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Multimedia

Resumen: Evolución de los Multimedios. Qué es MULTIMEDIA. El papel de la Computadora en MULTIMEDIA. El Audio en la MULTIMEDIA. La tarjeta de sonido. La Revolución Midi. Digitalizadores de Audio Básicos. Altavoces (parlantes). Tarjetas Gráficas. Vídeo. Integración de medios. Hardware para integración de medios. Software para integración de medios.(V)
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Autor: Mabel Gonzales Urmachea

Índice

Evolución de los Multimedios

Qué es MULTIMEDIA

El papel de la Computadora en MULTIMEDIA

El Audio en la MULTIMEDIA

La tarjeta de sonido

La Revolución Midi

Digitalizadores de Audio Básicos

Altavoces (parlantes)

Tarjetas Gráficas

Vídeo

Integración de medios

Hardware para integración de medios

Software para integración de medios

 

Multimedia es, en esencia, una tendencia de mezclardiferentes tecnología de difusión de información, impactando varios sentidosa la vez para lograr un efecto mayor en la comprensión del mensaje.

En el siglo veinte han surgido dos de las herramientas decomunicación mas potentes en la historia de la humanidad :la televisión y elcomputador.

El advenimiento del computador ha hecho posible obteneracceso a enormes cantidades de información al instante, y esta máquina tanversátil se ha convertido en un instrumento universal para mente. La combinaciónde las capacidades interactivas del computador con las posibilidades decomunicación del vídeo es quizá la idea más simple y común que tenemos delos multimedios.

Quizá la mejor descripción tecnológica es "laintegración de dos o más medios distintos y el computador personal"Candidatos para los medios componentes serían, por ejemplo, texto, gráficos,animación voz, música y vídeo.

Las aplicaciones de los multimedios son más diversas inclusoque las permutaciones de todos los medios.

No obstante, los multimedios están ganando terreno a ritmoacelerado en el adiestramiento interactivo, la educación personalizada, losquioscos de información pública, los quioscos de venta, las demostraciones enferias comerciales, el entretenimiento de consumidores, y otras áreas.

Desde el punto de vista conceptual, el potencial de losmultimedios representa un cambio fundamental en la forma como nos comunicamos.La comunicación en la década de 1990 debe lograr dos objetivos básicos:satisfacer las expectativas y los gustos estéticos tan exigentes del públicoactual, y facilitar el acceso a la enorme cantidad de conocimientos, datos ycifras estadísticas que produce la "era de la información" losmultimedios nos permiten utilizar la combinación óptima de medios parapresentar información atractiva adecuada a situaciones específicas; ademáspermiten al usuario controlar cómo y cuándo ha de obtener acceso a esainformación.

Evolución de los Multimedios

Las raíces del término "multimedios " antecedenal computador. Se ha usado esa palabra desde hace décadas para describirproducciones que integran múltiples proyectores de diapositivas, monitores de vídeo,grabadores de cinta, y otros dispositivos de comunicación independientes. Conla llegada del microprocesador, los instrumentos empleados en diversasdisciplinas de comunicación se volvieron programables; era entonces posiblealmacenar diversas combinaciones de ajustes y recuperarlas bajo demanda,facilitando el proceso de producción correspondiente. La misma tecnología hizoposible que los dispositivos se controlaran uno a otros más íntimamente, ysincronizar con mayor precisión sus partes respectivas de la producción. Lacombinación de estos factores condujo a producciones más ambiciosas y a lamaduración del mercado de multimedios.

Al establecerse el computador personal, poco tardó enaprovecharse para controlar diversos dispositivos de comunicación. Surgieron rápidamentenormas y protocolos para el control de dispositivos.

Al mismo tiempo, se estaban usando ya los computadoras yestaciones de trabajo más potentes para producir gráficos, animación y audiodigital. Al mejorar la razón precio/desempeño de la tecnología de cómputo,los computadoras personales adquirieron esas capacidades, con un nivel decalidad moderado.

La evolución de los multimedios no ha estado libre de obstáculos.El reto es la enorme calidad de información digital necesaria para presentarmedios atractivos en general, y datos dinámicos en particular.

Como muchos de los problemas se deben a la excesiva cantidadde datos, una de las áreas más activas en la computación de multimedios es latecnología de compresión cuyo objetivo es reducir la cantidad dealmacenamiento y transmisión de datos requerida.

Tecnología CD-ROM la proporcionado un vehículo económicopara almacenar y también producir en masa grande volúmenes de información demultimedios.

El video no entro realmente en auge sino hasta que VHS ganósu guerra con Betamax; fue hasta entonces que apareció una videocasetera encada hogar y una tienda de video en cada esquina. Los multimedios se enfrentan aun reto semilar en cuando a que existen muchas plataformas establecidas. Sinembargo, a diferencia del caso de las videocaseteras, las capacidades de losdiferentes modelos y configuraciones de una plataforma de cómputo dada varíanconsiderablemente.

En sus principios, los multimedios se vieron perjudicados porla inmadurez de algunos productos y la corta visión de los fabricantes. Pocodespués de acuñarse el término "multimedios de escritorios", losfabricantes se lanzaron a ser los primeros en este mercado.

¿Qué nos depara el futuro? En pocos años, todos loscomputadores incluirán el hardware y sotfware necesarios para crear yreproducir producciones de multimedios. Ya no pensaremos en los multimedios comoalgo aparte, sino que formará para íntegramente de la computación. De manerasimilar, las líneas que dividen los computadores y la televisión seguiránborrándose hasta que tengamos, simplemente, aparatos de comunicación, Losingredientes al parecer dispares de videoconferencias, redes y realidad virtualse fundirán en el mismo crisol. Al cimentarse y estandarizarse las plataformasde presentación, proliferará la programación de multimedios.

Qué es MULTIMEDIA

La palabra multimedia solo significa capacidad paracomunicarse en más de una forma.

Su computadora se puede comunicar en varias formas también.Cuando usted la enciende por la mañana, ésta le muestra un texto que parpadeaen la pantalla (comunicación visual) y emite algún sonido (comunicaciónauditiva). Eso es Multimedia, asi de simple.

Desde luego, la industria de las computadoras delineMultimedia como algo mucho más elaborado. De tal forma, las personas se venobligadas a comprar costosos componentes nuevos para mejorar la comunicación ensus computadoras.

Asimismo, los archivos que contienen sonidos de altafidelidad y gráficos consumen una enorme cantidad de espacio en su disco.Debido a que los programas. Multimedia son tan grande, con frecuencia sealmacenan en discos compactos.

De lo anterior, algunas asociaciones y agrupaciones deusuarios finales en Europa y Estados Unidos , reconocen el término Multimediaen tres diferentes ámbitos de desarrollo, pero definen a ésta como tal en sólouno de ellos. Esto son:

A) INTERMEDIA

El uso de elementos de diferentes medios de comunicaciónpara la transmisión de un mensaje. De hecho, en este sentido todos los mediosde comunicación actuales fueron originalmente multimedia, pues al encontrarseen desarrollo, tomaban elementos de otro medios y armaduras para consolidarse. Yhasta que lo lograron fueron considerados como verdaderos medios de comunicacióny no multimedios. Un ejemplo lo constituyen los videos cassettes, que mezclabanel uso de un monitor de TV, una tecnología novedosa de almacenamiento magnéticode imágenes y una distribución tipo revistas impresas. Y , hasta que seconsolida como medio de comunicación (esto es, que obtiene un uso, lenguajepropio, costumbre social y comercialización sui generis) no es considerado unmedio sino multimedia. Este " tipo de multimedia se designa en Europa comointermedia.

B) TRANSMEDIA.

El uso de la computadora en medios de comunicaciónconsolidados.

