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Contribución de los contenidos de LTP al desarrollo de la creatividad en el ISP "Juan Marinello"

Resumen: El estudio de la creatividad es un problema impostergable en la sociedad actual y la escuela está llamada a lograr estrategias para su desarrollo. Por otra parte, el desarrollo de la Informática ha llevado a la implementación creativa de sus avances. Es por ello que en la tesis nos planteamos como objetivo proponer una estrategia que propicie el desarrollo de la creatividad a través de la enseñanza de los lenguajes y las técnicas de programación (LTP)...(V)
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Autor: Lic. Walfredo González Hernández

Indice
1. Introducción
2. Desarrollo
3. Conclusiones
4. Bibliografía (síntesis)

1. Introducción

El estudio de la creatividad es un problema impostergable en la sociedad actual y la escuela está llamada a lograr estrategias para su desarrollo. Por otra parte, el desarrollo de la Informática ha llevado a la implementación creativa de sus avances. Es por ello que en la tesis nos planteamos como objetivo proponer una estrategia que propicie el desarrollo de la creatividad a través de la enseñanza de los lenguajes y las técnicas de programación (LTP). Considera el autor que en consecuencia con el objetivo planteado es necesario responder las siguientes preguntas científicas:

  • ¿ Cómo estructurar la disciplina informática para contribuir al desarrollo de la creatividad?
  • ¿ Cómo seleccionar el lenguaje de programación para enseñar a programar?
  • ¿ Cómo introducir la enseñanza problémica y el aprendizaje basado en problemas en la enseñanza de la programación?
  • ¿ Cuáles serían los fundamentos para la estructuración del sistema de actividades que propicie el desarrollo de la creatividad en la enseñanza de la programación?
  • ¿Constituye la propuesta una alternativa válida para la enseñanza de estos procedimientos ?

2. Desarrollo

En la actualidad existen disímiles sistemas para diferentes actividades humanas. La riqueza de sistemas, si bien beneficia a los usuarios de estos sistemas constituye en la actualidad un serio problema para los profesionales que se encargan de su enseñanza. Si está claro para ellos la familia de sistemas que deben impartir no es tan fácil determinar cuál enseñar dentro de la familia de sistemas. Partiendo de esta problemática consideramos necesario impartir aquellos conceptos y procedimientos que resultan trascendentales para el trabajo con la familia de sistemas.
Se denomina núcleo temático conceptual a todos aquellos conceptos que trascienden el marco de un sistema informático en
particular y, por ende, tienen que ser abordados cuando se trate cualquier sistema perteneciente a una familia conjuntamente con el sistema de operaciones a realizar con su expresión informática. Esta caracterización nos permite entonces establecer determinados agrupamientos de contenidos y formar en los estudiantes estrategias lo más generales posibles, adaptables a cualquier sistema que pertenezca a una familia de sistemas.
En estos sistemas conceptuales existen conceptos que no son más que expresiones en una familia de sistema de un determinado concepto informático que por su importancia para la ciencia ha trascendido todos los sistemas e incluso a los núcleos conceptuales a los cuales hacíamos referencia anteriormente. La enseñanza de los núcleos temáticos conceptuales plantea a los profesores una alternativas para la formación de estrategias y formas de trabajos generales en la Informática. El concepto de núcleo temático conceptual introduce nuevas vías para la investigación en la enseñanza de la Informática. Estos conceptos constituyen ejes centrales en la enseñanza de la Informática, por lo que es factible hablar de Líneas Directrices en la Enseñanza de la Informática.

La líneas directrices en la enseñanza de la Informática en cuanto a los contenidos informáticos esenciales podemos plantear las siguientes:

  1. Procesamiento de la Información.
  2. Transmisión y conservación de la Información.
  3. Ambiente de Trabajo.
  4. Tratamiento de las Estructuras Semánticas y Sintácticas de los Sistemas, y según el desarrollo de las capacidades mentales de los estudiantes :
  1. Tratamiento de conceptos y definiciones.
  2. Trabajo algorítmico.
  3. Tratamiento de los procedimientos de solución

Por la importancia que reviste en nuestra concepción acerca de la enseñanza de la Informática creemos necesario abordar las categorías de la Enseñanza Problémica por el papel que juegan en su implementación.

