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Marco Histórico de la computadora

Resumen: Por toda la historia, el desarrollo de máquinas matemáticas ha ido de mano en mano con el desarrollo de computadoras. Cada avance en uno es seguido inmediatamente por un avance en el otro. Cuando la humanidad desarrolló el concepto del sistema de conteo en base diez, el abacus fue una herramienta para hacerlo más fácil. Cuando las computadoras electrónicas fueron construidas para resolver ecuaciones complejas, campos como la dinámica de fluidos, teoría de los números, y la física química floreció.(V)
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Autor: Christian Gerald De Freitas H.

Por toda la historia, el desarrollo de máquinas matemáticas ha ido de mano en mano con el desarrollo de computadoras. Cada avance en uno es seguido inmediatamente por un avance en el otro. Cuando la humanidad desarrolló el concepto del sistema de conteo en base diez, el abacus fue una herramienta para hacerlo más fácil. Cuando las computadoras electrónicas fueron construidas para resolver ecuaciones complejas, campos como la dinámica de fluidos, teoría de los números, y la física química floreció.

 

500 a.C. - 1822 d.C.

Esta sección comienza desde la aparición del abacus en China y Egipto, alrededor de 500 años a.C. hasta la invención del Motor Diferencial por Charles Babbage, en 1822. El descubrimiento de los sistemas por Charles Napier, condujo a los avances en calculadoras. Por convertir multiplicación y división en suma y resta, un número de máquinas (incluyendo la regla deslizante) puede realizar estas operaciones. Babbage sobrepasó los límites de la ingeniería cuando inventó su motor, basado en este principio.

En esta etapa se inventaron las siguientes:

 

El ábaco

El ábaco fue la primera máquina conocida que ayudaba a ejecuta computaciones matemáticas. Se piensa que se originó entre 600 y 500 a.C., o en China o Egipto. Pelotas redondas, usualmente de madera, se resbalaban de un lado a otro en varas puestas o alambres, ejecutaban suma y substracción. Como una indicación de su potencial, se usa el ábaco todavía en muchas culturas orientales hoy en día.

 

Napier Bones

Justo antes de morir en 1617, el matemático escocés John Napier (mejor conocido por su invención de logaritmos) desarrolló un juego de palitos para calcular a las que llamó "Napier Bones." Así llamados porque se tallaron las ramitas de hueso o marfil, los "bones" incorporaron el sistema logarítmico. Los Huesos de Napier tuvieron una influencia fuerte en el desarrollo de la regla deslizante (cinco años más tarde) y máquinas calculadoras subsecuentes que contaron con logaritmos.

 

Regla deslizante

En 1621 la primera regla deslizante fue inventada por el del matemático inglés William Oughtred. La regla deslizante (llamó "Círculos de Proporción") era un juego de discos rotatorios que se calibraron con los logaritmos de Napier. Uno de los primeros aparatos de la informática analógica, la regla deslizante se usó normalmente (en un orden lineal) hasta que a comienzos de 1970, cuando calculadoras portátiles comenzaron a ser más popular.

 

Calculadora mecánica

En 1623 la primera calculadora mecánica fue diseñada por Wilhelm Schickard en Alemania. Llamado "El Reloj Calculador", la máquina incorporó los logaritmos de Napier, hacia rodar cilindros en un albergue grande. Se comisionó un Reloj Calcualdor para Johannes Kepler, el matemático famoso, pero fue destruido por fuego antes de que se terminara.

 

Pascalina

En 1642 la primera calculadora automática mecánica fue inventada por el matemático francés y filósofo Blaise Pascal. Llamado la "Pascalina", el aparato podía multiplicar y substraer, utilizando un sistema de cambios para pasar dígitos. Se desarrolló la máquina originalmente para simplificar al padre de Pascal para la recolección del impuesto. Aunque el Pascaline nunca fue un éxito comercial como Pascal había esperado, el principio de los cambios era fue útil en generaciones subsecuentes de calculadoras mecánicas.

 

La máquina de multiplicar

En 1666 la primera máquina de multiplicar se inventó por Sir Samuel Morland, entonces Amo de mecánicas a la corte de Rey Charles II de Inglaterra. El aparato constó de una serie de ruedas, cada representaba, dieses, cientos, etc. Un alfiler del acero movía los diales para ejecutar las calculaciones. A diferencia de la Pascalina, el aparato no tenía avanzó automático de en columnas.

 

Máquina calculadora

La primera calculadora de propósito general fue inventada por el matemático alemán Gottfried von Leibniz en 1673. El aparato era una partida de la Pascalina, mientras opera usa un cilindro de dientes (la rueda de Leibniz) en lugar de la serie de engranaje. Aunque el aparato podía ejecutar multiplicación y división, padeció de problemas de fiabilidad que disminuyeron su utilidad.

 

El jugador de ajedrez automático

En 1769 el Jugador de Ajedrez Autómata fue inventado por Barón Empellen, un noble húngaro. El aparato y sus secretos se le dieron a Johann Nepomuk Maelzel, un inventor de instrumentos musicales, quien recorrió Europa y los Estados Unidos con el aparato, a finales de 1700 y temprano 1800. Pretendió ser una máquina pura, el Autómata incluía un jugador de ajedrez "robótico". El Automatón era una sensación dondequiera que iba, pero muchas comentaristas, incluso el Edgar Allen Poe famoso, ha escrito críticas detalladas diciendo que ese era una "máquina pura." En cambio, generalmente, siempre se creyó que el aparato fue operado por un humano oculto en el armario debajo del tablero de ajedrez. El Autómata se destruyó en un incendio en 1856.

 

La máquina lógica

Se inventó la primera máquina lógica en 1777 por Charles Mahon, el Conde de Stanhope. El "demostrador lógico" era un aparato tamaño bolsillo que resolvía silogismos tradicionales y preguntas elementales de probabilidad. Mahon es el precursor de los componentes lógicos en computadoras modernas.

 

Jacquard Loom

El "Jacquard Loom" se inventó en 1804 por Joseph-Marie Jacquard. Inspirado por instrumentos musicales que se programaban usando papel agujereados, la máquina se parecía a una atadura del telar que podría controlar automáticamente de dibujos usando una línea tarjetas agujereadas. La idea de Jacquard, que revolucionó el hilar de seda, estaba formar la base de muchos aparatos de la informática e idiomas de la programación.

 

Calculadoras de producción masiva

La primera calculadora de producción masiva se distribuyó, empezando en 1820, por Charles Thomas de Colmar. Originalmente se les vendió a casas del seguro Parisienses, el "aritmómetro" de Colmar operaba usando una variación de la rueda de Leibniz. Más de mil aritmómetro se vendieron y eventualmente recibió una medalla a la Exhibición Internacional en Londres en 1862.

 

Artefacto de la diferencia

En 1822 Charles Babbage completó su "Artefacto de la Diferencia," una máquina que se puede usar para ejecutar calculaciones de tablas simples. El Artefacto de la Diferencia era una asamblea compleja de ruedas, engranajes, y remaches. Fue la fundación para Babbage diseñar su "Artefacto Analítico," un aparato del propósito genera que era capaz de ejecutar cualquiera tipo de calculación matemática. Los diseños del artefacto analítico eran la primera conceptualización clara de una máquina que podría ejecutar el tipo de computaciones que ahora se consideran al corazón de informática. Babbage nunca construyó su artefacto analítico, pero su plan influyó en toda computadora moderna digital que estaban a seguir. Se construyó el artefacto analítico finalmente por un equipo de ingenieros en 1989, cien años después de la muerte de Babbage en 1871. Por su discernimiento Babbage hoy se sabe como el "Padre de Computadoras Modernas".

1823 - 1936

Durante este tiempo, muchas de las culturas del mundo fueron avanzando desde sociedades basadas en la agricultura a sociedades basadas industrialmente. Con estos cambios vinieron los avances matemáticos y en ingeniería los cuales hicieron posible máquinas electrónicas que pueden resolver argumentos lógicos complejos. Comenzando con la publicación de Boolean Algebra de George Boole y terminando con la fabricación del modelo de la Máquina de Turín para máquinas lógicas, este período fue muy próspero para computadoras.

En esta etapa se inventaron las siguientes:

 

Algebra de Boole

En 1854 el desarrollo del Algebra de Boolean fue publicado por el lógico Inglés George S. Boole. El sistema de Boole redujo argumentos lógicos a permutaciones de tres operadores básicos algebraicos: "y", "o", y "'no". A causa del desarrollo de el Algebra de Boolean, Boole es considerado por muchos ser el padre de teoría de la información.

 

Máquina lógica de Boolean

En 1869 la primera máquina de la lógica a usar el Algebra de Boolean para resolver problemas más rápido que humanos, fue inventada por William Stanley Jevons. La máquina, llamada el Piano Lógico, usó un alfabeto de cuatro términos lógicos para resolver silogismos complicados.

 

Calculadora guiada por teclas

En 1885 la primera calculadora guiada por teclas exitosas, se inventó por Dorr Eugene Felt. Para preservar la expansión del modelo del aparato, llamado el "Comptómetro", Felt compró cajas de macarrones para albergar los aparatos. Dentro de los próximos dos años Felt vendió ocho de ellos al New York Weather Bureau y el U.S. Tresury. Se usó el aparato principalmente por contabilidad, pero muchos de ellos fueron usados por la U.S. Navy en computaciones de ingeniería, y era probablemente la máquina de contabilidad más popular en el mundo en esa época.

 

Sistema de tarjetas agujeradas

En 1886 la primera máquina tabuladora en usar una tarjeta agujerada de entrada del datos fue inventado por Dr. Herman Hollerith. Fue desarrollada por Hollerith para usarla en clasificar en 1890 el censo en U.S., en que se clasificó una población de 62,979,766. Su ponche dejó que un operador apuntara un indicador en una matriz de agujeros, después de lo cual se picaría en una tarjeta pálida un agujero al inverso de la máquina. Después del censo Hollerith fundó la Compañía de las Máquinas de Tabulación, que, fusionando adquiere otras compañías, llegó a ser qué es hoy Máquinas del Negocio Internacionales (IBM).

Máquina de multiplicar

En 1893 la primera máquina exitosa de multiplicación automática se desarrolló por Otto Steiger. "El Millonario," como se le conocía, automatizó la invención de Leibniz de 1673, y fue fabricado por Hans W. Egli de Zurich. Originalmente hecha para negocios, la ciencia halló inmediatamente un uso para el aparato y varios miles de ellos se vendieron en los cuarenta años que siguió.

 

Tubo al vacío

En 1906 el primer tubo al vacío fue inventado por un inventor americano, Lee De Forest. "El Audion", como se llamaba, tenía tres elementos dentro de una bombilla del vidrio evacuada. Los elementos eran capaces de hallar y amplificar señales de radio recibidas de una antena. El tubo al vacío encontraría uso en varias generaciones tempranas de computadoras, a comienzos de 1930.