En este ámbito, la computadora ha resultado un valiosaherramienta, no sólo para hacer mas fácil labores de edición, sino para hacerposibles manejos antes considerados como imposibles. Aquí se encuentran laanimación por computadora, el retoque de imágenes para salida a papel, el diseñográfico asistido por computadora, la composición de publicaciones encomputadora (Desktop Publishing) y en fin una lista tan larga como las laboresde cada medio de comunicación. Es de destacarse la característica central: eluso de la computadora para asistir en la creación de mensajes que serán"tipo de multimedia" se le conoce dentro de las asociaciones deusuarios como Transmedia.

C) MULTIMEDIA

La palabra Multimedia implica que la transmisión del mensajees efectuada a través de una computadora, s decir que el usuario final de lasaplicaciones se encuentran frente a una computadora.

Esta, entendida como máquina de propósito general, esutilizada para transmitir información. Para que un aplicación sea consideradamultimedia deberá integrar por lo menor tres de esto cinco tipos de datos:Texto, gráficas, imagen fija, imagen en movimiento y audio. Así, por ejemplo,una hoja de cálculo que permite el manejo de audio es multimedia (integratexto, gráficas y audío)

Qué hace tan especial a MULTIMEDIA

Un programa que puede mostrar imágenes y reproducir sonidoses mucho más emocionante que uno que solo muestra palabras en la pantalla.

Por ejemplo, algunos programas se han utilizado para enseñaridiomas durante varios años. Sin embargo, la mayoría de tales programas sóloeran una selección de tarjetas con breve información.

No obstante, un programa Multimedia puede hacer que elaprendizaje sea más divertido.

En el Multimedia no es nada nuevo. Los sonidos grabados, laspelículas y las imágenes han estado con nosotros durante años, lo novedoso esla forma en la que las computadoras interpretan estas piezas. Un programaMultimedia puede describir a un gato.

Mostrar una imagen de éste cuando juega con una madeja dehilo reproducir el maullido del animal e imprimir un cupón con 50 centavos dedescuento en la compra de su alimento favorito para gatos...... todo al mismotiempo.

Todas las computadoras más actualizadas pronto contarán conMultimedia como equipo de serie. Las nuevas tecnología reemplazan las viejas técnicasde forma inevitable.

Qué Significa MPC y MPC2

Debido a que nadie sabe en realidad Multimedia. Un grupo decompañía del ramo de la computación se han unido para crear su propiadefinición Su logro es MPC que es la abreviatura de Multimedia PC. Luego devarios años y conforme la Multimedia se fue siendo mas compleja se creo unasegunda parte de MPc y denominada MPc2.

El papel de la Computadora en MULTIMEDIA

Allá en 1980 ,cuando las computadoras como las conocemos hoyen día aún estaban en las tablas de boceto de los ingenieros, éstosdecidieron que las máquinas deberían sujetarse al simple hecho de mostrartexto y números en la pantalla.

Hoy en día las mismas computadoras que arrojan texto sobrela pantalla, tratan de hacerlo en video a todo color, lo que hace que aumente latensión en los diseñadores.

MULTIMEDIA En Windows

Microsoft Windows incorpora las extensiones Multimedia paraoperar con una gran cantidad y riqueza de datos. Existen dos componentesprincipales de estas extensiones: El reproductor de medios que nos permitereproducir archivos con sonido digitalizado o sintetizado, video digitalizado yanimaciones, para encontrar la información que debemos de incorporar paraincorporar anotaciones de voz en todo tipo de documentos.

Componentes MULTIMEDIA

El término "sistema multimedia" involucra diversoselementos: la información misma a transmitir, hardware y software para suelaboración y funcionamiento

La información a transmitir: El aspecto interdisciplinariode diseño y contenido de un mensaje sigue siendo fundamental en lasaplicaciones multimedia, por ejemplo, es importante contar con un pedagogo comointegrante del equipo de desarrollo.

Hardware: La mayor parte de las computadoras requieren dedispositivos adicionales para operar con los datos multimedia: audio y video,digitalizadores de documentos, tarjetas de captura de video y de reproducciónde audio so algunos ejemplos. Medios de almacenamiento masivo, como el CD-ROM,son también comunes para manipular esos datos, que exigen una gran cantidad derequerimientos.

Software: La reproducción de un titulo multimedia requierede una computadora con características de terminadas por los desarrolladoresdel producto, como extensiones multimedia a un sistema operativo particular. Enalgunos casos se requieren componentes de distribución de paquete con el que eltitulo se integró, conocida como Authoring software: una herramienta principalpara la elaboración de sistema multimedia, junto con programas asociados dedibujo, presentaciones y otros que trabajan bajo estándares en proceso dedefinición.

Memoria

Desde que Windows representa algo tan bueno como los vehículosutilitarios, con seguridad las personas aconsejan "compre más memoria.

Eso se debe a que la mayoría de los programas Multimedia enla actualidad corren bajo el sistema Windows, algo que utiliza una buena dosisde memoria Windows necesita al menos 4 megabytes solo para existir y mostrar unaronda ocasional de solidario en la pantalla.

La mayoría de los programas Multimedia se ejecutan mejorcuando Windows carga primero parte de esto en la memoria y evita la lentarevoltura de los datos en el disco duro o en la unidad CD ROM . Esto aumentamucho más los requerimientos de la memoria.

El Audio en la MULTIMEDIA

Cuando el sonido de su televisión muere, nadie permanece yaatento a la transmisión. En si el sonido es algo muy importante, ya que, la música,la voz y los efectos de sonido son tan importantes para el proceso de comunicacióncomo la información visual. Por lo tanto, sin el sonido la multimedia no seríamas que simples imágenes. Es por eso que la multimedia necesita de dispositivosde audio para reproducir con mayor claridad y calidad su informaciónalmacenada. El dispositivo principal es la tarjeta de sonido.

Sin una tarjeta de sonido, sus programas multimedia no podríanresaltar su información.

Casi todas las tarjetas de sonido pueden manejar los sonidosen dos formas diferentes. Primero, las tarjetas actúan como instrumento musicaly crean los sonidos - como los teclados y sintetizadores de música - y ensegundo lugar, las tarjetas actúan como grabadoras de cinta y reproducen ograban sonidos.

Los dispositivos de sonido de la actualidad incluyenherramientas de audio digital para la computadora, además de los recursos analógicosy digitales del estudio de grabación tradicional. El advenimiento de MIDI -del cual hablaremos mas adelante -, de los secuenciadores y de lossintetizadores digitales de bajo precio ha puesto al alcance de las masas lacapacidad de crear y grabar música original.

Antes de 1984 las computadoras no producían mas que elsonido de los ventiladores internos y el de las disqueteras. Pero, corre elrumor que allá por 1984, un miembro del primer grupo desarrollador de laMacintosh le propuso a Steve Jobs incluir en la computadora un chip quepermitiera la gestión del sonido (PC Speaker) con un presupuesto de menos detres dólares por máquina. Esto ocurrió un viernes y Steve Jobs respondió quesí. El lunes por la mañana el prototipo estaba construido y libre de bugs, lascomputadoras Macintosh incorporarían sonido. Gracias a la capacidad de esetrabajador anónimo, desde junio de 1984 es una realidad. Y esa realidad haevolucionado tanto que en este momento una computadora Macintosh, o cualquiercomputadora, puede grabar y reproducir audio con calidad profesional.

Ahora con esta evolución, uno escucha a su computadoraproducir sonidos de verdad y ya no hay regreso de esto. Es por eso, que, esnecesario tener una tarjeta de sonido.

LA TARJETA DE SONIDO

En términos físicos la tarjeta de sonido es un placa que seconecta a la placa principal (mainboard) a través de slots que pueden ser detecnología PCI, ISA, VESA, etc.(Según la tecnología de la tarjeta); peroactualmente las tarjetas de sonido están adheridas al mainborad, lo cual da untiempo de acceso más rápido.