En la enseñanza de la Informática considera el autor que existen varias tipologías de situaciones problémicas dadas por las características propias de esta asignatura como expresión de estas generales:

  • Desconocimiento del concepto o procedimiento y las exigencias de la tarea: Esta situación está en concordancia con la primera dada por Marta Martínez.
  • Desconocimiento de la expresión Informática del concepto y/o el procedimiento en un sistema: El estudiante conoce varios conceptos pero no cómo son manejados por un sistema informático.
    1. Desconocimiento de la expresión de un concepto informático en otro sistema de la misma familia. Podemos encontrar esta situación en los estudiantes que se han preparado en Delphi y pasan a otro lenguaje de programación como el C++ o Java donde la analogía es un recurso importante.
  • Desconocimiento de las potencialidades del sistema en particular para la solución de la tarea: Es típico en la enseñanza de sistemas que constituyen versiones actualizadas de otros con los cuales ya se cuenta o el estudiante ya conoce.
  • Desconocimiento de las estructuras sintácticas y semánticas de los sistemas: La contradicción se encuentra en la posibilidad de algoritmizar el proceso y, sin embargo, no poder "codificarlo" en un sistema informático.

Tareas y Preguntas Problémicas
La pregunta problémica se caracteriza por la existencia de algo desconocido que no se encuentra fácilmente sino mediante el establecimiento de determinados recursos lógicos. Refleja un paso concreto de la actividad de búsqueda que ayuda a concretar la solución de la tarea y por tanto del problema. Sin embargo se diferencia de las tareas problémicas por el alcance del conjunto de acciones a realizar y el nivel de ayuda que se le presta al estudiante para la solución del problema.
Se han elaborado programas heurísticos a lo largo del desarrollo de la Didáctica de la Informática que representan soluciones parciales por abordar la problemática desde los sistemas de aplicación o los lenguajes de programación. El Dr. Tomás Crespo Borges y el Dr. Carlos Expósito abordan fundamentalmente la enseñanza de los lenguajes de programación.
¿Cómo transcurre la solución de los problemas informáticos en la actualidad? A partir de un proyecto emanado de un problema se reúne un conjunto de especialistas y a partir de ese momento comienza el estudio de factibilidad y recorre el ciclo tradicional de vida de un software. Es importante destacar que el programa heurístico planteado por el autor toma como premisa las etapas de la actividad cognoscitiva en los seres humanos.
Este modelo teórico deviene en Programa Heurístico General para la Enseñanza de la Informática en el cual no adquieren la significación que en la Ingeniería de Software hasta que sea necesario para la estructuración metodológica en la enseñanza de los lenguajes y las técnicas de programación. Sin embargo, es necesario que el estudiante planifique la actividad que realizará en la máquina lográndose a partir, precisamente, de la concatenación en los elementos expuestos a continuación:

  1. Detección del problema en la actividad cognoscitiva
  2. Confección del modelo teórico que refleje las características esenciales del fenómeno.
  3. Expresión del modelo en un sistema informático.
  4. Puesta en práctica del modelo para resolver la problemática y reformular el modelo.