 

Flip-flop

En 1919 el primero circuito multivibrador bistable (o flip-flop) fue desarrollado por inventores americanos W.H. Eccles y F.W. Jordan. El flip-flop dejó que un circuito tuviera uno de dos estados estables, que estaban intercambiable. Formó la base por el almacenamiento del bit binario estructura de computadoras de hoy.

 

Computadora analógica (para ecuaciones diferenciales)

En 1931 la primera computadora capaz de resolver ecuaciones diferenciales analógicos fue desarrollada por el Dr. Vannevar Bush y su grupo de investigación en MIT. "El Analizador Diferencial", como se llamaba, usaba engranajes diferenciales que fueron hechos rodar por motores eléctricos. Se interpretaron como cantidades los grados de rotación de los engranajes. Computaciones fueron limitadas por la precisión de medida de los ángulos.

 

Programa mecánico

En 1933 el primer programa mecánico fue diseñado por Wallace J. Eckert. El programa controló las funciones de dos de las máquinas en unísono y operadas por un cable. Los trabajos de Eckert sembraron la fundación para las investigaciones informático-científica de la Universidad de Colombia.

 

Máquina lógica

En 1936 el primer modelo general de máquinas de la lógica fue desarrollado por Alan M. Turing. El papel, tituló "En Números calculables," se publicó en 1937 en la Sociedad de Procedimientos Matemáticos de Londres y describió las limitaciones de una computadora hipotética. Números calculables eran esos números que eran números reales, capaz de ser calculados por medios del lo finito. Turing ofreció prueba que mostró que al igual cuando usa un proceso finito y definido por resolver un problema, problemas seguros todavía no se pueden resolver. La noción de las limitaciones de tal problema tiene un impacto profundo en el desarrollo futuro de ciencia de la computadora.

1937 - 1949

Durante la segunda guerra mundial, estudios en computadoras fueron de interés nacional. Un ejemplo de ello es el "Coloso", la contra inglés a la máquina Nazi de códigos, el "Enigma". Después de la guerra, el desarrollo empezó su nido, con tecnología eléctrica permitiendo un avance rápido en computadoras.

En esta etapa se inventaron las siguientes:

 

Las funciones de cambio

En 1937 Claude F. Shannon dibujó el primer paralelo entre la Lógica de Boolean y cambió circuitos en la tesis del patrón en MIT. Shannon siguió desarrollando sus teorías acerca de la eficacia de la información comunicativa. En 1948 formalizó estas ideas en su "teoría de la información," que cuenta pesadamente con la Lógica de Boolean.

 

Electrónica digital

En 1939 la primera computadora electrónica digital se desarrolló en la Universidad del Estado de Iowa por Dr. John V. Atanasoff y Clifford Baya. El prototipo, llamó el Atanasoff Berry Computer (ABC), fue la primera máquina en hacer uso de tubos al vacío como los circuitos de la lógica.

 

Computadora programable

En 1941 la primera controladora para computadora para propósito general usada se construyó por Konrad Zuse y Helmut Schreyer. El "Z-3," como se llamó, usaba retardos electromagnéticos y era programada usando películas agujereadas. su sucesor, el "Z-4," fue contrabandeado fuera de Berlín cuando Zuse escapo de los Nazis en Marzo de 1945.

 

Electrónica ingles

En el diciembre de 1943 se desarrolló la primera calculadora inglesa electrónica para criptoanálisis. "El Coloso," como se llamaba, se desarrolló como una contraparte al Enigma, La máquina codificación de Alemania. Entre su diseñadores estaban Alan M. Turing, diseñador de la Máquina Turing, quien había escapado de los Nazis unos años antes. El Coloso tenía cinco procesadores, cada uno podría operar a 5,000 caracteres por segundo. Por usar registros especiales y un reloj interior, los procesadores podrían operar en paralelo (simultáneamente) que esta le daba al Coloso una rapidez promedio de 25,000 caracteres por segundo. Esta rapidez alta era esencial en el esfuerzo del desciframiento de códigos durante la guerra. El plan del Coloso era quedar como información secreta hasta muchos años después de la guerra.

 

Marca I ASCC

En 1944, el primer programa controlador americano para computadora fue desarrollado por Howard Hathaway Aiken. La "Calculadora Automática Controlada por Secuencia (ASCC) Marca I," como se llamaba, fue un parche de los planes de Charles Babbage por el artefacto analítico, de cien años antes. Cintas de papel agujereados llevaban las instrucciones. El Mark que midió cincuenta pies de largo y ocho pies de alto, con casi quinientas millas de instalación eléctrica, y se usó a la Universidad de Harvard por 15 años.

El primer error de computadora (bug)

El 9 de septiembre de 1945, a las 3: 45 pm, el primer caso real de un error que causa un malfuncionamiento en la computadora fue documentado por los diseñadores del Marca II. El Marca II, sucesor al ASCC Marca que se construyó en 1944, experimentó un falló. Cuando los investigadores abrieron caja, hallaron una polilla. Se piensa ser el origen del uso del término "bug" que significa insecto o polilla en inglés.

 

El ENIAC

En 1946 la primera computadora electrónica digital a grande escala llegó a ser operacional. ENIAC (Integrado Electrónico Numérico y Calculadora) usó un sistema de interruptores montados externamentes y enchufes para programarlo. El instrumento fue construido por J. Presper Eckert Hijo y John Mauchly. La patente por el ENIAC no fue aceptada, de cualquier modo que, cuando se juzgó como se derivó de una máquina del prototipo diseñado por el Dr John Vincent Atanasoff, quien también ayudó a crear la computadora Atanasoff-Berry. Se publicó trabajo este año que detalla el concepto de un programa guardado. Se completa sucesor a ENIAC, el EDVAC, en 1952.

 

El transistor

En 1947 se inventó la primera resistencia de traslado, (transistor) en Laboratorios Bell por John Bardeen, Walter H. Brattain, y William Shockley. Los diseñadores recibieron el Premio Nobel en 1956 por su trabajo. El transistor es un componente pequeño que deja la regulación del flujo eléctrico presente. El uso de transistores como interruptores habilitaron computadoras llegar a ser mucho más pequeño y subsiguientemente llevó al desarrollo de la tecnología de la "microelectrónica".

 

La computadora "Guarda Programas"

En 1948 la primera computadora de guardado de programa se desarrolló en la Universidad Manchester por F.C . y Williams T. Kilburn. El "Manchester Marca I", como se llamaba, se construyó para probar un tubo CRT de la memoria, inventada por Williams. Como tal, era una computadora escala. Una computadora a gran escala de guardado de programas se desarrolló un año más tarde (EDSAC) por un equipo encabezado por Maurice V. Wilkes.

 

Memoria

En 1949 la primera memoria fue desarrollada por Jay Forrester. Empezando en 1953, la memoria, que constó de una reja de anillos magnéticos en alambre interconectados, reemplazó los no confiables tubos al vacío como la forma predominante de memoria por los próximos diez años.

1950 - 1962

Desde 1950 hasta 1962, un número de desarrollos avanzaron en tecnología de computadoras. Una vez que la tecnología electrónica ha sido aplicada a máquinas de computo, computadoras pudieron avanzar lejos de sus habilidades previas. Guiadas por el modelo de Turín para máquinas lógicas, estudiosos de las computadoras integraron lógica en sus máquinas. Programadores fueron capaces de explotar estas utilidades mejor una vez que los primeros lenguajes de programación, COBOL, fueron inventados.

En esta etapa se inventaron las siguientes:

 

Computadora Interactiva

En 1950 la primera computadora interactiva en tiempo real, fue completada por un plan de diseño en MIT. La "Computadora del Torbellino," como se llamaba, fue adoptada para proyectos en el desarrollo de un simulador de vuelo por la U.S. Navy. El Torbellino usó un tubo de rayo de cátodo y una pistola de la luz para proveer interactividad. El Torbellino se conectaba a una serie de radares y podría identificar un avión poco amistoso e interceptores a su posición proyectada. Esta sería el prototipo para una red de computadoras y sitios de radar (SAGE) como un elemento importante de la defensa aérea de EUA por un cuarto-siglo después de 1958.

 

UNIVAC

En 1951 se entregó la primera computadora comercialmente disponible al Escritorio del Censo por el Eckert Mauchly Corporación de la Computadora. El UNIVAC (Computadora Universal Automática) fue la primera computadora que no era un solo disponible para laboratorios. El UNIVAC llegó a ser una casera en 1952 cuando se televisó en un reportaje de noticiaspara proyectar el ganador del Eisenhower-Stevenson raza presidencial con exactitud estupenda. Ese mismo año Maurice V. Wilkes (diseñador de EDSAC) creó la fundación de los conceptos de microprogramación, que sería el modelo de los diseñadores y constructores de la computadora.

 

Circuito Integrado

En 1958 el primer circuito integrado se construyó por Jack S. Kilby. Se hizo el circuito de varios elementos individuales de silicona congregados juntos. El concepto proveyó la fundación para el circuito integrado, que dejó grandes adelantos en la tecnología microelectrónica. También ese año, vino el desarrollo de un idioma de programación, llamado LISP (Procesador de Lista), para permitir la investigación en inteligencia artificial (IA).

 

COBOL

En 1960 el primer idioma de programación de alto nivel transportable entre modelos diferentes de computadoras se desarrolló por un grupo en el departamento de defensa patrocinada en la Universidad de Pennsylvania. El idioma era COBOL (Idioma Común Orientada al Negocio ), y uno de los miembros del equipo de desarrollo era Grace Hopper (quien también escribió el primer programa recopilador práctico). se introdujo este año El primer láser también, por Theodore H. Maiman en los Laboratorios Investigativos de Hughes. El láser (amplificación ligera por estimuló emisión de radiación) podría emitir luz coherente de un cristal de rubí sintético.

 

Cuaderno Gráfico

En 1962 los primeros programas gráficos que dejan que el usuario dibujara interactivamente en una pantalla fue desarrollado por Ivan Sutherland en MIT. El programa, llamado "Sketchpad," usó una pistola de luz para la entrada de gráficos en una pantalla CRT.

1963 - 1971

Una vez que la primera mini computadora fue construida en 1963, y luego la primera triunfante en los negocios la supercomputadora en 1964, la revolución de la computadora comenzó. Con la creación de cables de fibra óptica, semiconductores, láseres y bases de datos relacionados, la barrera fue derribada para los programadores. No sería hasta doce años después cuando la computadora, llega a los hogares.