Pero, la tarjeta de sonido no sólo se conecta al mainboard,sino, a medios periféricos, ya sean de salida o de entrada. Sobre estos mediosperiféricos vamos a hablar más adelante con mayor detalle.

Las tarjetas de sonidos más antiguas trabajan con unalongitud de 8 bits, las cuales se han ido descartando con la presencia detarjetas con longitud de 16 bits, las cuales ofrecen una mayor definición delsonido reproducido y grabado.

Funciones de la Tarjeta de Sonido

Creación de sonidos (sintetizar) con una tarjeta de sonidos.

Cuando una tarjeta crea un sonido, los ingenieros en lamateria dicen que un sonido es sintetizado. La tarjeta actúa como uninstrumento musical, por ejemplo una guitarra.
Durante varios años, las tarjetas de sonido han creado efectos musicales pormedio de una tecnología simple denominada síntesis FM; los sonidoscreados de esta manera no son iguales a los que se crean con un instrumentomusical verdadero y mucho menos pueden compararse con una guitarra de verdad.Estos sonidos suenan como algo creado por una computadora.

En si, la síntesis FM se deriva de frecuenciamodulada, que es la misma tecnología que se ha escuchado en la radio durantemucho años, pero en lugar de manipular las frecuencias para enviarlas en elespacio, las tarjetas de sonido manejan las frecuencias para hacerlas llegar alos altavoces. Al juguetear con las frecuencias (cambiar la velocidad y mezclarlos tonos) la tarjeta puede crear sonidos que más o menos se asemejan ainstrumentos musicales. Aun así, los usuarios no fueron engañados con esta técnica.Es notorio que los instrumentos son producidos por una computadora.
Una compañía llamada Ad Lib utilizó la síntesis FM cuando pusoa la venta una de las primeras tarjetas de sonido en 1987. Los sonidos eransimilares a los que producen esos pequeños llaveros de juguetes con botones decolores. Pero, no lo hay que subestimarlos, algunos de estos sonidos eranbastantes buenos para los videos juegos.

Sin embargo, la síntesis FM es económica y es mejorque no contar con ningún sonido. De hecho la mayoría de las tarjetas aúnutilizan esta técnica, pero tal tecnología está siendo desplazada poco a pocopor una técnica más realista llamada wavetable.

La tecnología wavetable es superior a la síntesisFM, pues las tarjetas de sonido ya no crean música con tonos computarizados. Másbien, estas tarjetas de sonido buscan el instrumento deseado en una tabla (unaselección integrada con grabaciones reales) y crean el sonido con base en lamuestra.

Por ejemplo, para ejecutar una tonada con guitarra acústica,la computadora toma la muestra del sonido en la tabla y ejecuta las notasdurante el tiempo necesario.

Las mejores tarjetas wavetable almacenan todos lossonidos en sus propios chips de Sólo lectura (ROM) para un acceso más fácil.Otras tarjetas cuentan con algunos sonidos en su memoria ROM y eligen el restode ellos sobre la marcha desde el disco dura o la RAM. Aun cuando esto puedeoriginar problemas a los usuarios que cuenten sin espacio limitado en sus discosduros, dichas tarjetas son por lo general de mejor calidad.

Por lo tanto, la tarjeta de sonido wavetable creansonidos más naturales que la tarjeta de síntesis FM, la cual está siendoreemplazada por las wavetable.

Reproducción y grabación de sonidos con una tarjeta desonidos.

Además de simular el sonido de un instrumento, las tarjetasde sonido pueden grabar el sonido de un instrumento verdadero. En realidad, lastarjetas actúan como una grabadora de cinta computarizada.

Para grabar un sonido, la computadora convierte todos losdatos en números y el sonido no es la excepción. Cuando una onda de sonidofluye a través del cable de conexión, la computadora mide su longitud yalmacena los datos en un archivo.

Para reproducir el sonido almacenado, la computadora busca lamedición realizada y vuelve a crear dicho sonido. Es simple, pero tambiénintervienen otros detalles más sofisticados.

Primero, conforme la onda se mueve (como oscilaciones), lacomputadora mide su longitud. Pero, la precisión que necesita la computadoradepende si la longitud es de 8 bits o de 16 bits. Cuando se grabapor medio de una tarjeta de 8 bits, la computadora utiliza una especie de reglapara medir y divide el sonido en 256 posibles longitudes. En cambio, cuando segraba por medio de una tarjeta de 16 bits, la computadora utiliza una regla másprecisa, esta vez divide el sonido en 65,536 posibles longitudes. Como es obvio,una tarjeta de 16 bits realiza un trabajo de medición mucho más preciso y estoda como resultado un mejor sonido al momento de reproducirlo.

Debido a que las ondas de sonido se mueven de maneraconstante, entonces la computadora las mide con cierta frecuencia. Es aquídonde hacen su aparición los Kilohertz (KHz). Si la computadora mide laslongitudes de las ondas 11,000 veces por segundo, habrá grabado un sonido a11,000 Hz. Si la medición se realiza 44,000 veces por segundo, el sonido sehabrá grabado en 44,000 Hz.

Este índice de grabación se conoce como índice de muestra.

Pero, esto de la precisión tiene sus desventajas. Debido aque las tarjetas de 16 bits miden con mayor precisión y frecuencia, seencontrará con muchos más números que descifrar para describir un sonido. Espor eso que la tarjeta de 8 bits, por ejemplo, que graba material en 11 KHzalmacena sus datos en un archivo de 110 Kb, mientras que la tarjeta de 16 bitsque graba en 44 KHz, almacena la información en un archivo de 880 Kb. Y si unograba en sonido estéreo, el tamaño del archivo se duplica a 1,760 Kb.

Amplificación del sonido.

La mayoría de las tarjetas de sonido cuentan con unamplificador integrado. Este dispositivo toma el sonido y lo aumenta paraescucharlo.

Conexiones Perifericas e Internas de la Tarjeta de Sonido

De entrada y salida de audio.

Aquí se encuentra la salida del sonido, ya sea por losparlantes o el auxiliar, y la entrada del sonido que generalmente es por el micrófono.Sobre esto se hablará mas detalladamente en HERRAMIENTAS DE AUDIO.

El puerto para juegos.

El cable de su control Joystick se conecta aquí. Elpuerto para juegos es el contacto que se localiza en las tarjetas económicas devídeo juegos.

El puerto MIDI

Este puerto es igual al puerto de juegos mencionadoanteriormente. Si se conecta una caja MIDI especial en el puerto de juegos ypodrá utilizar instrumentos MIDI.

Sobre el MIDI se habla con mayor detenimiento posteriormente,así que nos resumimos a que MIDI es sólo algo que utilizan los músicos paraconectar sus instrumentos electrónicos a la computadora.

Pero, por usar MIDI no tienen que descartar la posibilidad deusar el Joystick, ya que, la mayoría de los dispositivos MIDI cuentan con unpuerto de juegos para reemplazar aquel que se usó con el MIDI.

El puerto SCSI

Es el lugar donde se conectan los dispositivo especial SCSI.Tales dispositivos son más populares de lo que uno cree, pues la mayoría delas unidades CD-ROM se conectan en un puerto SCSI.

Ventajas de tener una tarjeta de Sonido

 

  1. Algunos video juegos pueden producir sonidos por medio del altavoz de la computadora (PC Speaker), pero estos efectos nada sofisticados sólo proporcionan a la PC la capacidad suficiente para ejecutar un sonido de mala calidad. Los sonidos con tarjeta de sonido son algo muy diferente. Es algo semejante a comparar el moderno estéreo de los autos deportivos con los radios AM de los años treinta.
  2. Con una tarjeta de sonido, su computadora puede sonar tan bien como su estéreo casero. De hecho, algunas tarjetas de sonido emiten mejor calidad que ciertos estéreos caseros.
  3. Todas las tarjetas de sonido, además cuentan un dispositivo que se conecta la unidad de CD-ROM, con lo cual no sólo escucharas el sonido por los audífonos, también escucharás el sonidos de los disco de música a través de los altavoces.