El autor del trabajo considera, sin embargo que no sólo existe como estrategia heurística la división de un problema en subproblemas, sino que es necesario incluir otras que por su importancia en el desarrollo del paradigma orientado a objetos, en cuanto a la enseñanza de la programación se refiere, se convierten en estrategias heurísticas: reusabilidad, composición – descomposición, clasificación – especialización , abstracción – generalización. Es por ello necesario la introducción de la Ingeniería de software en los Pedagógicos como inicio de los contenidos de LTP.
Para el diseño de las clases, piedra angular de la programación orientada a objetos, es importante que estos elementos se tengan en cuenta puesto que resultan fundamentales para la resolución de problemas informáticos en un lenguaje de programación orientado a objeto cuya idea fundamental está en la búsqueda de las clases y su interrelación, enviándose mensajes entre ellas.
Las estrategias heurísticas particulares enunciadas anteriormente son expresión de la estrategia heurística general en la enseñanza de la informática denominada por el autor como: Construcción del modelo basándose en el núcleo temático conceptual. Esta estrategia expresa que la solución en un sistema informático se basa en la búsqueda del núcleo temático conceptual en última instancia y la construcción del modelo a partir de su expresión informática. De esta estrategia heurística general se derivan las estrategias heurísticas especiales. Por ejemplo, en la solución de problemas con el Excel es importante expresar el problema en términos de funciones o funcionalizar el problema.
Considera el autor que en el programa heurístico propuesto existen elementos a tener en cuenta en la elaboración de un programa heurístico general para la enseñanza de la Informática. Resultan importantes los pasos de análisis, diseño, obtención del algoritmo y codificación, entendido esto último en cómo expresar en términos informáticos el algoritmo obtenido.
La Enseñanza Problémica, si bien es aceptado que desarrolla la creatividad; en opinión del autor, no está en correspondencia con el enfoque personológico. Una solución a esta problemática es estructurar la enseñanza sobre la base de proyectos con requisitos mínimos. En el enfoque de proyecto tiene como objetivo central estructurar la enseñanza de los contenidos informáticos contemplados en un curso a través del planteamiento de un proyecto a realizar en el curso, y se caracteriza por la subdivisión del proyecto en problemas parciales, necesarios y que motiven a la vez, la enseñanza del nuevo conocimiento. Cada fase del proyecto debe motivar la obtención del nuevo conocimiento.

El término de proyecto con requisitos mínimos implica para el estudiante un conjunto de contenidos mínimos que deben ser incluidos en el proyecto. Sobre la base de estos requisitos mínimos se estructuran las situaciones problémicas que hemos denominado nodos problémicos asociados al proyecto. La concatenación de los nodos problémicos y las relaciones que se establecen entre ellos para solucionar el proyecto constituye un aspecto fundamental del enfoque sistémico en la enseñanza de la Informática.
La estructuración de la enseñanza de la Informática basada en proyectos adquiere un carácter científico y recorre el camino logrado por la ciencia cuando se expresan en ellos los núcleos temáticos conceptuales. De esta manera se cumplen dos principios de la enseñanza problémica:

  • Relación de la lógica de la ciencia con la lógica de la asignatura.
  • Relación de los métodos de la ciencia con los de su enseñanza.

Sin embargo, al analizar los enfoques anteriormente planteados debemos responder las siguientes preguntas:

  • ¿Se mantendrán estos postulados teóricos de las situaciones problémicas cuando se les presenta a los estudiantes integradas a un proyecto?
  • ¿Seguirán las categorías de la Enseñanza Problémica la concepción anterior, se modificarán o se eliminarán algunas para pasar de una situación problémica a varios problemas docentes?
  • ¿Será un esquema
  • Si se cumple este esquema, ¿ cómo se interrelacionan estas situaciones problémicas?
  • ¿ Se estructurará lo problémico en función del sistema de habilidades y conocimiento que debe recibir el estudiante durante el período y lo problémico de cada situación problémica particular?