En esta etapa se inventaron las siguientes:

 

La minicomputadora

En 1963 el primer miniordenador comercialmente exitoso fue distribuido por Corporación del Equipo digital (DEC). El DEC PDP-8 fue el sucesor al PDP-1, la primera computadora demostró por el DEC viejo en 1959. El advenimiento de la minicomputación comercial fue el de tener una influencia significante en el desarrollo de secciones en la ciencia de la informática universitaria. La distribución de la Computadora 12-bit PDP-8 abrió las compuertas del comercio de miniordenador en otras computadoras.

 

Sistema IBM 360

En 1964 la familia de computadoras Sistema/ 360 fue lanzada por IBM. El Sistema/ 260 reemplazó transistores con circuito integrado, o lógica sólida, tecnología. Mas de treinta mil unidades se vendieron, y una era nueva en tecnología de computadoras había empezado. Un mes después Sistema/ se introdujo 360, se corrió el primer programa BASIC a la Universidad de Dartmouth por su inventores, Tomás Kurtz y John Kemeny. BASIC sería el idioma introductorio por una generación entera de usuarios de la computadora.

 

Supercomputadora

En 1964 la primera supercomputadora a estar comercialmente disponible se envió por la Corporación de Datos de Mando. El CDC 6600 tenía varios datos devana bancos y estaba a quedar en la computadora más poderosa por muchos años después de su desarrollo.

 

El programa de ajedrez

En 1967 los primeros programas exitosos de ajedreces fueron desarrollados por Richard Greenblatt en MIT. El programa, llamado MacHack, fue presentado en un torneo de ajedrez a la categoría del novicio y ganó. El desarrollo futuro de tecnología de la inteligencia artificial (IA) era contar pesadamente en tales software de juego.

 

Minicomputadora de 16-bit

En 1969, la primera minicomputadora de 16-bit fue distribuida por Data General Corporation. La computadora, llamada la Nova, fue un mejoramiento en velocidad y poder sobre las minicomputadoras de 12-bit, PDP-8.

 

Fibra óptica

En 1970 el primer cable de fibra óptica fue comercialmente producido por Corning Glass Works, Inc. El cables de fibra óptica de vidrio dejaron que más datos transmitiera por ellos más rápido que por alambre o cable convencional. El mismo año, circuitos ópticos fueron mejoraron más allá, por el desarrollo del primer láser semiconductor.

 

Base de datos relacional

En 1970 el primer modelo de banco de datos relacional se publicó por E.F. Codd. Un banco de datos relacional es un programa que organiza datos, graba y deja que atributos similares de cada registro comparen. Un ejemplo es una colección de registros personales, donde los últimos nombres o se listan sueldos de cada persona. La publicación de Codd, tituló "Un modelo relacional de Datos para banco de datos grandes compartidos", abrió un nuevo campo entero en desarrollo de banco de datos.

 

Chip microprocesador

En 1971 el primer chip microprocesador fue introducido por Intel Corporación. El chip 4004 era un procesador 4-bit con 2250 transistores, capaz de casi el mismo poder como el 1946 ENIAC (que llenó un cuarto grande y tenía 18,000 tubos al vacío). El chip 4004 medía 1/ 6-pulgada de largo por 1/ 8-pulgada de ancho.

 

Computadora personal

En 1971 se construyó la primera computadora personal y distribuido por John Blankenbaker. La computadora, llamada el Kenbak-1, tenía una capacidad de memoria de 256 bytes, desplegaba datos como un juego de LED pestañeantes y era tedioso programarlo. Aunque sólo 40 computadoras Kenbak-1 se vendieron (a un precio de $750), introdujo la revolución de la computadora personal.

1972 - 1989

Una vez que la PC fue llegando a los hogares, la revolución de PC comienza. La competencia de los mercados entre manufactureros como IBM y Apple Computer avanzaron rápidamente en el campo. Por primera vez la habilidad de cálculos de alta calidad, estaba en la casa de cientos miles de personas, en vez que solo algunos privilegiados. Las computadoras finalmente se convirtieron en herramienta de la gente común.

En esta etapa se inventaron las siguientes:

 

Altair

En el enero de 1975 Micro Instrumentation Telemetry Systems (MITS) introdujeron el Altair. Una minicomputadora mas personal, el Altair era barato ($350) del sistema que no tenía teclado, amonestador, o aparato del almacenamiento de la memoria, pero llevó el microprocesador 8-bit Intel 8080. Cuando se actualizó la computadora con 4 kilobyte de expansión de la memoria, Paul Allen y Bill Gates (más tarde a co-hallar la Microsoft Corporation) desarrolló una versión de BASIC como un idioma de la programación por la computadora.

 

Computadoras personales

En 1977, la primera computadora personal ensamblada fue distribuida por Commodore, Apple Computer, y Tandy. Dentro de unos años el PC (computadora personal) había llegado a ser un pedazo de la vida personal de cada uno de sus usuarios, y aparecería pronto en bibliotecas públicas, escuelas, y lugares de negocio. Fue también durante este año que el primera área comercialmente disponible Local Area Network (LAN) fue desarrollado por Datapoint Corporation, llamada ARCnet.

 

Procesador RISC

En 1980 el primer prototipo de Computadora de Instrucción Reducida (RISC) fue desarrollado por un grupo de investigación en IBM. El miniordenador 801 usó un juego simple de instrucciones en idioma de la máquina, que se puede procesar un programa muy rápido (usualmente dentro de un ciclo de la máquina). Varios vendedores mayores ahora ofrecen computadoras RISC. Es pensado por muchos que el RISC es el formato futuro de procesadores, debido a su rapidez y eficacia.

 

Microprocesador de 32-bit

En 1980 se desarrolló el primer microprocesador de 32-bit en un solo chip en Laboratorios Bell. El chip, llamado el Bellmac-32, proporcionó un mejor poder computacional sobre los procesadores anteriores de 16-bit.

 

 

IBM PC-XT

En 1981 la revolución de la computadora personal ganó impulso cuando IBM introdujo su primera computadora personal. La fuerza de la reputación de IBM era un factor importante en legitimar PC para uso general. La primera IBM PC, era un sistema basado de un floppy el cual usó el microprocesador 8088 de Intel. Las unidades originales tenían pantallas de sólo texto, gráficos verdaderos eran una alternativa que llegó más tarde. Se limitó memoria también, típicamente sólo 128K, o 256K de RAM. La máquina usó un sistema operativo conoce como DOS, un sistema de la línea de comandos similar a los más antiguo sistemas CP/M . IBM más tarde lanzó el IBM PC/ XT. Éste era una máquina extendida que añadió una unidad de discos duros y gráficos CGA. Mientras la máquina llegó a ser popular, varias otras compañías empezaron a lanzar imitaciones del IBM PC. Estos temprano "clones" se distinguieron por incompatibilidades debido a su incapacidad a reproducir debidamente el IBM BIOS. Se comercializaron éstos normalmente como" 90% compatible." Se superaría Este problema pronto y la competición servirían para empujar la tecnología y precios de la unidad abajo.

 

Procesamiento paralelo

En 1981 la primera computadora del proceso comercial paralela fue distribuida por BBN Computers Advanced, Inc. La computadora, llamada la "Mariposa", era capaz de asignarles a partes de un programa hasta 256 diferentes procesadores, en consecuencia de esto la velocidad del proceso y eficacia incrementan.

 

Macintosh

En 1984 el primer Macintosh personal computer fue distribuido por Apple Computer, Inc. El Macintosh, el cual tenía una capacidad de la memoria de 128KB, integró un monitor, y un ratón, fue la primera computadora en legitimar la interfaz gráfica. La interface de Mac era similar a un sistema explorado por Xerox PARC. En lugar de usar una interface de línea de comando que era la norma en otras máquinas, el MacOS presentó a los usuarios con "iconos" gráficos, sobre las ventanas gráficas, y menúes deslizantes. El Macintosh era un riesgo significante por Apple en que el nuevo sistema era incompatible con cualquiera otro tipo de software, o su propia Apple ][, o el IBM PC línea. Se plagó la máquina más allá por memoria limitada y la falta de una unidad de discos duros.. La máquina pronto llegó a ser una norma por artistas gráficos y publicadores. Ésta dejó que la máquina creciera en una plataforma más establecida.

 

IBM PC-AT

En 1984 IBM distribuido el IBM PC-AT, la primera computadora usaba el chip microprocesador Intel 80286. La serie Intel 80x86 adelantó el poder del procesador y flexibilidad de las computadoras IBM. IBM introdujo varios cambia en esta línea nueva. Se introdujo ése un sistema de los gráficos nuevo, EGA, dejó que 16 colores de gráficos a resoluciones más altas (CGA, el sistema más antiguo que sólo tenía cuatro colores). La máquina también incorporó un bus de datos de 16-bit, y mejorado del el 8-bit bus de XT. Esto permitió la creación de tarjetas de expansión más sofisticadas. Otro mejora incluyeron un teclado extendido, un mejor suministro de energía y una caja del sistema más grande.

 

1990 - Presente

Por este tiempo, las computadoras has sido adaptadas a casi cada aspecto de la vida moderna. Desde controlar motores de automóviles hasta comprar en los supermercados. Cada vez máquinas más rápidas y nuevas, son creadas. Esto hacen que las casas de programas tomen ventaja de estas nuevas máquinas. Aunque estas tecnologías son las últimas son las máquinas viejas del futuro.

En esta etapa se inventaron las siguientes:

 

Computadoras ópticas

En 1990 se construyó el primer procesador óptico en At&T Laboratorios de Bell. El procesador emplea pequeños, láseres semi-conductores para llevar información y guardar circuitos ópticos y procesan la información. Usar luz, en lugar de electricidad, para llevar datos podía teóricamente hacer de las computadoras miles de veces más rápido.

 

Interruptor de un solo átomo

En 1991 la primera demostración de un interruptor cuenta con se dio el movimiento de un átomo se dio a conocer en IBM Almaden Research Center. Un átomo Xenon se colocó en una superficie cristalina, el cual puede ser observado por microscopio. Reemplazar interruptores electrónicos con interruptores atómicos podía hacer tales interruptores un milésimo de su tamaño del presente.

 

Virus Miguel Angel

Temprano en 1992 un virus fue descubierto, el cual estaba programado para activarse el 6 de marzo, el cumpleaños de Miguel Angel. Se esperó que el virus extendido dañara o destruyera archivos de usuario en la unidad de disco duro. Recibió cobertura de las noticias nunca visto, sobre la advertencia a las personas de los pasos necesitaron proteger su sistema. Aunque se diseñó el virus para ser destructivo, realmente tenía un efecto positivo. Las noticias alertaron a personas sobre los peligros de los viruses e informado a ellos de precauciones para proteger sus sistemas..

 

Nuevos microprocesadores

En 1992 varios microprocesadores nuevos llegaron a ser disponibles los cuales mejorarían dramáticamente el desempeño de computadoras de escritorio. El Intel 80486 llegó a ser la norma nueva para las PC sistemas y Motorola 68040 dio energía similar a otra estación. Procesadores más nuevos como el Pentium, i860, y el chip PowerPC RISC les promete aun a más grandes ganancias en energía del proceso y rapidez.