La mayoría de las tarjetas de sonidos tienen compatibilidadcon Sound Blaster, ya que es la más comercializada en el mundo.

DIRECCIONALIDAD DEL SONIDO

Nuestro sentido de dirección depende en gran medida denuestros oídos. El método que empleamos para localizar un sonido difiere paralas frecuencias por arriba y por debajo de 100 Hz. Por debajo de 100 Hz, lasondas que llegan a un oído están fuera de fase con las que llegan al otro,porque la longitud de onda es mayor que la distancia entre los oídos. Elcerebro puede asociar cierta direccionalidad a este fenómeno, pero es difícilatribuir una ubicación exacta a la fuente de sonido. Como la longitud de ondade las frecuencias por arriba de 100 Hz es más corta que la distancia entre losoídos, las ondas sonoras que llegan a éstos están en fase; la diferencia desus amplitudes permite al cerebro ubicar el origen del sonido.

Por eso, últimamente las tarjetas de sonidos vienen con unatecnología de sonido 3D, la cual da un sonido direccional al oyente, u orientala dirección del sonido emitido por los altavoces, basándose en lo mencionadoanteriormente.

El sonido 3D, incluye el sonido Dolby Surround, que es la últimatecnología en el sonido, con la cual se distingue la ruta del sonido. Lasmultimedias actuales la incluyen, tanto en su hardware como en su software.

Tectonologia del Audio de las Tarjetas de Sonido

Como habíamos hablado antes la tarjeta de sonido teníarecursos de audio analógico y audio digital, con los cuales comunica y manipulael sonido.

A continuación hablaremos de estos recursos, pero antesharemos referencia a sus conexiones.

Conexiones Usadas en el Audio

El equipo de audio utiliza líneas tantos balanceadas como nobalanceadas. Los conectores empleados varían dependiendo del uso y elfabricante. Casi siempre es posible hallar adaptadores para convertir un tipo enotro.

Por lo regular las líneas balanceadas emplean conectoresXLR. Desafortunadamente, hay una discrepancia entre los fabricantesestadounidenses y los europeos acerca de si la aguja "caliente" es la2 o la 3. Hay que verificar las especificaciones de los dos equipos que se vayana conectar con líneas balanceadas XLR para asegurar la compatibilidad. Enocasiones se utilizan conectores estereofónicos de 1/4 de pulgada paraconexiones balanceadas.

Los conectores fonográficos RCA se utilizan parainterconectar los equipos electrónicos domésticos; la excepción es el empleode miniclavijas estereofónicas en los aparatos portátiles. Para losinstrumentos musicales y los micrófonos semiprofesionales no balanceados seemplean conexiones de 1/4 de pulgada. El equipo semiprofesional de grabaciónutiliza algunos conectores de 1/4 de pulgada y algunos RCA. Los audífonostienen conectares estereofónicos de 1/4 de pulgada o miniconectores. La mayoríade los altavoces tienen terminales para cables desnudos o clavijas RCA.

En general, los periféricos de la tarjeta de sonido de lacomputadora se conectan mediante conectores de 1/8 de pulgada.

Audio Analógico

Hasta el siglo XIX, el sonido sólo se podía manipular físicamente.Algunos de los primeros ejemplos de manipulación acústica los encontramos enlos diseños de los anfiteatros griegos y de las salas de concierto del barroco.La evolución desde el conjunto pequeño de música de cámara hasta la orquestase debió en gran parte a las necesidades acústicas más que a lassensibilidades estéticas. Al crecer los centros de población, aumentó tambiénel tamaño de las salas para escuchar, y se añadieron más instrumentos paraaumentar el volumen. La evolución paralela desde el clavicordio y el clavecínhasta el pianaforte - el piano moderno - se debió en parte a un deseo similarde amplificar el volumen del instrumento.

A finales del siglo pasado, muchos inventores trabajaban enla conversión de sonido acústico en sonido eléctrico. Uno de sus objetivosera amplificar el sonido más allá de lo que era posible con la pura manipulaciónacústica. La solución a este problema significaría también la posibilidad detransferir el sonido a distancias que antes eran imposible concebir, y conducirátambién a conceptos de almacenamiento y manipulación.

Las ondas sonoras que emanan de voces, instrumentos u otrasfuentes naturales se traducen a corriente eléctrica mediante un micrófono. Unavez en forma eléctrica, el sonido se puede manipular, combinar selectivamentecon otros sonidos, almacenar para recuperarlo posteriormente. También podemoscrear sonidos completos en el escenario electrónico . Por último, las ondas eléctricasse traducen otra vez, a ondas de presión de sonido mediante un altavoz.

Audio Digital

Para obtener sonido digital, necesitamos sonido analógico,entonces, el sonido analógico se transforma en representaciones numéricasmediante convertidores analógico a digital. Una vez en forma digital, lainformación se puede manipular, almacenar, transmitir y copiar sin que hayadegradación. Por último, los convertidores digital a analógico transformanlos números de vuelta a señales analógicas que se pueden amplificar y enviara altavoces.

Tasas de muestreo y definición.

No todo el audio digital se crea igual. El número de bits dedefinición determina el intervalo dinámico, pues cada bit contribuye 6 dB adicho intervalo. Por tanto, el audio de 8 bits produce un intervalo dinámico de48 dB, aproximadamente el de una casetera portátil. De manera similar, el audiode 12 bits produce 72 dB, el intervalo dinámicode una grabadora de carretepromedio. El audio de 16 bitsproduce el intervalo dinámico de 96 dB que tienenlos discos compactos; aproximadamente el mismo del oído humano.

El proceso de cuantificación empleado para digitalizar elaudio produce a veces efectos extraños conocidos como ruido de cuantificación.Este es uno de los factores que ha hecho a algunos audiófilos decir que elaudio digital es más aspero que el analógico. Algunos fabricantes aplican unatécnica de combinación (dithering) al audio digital para suavizarlo. Aunquepuede parecer extraño, esto se hace añadiendo ruido blanco a la señal. Tambiénse utilizan filtros en la etapa de conversión de digital a analógico parasuavizar los "escalones" que resultan de la combinación de tasa demuestreo y cuantización.

La tasa de muestreo determina la respuesta de frecuencia dela grabación. El visualización que se ve cuando se intenta grabar frecuenciasque exceden la mitad de la tasa de muestreo se manifiesta como ruido anómalo enla grabación, cosa decididamente indeseable. Las pendientes de corte de losfiltros de paso bajo empleados para eliminar frecuencias altas que pudieranprovocar exceder la mitad de tasa de muestreo, casi siempre hacen que larespuesta de frecuencia efectiva sea un poco menos que la mitad de la tasa demuestreo de 44.1 KHz empleada con los CD de audio produzca una respuesta defrecuencia de aproximadamente 20 KHz.

Un aumento en la tasa de muestreo o en la definición implicauna mayor demanda de rendimiento y almacenamiento. Por ejemplo, los datos de 16bits contienen el doble de información que los de ocho bits; una tasa demuestreo de 44.1 KHz requiere el doble que una de 22.05 KHz; el sonido estereofónicorequiere el doble del monaural. Esto hace que las necesidades de rendimiento yalmacenamiento vayan desde aproximadamente 1.25 Mb por minuto en el caso deaudio monaural de 8 bits a 22.01 KHz hasta 10 Mb por minuto para el audioestereofónico de 16 bits a 44.1 KHz.

