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Contribución de los contenidos de LTP al desarrollo de la creatividad en el ISP "Juan Marinello"
Indice 2. Desarrollo 3. Conclusiones 4. Bibliografía (síntesis) El estudio de la creatividad es un problema impostergable en la sociedad actual y la escuela está llamada a lograr estrategias para su desarrollo. Por otra parte, el desarrollo de la Informática ha llevado a la implementación creativa de sus avances. Es por ello que en la tesis nos planteamos como objetivo proponer una estrategia que propicie el desarrollo de la creatividad a través de la enseñanza de los lenguajes y las técnicas de programación (LTP). Considera el autor que en consecuencia con el objetivo planteado es necesario responder las siguientes preguntas científicas:
En la actualidad existen disímiles sistemas para diferentes actividades
humanas. La riqueza de sistemas, si bien beneficia a los usuarios de estos
sistemas constituye en la actualidad un serio problema para los profesionales
que se encargan de su enseñanza. Si está claro para ellos la familia de
sistemas que deben impartir no es tan fácil determinar cuál enseñar dentro de
la familia de sistemas. Partiendo de esta problemática consideramos necesario
impartir aquellos conceptos y procedimientos que resultan trascendentales para
el trabajo con la familia de sistemas. La líneas directrices en la enseñanza de la Informática en cuanto a los contenidos informáticos esenciales podemos plantear las siguientes:
Por la importancia que reviste en nuestra concepción acerca de la enseñanza de la Informática creemos necesario abordar las categorías de la Enseñanza Problémica por el papel que juegan en su implementación. En la enseñanza de la Informática considera el autor que existen varias tipologías de situaciones problémicas dadas por las características propias de esta asignatura como expresión de estas generales:
Tareas y Preguntas Problémicas
El autor del trabajo considera, sin embargo que no sólo existe como
estrategia heurística la división de un problema en subproblemas, sino que es
necesario incluir otras que por su importancia en el desarrollo del paradigma
orientado a objetos, en cuanto a la enseñanza de la programación se refiere,
se convierten en estrategias heurísticas: reusabilidad, composición –
descomposición, clasificación – especialización , abstracción –
generalización. Es por ello necesario la introducción de la Ingeniería de
software en los Pedagógicos como inicio de los contenidos de LTP. El término de proyecto con requisitos mínimos implica para el estudiante un
conjunto de contenidos mínimos que deben ser incluidos en el proyecto. Sobre la
base de estos requisitos mínimos se estructuran las situaciones problémicas
que hemos denominado nodos problémicos asociados al proyecto. La concatenación
de los nodos problémicos y las relaciones que se establecen entre ellos para
solucionar el proyecto constituye un aspecto fundamental del enfoque sistémico
en la enseñanza de la Informática.
Sin embargo, al analizar los enfoques anteriormente planteados debemos responder las siguientes preguntas:
En este entorno podemos diferenciar la situación problémica cuando el
maestro presenta la contradicción para todos los estudiantes que cuando se
convierte en una situación problémica personal por la diferenciación de cada
uno de los proyectos. Consideramos a partir de este momento un mayor compromiso
y motivación del estudiante porque él escoge el contenido de su proyecto. De
esta manera las contradicciones son diferentes para cada estudiante aunque el
contenido sea el mismo. Para el estudiante tiene un nivel de exigencia mayor
puesto que se resuelven varias situaciones problémicas (a lo largo del tema)
diferentes en cuanto a contexto a la suya y el resultado (el contenido de enseñanza)
debe ser "trasladado" a su problema para ser resuelto. Otra arista de
la situación lo constituye el planteamiento de problemas por parte del alumno
que conlleve a la solución de su proyecto. Las características de las situaciones problémicas en un contexto de proyecto el autor considera que son las siguientes:
La docencia estructurada de esta manera es engorrosa para los profesores con poca experiencia, en este sentido por el alto nivel de independencia que se les concede al estudiante. Estructurar la secuencia de situaciones problémicas en consonancia con la práctica de los estudiantes conlleva a un control exacto de cada uno de los proyectos y las posibles vías para su solución. Es muy importante que se tome un proyecto para su trabajo en la clase que introduzca nuevos contenidos pero que al mismo tiempo sea asequible a todos los estudiantes, propicie el desarrollo hacia el proyecto que inicialmente se trabajó. La estrategia para contribuir al desarrollo de la creatividad a través de la enseñanza de la programación consta de los siguientes pasos:
Paso #1: Creación de la disciplina Informática para el Instituto Superior
Pedagógico "Juan Marinello". Aplicar el enfoque sistémico presupone preparar a los estudiantes para el tratamiento de los conocimientos posteriores tomando como partida los conocimientos que se les está impartiendo. En el caso de la programación significa asumir que los estudiantes sean colocados sistemáticamente en función de diseñadores de software mostrándosele las soluciones y las deficiencias implementadas por los productores. Las líneas directrices no hacen explícito su papel en el desarrollo de la creatividad de los estudiantes pues enmarcan más en la selección y el orden; sin embargo propician la formación experiencia necesaria para la programación y de la formación de conceptos necesarios para la programación a partir de la enseñanza de los conocimientos anteriores. El tratamiento sistémico de esta manera posibilita tener experiencia en la programación que puede ser "utilizada" en el proceso de programar un software. Se produce un proceso de asociación en el momento de programar que conlleva a un análisis a nivel no consciente que decanta e integra según Ponomariov, Rita Giordino las soluciones anteriormente analizadas en clases para llegar a una solución. Paso #3: Determinar los núcleos conceptuales asociados a la programación. Determinar los núcleos conceptuales de la programación significa seleccionar los conceptos y procedimientos que son inherentes, que explican la esencia de la programación orientada a objetos como paradigma de programación para ser enseñado. Estructurar la enseñanza de la programación orientada a objetos a través de los núcleos conceptuales plantea un esquema que se orienta de lo general, lo común a todos los lenguajes de programación hacia lo particular. En este esquema de enseñanza está basada en la enseñanza de los conceptos y procedimientos más generales del paradigma orientado a objetos y su expresión informática en un lenguaje de programación. Esta concepción tiene como idea central que el estudiante pueda ser capaz de trabajar en cualquier lenguaje de programación orientada a objetos. El proceso de selección de los núcleos conceptuales asociados a la programación lleva a la selección del lenguaje de programación en el cual implementar los conceptos y algoritmos obtenidos durante la clase. La selección del lenguaje de programación es un paso importante porque constituye el soporte de la veracidad del algoritmo y su codificación. Otros elementos a tener en cuenta son el ambiente y la facilidad para la escritura de los códigos. Asumir los núcleos conceptuales implica determinar los ejes de contradicción en el desarrollo de la programación y desarrollar con un carácter científico la enseñanza de la programación. En la enseñanza de la Informática en general lleva al análisis de los conceptos y procedimientos generales para los sistemas informáticos y la formación y definición de estos por los estudiantes; al estudio de formas de trabajo generales para un conjunto de herramientas informáticas posibilitando una formación más integral del estudiante. Paso #4: Integrar la enseñanza basada en proyectos y la enseñanza problémica. Este paso considera la búsqueda de los futuros proyectos de los estudiantes en su escuela. Estos proyectos son determinados por los estudiantes en su interrelación con la escuela según las necesidades y las posibilidades de informatización en la gestión escolar. De esta forma la práctica se convierte en fuente generadora de la creación del hombre y los estudiantes se educan en la búsqueda de nuevos problemas, consideraciones que según Lerner referenciado por Marta Marta Martínez Llantada, Marta Martínez Llantada, Mujica,Albertina Mitjáns , que Carlos Alberto González Quitián denomina vivencial , entre otros. La integración de escuela – estudiantes – enseñanza propicia que el trabajo de los estudiantes adquiera un carácter social tanto por la implicación de los software elaborados para la escuela como el sistema de relaciones a desarrollar con el resto del colectivo en la