 

Nuevos sistemas operativos

1992 fue un año del estampido para los sistemas operativos nuevos. En abril Microsoft S.A. lanzó Windows v3.1. Otro programas nuevos incluyen IBM OS/ 2 v2.0, y Apple System 7.1. Todas las versiones nuevas fueron una versión revisada de sistemas más viejos. Agregaron cosas como tipos de letra y mejoramiento de vídeo.

 

Miniaturización

Avances en tecnología de la miniaturización han habilitado a fabricantes de computadoras continuar a suministrar máquinas de la calidad más alta en conjuntos más pequeños. El poder del proceso el cual, hace veinte años, habría ocupado la computadora del equipo central un cuarto entero, hoy día se puede llevar alrededor de en una computadora de libreta que pesa sólo seis o siete libras. Palmtop , pequeña bastante como para encajar en un bolsillo, tiene más rapidez y poder que las supercomputadoras de los 1950.

 

Redes

Redes de Area Local, o LANs, están entre las técnicas más rápidas desarrolladas para comunicación entre las oficinas hoy día. Recientemente, avances tecnología LAN han incluido comunicando computadoras con luces infra rojas y ondas de radio. Estos sistemas inalámbricos permiten a los LAN a ser usado sin instalar cable y permitir a los LAN a ser personalizado fácilmente e ingresar mas estaciones sin cables.

 

Guardado de información

Entre los muchos adelantos recientes para tecnología de la computadora son esos sistemas almacenamiento de la información de las máquinas modernas. Tipos de disquetes los cuales alguna vez mantuvieron 128 kilobytes de información, ahora pueden guardar 1.2 megabytes de información. Adelantos tal como "flóptical" que usa sincronización del láser de los discos del floppy, puede mejorar, en otros tiempos, capacidades inimaginables. CD-ROM, capaces de guardar 500 megabytes de información, llega a ser miniaturizados mientras discos más pequeños pueden retener más información.

Las partes de las computadoras

La tarjeta madre (o tarjeta lógica) es el circuito primario en el sistema. Soporta los componentes eléctricos directamente relacionado con la computación y procesamiento de información. Los componentes principales incluyen el CPU, memoria (RAM, ROM, y chips relacionados), co procesador matemático (algunos), y slots de expansión. Tarjetas de expansión pueden ser incluidas en los slots de expansión para personalizar el equipo. Las tarjetas de expansión pueden ser: controladores de discos, módems internos, memoria expandida, y tarjetas I/O para aparatos como impresoras.

 

CPU

La unidad central de procesamiento (o CPU) es el chip primario de la tarjeta madre. Es responsable de la computación y controlar otros componentes. Un circuito integrado, interpreta y ejecuta instrucciones y transfiere información a y desde otros componentes en el BUS. Los chips de CPU son los responsables de agarrar y decodificar la información, ejecutar instrucciones, y generalmente actuando como el "Cerebro" de la computadora.

 

BIOS

El chip de BIOS ROM contiene una serie de instrucciones los cuales permiten al monitor, impresora, unidades, etc. a transferir información por el sistema. El BIOS es el responsable de la identidad de la máquina como "IBM PC compatible".

 

Batería de seguridad de la BIOS

La batería de seguridad de BIOS es una batería separada hecha para servir solo al chip BOIS. Esta mantiene la configuración del CMOS, así como la hora cuando la computadora es apagada o desenchufada.

 

Cristal de tiempo

El cristal de tiempo es la unidad maestro para el sistema. El cristal es parte del circuito el cual pone en compromiso el circuito de reloj. Este circuito depende de la oscilación del cristal para obtener la frecuencia regular, parejas, en el cual cada componente opera. La frecuencia del cristal es relacionada directamente a la "velocidad" de la computadora.

 

Tabla de circuitos

La tabla de circuitos es una tarjeta plana de Mylar rígido, usualmente verde. Está compuesto por varias capas que han sido laminado juntos. Un alambrado es impreso en la tabla antes que la laminación resulte en unas redes de alambre en la tabla. Estos "Trazos" conectan componentes y circuitos, permitiendo información y poder ser transferidos entre ellos. Los componentes pueden ser conectados a la tarjeta directamente, o mediante sócates. Jumpers o interruptores dip pueden estar presentes para controlar ciertos aspectos del comportamiento de la máquina.

 

Reloj

Un reloj de tiempo real mantiene la hora actual del día y fecha del calendario para la computadora. Es mantenida por la batería de seguridad del BIOS. Esto mantiene la hora actualizada cuando se apaga la computadora.

 

Jumpers

Los jumpers son interruptores eléctricos encontrados en la tarjeta madre o tarjetas de expansión. Son utilizadas para ajustar los parámetros específicos manualmente.

 

Controladora de teclado

Los controladores de teclado es un chip separado de procesamiento el cual recibe información del teclado y lo interpreta antes de mandarlo al CPU. Esto permite al CPU a actuar más rápidamente y más eficientemente, sin tener el CPU que hacer este trabajo.

 

Conector de teclado

El conector de teclado es el sócate en el cual el cable del teclado se enchufa. El conector conecta el teclado con el controlador el cual pre procesa la secuencia de teclas antes de ser enviadas al CPU.

 

Seguro

El seguro es un pequeño contacto por en cual se conecta una cerradura de computadora, cuando está cerrada, la computadora lo detecta y no permite que el usuario acceda al sistema.

 

Co procesador matemático

El co procesador matemático es un chip en cual mejora las características computacionales de la computadora. También es llamado el co procesador numérico. A diferencia del CPU, el co procesador solo es envuelto con números reales.

 

Conector de poder

El conector de poder es un sócate en la tarjeta madre el cual conecta el cableo desde la fuente de poder. El voltaje saliente de la fuente de poder ha sido transformado, de 110v o 220v, hasta 15-20v. Esta variación es enviada a la tarjeta madre para ser utilizada por sus componentes.

 

Botón de reseteo

El botón de reseteo es un pequeño conector por el cual los cables de el botón de reseteo se conecta con la tarjeta madre. Cuando el botón de reseteo es presionado, la tarjeta madre detecta esto y reinicializa la computadora, esto es útil cuando el sistema se cae o choca.

 

Memoria ROM

El chip ROM (memoria de solo lectura) es una memoria basada en la tecnología del semiconductor. consiste en una matriz de pequeños alambres los cuales son impresos en un chip, desde un patrón maestro. Donde la intersecciones de alambre (llamada uniones de bit) ocurren. Otro tipo de ROM es la PROM (programable) consiste en una matriz de transistores alambrados. Los PROM pueden ser programados por quemar eléctricamente los transistores individuales selectivamente para dar el patrón de memoria deseado. El beneficio de esto es que las matrices no vienen establecidos de la fabrica. Y el último tipo de ROM es la EPROM (programable y reusable).

 

SIMM

Los SIMM es una pequeña tabla de circuito el cual puede ser enchufado en los slots en la tarjeta madre. Cuando Instaladas, los chips RAM montados en los SIMM expanden la memoria de la computadora. Muchos sistemas incluyen slots SIMM por su conveniencia de la instalación. Un SIMM puede ser instalado en segundos, con un pequeño margen de error. Métodos viejos necesitarían un mínimo de nueve chips DRAM el los antiguos sócates IC. Este método puede causar muchos problemas ya que las patas de los chips pueden ser doblados fácilmente. Los SIMM también ocupan menos espacio en la tarjeta madre, permitiendo mas memoria a ser instalado. Un SIMM de un megabyte son los más comunes, pero están disponibles hasta de 32MB.

 

Conector de corneta

El conector de corneta es un contacto pequeño por el cual la corneta interna del PC se conecta con la tarjeta madre. La corneta transforma pulsos eléctricos en vibraciones sónicas. Esto permite que los sonidos de advertencia o sonidos relacionados con actividad sean conllevado al usuario. La corneta también es utilizada para música rudimentaria y sonidos para juegos de computadora.

 

Indicador de velocidad

Algunos sistemas indican la velocidad de la máquina en una pantalla LED. El conector LED hace el puente entre ella y la tarjeta madre. El cristal de tiempo oscila a una frecuencia. Llamada la velocidad de reloj, el cual determina la velocidad de la computadora. Esta frecuencia, en megahertz, es enseñada en los LED.

 

Circuito de soporte

El circuito de soporte en la tarjeta madre incluye componentes los cuales no están directamente relacionada con el proceso de guardado de información, o configuración o control de partes físicas. Esto incluye los transistores individuales y capacitadores, cristales de tiempo, así como los circuitos de chips integrados. Estos componentes transfieren electricidad a y desde cada componente por los puntos de la tarjeta madre.

 

Interruptores DIP

Aunque los transistores y capacitares pueden ser utilizados como interruptores (como en RAM y ROM), interruptores mecánicos más grandes son incluidos para configurar las opciones de la tarjeta madre manualmente. Un interruptor común es el interruptor DIP. Estos interruptores permiten que se configuren parámetros individuales como ON o OFF.

LED de tiempo

El LED de tiempo es un pequeño contacto por el cual el LED de tiempo en el chasis se conecta con la tarjeta madre. El LED de tiempo es una luz por la cual indica la velocidad a la que el procesador está operando.

Las computadoras modernas

Una variedad de estilos de chasis está en uso hoy. Los principales son el chasis de mesa, torre, mini torre, laptop, notebook, y palmtop. Ellos sirven de soporte a los componentes principales de las computadoras. Estos incluyen, la fuente de poder, tarjeta madre, unidades, etc. El tamaño y estilo del chasis depende del uso del sistema. Laptops, notebooks, y palmtops proveen diferentes grados de portabilidad, pero sacrifican expandibilidad. Sistemas de mesa y torre son estacionarios, pero soportan una gran variedad de periféricos. Sistemas de mesa, torres y mini torres normalmente tienen varias bahías y puertos de expansión. El monitor y teclado son separados en estas configuraciones. Un sistema laptop es más pequeño, portátil, con un monitor de bisagra y un teclado integrado. Ellos normalmente pesan entre 12 a 14 libras. Los sistemas notebooks aún son más pequeños. Pesan entre 4 a 7 libras. Un sistema palmtop es la más pequeña de todas, pesando menos que 2 libras. Sistemas palmtops tienen teclado y monitor integrado.