Hay otros dos factores básicos que también determinan lacalidad del audio digital. En primer lugar, la calidad de los circuitos ycomponentes empleados en los convertidores de audio analógico a digital yviceversa, es independiente de las especificaciones de definición y tasa demuestreo. Nuestro oído puede ser tan buen juez de la calidad de audio, como lasespecificaciones. En segundo lugar, se aplican los principios del eslabón másdébil y el más alto. Si alimentamos basura al sistema de grabación digital másfino, obtendremos una grabación inmaculada de esa basura. La grabación másperfecta no podrá sonar mejor que el resto de la cadena de audio.

Protocolos de audio digital.

Hay ocasiones en que es necesario transferir información deaudio digital en tiempo real entre dos dispositivos. Los protocolos decomunicación más comunes en multimedios de escritorio son AES/EBU, SDIF-2 yS/PDIF.

AES/EBU fue desarrollado de manera conjunta por la AudioEngineering Society y la European Broadcast Union, y la utiliza la mayoría delos sistemas profesionales de audio digital. Es una interfaz RS-422 de doscanales que utiliza líneas balanceadas y conectores XLR o D-sub.

SDIF-2 (formato de interfaz digital Sony) se encuentra endispositivos de grabación PCM basados en videocinta; utiliza líneasbalanceadas de 75 ohms con conectores BNC.

S/PDIF (formato de interfaz digital Sony/Phillips) fuedesarrollado de manera conjunta por Sony y Phillips. En esencia, es una versiónno balanceada del protocolo AES/EBU y utiliza conexiones RCA o de fibras ópticas.Este protocolo se utiliza en grabadoras de DAT, reproductoras de CD ycodificadores F1 con interfaces digitales.

Otra tecnología que ha revolucionado el audio, es la famosarevolución MIDI.

La Revolución Midi

Hasta 1983, la mayoría de los instrumentos musicales electrónicosavanzados sólo podían comunicarse con productos del mismo fabricante. Aunquehabía muchos enfoques de sistemas patentados disponibles, los sistemas sinérgicosde música electrónica infinitamente expansibles seguían siendo un sueño. Lainclusión de un microprocesador en los instrumentos preparó el camino paraMIDI (Interfaz digital de instrumento musical), un protocolo de comunicación enserie diseñado específicamente para los dispositivos de música electrónica.Un grupo conjunto de fabricantes de instrumentos musicales electrónicos,apropiadamente llamado MIDI Manufacturers Association (MMA) es el responsabledel desarrollo y evolución de MIDI.

MIDI revolucionó la industria de la grabación prácticamentede la noche a la mañana al hacer posible un control central sobre muchosinstrumentos, como si se tratara de una orquesta electrónica. Pocas grabacionesde música pop se realizan sin ella. MIDI se encuentra ahora en casi todos losinstrumentos musicales electrónicos y ha preparado el camino para un especie dealdea global de la música electrónica. Además, hay interfaces y software MIDIdisponibles para casi todas las computadoras personales.

Panorama general de MIDI.

MIDI no encarna el audio digital, sino que contieneinstrucciones que controlan cómo y cuando los dispositivos (como lossintetizadores digitales) producen sonido. Podemos considerar a MIDI como unaespecie de PostScript para la música. PostScript describe objetos, en vez devaciarlos en un mapa de bits. MIDI describe los elementos de la ejecuciónmusical, en vez de vaciarlos en los flujos de bits del audio digital. Al igualque PostScript, MIDI es independiente del dispositivo y de la definición. Unaejecución MIDI se puede orquestar en cualquier equipo compatible con MIDI, y lacalidad del sonido será la del dispositivo de salidad.

En su forma más simple, la conexión de la salida MIDI de uninstrumento (el maestro) a la entrada MIDI de otro (un esclavo) permite alejecutante controlar el esclavo desde el maestro. Así, si se toca un do medioen el maestro, el esclavo también producirá un do medio. La ventaja inmediataes la superposición de timbres de dos o más instrumentos.

La potencia de MIDI radica en su capacidad para enviar yrecibir información de ejecución en cualquiera de 16 canales distintos yseparados. El concepto de canal es similar al que manejamos en el caso detransmisiones de televisión y televisores. Aunque el cable o antena en nuestrohogar lleva simultáneamente transmisiones de muchos canales distintos, elreceptor de televisión toma sólo la información del canal que seleccionamos.Lo mismo sucede con MIDI; aunque es posible que el conducto MIDI lleve muchoscanales de datos de ejecución al mismo tiempo, un esclavo ajustado para recibirel canal 1 sólo responderá a la información que tenga el identificador de esecanal.

Muchos de los instrumentos digitales actuales pueden producirmás de un timbre simultáneamente, cada uno en respuesta a un canal MIDIdistinto. Esto es similar a los televisores digitales que pueden exhibir múltiplescanales en ventanas simultáneas.

La importancia de MIDI se hace evidente cuando se añade unsecuenciador: hardware y/o software que graba, edita y reproduce datos MIDI entiempo real.

Al igual que las grabadoras de cinta multipistas, lossecuenciadores cuentan con varias pistas que pueden servir para grabar elementosdiscretos de una ejecución. La posibilidad de asignar pistas a canales MIDI detransmisión discretos es la base para las composiciones y orquestaciones electrónicasavanzadas que hallamos hoy día en muchos de los éxitos musicales y en lasbandas sonoras de las películas. Esta misma tecnología adquiere cada vez másimportancia para las bandas sonoras de multimedios.

So muchas las ventajas del secuenciador MIDI con respecto ala grabación magnética. Primero, la ejecución y su orquestación sonmaleables mientras están en forma MIDI. Segundo, como sólo se graba lainformación de la ejecución, la calidad del audio es la de los instrumentos yel sistema de sonido, y no sufre pérdida de generación si no se le grabasubsecuentemente. Por último, la cantidad de datos (y por tanto el espacio endisco y RAM) requerida para presentar una ejecución MIDI es prácticamentedespreciable comparada con la del audio digital. (Una canción de cuatro minutospodría requerir sólo de 50 Kb de datos MIDI.)

Conexiones MIDI.

MIDI es un ejemplo clásico del éxito a través de laestandarización. Todos los dispositivos MIDI utilizan conectores DIN de cincopatas para la comunicación entre dispositivos, y un cable MIDI es un cable MIDIen cualquier rincón del mundo de la música electrónica. Una restricción delos cables MIDI es que no deben exceder los 17 metros de longitud.

Los dispositivos electrónicos tienen tres tipos distintos deconectores MIDI, aunque todos comparten el mismo tipo de enchufe. MIDI In aceptaseñales MIDI de otro dispositivo; MIDI Out envía señales generadas dentro deldispositivo al MIDI In de otros dispositivos; MIDI Thru pasa a otrosdispositivos la información que llega al conector MIDI In de un dispositivo,sin tener en cuenta la información MIDI generada internamente.

Las conexión de dos dispositivos MIDI es sencilla: el MIDIOut del maestro designado se conecta al MIDI In del esclavo. En teoría,cualquier dispositivo que tenga un MIDI Out puede actuar como maestro.

Un dispositivo maestro puede controlar más de un esclavo, yes aquí donde resulta útil la conexión MIDI Thru. El MIDI Out del maestro seenvía al MIDI In del primer dispositivo, y el MIDI Thru de cada uno de losdispositivos se conecta al MIDI In del dispositivo subsecuente (Figuraconexiones MIDI). El límite práctico de la cadena MIDI Thru es deaproximadamente tres dispositivos. (Podemos crear cadenas más largas empleandouna caja MIDI Thru que divide la señal MIDI en varias conexiones MIDI Out.)

La mayor parte de los dispositivos MIDI tienen los tres tiposde conexiones. Un dispositivos sin enchufe MIDI Thru tendrá que estar al finalde una cadena MIDI, pues no tiene manera de pasar la señal a otro dispositivo.Algunos instrumentos combinan las funciones de los enchufes MIDI Out y Thru enun solo enchufe rotulado MIDI Out/Thru o MIDI Echo. Los datos que llegan alenchufe MIDI In del dispositivo se combinan con los datos generadosinternamente, y toda esta información se canaliza por el enchufe Out/Thru. Enalgunos casos, es posible conmutar internamente la funcionalidad.