En este entorno podemos diferenciar la situación problémica cuando el maestro presenta la contradicción para todos los estudiantes que cuando se convierte en una situación problémica personal por la diferenciación de cada uno de los proyectos. Consideramos a partir de este momento un mayor compromiso y motivación del estudiante porque él escoge el contenido de su proyecto. De esta manera las contradicciones son diferentes para cada estudiante aunque el contenido sea el mismo. Para el estudiante tiene un nivel de exigencia mayor puesto que se resuelven varias situaciones problémicas (a lo largo del tema) diferentes en cuanto a contexto a la suya y el resultado (el contenido de enseñanza) debe ser "trasladado" a su problema para ser resuelto. Otra arista de la situación lo constituye el planteamiento de problemas por parte del alumno que conlleve a la solución de su proyecto.
Las situaciones problémicas ya no son presentadas por el profesor puesto que él puede tomar uno de los proyectos y los estudiantes forman parte activa del proceso docente al tomarse sus necesidades como vía para la introducción del nuevo contenido. De la práctica de los estudiantes, vinculadas a los contenidos de enseñanza, se toman las situaciones problémicas. Son los alumnos los que marcan las pautas para la estructuración de los nuevos contenidos a partir de cada una de sus proyectos y el nivel de desarrollo de cada uno de ellos.

Las características de las situaciones problémicas en un contexto de proyecto el autor considera que son las siguientes:

      1. Aparecen en forma de sistema no determinado únicamente por el profesor: El profesor selecciona la situación problémica a trabajar en la clase del conjunto de situaciones basándose en la categoría lo problémico. El estudiante adquiere un papel protagónico en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Es importante para el profesor no tomar siempre al mismo estudiante.
      2. Reflejan las contradicciones de un proyecto individual, si bien responden a los objetivos del año: Los estudiantes ven expresados en la clase la individualidad de sus proyectos, pero en los conceptos y/o procedimientos obtenidos están los contenidos comunes a todos los proyectos.
      3. La estructuración metodológica de las situaciones problémicas por parte del profesor: El estudiante se encuentra con la situación problémica, sin embargo los impulsos fundamentales para la búsqueda de su solución están dados por el profesor.
      4. La integración de todas ellas y la solución por parte de los estudiantes: La integración de las situaciones problémicas en un sistema donde la solución de cada una de ellas constituye una parte del proyecto y a su vez parte de la próxima contradicción.
      5. Propiciar mayores niveles de investigación de los estudiantes: La individualización de las tareas cognoscitivas implica al estudiante en el proceso y la responsabilidad con lo asumido en la forma de un proyecto.
      6. Pueden ser situaciones problémicas o problemas docentes: En un entorno como este las contradicciones pueden ser asimiladas por los estudiantes y constituir problemas docentes o pueden ser situaciones problémicas generadas por el estudiante en la solución del proyecto o generadas por el profesor en su interacción con los estudiantes y/o sus proyectos.

La docencia estructurada de esta manera es engorrosa para los profesores con poca experiencia, en este sentido por el alto nivel de independencia que se les concede al estudiante. Estructurar la secuencia de situaciones problémicas en consonancia con la práctica de los estudiantes conlleva a un control exacto de cada uno de los proyectos y las posibles vías para su solución. Es muy importante que se tome un proyecto para su trabajo en la clase que introduzca nuevos contenidos pero que al mismo tiempo sea asequible a todos los estudiantes, propicie el desarrollo hacia el proyecto que inicialmente se trabajó.

La estrategia para contribuir al desarrollo de la creatividad a través de la enseñanza de la programación consta de los siguientes pasos:

  1. Creación de la disciplina Informática para el Instituto Superior Pedagógico "Juan Marinello"
  2. Introducir el enfoque sistémico en la enseñanza de la Informática
  3. Determinar los núcleos conceptuales asociados a la programación.
  4. Integrar la enseñanza basada en proyectos y la enseñanza problémica.
  5. Determinar los fundamentos para la estructuración del sistema de actividades que propicie el desarrollo de la creatividad.

