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Soporte Hipermedia para el Mantenimiento, Reparación y Ensamblaje de PCs

Resumen: La presente investigación surge por la falta de material computarizado que permita a los usuarios obtener los conocimientos esenciales de manera usable para realizar reparaciones básicas en sus computadores. Para la realización de la presente investigación se propone utilizar la metodología científica de tipo descriptiva y explicativa ubicada dentro del tipo de proyecto factible y se empleará el diseño de investigación de campo; además se utilizará MOOM (Metodología Orientada a Objetos para Desarrollar Software Multimedia) como metodología de desarrollo propuesta por Benigni (2000).(E)
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Autor: Rosangela Acosta Hung
Índice

Índice

Problema de investigación

Antecedentes

Objetivos de la investigación

Objetivos de la aplicación

Justificación

Metodología

Alcance y limitaciones

Estudio de factibilidad

Cronograma de actividades

Glosario de términos

Bibliografía

Anexos

 

RESUMEN

La inquietud para la propuesta de la presente investigaciónsurge por la falta de material computarizado que permita a los usuarios obtenerlos conocimientos esenciales de manera usable para realizar reparaciones básicasen sus computadores. Para la realización de la presente investigación sepropone utilizar la metodología científica de tipo descriptiva y explicativaubicada dentro del tipo de proyecto factible y se empleará el diseño deinvestigación de campo; además se utilizará MOOM (Metodología Orientada aObjetos para Desarrollar Software Multimedia) como metodología de desarrollopropuesta por Benigni (2000), la cual esta subdividida en tres etapas o modelos:modelo de análisis, modelo de diseño y modelo de implantación. El propósitode la presente investigación es cumplir con un requisito parcial para optar porel título de Licenciado en Informática y realizar un sistema hipermedia capazde proporcionar a los usuarios (novatos, intermedios y expertos) las nociones básicasutilizadas para realizar el mantenimiento, reparación y ensamblaje decomputadoras personales.

Descriptores: Software, Soporte Didáctico, MOOM, Hipermedia,Usable..

PROBLEMA DE INVESTIGACION

Desde la creación del computador, se han venido observandoavances significativos en el área de la educación audiovisual que es el métodode enseñanza que utiliza soportes relacionados con la imagen y el sonido, comopelículas, vídeos, audio, transparencias, CD-ROM, entre otros. La educaciónaudiovisual surgió como disciplina en la década de 1920, debido a los avancesde la cinematografía; de esta manera los profesores y educadores comenzaron autilizar materiales audiovisuales como una ayuda para hacer llegar a losestudiantes, de una forma más directa, las enseñanzas más complejas yabstractas.

En las décadas de 1950 y 1960 el desarrollo de la teoría ysistemas de comunicación promovió el estudio del proceso educativo, poniendoespecial hincapié en la posible interacción de los elementos que interveníanen el proceso: el profesor, los métodos pedagógicos, la transmisión deconocimientos, los materiales utilizados y el aprendizaje final por parte de losalumnos. Como resultado de estos estudios, los métodos audiovisuales dejaron deser considerados un mero apoyo material en la educación, pasando a ser unaparte integrante fundamental del proceso educativo, ámbito hoy conocido comocomunicación audiovisual.

Con el desarrollo y evolución de las tecnologías se venincrementadas las potencialidades educativas. El rápido avance tecnológico desoportes informáticos, como los computadores, los discos de vídeo digital ylos discos compactos, permite el uso de mejores herramientas para profesores yalumnos en el ámbito educativo. Los discos compactos (CD-ROM y CD-I) seutilizan para almacenar grandes cantidades de datos, como enciclopediasuniversales y especializadas o películas sobre cualquier tema de interés. Conestos nuevos equipos informáticos interactivos, un estudiante interesado encualquier materia podrá consultar el texto en una enciclopedia electrónica,ver además fotografías o una película sobre el tema, o buscar asuntosrelacionados con sólo presionar un botón. Estos soportes tienen la ventaja deque ofrecen la posibilidad de combinar textos con fotografías, ilustraciones, vídeosy audio para ofrecer una visión más completa, además de que presentan unagran calidad.

En la actualidad quienes aprenden consideran los computadorescomo herramientas que pueden utilizar en todos los aspectos de sus estudios. Enparticular, necesitan las nuevas tecnologías multimedia para comunicar ideas,describir objetos y otras informaciones en su trabajo. Esto les exigeseleccionar el mejor medio para trasladar su mensaje, para estructurar lainformación de una manera ordenada y para relacionar información que permitaproducir un documento multidimensional.