Mensajes de Canal Midi

La información MIDI adopta la forma de los mensajes enviadosde maestros a esclavos. Los mensajes de canal sirven primordialmente paracanalizar la información la información a dispositivos específicos a travésde uno o más de los 16 canales MIDI. Esta información describe por los regularel contenido de la ejecución, como las notas y sus matices. Aunque la mayorparte de estos datos es transparente para el usuario durante la ejecución, esposible habilitarlos o inhabilitarlos categóricamente en dispositivos MIDI, yeditar los elementos de información individuales en forma muy detallada yprecisa con los secuenciadores MIDI.

Los modos MIDI

Los dispositivos receptores se pueden ajustar a uno de cuatromodos MIDI distintos contemplados en las especificaciones de MIDI, En el modo 1,o modo omni, un esclavo responde a la información que llega por todos loscanales. El modo 2 es prácticamente obsoleto. En el modo 3, o modo poli, elinstrumento responde con un sonido homogéneo a la información de un solocanal. En el modo 4, o modo mono, un instrumento capaz de producir más de untimbre asigna simultáneamente la información de los diferentes canales a losdiferentes timbres.

Note-on, note-off

La forma más de datos MIDI describe cuál nota tocando, conqué rapidez/intensidad, y cuándo se libera. El protocolo MIDI contempla lanumeración secuencial de notas dentro de un intervalo de diez octavas,comenzando con 0 en el extremo bajo y terminando con 127 en el alto. Como losdiversos instrumentos tienen diferentes cantidades de teclas o controles análogosde tono, el do medio se ha estandarizado como la nota número 60, con pocasexcepciones. Se aprecia mejor en la tabla Numeros de control MIDI másutilizados.

Un mandato note-on (activar nota) transmitido por un canaldado indica que todos los dispositivos que reciban en ese canal deberán tocarla nota con el número especificado. Los mandatos note-on incluyen también unparámetro de velocidad cuyo valor va 0 a 127. La velocidad equivale a la fuerzaempleada al golpear una tecla y por lo regular se envía para controlar elvolumen de la nota asociada en un instrumento esclavo. (Algunos instrumentosMIDI de bajo costo no son sensibles a la velocidad; en vez de ello, envían unparámetro de velocidad fijo asignado por el fabricante.)

El mandato note-on sigue vigente hasta que se envía unmandato note-off (desactivar nota) por el mismo canal. Aunque la especificaciónMIDI permite interpretar una activación de nota con velocidad cero comodesactivación de nota, esto pocas veces se hace. De manera similar, losmandatos note-off tienen una provisión de velocidad de liberación que casinunca se aprovecha.

Números del controlador MIDI más utilizados

Número de controlador

Tipo de controlador

Número de controlador

Tipo de controlador

01

Rueda de modulación

67

Encendido/apagado suave

02

Controlador de aliento

80-83

Controladores de uso

General 5-8

04

Controlador de pie

92

Profundidad de trémolo

05

Tiempo de portamento

93

Profundidad de coro

06

Deslizador/perilla de

entrada de datos

94

Profundidad de detune

07

Volumen principal

95

Profundidad de

Desplazador de fase

08

Balance

96

Incremento de datos

10

Desplazamiento estereofónico

97

Decremento de datos

11

Controlador de expresión

124

Omni desactivado

16-19

Controladores de uso

general 1-4

125

Omni activado

64

Activar/desactivar

sostenimiento (pedal

amortiguador)

126

Mono activado

65

Activar/desactivar

Portamento

127

Poli activado

66

Activar/desactivar

Portamento

 

 

 

Presión mono.

Algunos instrumentos ofrecen una respuesta de presión mono(conocida también como presión de canal) a una presión adicional que seaplica después de una activación de nota. Esto se canaliza por lo regular aparámetros tales como volumen, brillantez o vibrato. Una presión adicionalsobre cualquier tecla resultará en la aplicación del efecto canalizado a todaslas notas activadas por ese canal. Por ejemplo, cuando se presiona más fuertesobre una tecla mientras se mantiene un acorde, todo el acorde se verá afectadopor vibrato u otro efecto especificado.

Casi todos los dispositivos maestros que ofrecen sensibilidada la velocidad ofrecen también presión mono.

Presión poli.

A diferencia de la presión mono, la presión poli permitenasociar magnitudes de presión discretas a notas individuales en un canal dado.Al igual que la presión mono, esta información se puede canalizar a diversosdestinos. Pocos son los dispositivos que ofrecen presión poli.

Controladores continuos.

Los datos de controlador continuo comunican información encanales proveniente de controles variables de ejecución como palancasdeslizantes, palancas de control (joysticks) y pedales de pie. Por lo regular,esta información se canalizan a parámetros tales como vibrato, volumen maestroy desplazamiento estereofónico.

Aunque la especificación MIDI contempla un intervalo de16,384 valores, la mayoría de los fabricantes sólo utiliza valores entre 0 (mínimo)y 127 (máximo).

Los controladores continuos también sirven para comunicarvalores de encendido/apagado como los de un interruptor de pie o un pedal desostenimiento: 0 significa apagado, 127 encendido, y por lo regular se hace casoomiso de todos los demás valores. Los destinos reales de los controladorescontinuos se identifican con los números 0 a 127, que no deben confundirse conlos datos que se envían a esos destinos. Esto se aprecia mejor en la tablaanterior de Números de controlador MIDI mas utilizados.

Mensajes del Sistema

Los mensajes del sistema son tipos de datos globales quereciben todos los dispositivos de una cadena MIDI. Estos mensajes pueden servirpara comunicarse a un nivel íntimo con los productos de un cierto fabricante.Fuera de eso, la mayor parte de los mensajes del sistema se usan parasincronizar múltiples dispositivos MIDI basados en el tiempo. Estos mensajes seinvocan de manera transparente para el usuario cuando se emplean funciones dealto nivel, pero es importante entender a grandes rasgos qué está sucediendotras bambalinas.

Exclusivo del sistema.

Cada fabricante de productos MIDI recibe un número deidentificación de fabricante registrado. Los mensajes exclusivos del sistemacomienzan con el identificador de un fabricante. Todos los dispositivosconectados que sean productos de ese fabricante tratarán de interpretar losdatos asociados; todos los demás los ignorarán. Se supone que todos los datossubsecuentes son parte del mensaje exclusivo del sistema hasta que se envía unmensaje de fin de exclusivo.

A diferencia del resto de la especificación MIDI, losfabricantes pueden hacer lo que les venga en gana dentro de los mensajesexclusivos del sistema. La aplicación más común es obtener acceso a los parámetrosúnicos del dispositivo, en forma tanto individual como global. A nivelindividual, es posible modificar remotamente al tablero frontal del dispositivo.A nivel global, es posible enviar y recibir programas o conjuntos de programascompletos a través de MIDI. Esto permite a los sistemas de cómputo basados enMIDI actuar como bibliotecarios y editores de sonidos electrónicos.

Reloj MIDI

El reloj MIDI proporciona una referencia de cronometríasimple para sincronizar dispositivos basados en el tiempo, como un secuenciadorMIDI o una máquina de percusiones. El reloj MIDI produce pulsos a razón de 24pulsos por cuarto de nota. Es preciso ajustar los dispositivos esclavos a modode sincronización externa, a fin de que puedan responder al reloj maestro ysincronizarse con él. Cada vez que el reloj maestro envía un pulso, eldispositivo esclavo avanzará su reproducción un pulso. La referencia decronometría es relativa al ritmo del reloj maestro. El reloj MIDI es"tonto", en el sentido de que no sabe en qué punto de la composiciónestá.