Paso #1: Creación de la disciplina Informática para el Instituto Superior Pedagógico "Juan Marinello".
El análisis de los contenidos a impartir por asignaturas y la distribución de horas por asignaturas. La disciplina fue diseñada tomando en cuenta la complejidad de las contenidos y los conocimientos que deben poseer los estudiantes al ingresar en el ISP. Se realiza una profundización de los contenidos estudiados en la Enseñanza Media comenzando por el sistema operativo Windows y las redes informáticas. Se profundiza en las redes por la importancia que reviste en el desarrollo de la Informática actual y la necesidad de su mantenimiento por parte del profesor en las escuelas además de las potencialidades que brinda para la gestión y la eficiencia del proceso docente educativo.
La introducción de los procesadores de textos conjuntamente a los tabuladores electrónicos posibilita la estructuración metodológica de los procedimientos para el procesamiento de la información utilizando la analogía como método fundamental. Este tratamiento propicia generalizar la comparación entre los dos sistemas en cuanto a formas de trabajo.
Paso #2: Introducir el enfoque sistémico en la enseñanza de la Informática
Introducir el enfoque sistémico significa tener en cuenta que la formación de conceptos y definiciones, algoritmos y procedimientos de solución en la enseñanza de la Informática no transcurren de igual manera que en las demás asignaturas. La concatenación de las clases y la formación en ellas en su conjunto de un concepto, definición, algoritmo o procedimiento y la relación que existen entre estos y los que le preceden es un fenómeno que existe en la enseñanza de la Informática.
Para el enfoque sistémico resulta trascendental tener en cuenta la concatenación de los conceptos y procedimientos más importantes para su enseñanza y cómo se reflejan a lo largo de todo currículum de la disciplina Informática. Es de especial importancia para la enseñanza de la programación tomar el Excel como punto de partida para comenzar el tratamiento de las variables a partir de las celdas. El tratamiento de las celdas como variables posibilita preparar a los estudiantes para la introducción de este concepto y su implementación en un lenguaje de programación. En este sistema se aportan los primeros elementos de los conceptos de sintaxis y semántica que serán importantes en los lenguajes de programación. Estos conceptos son factibles de ser introducidos en la enseñanza de las funciones.
En los sistemas de aplicación se ha procesado información a partir de las estructuras implementadas en cada uno de ellos. El procesamiento se manifiesta de dos maneras diferentes: con la información contenida en la estructura y con la estructura y las operaciones básicas son mover, borrar e insertar. En los lenguajes de programación alcanza un nivel cualitativamente superior por ser las estructuras analizadas anteriormente parte de las variables que trabajan los lenguajes de programación. En la programación, estos procedimientos con estructuras de datos y datos estructurados se hacen explícitos, necesita de los estudiantes un nivel de abstracción alto.
Asumir el enfoque sistémico posibilita al maestro una organización de los contenidos tal que los estudiantes se apropian de ellos como diferentes formas de representación, acceso y transformación de la Información en diferentes sistemas y la unidad que se establece entre ellos. Es determinante para que los estudiantes
desarrollen experiencia en su desarrollo como profesionales encargados de enseñar informática.
Aplicar el enfoque sistémico presupone preparar a los estudiantes para el tratamiento de los conocimientos posteriores tomando como partida los conocimientos que se les está impartiendo. En el caso de la programación significa asumir que los estudiantes sean colocados sistemáticamente en función de diseñadores de software mostrándosele las soluciones y las deficiencias implementadas por los productores. Las líneas directrices no hacen explícito su papel en el desarrollo de la creatividad de los estudiantes pues enmarcan más en la selección y el orden; sin embargo propician la formación experiencia necesaria para la programación y de la formación de conceptos necesarios para la programación a partir de la enseñanza de los conocimientos anteriores.
El tratamiento sistémico de esta manera posibilita tener experiencia en la programación que puede ser "utilizada" en el proceso de programar un software. Se produce un proceso de asociación en el momento de programar que conlleva a un análisis a nivel no consciente que decanta e integra según Ponomariov, Rita Giordino las soluciones anteriormente analizadas en clases para llegar a una solución.
Paso #3: Determinar los núcleos conceptuales asociados a la programación.
Determinar los núcleos conceptuales de la programación significa seleccionar los conceptos y procedimientos que son inherentes, que explican la esencia de la programación orientada a objetos como paradigma de programación para ser enseñado. Estructurar la enseñanza de la programación orientada a objetos a través de los núcleos conceptuales plantea un esquema que se orienta de lo general, lo común a todos los lenguajes de programación hacia lo particular. En este esquema de enseñanza está basada en la enseñanza de los conceptos y procedimientos más generales del paradigma orientado a objetos y su expresión informática en un lenguaje de programación. Esta concepción tiene como idea central que el estudiante pueda ser capaz de trabajar en cualquier lenguaje de programación orientada a objetos.