Además de ser un tema en sí mismo, las nuevas tecnologíastienen incidencia sobre la mayor parte de las áreas del conocimiento. En lasciencias se usan computadores con sensores para ordenar y manejar los datos;para realizar modelos en las matemáticas, la geometría y el álgebra; en eldiseño y en la tecnología, los computadores son fundamentales en los nivelesde la premanufactura; en las lenguas modernas, las comunicaciones electrónicasdan acceso a las retransmisiones extranjeras y otros materiales, y en la músicael computador permite a los alumnos componer y estudiar sin tener que aprender atocar los instrumentos tradicionales. Para quienes requieren atencioneseducativas especiales, proporciona el acceso a los materiales más útiles ypermite a los estudiantes a pesar de sus dificultades expresar sus pensamientosen palabras, dibujos y actividades.

Tomando en cuenta la importancia de los computadores para laenseñanza y su tecnología para el acceso de la información, se propone crearun software informativo multimedia que utilicé el audio y el video comoprincipales medios para la enseñanza de lo que es un computador y sus periféricos.El propósito de la presente propuesta es informar sobre el mantenimiento,reparación y ensamblaje de un computador personal, ya que para que estecomplejo sistema de componentes funcione correctamente se debe tener muchocuidado y precisión al momento de ensamblarlos, actualizarlos o simplementereemplazando una pieza dañada, ya que de lo contrario se podrían quemaralgunos componentes durante su instalación.

ANTECEDENTES

A través las investigaciones realizadas en diferentesfuentes, se puede encontrar que en el área de la computación no existe unsoporte multimedia que explique de manera sencilla los conocimientos básicosque se pueden considerar al estudiar los computadores personales; sin embargo,se han desarrollado muchos software multimedia que requiere de un cierto nivelde conocimiento de computación para poder entenderlos. Entre estos softwarespodemos citar la Enciclopedia de Informática y Computación (1997),desarrollado por CETTICO (Centro de Transferencia Tecnológica en Informática yComunicaciones) la cual muestra información referente al hardware, el software,ofimática, seguridad, teleinformática y multimedia. Por otra parte tenemos laEnciclopedia Encarta (2000), realizado por MICROSOFT, que es una enciclopediaque muestra información de cultura general de gran importancia, entre ellos, sedestacan, los referente a los componentes de un ordenador así como sufuncionamiento y mantenimiento; y por último el desarrollado por CEKIT (2000)el cual presenta el Curso Práctico sobre Computadores, el cual muestra medianteherramienta multimedia el mantenimiento, reparación y actualización de loscomputadores, incluyendo monitores, impresora y otros periféricos.

Como se puede observar todos los software multimediadescritos presentan información poco usable, es decir, que requiere de unconocimiento previo, sin embargo PCSOFT pretende mostrar de forma clara,sencilla y usable la información requerida a través de herramientas multimedia(video, sonido, texto y animación).

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un soporte hipermedia que muestre informaciónreferente al mantenimiento, reparación y ensamblaje de computadores a nivel básico,con el fin de proporcionar una herramienta con una interfaz usable en el campode la computación.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

1.- Recolectar información relevante acerca de loscomputadores y sus periféricos.

2.- Determinar los requerimientos del problema.

3.- Identificar los objetos a implementar.

4.- Elaborar el mapa de navegación del sistema.

5.- Diseñar los objetos a implementar en el sistema.

6.- Implementar el sistema final.

OBJETIVOS DE LA APLICACIÓN

El Sistema PCSOFT cumplirá la tarea de informar a cualquierusuario (novato, intermedio o experto) interesado en el tema, los conocimientosbásicos sobre el mantenimiento, reparación y ensamblaje de computadorespersonales, para con ello facilitar la comprensión y utilización de los PC ala sociedad actual.

Entre los objetivos podemos señalar:

 

  • Proporcionará una descripción de las partes que conforman un computador y sus periféricos.
  • Proporcionará información sobre las herramientas del sistema operativo Windows Millenium que permita aumentar el rendimiento del PC.
  • Mostrará un instructivo que indique sobre los pasos para el ensamblaje del computador.
  • Informará todo lo referente a las medidas preventivas para mantener a los PC en óptimas condiciones.
  • Facilitará la búsqueda rápida y eficiente de la información por medio de enlaces hipertextuales con la utilización de herramientas multimedias.
  • Proveerá de un glosario de términos que ayudará a los estudiantes a comprender aquellas palabras que no entiendan.