Inicio, para y continuar

El mandato start (inicio) de MIDI le ordena a un dispositivocomenzar la reproducción al principio de una canción. La reproducción continúahasta el final de la canción o hasta que se emite un mandato stop (paro). Elmandato continue (continuar) comienza la reproducción en el punto en que sedetuvo.

Apuntador de posición de canción

El empleo del reloj MIDI para sincronizar la reproducción dedos o más dispositivos no contempla acceso aleatorio a cualquier punto de lacanción. Los saltos, avances rápidos o reembobinados a una posiciónarbitraria no alteran la colocación del esclavo. El apuntador de posición enla canción se mantienen al tanto de la posición, en dieciseisavos de nota,relativa al principio de la canción. Cuando el maestro se arranca a partir deuna posición arbitraria, las dos máquinas comienzan la reproducción en eldieciseisavo de nota más cercano. Obviamente, este enfoque es más útil que elsimple reloj MIDI.

Codigo de Tiempo Midi

Aunque el apuntador de posición en la canción permite unasincronización más flexible, está basado en tiempo musical, no en tiempoabsoluto. El código de tiempo SMPTE, la norma internacional para sincronizardiversos elementos auditivos y visuales en aplicaciones profesionales, manejatiempo absoluto: horas, minutos, segundos y cuadros. Esto es mucho más eficazque la cronometría relativa como la que ofrece MIDI al sincronizar elementos nomusicales. Incluso dentro de mundo de los sintetizadores, muestreadores ysecuenciadores, la sincronía exacta de los acontecimientos (como entre efectossonoros y sucesos visuales) es mucho más conveniente e intuitiva cuando hacereferencia al tiempo absoluto.

Esta disparidad en las referencias de cronometría se resolviócon la adición del código de tiempo MIDI (MTC) a la especificación MIDI. MTCincorpora la información de horas:minutos:cuadros de SMPTE al flujo de datosMIDI. Unas cajas convertidoras especiales SMPTE a MTC leen una fuente SMPTE y latraducen al equivalente en datos MIDI.

Los dos elementos de información MTC más importantes son elmensaje completo y el mesaje de cuarto de cuadro. El mensaje completo es untotal de 10 bytes que especifican el formato SMPTE (24, 25, 30 o desecharcuadro) y la hora en el mismo formato horas:minutos:segundo:cuadros que usaSMPTE.

Como no es factible enviar un mensaje de 10 bytes por MIDIcada treintavo de segundo, debido al ancho de banda, utilizan de maneraintercalada mensajes de cuarto de cuadro. Se envía un total de ocho mensajes dedos bytes a intervalos de cuarto de cuadro y se combinan para proporcionar unaidentificación de tiempo completa cada dos cuadros. Después de cada grupo deocho mensajes de cuarto de cuadro se envía los mensajes completos.

Si el mensaje completo parece redundante, consideremos queMTC sólo puede engancharse con SMPTE cuando cuenta con una referencia completaproporcionada por un mensaje completo u ocho mensajes de cuarto de cuadro. Poresta razón, se requieren de dos a cuatro cuadros para engancharse.

El código de tiempo SMPTE se utiliza primordialmente en laproducción de video.

Modo Midi General

Aunque MIDI es loable por su estandarización, ninguna normadefinía originalmente los sonidos disponibles en los instrumentos electrónicoso su ubicación. La falta de estándares en esta área ha dificultado entregararreglos al mercado masivo que tenga una orquestación predecible. Por ejemplo,podemos colocar una ejecución de piano en una pista de secuenciador quetransmita en un canal MIDI específico pero. ¿Dónde se encontrará el sonidodel piano en el sintetizador o tarjeta de sonido de un usuario determinado?

La adición del modo MIDI general a la especificación MIDIaborda este problema. Dicho modo define sonidos específicos y predecibles paracada una de 128 direcciones de programa. Esto permite tanto compositores como aproductores incluir en composiciones mandatos de cambios de programa queconfiguren adecuadamente los timbre para las pistas. El programa número 1siempre contendrá un piano, el programa 23 siempre contendrá una armónica, yasí sucesivamente. Se aprecia en la siguiente tabla:

El modo MIDI general estandariza una paleta de sonidos y susubicaciones.

Ajuste

Instrumento

Ajuste

Instrumento

Ajuste

Instrumento

1

Piano acústico

44

Contrabajo

87

Primera sintética 7

2

Piano brillante

45

Cuerdas trémolo

88

Primera sintética 8

3

Piano eléctrico

46

Cuerdas pizzicato

89

Pad sintético 1

4

Piano de cantina

47

Arpa orquestal

90

Pad sintético 2

5

Piano Rhodes

48

Timbales

91

Pad sintético 3

6

Piano de coro

49

Conj. De cuerdas 1

92

Pad sintético 4

7

Clave

50

Conj. De cuerdas 2

93

Pad sintético 5

8

Clavecín

51

Cuerdas sintét. 1

94

Pad sintético 6

9

Celesta

52

Cuerdas sintét. 2

95

Pad sintético 7

10

Organo de
campanas

53

"Ah" de coro

96

Pad sintético 8

11

Caja de música

54

"Oh" de coro

97

Efecto sintético 1

12

Vibráfono

55

Voz sintética

98

Efecto sintético 2

13

Marimba

56

Golpe de orquesta

99

Efecto sintético 3

14

Xilófono

57

Trompeta

100

Efecto sintético 4

15

Campanas
tubulares

58

Trombón

101

Efecto sintético 5

16

Dulcémele

59

Tuba

102

Efecto sintético 6

17

Organo Hammond

60

Trompeta sorda

103

Efecto sintético 7

18

Organo percusivo

61

Corno francés

104

Efecto sintético 8

19

Organo de rock

62

Sección de metales

105

Sitar

20

Organo de iglesia

63

Metal sintético 1

106

Banjo

21

Organo de lengüetas

64

Metal sintético 2

107

Shamisien

22

Acordeón

65

Saxofón soprano

108

Koto

23

Armónica

66

Saxofón alto

109

Kalimba

24

Acordeón de tango

67

Saxofón tenor

110

Gaita

25

Guitarra de cuerdas de nylon

68

Saxofón barítono

111

Violín

26

Guitarra de cuerdas de acero

69

Oboe

112

Shanai

27

Guitarra eléctrica para jazz

70

Corno inglés

113

Campanita

28

Guitarra eléctrica limpia

71

Fagot

114

Campanas agogo

Ajuste

Instrumento

Ajuste

Instrumento

Ajuste

Instrumento

29

Guitarra eléctrica sorda

72

Clarinete

115

Tambor banquillo

30

Guitarra sobrepulsada

73

Flauta pícola

116

Bloque de madera

31

Guitarra distorsionada

74

Flauta

117

Tambor taiko

32

Armónicos de
guitarra

75

Flauta de madera

118

Tambor melódico

33

Bajo acústico

76

Flauta de pan

119

Tambor sintético

34

Bajo eléctrico(dedo)

77

Botella soplada

120

Platillo invertido

35

Bajo eléctrico(uña)

78

Shakuhachi

121

Ruido de traste de guitarra

36

Bajo sin trastes

79

Silbato

122

Ruido de
respiración

37

Bajo de golpe 1

80

Ocarina

123

Litoral

38

Bajo de golpe 2

81

Primera sintética 1

124

Gorjeo de pájaro

39

Bajo sintético 1

82

Primera sintética 2

125

Timbre de teléfono

40

Bajo sintético 2

83

Primera sintética 3

126

Helicóptero

41

Violín

84

Primera sintética 4

127

Aplauso

42

Viola

85

Primera sintética 5

128

Disparo

43

Cello

86

Primera sintética 6

 

 

 

El modo MIDI general también reserva el canal 10 parapercusiones y estandariza sonidos percusivos que responden a números de notaMIDI específicos.