 

Chasis de mesa

El chasis de mesa (o cajón) es una caja horizontal el cual tiene los componentes internos de la computadora. Está hecha para descansar sobre una mesa y usualmente soporta el monitor. Los componentes de chasis pueden incluir una o dos unidades de discos, luces de actividad, ventanas de aire, el interruptor de poder, un seguro de chasis, y algunas veces un botón de tubo y de reseteo. Los cajones de mesa vienen en diferentes tamaños y formas. El primer, más pequeño que el cajón XT, y después, El cajón AT el cual es mas grande y tiene mas bahías de discos. El chasis del cajón de mesa es usualmente es abierta por remover los tornillos y deslizar la caja hacia adelante. Esto revela los componentes internos. Otros cajones abren como la capota de un automóvil, en la parte superior.

 

Chasis torre

El chasis de la torre sostiene los componentes internos del sistema de computadora. Su gran tamaño y disposición vertical lo hace el chasis preferido por usuarios que necesitan un sistema con bahías extras. Como es un modelo para piso, libera espacio en el escritorio. La torre incluye bahías de discos, luces de actividad, ventanas de aire, interruptor de poder, botón de turbo y reseteo, y seguro de chasis. El chasis de la torre es usualmente abierta por remover los tornillos y deslizar la caja hacia adelante de la base para revelar los componentes internos. El chasis de la mini torre es una versión recortada de la torre el cual se coloca en el escritorio por su tamaño.

 

Chasis mini torre

El chasis de la mini torre sostiene los componentes internos de la computadora. Su tamaño es un compromiso entre el chasis de mesa (el cuál ocupa mas área de superficie) y la torre completa (el cuál tiene mas bahías de discos). La mini torre es el chasis preferido de los usuarios que no necesitan de la capacidad extendida del chasis de la torre, pero prefiere su disposición vertical. Los componentes del chasis de la mini torre puede incluir: bahías para unidades de discos, luces de actividad, ventanas de aire, botón de turbo y reseteo, y seguro de chasis.

 

Laptop

(Laptop significa: "Sobre las piernas", en inglés)

El chasis del laptop (o cajón) sostiene los componentes internos del sistema de computadora. Ellos también sostienen un teclado integrado, el cual está permanentemente conectado, y un monitor de bisagra. Otros componentes sobre el chasis puede incluir, las unidades de discos, luces de actividad, ventanas de aire, el interruptor de poder, un botón de reseteo, la batería, y conectores. El chasis del "Laptop", pequeño en tamaño y en peso lo hace ideal para cualquiera que desea portabilidad en un sistema. Aunque es marginado en poder, los laptops pueden ofrecer mas rendimiento que los notebooks, solo que con mayor peso. Mientras los componentes se hacen más pequeños y mas eficientes, hasta la tradicional limitación del poder y rendimiento se están evaporando. En contraste al chasis de mesa y torres, el chasis del laptop no está intencionado para ser abierto por otro que los técnicos especializados. Haciendo esto invalidará la garantía.

 

Notebook

(Notebook significa: "Cuaderno de apuntes", en inglés)

El chasis del notebook sostiene los componentes internos de la computadora. Un teclado es permanentemente conectado así como un monitor de bisagra o pantalla integrada. Otros componentes de el chasis del notebook, incluye: las aperturas para las bahías de unidades, luces de actividad, ventanas de aire, interruptor de poder, botón de reseteo, sitio para la batería, y conectores. aunque limitado en poder, el tamaño del notebook, tamaño, y peso lo hace ideal para cualquier persona que quiere realizar en el campo de la computación.

 

Palmtop

(Palmtop significa: "Encima de la palma de la mano", en inglés)

El chasis del palmtop sostiene los componentes internos de la computadora, al igual que un teclado integrado, el cual está permanentemente conectado, un monitor de bisagra o pantalla integrada. Otros componentes del palmtop incluyen: luces de actividad, ventanas de aire, interruptor de poder, botón de reseteo, sitio para la batería y conectores. Aunque limitado en poder, su tamaño y peso, lo hace ideal para cualquiera que necesite un sistema portátil. Las computadoras palmtop se hacen mas y mas populares mientras ellas se hacen mas y mas pequeñas. Mientras los avances en la tecnología en batería y gráficos aumente, así será la demanda para estos sistemas diminutos.

Tipos de pantalla

El monitor es el periférico de salida principal de una computadora. El monitor de computadora, es similar a la televisión o una ventana en las cuales información gráfica es presentada. Una variedad de tipos de monitor está en uso actualmente. Cada uno basado en tecnología el cual difiere principalmente la manera en las cuales la imagen es presentada en la pantalla. Esto da origen a otras consideraciones, así como la resolución y el color de la imagen producido por un tipo de monitor. Los monitores pueden ser grandes, teniendo pantallas de 21" o más diagonalmente, o pequeños, como el algunos computadores palmtop en los cuales la pantalla es de tres o 4 pulgadas de largo.

 

CRT

Una pantalla de tubos de rayos de cátodo (CRT) es la técnica usada en la mayoría de los monitores de computadoras. Se sostiene sobre una irradiación selectiva de pantalla cubierta de fósforo, que causa que brille donde los puntos o pixeles son deseados. Pistolas de electrón, disparan un "rayo" de electrones hacia la pantalla que pasa por una serie de electroimanes, llamada un "yoke". Este refleja el rayo para que caiga en el área apropiado adentro de la pantalla. Una mascara de filtro un hueco alineado a cada pixel, previene la iluminación inintencional de pixeles vecinos. El rayo barre toda la pantalla de lado a lado y de arriba a abajo. Este proceso es repetido docenas de veces por segundo. En pantallas monocromas, una pistola de electrón, activa un solo tipo de fósforo. En pantalla CRT multicolores, tres diferentes tipos de fósforos son utilizados, cada uno está dopado con diferentes elementos de tierra rara para causar que brille un color diferente, rojo, azul o verde. Pantallas de colores necesitan tres pistolas de electrones, una para cada color. Los pases verticales y horizontales son sincronizados por el controlador CRT el cual es parte del adaptador de vídeo. Esto controla el tipo de imagen presentado.

 

Gas plasma

Las pantallas de descarga de gas (o gas plasma) usan la descarga de luz visible desde un gas, usualmente neón, el cual ha sido cargado eléctricamente. Una pantalla de panel plano, tiene celdas llenas de neón los cuales contienen electrodos. La corriente eléctrica puede ser conducida por líneas específicas y pasadas por el neón en las intersecciones.. Esto energiza las moléculas de gas en la intersección, iluminando ese punto específico (pixel).

 

LCD

Una pantalla líquida cristal (abreviado LCD) utiliza un material líquido con propiedades ópticas especiales. Este material es puesto entre dos electrodos transparentes. Cuando un campo eléctrico es aplicado, las moléculas se organizan con el campo para formar un ordenado, arreglo cristalino, el cual polariza la luz pasando a través de él. Esta luz polarizada es entonces bloqueada por un filtro polarizador el cual cubre la pantalla. Si el campo está encendido, la luz es polarizada y el pixel es oscuro. cuando el campo está apagado, la luz no polarizada para a través del filtro y se enciende la pantalla.

Proyector

El proyector es un sistema de salida de vídeo el cual no integra la pantalla en el cajón principal. En vez, la pantalla proyector, proyecta rayos de colores individuales (así como rojo, verde y azul) a una pantalla externa, como los proyectores de películas. Los rayos de colores son regulados para que los colores se proyecten sobre la pantalla, dando colores secundarios (así como naranja y violeta). Las pantallas proyectoras son populares para presentaciones en cuartos grandes para ser vistos por muchas personas, los proyectores pueden ser montados en el techo, fuera de la vía de los espectadores, y las imágenes proyectadas son más grandes.

 

Resolución de pantalla

La resolución de una pantalla es el grado de detalle en una imagen. Está definido como el número de elementos de la imagen (pixeles) por centímetro o pulgada. Es típicamente dado en términos del número total de pixeles horizontalmente y verticalmente. Entonces, un monitor con una resolución de 640x480 tiene 640 pixeles lateral y 480 pixeles de alto.

 

Unidades de guardado de información

Una gran variedad de tecnologías de guardado de información son disponibles a usuarios de computadoras. La más común son las unidades basadas en discos. La unidad disquetera y la unidad disco son ejemplos de este tipo. Unidades de disco ópticos, así como las unidades de CD-ROM y magneto óptico, son también populares. Otros tipos incluyen cassettes, SyQuest y cartuchos removibles Bernoulli, "flóptico" y discos GUSANOS. Otro tipo de unidad, llamada unidad virtual, es basada en RAM. cada tipo de unidad tiene su beneficio particular y los usuarios incorporan mas de un tipo en su sistema.

 

Bernoulli

La unidad Bernoulli es un tipo de unidad de guardado de información el cual se asemeja a la unidad de cartucho, solo con características mejoradas. como la unidad cartucho, las unidades Bernoulli tiene cartuchos intercambiables que son mas grandes que los de los disquetes y que soporta mas información. En vez de cerámica rígida o plástico de los cartuchos comunes, el cartucho Bernoulli tiene un disco de grabación flexible. Esta flexibilidad permite la unidad de tomar ventaja del efecto Bernoulli, el cual da a la unidad sus características mejoradas. El efecto Bernoulli, es llamado así porque fue documentado y describido por primera vez por el matemático Suizo del siglo XVIII, Daniel Bernoulli. Tiene que ver con un fenómeno particular de dinamismo del fluido de agua o aire en movimiento. Bernoulli notó que cuando el aire se mueve rápidamente sobre el objeto, ejerce menos presión sobre el objeto mientras pasa. Cuando el aire fluye mas rápidamente sobre la superficie curva del ala de un avión que por debajo, la disminución de la presión en la parte superior de la ala causa que se levante. El efecto es explotado en la unidad Bernoulli pasando aire rápidamente sobre el disco flexible. El disco, el cual normalmente cae lejos de el cabezal de lectura/escritura, es levantado por la reducida presión sobre él. Esto permite al disco de acercarse mas al cabezal que con una unidad de disco duro. Si un disco duro regular experimentara una pérdida de poder, la cabeza chocaría al disco, dañándolo. En la unidad Bernoulli, el disco flexible, caería lejos de el cabezal, minimizando el riesgo de choque de cabezales.

 

Cartuchos

Una unidad de cartucho puede leer y manipular información a un disco cartucho. Típicamente ocupando una bahía interna, también puede ser una externa conectada a la computadora por cables. La unidad usa cabezal de lectura/escritura para reconocer y manipular los patrones magnéticos en la unidad, similar al disco duro. Unidades de cartucho comunes son los sistemas Bernoulli y SyQuest.

 

Cassettes

Una unidad de cassette puede leer y escribir información en un cassette de memoria. Las funciones de la unidad cassette son similares al cassette de un equipo de sonido, PLAY/REC, utilizando un cabezal magnético para leer y manipular la información magnética en el cassette. Cassettes tienen el beneficio de larga capacidad para guardar información, pero las unidades de cassettes son demasiados lentos para acceder a una información específica.