 

JUSTIFICACION

No es un secreto que la computación, a pesar de su juventud es una de las áreasmás importante de la actualidad, entre otros motivos, por estar impulsandonotablemente el desarrollo de todas las ciencias tecnológicas. Dado al rápidocrecimiento hoy en día, la sociedad se há visto en la necesidad de modernizary optimizar las formas de alcanzar el conocimiento y para ello la poblacióndebe utilizar los mejores métodos entre los cuales se encuentran los recursosmultimedias que es la combinación de textos, sonidos, imágenes y videos quehacen que la información sea mas entretenida.

Es bien conocido que en la actualidad existen muchos soportes multimedias lascuales están dirigidos a personas con conocimientos previos o son de un nivelintermedio o avanzado, lo que hace que todas aquellas personas novatasinteresadas en el tema no puedan iniciarse en el mantenimiento y reparación decomputadores.

Cabe destacar que las universidades venezolanas que dictan carreras del áreade Ing. y/o Lic. en Informática, Computación y Sistemas, generalmente notienen una asignatura que les enseñen a ensamblar, reparar y mantener lascomputadoras en óptimas condiciones. (1)

El presente soporte hipermedia (PCSOFT) surge por la necesidad de fomentar elinterés entre la comunidad en general sobre los computadores utilizando lasherramientas multimedia y los recursos audiovisuales.

PCSOFT, es un medio de apoyo informativo que permite a las personas adquirirconocimientos generales de cómo mantener, reparar y ensamblar sus equipos.

Se debe tener presente que la importancia de esta propuesta de investigaciónradica en que la misma contribuirá a la formación de los individuos que esténconvencidos de que su desarrollo personal va de la mano con su desarrollointelectual y que los conocimientos adquiridos son los cimientos o bases para lageneración de futuras tecnologías que permitan una mejor calidad de vida.

1 http:www.udone.gov.ve

METODOLOGIA

La investigación científica según Kerlinger, se definecomo un tipo de investigación "Sistemática, controlada, empírica y crítica,de proposiciones hipotéticas sobre las presumidas relaciones entre fenómenosnaturales" (1995; 11).

Existen tres criterios significativos en la clasificación dela investigación científica, los cuales son:

  • Según el propósito de la aplicación inmediata de los resultados obtenidos se habla de investigación básica y aplicada.
  • Según los objetivos perseguidos en la investigación se manejan cuatro modalidades: investigación exploratoria, descriptiva, correlativa y explicativa.
  • Por último, de acuerdo a la fuente que origina la información, se habla de investigación documental, de campo y experimental.

Según lo expuesto anteriormente la presente investigaciónes de tipo aplicada y documental. Es aplicada porque su propósito fundamentales resolver un problema práctico y es documental porque utilizaremos como técnicade recolección de datos la revisión bibliográfica y las entrevistas. Elestudio es de tipo descriptiva ya que explica las características del objeto enestudio que permita analizar una mayor eficacia en la enseñanza del computador.

METODOLOGIA DE DESARROLLO

Para la construcción o elaboración del soporte hipermediaPCSOFT se utilizará la metodología MOOM propuesta por Benigni(1999) la cualesta subdividida en tres etapas o modelos: modelo de análisis, modelo de diseñoy modelo de implantación, la base central de esta metodología radica en elmodelo de análisis ya que debe diferenciarse estrictamente, hacia que vadirigido el software que se esta desarrollando (en este caso hablamos deauditoria de software de un sistema Informativo).

 

  • Modelo de Análisis

En el caso del sistema informativo, el análisis se debebasarse en el actor principal el cual será cualquier usuario interesado en eltema, entre los software multimedia informativo podríamos mencionar los libroselectrónicos, atlas, diccionarios, folletos, revistas, entre otros. Con unsoftware de este tipo el usuario podría educarse, obteniendo informaciónparticular del contenido del software que utilice, con la salvedad de que ésteno cumple con el contenido programático de un curso especifico

PASOS DEL MODELO DE ANALISIS

1.- Determinación de los requerimientos del problema:En esta etapa, el desarrollador del software, se encargara de determinar lasnecesidades del sistema y su factibilidad. La factibilidad, viene dada por ladisponibilidad real en cuanto a los recursos necesarios para el desarrollo delprototipo. Los software multimedia informativo se analizara según susnecesidades, estableciéndose así hacia quien va dirigido y el objetivo delmismo. En este tipo de sistemas se habla de unidades de información, que dealguna forma tiene correspondencia hacia un tema en particular.