El proceso de selección de los núcleos conceptuales asociados a la programación lleva a la selección del lenguaje de programación en el cual implementar los conceptos y algoritmos obtenidos durante la clase. La selección del lenguaje de programación es un paso importante porque constituye el soporte de la veracidad del algoritmo y su codificación. Otros elementos a tener en cuenta son el ambiente y la facilidad para la escritura de los códigos.
Asumir los núcleos conceptuales implica determinar los ejes de contradicción en el desarrollo de la programación y desarrollar con un carácter científico la enseñanza de la programación. En la enseñanza de la Informática en general lleva al análisis de los conceptos y procedimientos generales para los sistemas informáticos y la formación y definición de estos por los estudiantes; al estudio de formas de trabajo generales para un conjunto de herramientas informáticas posibilitando una formación más integral del estudiante.
Paso #4: Integrar la enseñanza basada en proyectos y la enseñanza problémica.
Este paso considera la búsqueda de los futuros proyectos de los estudiantes en su escuela. Estos proyectos son determinados por los estudiantes en su interrelación con la escuela según las necesidades y las posibilidades de informatización en la gestión escolar. De esta forma la práctica se convierte en fuente generadora de la creación del hombre y los estudiantes se educan en la búsqueda de nuevos problemas, consideraciones que según Lerner referenciado por Marta Marta Martínez Llantada, Marta Martínez Llantada, Mujica,Albertina Mitjáns , que Carlos Alberto González Quitián denomina vivencial , entre otros. La integración de escuela – estudiantes – enseñanza propicia que el trabajo de los estudiantes adquiera un carácter social tanto por la implicación de los software elaborados para la escuela como el sistema de relaciones a desarrollar con el resto del colectivo en la solución de los problemas. La transformación de la realidad escolar por parte del estudiante a partir del proceso de informatización y seleccionar los elementos de la misma que lleven a este proceso evidencia el carácter activo de la función reguladora de su personalidad.
Los proyectos son sometidos a la consideración del profesor quien determina si está en correspondencia al estudiante y los contenidos de programación a recibir. A partir de la búsqueda se comienza el ciclo de vida de un software hasta que concluye con la puesta punto y mantenimiento. Los problemas motivan a los estudiantes hacia su solución y en ellos debe encontrarse los conocimientos del curso que a su vez generan las situaciones problémicas para los demás estudiantes los problemas que se les presentan a los estudiantes.
En cada encuentro, a partir de la interacción previa entre estudiante – profesor – grupo, se buscan las situaciones problémicas para los restantes estudiantes. Es el profesor quien decide la situación problémica a presentarse en el encuentro basándose en la interacción grupal y el desarrollo de los proyectos de los estudiantes.
Para la solución del proyecto de programación es necesario que los estudiantes dominen las técnicas de Ingeniería de software que les permita diseñar el software para después programarlo. La Ingeniería de Software cumple además con el objetivo de formar una concepción orientada a objetos a partir del análisis y el diseño orientado a objetos. Otra arista del ciclo de vida estándar de un software es su inclusión en la enseñanza de la Informática como programa heurístico para la enseñanza de la programación.
Asumir el enfoque de proyecto implica para el estudiante tener experiencias en la programación, dirigir el proceso de construcción del software formulándose objetivos a cumplir, plantearse la solución de estos objetivos regulando su actuación de manera consciente.
Paso #5: Determinar los fundamentos para la estructuración del sistema de actividades que propicie el desarrollo de la creatividad.
Los fundamentos están divididos en tres partes fundamentales, en lo que debe aportar la actividad al alumno, la estructura de la actividad y la labor del maestro. Asumir los fundamentos propuestos significa que las actividades deben ser organizadas en un sistema logrando que se produzca una integración de lo cognitivo y lo afectivo que lo impulse a elaborar información que recibe y adaptarla a sus necesidades, estamos en presencia de un pequeño acto de creación.
En la medida que este proceso vaya profundizándose el estudiante adquirirá no sólo contenido sino estrategias de pensamiento y aprenderá a regularlo; aparecerán configuraciones personológicas creativas de manera altamente individualizadas puesto que todos sus elementos estructurales y funcionales se pondrán en función de lograr cumplimentar el objetivo planteado. Posibilita que sus intereses profesionales se refleja en la asignatura y así el proyecto de vida de cada estudiante se veía complementado por la escuela, porque en ella encuentran un soporte muy fuerte para sus aspiraciones e intereses.
La introducción de la segunda vía debe ser partiendo de la problematización de la vida y la revelación de las contradicciones que en ella se dan. A partir de esta variante las paradojas matemáticas constituyen una alternativa viable.
En otro caso se les pedía al terminar las clases de nuevo contenido a cada uno de los estudiantes presentar tres problemas parecidos al tratado en clase y dos totalmente diferentes cuya solución fuera el contenido estudiado. De esta manera teníamos cuarenta ejercicios, 24 de fijación y 16 de aplicación, pero lo más importante es la conformación de una guía de ejercicios que va marcando la fijación de los nuevos contenidos. Con la resolución de cada uno de ellos, los estudiantes van evaluando cómo progresan y de que manera se están apropiando del contenido.