 

Disquetes

La unidad de discos floppy lee y escribe información a disquetes floppy. La unidad puede ser interno, encajando en una bahía del sistema, o externo, encajonado en su propio cajón y conectado al sistema mediante cables. La unidad utiliza cabezales de escritura y escritura para reconocer y manipular información magnética en la unidad. Discos Floppy son utilizados para importar nuevo software en el sistema y para exportar información para archivar o transportar. Unidades Floppy soportan dos tamaños estándares de discos floppy, 3 1/2" y 5 1/4", y sistemas ofrecen inclusos ambos. Laptops y notebooks normalmente utilizan unidades de 3 1/2"" por su tamaño y mayor capacidad de los discos.

 

CD-ROM

Una unidad de CD-ROM es una unidad óptica que puede leer, pero no escribir información de los discos ópticos. La tecnología CD-ROM permite guardar grandes cantidades de información, típicamente alrededor de 500Mb en un solo disco.

 

Disco Duro

Una unidad de disco duro contiene un sistema de grabado interno, así como el mecanismo necesario para acceder y manipularlo. Típicamente ocupa una bahía de unidad interna, pero también puede ser una externa conectada a la computadora por cables. La unidad utiliza cabezales de lectura/escritura para reconocer y manipular la información magnética en la unidad. Un motor hace girar los discos para que los cabezales puedan acceder a la información en los sectores. Su gran capacidad de guardado y rápido acceso hacen de el disco duro casi indispensables. Permiten el uso de grandes programas sin la necesidad de intercambiar discos floppy. Discos duros tienen una capacidad desde 20 megabytes hasta varios millones o más.

 

Cartucho

Una unidad de cartucho puede leer y manipular información a un disco cartucho. Típicamente ocupando una bahía interna, también puede ser una externa conectada a la computadora por cables. La unidad usa cabezal de lectura/escritura para reconocer y manipular los patrones magnéticos en la unidad, similar al disco duro. Unidades de cartucho comunes son los sistemas Bernoulli y SyQuest.

 

RAM

Una unidad RAM no es una interface físico como lo son otros tipos de unidades de manipulación de información. En vez, es un mecanismo virtual el cual es creado por un programa. Este mecanismo utiliza chips RAM para guardar información. La unidad RAM resultante es similar a disco duros muy rápidos. La cantidad de memoria para crear la unidad puede ser alterados dependiendo de las necesidades del usuario, pero se tiene que tener cuidado en no exhaustar la cantidad necesaria de RAM para las operaciones necesarias en el sistema. La unidad RAM es útil cuando la lectura. La información guardada en una unidad RAM tiene que ser copiado en otro formado de guardado antes de apagar la computadora. De otra forma la información se perderá.

Periféricos de entrada

Una variedad de dispositivos son utilizados para ingresar información en el sistema de computadoras. el más común es el teclado usado en virtualmente cada computadora. el ratón es también popular y es utilizado para controlar la ubicación del cursor en la pantalla de vídeo. Otro tipo, llamado escáneres, importan imágenes directamente en la computadora.

 

Teclado

Un teclado es el periférico de entrada más común, encontrándose en virtualmente todas las computadoras, su "modelo" es el QWERTY, igual que la máquina de escribir. Está compuesto de un panel de teclas las cuales representan una variedad de caracteres y funciones. Algunos teclados están integrado en el sistema de computadora, así sucede en la mayoría de los "laptops", "Notebooks, y "Palmtop". Otros son unidades separadas que se conectan al sistema por puertos periféricos, como en los chasis de mesa y torres. los teclados vienen en una variedad de diseños, desde el compacto "palmtop", "laptop", y "notebook" hasta los extensos diseños de los recientes sistemas de: chasis de mesa, torres y mini torres.

 

Ratón

El ratón es un dispositivo señalador que controla la ubicación del cursor en la pantalla de vídeo. Está llamado así por un pequeño animal que se le asemeja. La introducción de datos en la impresora es logrado por una pelota por debajo de la unidad. Mientras el ratón es rodado a través de una superficie plana, los rodadores adentro de la caja traducen los componentes direccionales de los movimientos de la pelota. Las señales de estos rodadores son traducidas por la computadora para reflejar el movimiento correspondiente del cursor. Un botón (o botones) por encima o al lado de ratón permite la selección de funciones en un sitio deseado. Aunque el ratón puede ser utilizado en casi cualquier superficie plana, un pad para ratón es recomendado. Estos pads proveen una mejor tracción y comodidad y así como minimizando el desgaste de los componentes internos. Una variación del ratón es el lápiz ratón. Este controlador contiene los componentes básicos de un ratón en una caja de forma de un lápiz común.

 

Trackball

Un trackball es un dispositivo señalador el cual controla la ubicación del cursor en la pantalla. Es similar al ratón en su mecanismo principal es una pelota, pero su arquitectura es invertida. Una pelota en su parte superior está en contacto con los rodadores en el interior de la caja del trackball. Los trackball son especialmente deseados en situaciones donde el área de superficie es mínima, y no requiere movimiento de la caja de la unidad. Ellos son usualmente integrados en laptops y notebooks, por esta razón.

 

Lápiz Ratón

El lápiz ratón es un cruce entre el stylus y el ratón. Tiene los componentes de un ratón en una caja en forma de lápiz. Esto permite el control manual del stylus sin la placa especial. así como en el stylus, los botones de selección están a lo largo de la caja del lápiz.

 

 

Stylus

El stylus es un dispositivo de entrada utilizado en una placa gráfica. Esta usualmente conectado con un cable, aunque hay algunos inalámbricos. su forma como un lápiz común, tiene sensores los cuales detecta la placa. esto permite la posición del stylus a ser trasladada a una posición del cursor en la pantalla. Unidades modernas añaden la posibilidad de detectar la presión ejercida al stylus. Esto permite a los artistas simular una variedad de diferentes broches. El stylus es preferido por los artistas gráficos por si parecido con las herramientas como la brocha o lápiz de los artistas.

 

Puck

Un puck es un tipo de dispositivo señalador utilizado en una placa gráfica, su caja es similar a la del ratón, pero sin la pelota adentro para registrar el movimiento de la unidad. En vez, tiene sensores los cuales detecta la sub superficie electrónica en la placa. el movimiento del puck a través de la placa es traducido a movimiento del cursor en la pantalla de vídeo. Una retícula de vista está montado en la cabeza del puck. esto permite situar un diagrama o dibujo en la superficie de la placa para ser fácilmente trazado por el puck.

 

Rueda Controladora

La rueda controladora es un periférico de entrada similar al ratón. En vez de una pelota controladora, una rueda controladora utiliza un disco para cambiar la posición del cursor en la pantalla. Es preferible a otros similares para algunas aplicaciones, especialmente cuando el movimiento es estrictamente en un plano horizontal o vertical. la rueda controladora ocasionalmente es equipada con botones de selección para que las funciones puedan ser seleccionadas.

 

Touchpad

Un touchpad es un tipo de dispositivo señalador el cual tiene elementos electrónicos sensitivos a la presión, dispuestos en una placa. esto registra la posición de un señalador mientras tocas la placa. esto es luego traducida a una ubicación específica en la pantalla, a diferencia de otros dispositivos señaladores, el touchpad es una unidad de señalización absoluta. Coordenadas en el pad corresponde a las coordenadas en la pantalla.

 

Escáner

Los escáneres son utilizados para importar imágenes a la computadora. Ellos operan por traducir imágenes a código digital el cual la computadora puede procesar. Los tipos comunes de escáneres son, escáneres de paginas, de mano, de código de barra y escáneres deslizados.

 

Joystick

(Joystick en ingles significa: palo de la alegría.)

Encontrados en muchos juegos de arcade, el joystick es un dispositivo analógico, frecuentemente utilizado para el seguimiento de movimiento. Trae un controlador vertical montado en una base plana y cuadrada. La base tiene dos potenciómetros opuestos los cuales registran los movimientos verticales y horizontales del control. Un botón (o botones) en el control permite un mayor ingreso de datos. Los joysticks están bien diseñados para juegos de computadora.

 

Tipos de impresora

Un número de diferentes tipos de impresoras están en el mercado hoy. Cada una tiene la función primordial de crear caracteres gráficos en papel. Cada una utiliza diferentes tecnologías para lograr esto. Ellas varían grandemente en su costo, costo de operación, mantenimiento, y calidad de la imagen. Otras consideraciones son la velocidad a la cual imprimen y el nivel de ruido.

 

Impresora de matriz de puntos

La impresora de matriz de puntos es una unidad en cual imprime textos y gráficos en papel. Hace esto por un grupo de pequeños pines de metales los cuales están dispuestos en fila o en pares de filas, en la cabeza de impresión. Entre la cabeza de impresión y el papel está la cinta con tinta. Mientras el cabezal se mueve adelante y atrás los pines impactan la cinta y el papel abajo, en un patrón determinado por la computadora. Una vez que se termina la línea, un motor avanza el papel a la siguiente línea y el proceso se repite.

 

Impresora láser

La impresora láser es sin lugar a dudas el mas popular de las impresoras electro fotográfico. Un tambor cilíndrico es cubierto con una película de material foto sensitivo. Una fuente láser, guiada por un espejo o prisma, carga el tambor electro estáticamente en un patrón de acuerdo a la imagen definida por la computadora. El tambor gira al pasar la luz y luego al reservorio de toner. Partículas de toner son atraídas a los sitios cargados en el tambor, y luego transferidos a una hoja de papel cargada opuestamente. Finalmente, un rodillo caliente pasa por el papel para prevenir que se corra el toner. Impresoras láseres son muy versátiles, ofreciendo textos y gráficos de alta calidad. Esto no viene sin un precio, una buena impresora puede llegar a costar miles de dólares. El toner también es caro, especialmente comparado a la cinta de una matriz de puntos o el cartucho de la inyección de tinta.

 

Impresora de inyección de tinta

Los dos principales tipos de impresoras de inyección de tinta son los de impulso piezo eléctrico e inyección por vapor. Estas impresoras difuminan tinta en papel, difieren principalmente en la forma que trata la tinta.

 

Impresora de decoloración termal

Una impresora de decoloración termal utiliza una fila (o filas) de pins de metal en la cabeza de impresión. Estos pines son calentados en un patrón de acuerdo a la imagen deseada. Mientras que un papel especial, sensible al calor es alimentado a la impresora, los pins calientes decoloran el papel donde hacen contacto. Los pins se enfrían rápidamente después de cada calentada, y son recalentados de acuerdo al nuevo carácter o imagen deseada mientras la cabeza se mueve a través de la hoja. La resolución de la impresora de decoloración termal, así como su velocidad, es usualmente mucho mas bajo que otros tipos de impresoras. También, el papel especial que utiliza es mas caro que el papel normal de impresoras y es susceptible a la luz solar, calor, y ciertos químicos que causaran la imagen que se desvanezca.