2.- Definición de los objetos: Hasta este momento seha determinado las unidades de información correspondiente al prototipo a esteprototipo de software multimedia que se esta diseñando. En esta etapa, sedefinirán los objetos en función de las mismas y la relación existente entreellas. Hasta ahora nos encontramos a un nivel macro del problema, por lo tanto,los objetos serán también definidos al mismo nivel. La relación existenteentre los objetos, viene dada a través de las asociaciones entre los mismos.Estas asociaciones, representan en los sistemas multimedia, los links, hipervínculoso ramificaciones hacia otras unidades de información. Una vez representado losobjetos y sus asociaciones, es importante que en un software multimediainformativo se indique el objetivo del mismo hacia el tema o tópicoseleccionado, así como también definir el propósito de cada unidad deinformación.

3.- Elaboración del grafo de navegación del sistema:En esta etapa se introduce la creación de un grafo de navegación donde estaránrepresentadas todas las unidades de información. Este grafo representara elprototipo del sistema a desarrollar, representado a través de nodos (objetivos)y las asociaciones o enlaces. Es importante señalar que en este nivel noidentificamos que tipo de sonido se usara, ni que fotos se colocaran, pero si seseñalara el boceto general del mismo, para obtener la aprobación del usuario oaceptar las sugerencias del mismo. Con este grafo de navegación, se sabrá aque nivel de profundidad serán los enlaces para cada unidad de información.

 

  • Modelo de Diseño.

En esta etapa se procede a diseñar el sistema en función delos elementos multimedia que se usaran en el mismo(vídeo, texto, animación,imagen, sonido, entre otros). Para esto , se tomaran los objetos y se detallaranen función de lo que se requiere en cuanto a los elementos multimedia a serusados en el mismo, tomando en cuenta la terminología descrita a continuación.

1.- Terminología a utilizar en el diseño: Laterminología a utilizar en el diseño del sistema hipermedial, esta referida enel Anexo 1.

2.- Diseño de los objetos: En esta etapa se muestrala manera sencilla como representar las lecciones o cualquier tipo de información.Para esto, se diseñaran tablas en las cuales se mostraran el boceto del sistemaque se propone. El Anexo 2, refleja la manera de representarlo. Una vez,realizado todos los bocetos, se procede a indicar el tipo de sonido y en formageneral el texto, imágenes, entre otras presentes en cada uno de ellos,utilizando para esto lo que denominamos bibliotecas. El anexo 3 muestra elesquema del mismo.

 

  • Modelo de implantación.

En esta etapa, se procede a seleccionar los recursos computacionales necesarios para programar el sistema propuesto, posteriormente debe hacerse una evaluación exhaustiva con el personal que colaboro en el modelo de análisis y diseño, y por ultimo se elabora el manual de usuario respectivo.

ALCANCE Y LIMITACIONES

En el Mundo, Venezuela y el estado Nueva Esparta existenmuchas información referente a los computadores sin embargo, debido al nivel básicoal que se desea construir el Software Multimedia, se plantea enfocar la atenciónsobre el mantenimiento, reparación y ensamblaje de computadores personales a unnivel elemental. De cada una de los antes mencionados se pretende tocar:definición, descripción, historia y técnicas de mantenimientos..

Los aspectos que pueden dificultar el desarrollo de lainvestigación son básicamente dos: las dificultades que acarrea el enfoque detodas las informaciones existentes a un nivel básico y presentarlo a un formatousable y el escaso conocimiento del lenguaje de programación que se pretendeutilizar para el desarrollo del Software.

Respecto al lenguaje de programación, se puede decir que seconsidera una limitación el no conocerlo de antemano, ya que el aprendizaje deéste restará tiempo para el desarrollo de la aplicación; sin embargo, seposeen suficientes herramientas para llevar a cabo el aprendizaje rápido yefectivo de éste.

ESTUDIO DE FACTIBILIDAD

·         Factibilidad Económica

Se refiere a los gastos que pueda generar durante eldesarrollo del sistema, el cual se traduce principalmente en gastos de papelería(cintas de impresoras, fotocopias, hojas blancas, encuadernación, entre otros)y otros gastos como energía eléctrica e Internet mostrada en la tabla número2; Hay que destacar que esta investigación no busca ninguna renumeración obeneficio económico. En cuanto a los recursos necesarios para el desarrollo de"PCSOFT", se utilizará la información obtenida de las entrevistas noestructuradas (anexo 2) que se aplicarán a los futuros usuarios potenciales delsistema PCSOFT.

 

  • Factibilidad Operativa

El sistema PCSOFT podrá ser utilizado por cualquier personaque sepa manejar un computador y este interesado por el tema. Además estainvestigación podrá ser utilizado en un futuro como soporte para la realizaciónde un sistema que pueda ser portado a una plataforma WEB que podrá ser visitadopor una gran cantidad de usuarios a través de Internet.

En cuanto al mantenimiento del sistema, solo se requierealgunas actualizaciones, para que su contenido siempre este vigente.