solución de los problemas. La transformación de la realidad escolar por parte del estudiante a partir del proceso de informatización y seleccionar los elementos de la misma que lleven a este proceso evidencia el carácter activo de la función reguladora de su personalidad. Los proyectos son sometidos a la consideración del profesor quien determina si está en correspondencia al estudiante y los contenidos de programación a recibir. A partir de la búsqueda se comienza el ciclo de vida de un software hasta que concluye con la puesta punto y mantenimiento. Los problemas motivan a los estudiantes hacia su solución y en ellos debe encontrarse los conocimientos del curso que a su vez generan las situaciones problémicas para los demás estudiantes los problemas que se les presentan a los estudiantes. En cada encuentro, a partir de la interacción previa entre estudiante – profesor – grupo, se buscan las situaciones problémicas para los restantes estudiantes. Es el profesor quien decide la situación problémica a presentarse en el encuentro basándose en la interacción grupal y el desarrollo de los proyectos de los estudiantes. Para la solución del proyecto de programación es necesario que los estudiantes dominen las técnicas de Ingeniería de software que les permita diseñar el software para después programarlo. La Ingeniería de Software cumple además con el objetivo de formar una concepción orientada a objetos a partir del análisis y el diseño orientado a objetos. Otra arista del ciclo de vida estándar de un software es su inclusión en la enseñanza de la Informática como programa heurístico para la enseñanza de la programación. Asumir el enfoque de proyecto implica para el estudiante tener experiencias en la programación, dirigir el proceso de construcción del software formulándose objetivos a cumplir, plantearse la solución de estos objetivos regulando su actuación de manera consciente. Paso #5: Determinar los fundamentos para la estructuración del sistema de actividades que propicie el desarrollo de la creatividad. Los fundamentos están divididos en tres partes fundamentales, en lo que debe aportar la actividad al alumno, la estructura de la actividad y la labor del maestro. Asumir los fundamentos propuestos significa que las actividades deben ser organizadas en un sistema logrando que se produzca una integración de lo cognitivo y lo afectivo que lo impulse a elaborar información que recibe y adaptarla a sus necesidades, estamos en presencia de un pequeño acto de creación. En la medida que este proceso vaya profundizándose el estudiante adquirirá no sólo contenido sino estrategias de pensamiento y aprenderá a regularlo; aparecerán configuraciones personológicas creativas de manera altamente individualizadas puesto que todos sus elementos estructurales y funcionales se pondrán en función de lograr cumplimentar el objetivo planteado. Posibilita que sus intereses profesionales se refleja en la asignatura y así el proyecto de vida de cada estudiante se veía complementado por la escuela, porque en ella encuentran un soporte muy fuerte para sus aspiraciones e intereses. La introducción de la segunda vía debe ser partiendo de la problematización de la vida y la revelación de las contradicciones que en ella se dan. A partir de esta variante las paradojas matemáticas constituyen una alternativa viable. En otro caso se les pedía al terminar las clases de nuevo contenido a cada uno de los estudiantes presentar tres problemas parecidos al tratado en clase y dos totalmente diferentes cuya solución fuera el contenido estudiado. De esta manera teníamos cuarenta ejercicios, 24 de fijación y 16 de aplicación, pero lo más importante es la conformación de una guía de ejercicios que va marcando la fijación de los nuevos contenidos. Con la resolución de cada uno de ellos, los estudiantes van evaluando cómo progresan y de que manera se están apropiando del contenido. La introducción de la enseñanza problémica en la enseñanza de la Informática
ha sido abordado por diferentes autores como Lourdes Veciana, Carlos Expósito,
y otros, sin embargo, la utilización conjuntamente con el enfoque de proyecto
no ha sido abordado teóricamente. Los proyectos para la estructuración de un
curso, unidad o sistema de cursos conlleva a una mayor implicación de los
estudiantes en la tarea cuando es seleccionado por ellos conjuntamente con el
profesor.
Trabajo enviado por: País: CUBA Universidad de Matanzas
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