 

Impresora termal de cera

Una impresora termal de transmisión de cera contiene una fila o filas de pines de metal estacionario. Una cinta de cera está entre la impresora y el papel. Mientras el papel es alimentado a la cabeza de la impresora, los pins son calentados en un patrón de acuerdo a la imagen definida por la computadora. Ya que el cabezal de la impresora está en contacto permanente con la cinta, la cera es derretida y los pins los transfieren al papel cuando enfrían. Los pins enfrían rápidamente después de cada calentada y son recalentados de acuerdo al nuevo carácter o imagen deseada. Las impresoras de transferencia termal de cera generalmente son más versátiles que las impresoras termales de decoloración. Ya que es la cera la que es calentada y no el papel, el papel especial no es necesario.

 

Impresora plotter

Un plotter imprime imágenes y caracteres en papel. Hace esto por manipular un lapicero de tinta sobre el papel. El plotter dibuja bastante parecido a los humanos, aquí el papel es estacionario y el lapicero es el movido.

 

Impresora de rueda de margarita

Una impresora de rueda de margarita, es una unidad el cual imprime caracteres en papel. Hace esto por impactar una rueda de impresora, el cual tiene letras en rayos radiales, en una cinta con tinta. Esto fuerza la cinta al papel debajo, transfiriendo la tinta en la forma del carácter. La rueda de margarita gira para seleccionar el carácter deseado. Obtiene si nombre de la flor el cual se parece a la rueda de la impresora. La calidad de esta impresora es excelente para textos, pero no pueden imprimir gráficos o diferentes tipos de letras.

Periféricos o accesorios

Numerosos periféricos pueden ser añadidos a una computadora para incrementar la utilidad. Entre estas está la MIDI/sistema de sonido. Este sistema permite al usuario a escribir música o efectos de sonido y escucharlo en las cornetas. También disponibles son los periféricos de redes, los cuales permiten a la computadora del usuario comunicarse con otros sistemas mediante módems y LAN. Para proteger el equipo de variaciones de corriente está la fuente de poder y el UPS, los cuales cuidan a los aparatos sensibles de dañarse.

 

Cables

El cable proveen poder, y transmitir información, a aparatos como el módem, impresoras, monitores, sistemas MIDI, etc. Son a veces configuraciones de muchos cables, para que un cable pueda transmitir y recibir una variedad de información simultáneamente. conectores al final de los cables separan los cables como "pins" para contectarse a equipos u otros cables.

Los tipos de cables son:

 

Coaxial

El cable coaxial tiene dos rutas conductivas, un alambre central y una envoltura del metal. Se separan los dos cable por completo con un material aislante formando una capa no coductible e impermeable. Los cables coaxiales se usan a menudo en vídeo y esquemas para red, porque ayudan a empequeñecer interferencia.

Este cable coaxial está formado por:

Vaina exterior

El círculo exterior de la vaina aislante es una tapa no coductible que encierra el cable entero. Esta vaina protege los alambres interiores de daño así como proteger el usuario de corriente.

 

Escudo

El escudo es un cilindro del metal delgado, alambres tejidos que corren co axialmente con el alambre céntrico. Este escudo provee una barrera interferencia de la señal.

 

Alambre central

El alambre central en el cable coaxial lleva la señal por medio del cable. Usualmente se emplea conducir vídeo o señales de la red. Se protege el alambre central porque estas señales son particularmente susceptibles a interferencia.

 

Material aislante

Se separan el alambre central y escudo metálico por material no conductor. Este material aísla los dos, el uno del otro, para que el alambre y escudo no se conecten con tierra.

 

Cable de información

El cable de información es un estándar en la norma de transmitir señales entre accesorios y la computadora principal. Se terminan los cables usualmente por conectores DB (cable de interconexión de la información). Se regularizan estos conectores para que los dispositivos sean compatibles cuando estén conectados. El cable está compuesto de varios alambres, cada uno protegido por un revestimiento externo, aislante. Se sujetan entonces estos alambres a pines en los conectores.

Este cable de información está compuesto por

 

Conector DB-25

El conector DB-25 (data-bus, 25-pin) es un conector standard de cable de información. Se sujetan los veinticinco pines a veinticinco alambres separados en el cable, cada capaz de llevar una señal independiente. Fabricantes usualmente se adhieren a la norma recomendada por asignaciones de pines, para que los dispositivos sean compatibles cuando se enlazan.

 

Conector del cable de poder

Se usa el cable del poder dentro de la computadora y otras cajas de los periféricos. Este orden de alambres conecta la energía desde el suministro del poder a componentes varios, adentro. La formación del cable del poder puede dividirse a varios cables.

 

Cable de información y poder

El cable de poder/datos es capaz de llevar ambos energía e información. El orden entero de alambres es protegido por una envoltura aislante externa. Este tipo de cable a menudo se usa para equipos pequeños cuyas demandas de poder son mínimas. Teclado y cables del ratón son ejemplos comunes.

 

Conectores

Los conectores se encuentran al final de los cables y en los puertos de los sistemas. Una variedad de conectores está actualmente en uso. Los conectores "machos" tienen unas series de pins. Los conectores "hembras" tienen el huecos correspondiente para que los pins puedan ser insertados.

 

Conector F (macho y hembra)

El Conector-F es un tipo de conector en el cual termina el cable coaxial. Usa una punta semi tornillante, con una punta flotante.

 

Conector telefónico RJ-11

Se usa el conector RJ-11 por lo usual para cables de teléfono. Se usa este tipo de enchufe para conexiones del módem en líneas telefónicas. El RJ-11 tiene cuatro alambres los cuales llevan datos, y energía usado por el sistema de teléfono.

 

Conector Fono 3.5mm.

El conector fono es uno de los conectores mas simples, es usado para conectar pequeñas cornetas al sistema, al igual que micrófonos y auriculares.

 

Conectores DB

Este tipo de conectores son los mas utilizados en la computadora ya que estas son las que transmiten información entre la computadora y los periféricos.

 

Conector 5-pin DIN

El conector 5-pin DIN (Deutsche Industrie Norm) conforma a los formatos en las normas de el German national standards. Cinco pines unen alambres separadas dentro del cable, cada uno capaz de llevar una señal independiente. Se usan éstos conectores normalmente para conectar teclados a el sistema principal.

 

Conector 8-pin DIN

El conector 8-pin DIN (Deutsche Industrie Norm) conforma a los formatos en las normas de el German national standards. Ocho pines unen alambres separadas dentro del cable, cada uno capaz de llevar una señal independiente. Se usan éstos conectores normalmente para la línea de computadoras Apple Macintosh.

 

Conector BNC (macho y hembra)

El conector BNC se usa para conectar cables coaxiales. Se hace éste por insertar el conector y apretar un anillo externo para cerrarlo. Los conectores BNC se usan por televisores de circuito cerrado.

 

Multimedia

MIDI, diminutivo para "Música Instrumento Digital Interface", es un estándar industrial para unidades que crean, graban, y reproducen la música. Muchos sistemas MIDI incluyen un teclado/sintetizador, un amplificador, un mezclador, cornetas, y una interface para computadora. Algunas veces un CD-ROM son añadidos para reproducir música regular de CD. La computadora puede grabar la música tocada de instrumentos MIDI. Estas notas pueden ser sequenciadas a otro instrumento o al mismo. Esto permite la computadora a hacer y manipular secciones de música fácilmente.

 

Amplificador

El amplificador es un dispositivo común el cual incrementa la amplitud de una señal de sonido. Este sonido amplificado se traduce en una señal mas incrementada en las cornetas.

 

Cornetas

Altavoces son aparatos electromagnéticos que convierten señales electrónicas en sonido. Ellos trabajan por enviar impulsos de corriente eléctrica por un imán, causando que vibre según el impulso patrón. Mientras mas alta sea la frecuencia de los impulsos, mas alto será la diapasón del sonido resultante. La señal del impulso puede venir desde un receptor del radio, una tarjeta de sonido de la computadora, o un sintetizador MIDI. A menudo se pasa por un amplificador para aumentar la amplitud de la señal.

 

Unidad de CD-ROM

Este es una unidad fundamental en todo equipo multimedia, ya que este permite escuchar CDs de audio, de vídeo, multimedia o DVD. Los programas obtenidos por este medio normalmente explotan los recursos multimedia.

Módem

Un módem convierte la información digital de la computadora a y desde señales de sonido enviados a través de las líneas de teléfonos. El término MODEM viene de una contracción de "MOdular y DEMoludar". El módem convierte los binarios unos y ceros, enviados por la computadora, en diferentes frecuencias de sonidos. Estos tonos pueden ser enviados por la línea de teléfono normal. Un Módem en la parte de recibo, toma estos sonidos y los vuelve a transformar en código binario. Un módem puede ser externo o interno. Uno interno es conectado mediante un slot de expansión en la tarjeta madre. Líneas de teléfono se conecta al módem mediante las aperturas de expansión en la parte de atrás del sistema. Un módem externo es una unidad separada el cual utiliza un cable RS-232 para conectarse a la computadora mediante un puerto serial. El término serial es usado porque transmite información de una manera bit por bit. La línea telefónica se conecta a la unidad externa. Los modems son generalmente catalogados por la velocidad que transmite la información. Las dos unidades de medida son la rata de baud, y los bits por segundo (bps). Aunque estos dos términos se intercambian, no son la misma. Baud se refiere al número de paquetes enviados por cada segundo. Esto significa que el número de bps es un múltiplo de la rata de baud. Por ejemplo, un módem de 2400 baudios, transmitiendo 4 bits por paquete, transmite información a 9600 bits por segundo. Las velocidades oscilan entre 300 baudios (bastante lentos) hasta 56000 baudios.

Esto necesita de los siguientes para su funcionamiento a parte de la computadora

 

Conector de teléfono en la pared

El teléfono es un aparato eléctrico que se usa transmitir sonido sobre distancias largas. Un micrófono transforma sonido a impulsos electrónicos, los cuales se transmiten sobre líneas telefónicas de cobre o de fibra óptica. Un altavoz en la otra parte transforma los impulsos entrantes en sonido. El aparato se enchufa en una toma de corriente de la pared, usualmente con un conector RJ-11, y a menudo se usa en sistemas de computadora en relación con un módem.

 

Cable de teléfono

Mediante este cable se conecta el módem a la línea de teléfonos.

 

Cable de información

Mediante este cable se conecta el módem a la computadora mediante un conector DB-9.

 

Cable de poder

Mediante este cable se le da al módem la energía necesaria para su funcionamiento.