 

  • Factibilidad Técnica

Hardware:

    • Tarjeta madre pii celeron/ video 8 mb
    • Disco duro de 6.0 gb
    • Ram 64 mb
    • Monitor svga 14’’
    • Modem 56kb
    • Caja minitower
    • Teclado 101/102 teclas
    • Floppy 3.5’’ hd
    • Kit multimedia 24x
    • Scanner PlusTek Opticpro p12.
    • Hewlett Packard Deskjet 840c

Software:

 

    • Sistema Operativo: Windows Millenium.
    • Lenguajes de Programación: Macronedia Director 8.5
    • Suite de Oficina: Microsoft Office 2000
    • Software Publicitario: Microsoft Publisher 2000
    • Software de Diseño Gráfico: Corel Draw 8
    • Software Compresor de Datos: Winzip 7.0

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

El siguiente cronograma está basado en el diagrama de Gantt,referenciado por Senn (1989). Este diagrama consiste en un gráfico de barrasdonde las ordenadas representan las actividades y las abscisas el tiempo,representado en meses. La línea punteada de la gráfica indica la fase actualdel desarrollo del sistema.

 

Actividades

 

 

 

 

 

Tiempo en Meses

1,5

0,5

1,5

3

0,5

 

Fuente: ElaboraciónPropia.

GLOSARIO DE TERMINOS

·         CEKIT: Compañía Editorial Electrónica.

  • CETTICO: Centro de transferencia tecnológico en Informática y Comunicaciones.
  • Hardware: parte física o material de una computadora.
  • MOOM: Metodología orientada a objetos para desarrollar software multimedia.
  • Multimedia: Tecnología que permite combinar sonidos, fotografías, gráficos, datos y videos, integrándolos para diversos fines.
  • PC: Siglas de Personal Computer. Plataforma presentada por IBM en 1981.
  • PCSOFT: Soporte multimedia para el mantenimiento y reparación de PC en su nivel básico.
  • Periférico: cualquier dispositivo o máquina que pueda conectarse a una computadora. Existen periféricos de entrada, de salida y de entrada/salida.
  • Sistema Operativo: es un conjunto de programas que hacen un enlace entre el usuario y la máquina, a fin de facilitar su utilización.
  • Software: es la parte lógica que trabaja una computadora.

BIBLIOGRAFIA

  • Eco, Humberto (1982). Cómo se Hace una Tesis. Gedisa. Argentina.
  • Enciclopedia Autodidáctica Océano Color. (1994). Editorial Océano. España.
  • Enciclopedia de Informática y Computación. (1997). CETTICO.
  • Enciclopedia Encarta. (2000). Microsoft Corp.
  • Curso Práctico sobre Computadores. (2000). CEKIT
  • Kendall, Kenneth y Kendall, Julie (1991). Análisis y Diseño de Sistemas. Prentice Hall. México.
  • Senn, James (1984). Análisis y Diseño de Sistemas de Información. McGraw-Hill. México.
  • Universidad Pedagógica Experimental Libertador. (1998). Manual de Trabajos de Grado de Especialización y Maestría y Tesis Doctorales. Caracas, Venezuela.

ANEXOS

 

Anexo1. Terminología a utilizar en el diseño.

Elementos Multimedia

Nomeclatura

Texto

T(i) i =1,...,n

Hipertexto

Ht(i) i = 1,...,n

Animación

A(i) i = 1,...,n

Video

V(i) i = 1,...,n

Botón(es)

B(i) i = 1,...,n

Iconos o Iconos Animados

I(i) o IA(i)

Imagen

IM(i) i = 1,...,n

Sonido

S(i) i = 1,...,n

Fondo

F(i) i = 1,...,n

Narración

N(i) i = 1,...,n

Morfismo

M(i) i = 1,...,n

Anexo 2: Elementos utilizados.

Nombre de la lección o Unidad de información

Objetivo

Medios Utilizados (Marque con X ):

TEXTO ____ VIDEO ____ HIPERTEXTO ____

ANIMACIÓN ____ SONIDO ____ IMÁGENES ____

BOTONES ____ ICONOS ____ MORFISMO ____

NARRACIÓN ____ FONDO ____

Descripción de la lección o Unidad:

Anexo3. Gastos Principales.

Gastos Principales

Monto (Bs.)

Gasto en Papelería

80.000

Gasto en accesorios para impresora

120.000

Gasto de transporte

100.000

Encuadernación

250.000

Gasto en Energía Eléctrica

20.000

Internet

120.000

Total

690.000

 

Autor:

Rosangela Acosta Hung

padmiu@hotmail.com

 

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