3. Conclusiones

La introducción de la enseñanza problémica en la enseñanza de la Informática ha sido abordado por diferentes autores como Lourdes Veciana, Carlos Expósito, y otros, sin embargo, la utilización conjuntamente con el enfoque de proyecto no ha sido abordado teóricamente. Los proyectos para la estructuración de un curso, unidad o sistema de cursos conlleva a una mayor implicación de los estudiantes en la tarea cuando es seleccionado por ellos conjuntamente con el profesor.
Otro elemento novedoso en este trabajo es la tipología de situaciones problémicas que permite una mejor estructuración problémica en la enseñanza de la Informática. La relación situación problémica – nodo problémico – núcleo temático conceptual permite la implementación de los dos principios fundamentales de la enseñanza problémica.
Considera el autor que se responden las preguntas realizadas en la introducción sobre la introducción de la Enseñanza Problémica en este enfoque de la enseñanza de la Informática y nos brinda algunas alternativas para su implementación en la escuela Media y Superior cubana. La determinación de un programa heurístico general para la enseñanza de la Informática que permita la enseñanza tanto de la programación como los sistemas de aplicación es otro de los elementos novedosos a destacar en la ponencia.

4. Bibliografía (síntesis)

  • El desarrollo de la creatividad mediante la enseñanza problémica en la actualidad. Teoría y práctica. Dra. Marta Martínez Llantada. Curso #3. Pedagogía 99.
  • Hacia un enfoque sistémico en la enseñanza de la Informática. Walfredo González Hernández. Evento Internacional COMAT 2001. Universidad de Matanzas.
  • Problematización de la enseñanza de los sistemas de aplicación. Walfredo González Hernández. Evento Internacional COMAT 97. Universidad de Matanzas.
  • La introducción de la Ingeniería de Software en los Institutos Superiores Pedagógicos. Walfredo González Hernández. Disco Compacto Biblioteca Digital I. MINED. 1999.
  • Enfoques actuales en la enseñanza de la Informática. Carlos Expósito Ricardo. Ponencia Presentada en la Jornada Científica metodológica. ISPEJV. 1995.

 

 

Trabajo enviado por:
Lic. Walfredo González Hernández
walfredo.glez@umcc.cu
País: CUBA
Universidad de Matanzas

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