Red

Una red es un aparato el cual envuelve mas de una computadora capaz de comunicarse con otra. Dos tipos generales de redes con el LAN (Local Area Network) y el WAN (Wide Area Network). Ellos básicamente difieren en el rango por el cual operan. Los LAN normalmente operan "adentro", comunicando una serie de computadoras por cables. La arquitectura del LAN puede incluir el anillo, bus, o configuración estrella. Los WAN envuelve un mayor rango e incluso pueden llegar a ser mundiales. Los miembros de esta red se conectan mediante modems.

Los tipos de redes que se ofrecen al mercado son las siguientes

 

Redes bus

La red bus es una local area network (LAN) basado en una formación lineal. Dispositivos (o nodos) se conectan a una sola línea de comunicaciones principal. La información viaja a lo largo de esta línea y todos los nodos monitorea el "tráfico." Un nodo sólo acepta la información específicamente enviada a él. El beneficio de este tipo de configuración está que el malfuncionamiento de un aparato solo, no rompe la red, sólo cesa de acceder a datos en la línea.

 

Redes estrella

La red de la estrella es un tipo de local area network (LAN) nombrado así por su disposición en forma de estrella. Cada aparato, o nodo, se conecta a una computadora central. Los rayos del que radia del cubo a los nodos le dan la configuración de la estrella. En la red de la estrella se transmite información de un nodo a la computadora central, entonces del ella directamente al nodo a que se dirige. Si existiera un malfuncionamiento de la computadora central, la red entera se derrumbaría, pero el malfuncionamiento de cualquier nodo individual no afectará cualquiera de los otros.

 

Redes anillo

Se basa la red del anillo en una jerarquía circular, donde cada aparato (o nodo) en la red está a lo largo de un anillo cerrado. El camino de la red envía información a lo largo del anillo. Este dispositivo examina la destinación a la cual dirige los datos. En caso que se dirige la información a otro aparato, se regenerará y enviará a lo largo del camino de la red. Esta regeneración permite a la red de anillo ser más extensivo que otros tipos de local area networks. Algunas redes de anillo usan una manera de regulación del tráfico llamada "token passing" para prevenir colisiones de datos. El token es una señal que se envía alrededor del anillo a cada aparato. Se permite transmitir datos por la red sólo el aparato que tiene el Token. Si el aparato tiene datos que transmitir, agrupa los datos con el token y se lo envía al nodo del destinatario. El receptor le acepta a los datos e ingresos con el token del remitente, quien lo mandó y lo envía a lo largo de la red por el próximo usuario. Si el aparato no tiene datos que transmitir, se pasa el token inmediatamente a lo largo del nodo próximo para uso.

 

Unidad UPS

La unidad UPS es un dispositivo el cual puede darle poder a una computadora en caso de una pérdida de poder, o si el cable fue desconectado accidentalmente mientras la computadora está operando. El cable de poder de la computadora se conecta a la fuente del UPS y otro cable conecta la fuente a el conector de pared. Cuando la electricidad pasa por la UPS es llevada a la computadora. En el caso de no haber electricidad, está equipado por una batería en la caja. Un interruptor de poder en la caja permite que se apague cuando no es deseado.

 

Regleta

El filtro protege de variaciones en la línea de voltaje los cuales dañarían la computadora. Se coloca entre el conector de la pared y la fuente de poder de la computadora. Muchas veces, el filtro es combinado con una serie de enchufes a través de una barra fina. Esto permite varios aparatos protegerse de variaciones con el filtro.

 Tipos de programas

Muchos tipos de programas están disponibles para el usuario. Es la ingenuidad cada vez en crecimiento de los programadores los cuales hacen que se aprecie los avances en la parte física de la computadora. Los programas son normalmente comprados de un distribuidor autorizado en formato de 3 1/2" o 5 1/4". Algunos pueden ser acezados electrónicamente desde una red o una BBS, a esto se le llama "Bajar". Los programas también se obtienen algunas veces ilegalmente (pirateo), por tomar una copia licenciada a otra persona. Antes de comprar una computadora, se tiene que tomar en cuenta los programas que se desean ejecutar.

 

Contabilidad

Los programas de contabilidad proveen al usuario de una facilidad de compilar y analizar la información financiera, tanto para casas como para negocios. Los programas caseros normalmente incluyen una base de datos, para mantenerse en línea con los gastos, y una utilidad para las chequeras, para balancear las chequeras e imprimir cheques. Otra función común es una utilidad para tarjetas de créditos, un planeador de balances, y una utilidad para los impuestos, para saber cuanto se ha pagado y cuanto se debe. Algunos incluyen una calculadora financiera. Los programas para negocios normalmente incluyen todo lo establecido con un módulo para hacer inventarios, un facturador, y nómina.

 

Financiera

Programas financieros tienen que ver con las consideraciones financieras no incluidos en programas de contabilidad. Por ejemplo, algunos programas financieros generan prestamos, mientras otros tratan con los prestamos solo como análisis. Los programas financieros normalmente educan al usuario sobre las leyes regentes, regulaciones, y consideraciones prácticas. Esto permite al usuario generar una estrategia financiera. Algunos incluyen funciones de contabilidad para ayudar en el seguimiento de los resultados diarios.

 

Producción

Los programas de producción para compañías le ofrece a los hombre de negocios una información integrada en un solo paquete. Estas incluyen aplicaciones para compilar informaciones estratégicas de mercado, perfiles del consumidor/vendedor, correspondencia,

y agenda. También puede incluir utilidades para generar manuales de seguro, directorio de compañías, reportes y presentaciones.

 

Procesadores de texto

Programas de procesamiento de texto dejan al usuario escribir y manipular texto. Ellos pueden ser utilizados para crear cualquier cosa desde cartas hasta novelas. Una función básica es la habilidad de alterar el formato de un documento incluyendo espacios márgenes, forma de la página, etc. También la búsqueda y reemplazo, y nota de pie de página. Algunos programas incluyen herramientas como corrector ortográfico, diccionarios y un corrector gramatical.

 

Bases de datos

Bases de datos son paquetes de programas los cuales permiten guardar, manipular y retiro de grandes cantidades de información. La mayoría de los programas de bases de datos guarda la información en forma de registros. Estas pueden ser buscadas, ordenadas, u ordenadas por una palabra clave o sujeto. Una vez que la información es disponible, puedes generar varios reportes basados en criterios diferentes. Bases de datos básicas permiten la manipulación de listas simples y se conocen como sistemas de "archivo plano". Las bases de datos que permiten el cruce referencial de información se llaman "bases de datos relacional" y son mucho mas poderosas, pero también mas caras y difíciles para el uso. Ambos tipos tienen lenguaje de programación que permite la automatización de las funciones deseadas.

 

Publicación

Programas de publicación combinas un procesador de textos con un diseño gráfico. Muchos paquetes de publicación incluyen una variedad de estilos de letra, herramientas para alterar imágenes importadas, opciones de impresora, y una librería de gráficos para utilizar en el documento. Esto le deja diseñar una publicación como pancartas, revistas y catálogos, todo desde su escritorio.

 

Educativos

Programas de educación incluyen una gran variedad de paquetes guiados a enseñar al usuario de un tópico o técnica. Muchos programas de educación están escritos especialmente para niños, especializados en deletreo, historia, gramática, y matemática. Otros cubren los tópicos para adultos, como tipeaje, anatomía humana, química, astronomía, e idiomas extranjeros.

 

Juegos

Los juegos son los caramelos del mundo de las computadoras. No importa la razón por la que compras una computadora, los juegos siempre son bienvenidos. Los juegos de computadora han avanzado desde un juego simple hasta elaborados gráficos 3D de extraordinaria calidad, uno puede estar piloteando un F-16 o explorando en busca de un tesoro, o matando Nazi. Otros son juegos con principios educativos, introduciendo figuras históricas o principios matemáticos.

 

Gráficos

Paquetes gráficos son utilizados para crear, manipular, y transferir imágenes, los dos tipos de gráficos, son gráficos por objetos (vector) y los gráficos de mapa de bits. En los gráficos por objeto, la imagen es guardada en un número de líneas, cajas y otros objetos, cada una tiene propiedades como color, relleno, tamaño, etc. Cada objeto puede ser manipulado individualmente. Una imagen de mapa de bits, utiliza un recorte de pixel por pixel de la imagen.

Redes y comunicación

Programas de redes y comunicación permite al usuario conectar sus computadoras con otros equipos. Esto es posible mediante un módem o conexión de redes. Esto permite que la información sea acezada o transferida entre ellos. Funciones típicas incluyen correo electrónico, también llamado "E-mail", transfiriendo otros archivos de información, y utilizando facilidades remotas como impresoras o bases de datos. Muchas BBS están disponibles de gratis, pero también las pagas, como CompuServe, Etheron, CANTV servicios, T-Net, 8 sat, etc. Que están por toda Venezuela y el mundo.

 

Lenguaje de programación

Programas de lenguaje de programación proveen las herramientas necesarias para crear programas de computadora. Algunos lenguajes populares para el programador son C, C++, Pascal, Básico, Visual Basic, DBase, FOXpro, etc.

 

Hoja de cálculo

Paquetes de calculo son utilidades muy útiles requiriendo la introducción y manipulación de información numérica. Ellos ofrecen un formato tabular de celdas los cuales pueden almacenar, textos, números, o información computacional. Una ventaja evidente es que las fórmulas pueden hacer referencia a otras celdas, eso significa que cambiando el valor de una celda afecta todos los valores relacionado a ella.

 

Sistemas operativos

Sistemas operativos son los programas necesarios para permitir a la computadora operar. Ellos sirven de puente entre el usuario y la parte física de la computadora. Sistemas operativos consisten en interfaces predeterminadas que el usuario accede, así como instrucciones a las partes físicas de la computadora, como el disco duro y periféricos para optimizar su funcionamiento. Ejemplos de sistemas operativos son en MS-DOS, el OS/2, Windows, Windows 95 o CHICAGO, UNIX, System 7, y OS/2 WARP.

 

Utilidades

Programas de utilidad incluyen una gran variedad de diferentes programas diseñados para ayudar a el mantenimiento de la computadora. Algunos programas incluyen sistema de menúes, protección de virus, copias de seguridad, análisis de problemas, administrador de memoria, compresión de archivos, soporte de periféricos, optimización de recursos y otros.

 

Bibliografía

 

En la creación de este proyecto utilizamos una sola bibliografía, el cual es un programa de computadora educativo, llamado "Computer WorksTM" de Mithos SoftWare Inc. Para SoftWare Marketing Corporation, Patentado (c) en 1993, todos los derechos reservados.

Programación: John Dunn, James Ferguson y Don Forbes.

Gráficos: Mike Flores, Juan Villescas y Hans Homberg.

Contenido textual: George Gregg, David Wood, James Dunn y Beth Foley.

Diseño: Terri Wood y James Dunn.

Producción: Michael Bates.

 

 

 

Trabajo realizado por:

Christian Gerald De Freitas H.

cgdf@cantv.net

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