la muerte?. ¿Qué es el duelo?.
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