Herramientas de Audio

Las herramientas de producción de audio que hace años atrássólo estaban disponibles en estudios de grabación profesional ahora están alalcance de cualquier persona que desee trabajar seriamente con el sonido. Laevolución de las tecnologías MIDI y de audio digital ha transformado la maneracomo se producen las composiciones y las grabaciones. Aunque muchas de estasherramientas están diseñadas pensando en el músico/compositor profesional,son fácilmente transferibles e igualmente importantes para la producción debandas sonoras de multimedios.

Micrófonos

Los micrófonos traducen ondas de presión de sonido a formasde ondas eléctricas. La elección del micrófono adecuado es muy importantepara la calidad del audio. Podemos clasificar los micrófonos de acuerdo con eltipo de circuito y con el tipo de tecnología de transductor que utilizan.

El circuito puede ser balanceado o no balanceado. Encircunstancias ideales, los micrófonos balanceados son preferibles a los nobalanceados, sobre todo cuando se utilizan cables muy largos o mezcladoras, olas dos cosas. Sin embargo, muchos dispositivos, en este caso las tarjetas desonido de las computadoras personales, sólo aceptan micrófonos nobalanceados. Podemos utilizar transformadores de micrófono para hacerconversiones entre señales balanceadas y no balanceadas.

En la actualidad se dispone de diversos tipos de micrófonos,cada uno optimizado para una aplicación específica. Los parámetros de diseñoincluyen la direccionalidad, la construcción del transductor, la sensibilidad yla respuesta de frecuencia.

Direccionalidad.

Todos los micrófonos están diseñados para captar sonido deacuerdo con patrones direccionales específicos. Algunos micrófonos de másalto precio se pueden ajustar para que presenten diferentes patrones derespuesta.

1.       Omnidireccionales; éstos captan los sonidos igualmente de todas direcciones. Ofrecen una alta calidad total de sonido y son relativamente económicos debido a su construcción simple. Son los más apropiados en situaciones en las que la fuente de sonido que se graba está asilada, ya que los sonidos ambientales y el ruido de fondo se captarán por la parte de atrás y por los lados; también son buenas opciones cuando se graba un evento en vivo en el que es deseable captar todos los sonidos del entorno.

 

  1. Cardioides; reciben su nombre por la forma de corazón de su patrón de captación; rechazan los sonidos procedentes de atrás y aceptan sonidos que llegan de frente. Los sonidos laterales se aceptan en grado variable dependiendo del diseño o ajuste del micrófono. Los cardioides son buenos para situaciones en las que la fuente de sonido no está aislada idealmente, como al grabar un conjunto musical en vivo o un discurso.

 

  1. Supercardioides; tienen un patrón principal en forma de corazón que apunta al frente y otro más pequeño que apunta hacia atrás. Su ventaja es que los sonidos laterales se rechazan todavía más que en el caso de los cardioides estándar. Su desventaja es que captan sonidos procedentes de atrás. Lo que mejor hacen es aislar fuentes de sonido individuales adyacentes, como dos vocalistas que cantan uno al lado del otro.

 

  1. Hipercardioide; son una extensión del diseño supercardioide. El patrón de captación principal está más afocado y se extiende más lejos hacia adelante del micrófono, en tanto que el patrón trasero se reduce. Esto hace que los hipercardioides sean ideales para situaciones en las que el micrófono se debe colocar más lejos de la fuente de sonido, como en función en un escenario o durante el trabajo de un reportero de radio o televisión.

 

  1. Bidireccionales; presentan un patrón en forma de número ocho que les permite captar sonidos de lados opuestos; los sonidos procedentes de los otros lados, así como las orientaciones al frente y hacia atrás tradicionales, son rechazadas en su mayor parte. Estos micrófonos están diseñados para situaciones en las que dos cantantes o locutores están colocados uno frente al otro y muy cercanos. Además, algunos micrófonos estereofónicos nuevos basan en parte su funcionamiento en un diseño bidireccional. Cabe señalar, que los dos patrones de captación no están muy afocados y que no rechazan todo el ruido ambiental.

 

Digitalizadores de Audio Basicos

Los digitalizadores de audio utilizan por lo regular hardwareCAD(Conversión de analógico a digital) económico para transformar la señalde una entrada no balanceada a nivel de línea (o de un micrófono de bajocosto) en una versión muestreada de la forma de onda de audio.

La calidad suele ser de 8 bits, con tasas de muestreo quepueden ir de 22 KHz hasta 11 KHz, o incluso menos. Los circuitos de CDA(Conversiónde digital a analógico) y de salida tienen las mismas especificaciones ycalidad. Este nivel de calidad es aceptable para la voz y para música que nonecesita sonar mejor que una estación de radio AM. En algunos formatos semaneja sonido estereofónico.

Los formatos de archivo originales o las extensiones delsistema operativo para la mayor parte de estos productos estaban limitadas aoperaciones en RAM. El tamaño de los archivos estaba limitado a la memoriadisponible, lo que no sólo restringía el contenido a fragmentos cortos deaudio, sino que presentaba problemas de tiempo de carga y recursos de memoriacompartidos. Al ir apareciendo discos duros y procesadores más rápidos, hansurgido esquemas similares a la memoria virtual que obtienen acceso al disco entiempo real durante las operaciones de grabación y reproducción. Se sigueusando buffers de RAM para el acceso inmediato, los cuales hacen las veces deintermediarios entre el disco duro y los circuitos de CAD y CDA.

Grabadoras de Disco Duro

Las grabadoras en disco duro utilizan tarjetas de circuitosespecializadas para elevar la fidelidad hasta audio CD con tasas de muestreo de44.1 KHz y definición de 16 bits estereofónico. Estos sistemas, diseñadospara aplicaciones más exigentes, incorporan además entradas y salidas de audioanalógico profesional. Las versiones de mayor calidad ofrecen entrada y salidadigital, lo que facilita la transferencia digital directa entre la grabadora yotros dispositivos de audio digital.

El muestreo estereofónico con calidad CD requieredispositivos de almacenamiento con tiempos de acceso de menos de 28milisegundos. Esto impide usar algunos dispositivos ópticos de almacenamientocon estos sistemas.

La mayor ventaja de la grabación en el disco duro es elacceso aleatorio y su edición.

Consolas de Mezclado

La consola de mezclado (mezcladora, consola o tabla) sirvepara controlar el proceso de combinar las salidas de dos o más fuentes deaudio. Fuera de eso, hay mezcladoras de todas formas, tamaños y precios. Lascaracterísticas varían dependiendo de la marca y el modelo, pero aquídescribiremos los atributos principales que podrían considerarse al elegir lamezcladora correcta para un trabajo dado.

Interfaces Midi

Las computadoras requieren interfaces MIDI para comunicarsecon dispositivos MIDI externos. Como MIDI forma parte de la norma MPC(Multimedia PC), es común que las interfaces se incorporen en tarjetas desonido MPC. Prácticamente todas las computadoras personales tienen interfacesMIDI dedicadas fabricadas por diversos proveedores. La interfaz MIDI ofreceenchufes MIDI In y MIDI Out, de los cuales ya hemos hablado anteriormente.

Amplificador de Potencia

El amplificador de potencia de audio toma el sonidopreamplificado de una consola u otro preamplificador y lo eleva a los nivelesque requieren los altavoces. Como tales no tienen muchos secretos. Esta bienexaminar las especificaciones de respuesta de frecuencia, distorsión y cosas así,pero lo regular podemos dejar que nuestros oídos juzguen.

Lo que es importante es que la impedancia de salida coincidacon la impedancia de entrada de los altavoces que se piensa usar. Tambiénconviene usar un aplificador que produzca os watts óptimos para los altavoces.La cosa más cercana a una especificación promedio es 75 watts a 8 ohms. Engeneral, se debe tener la suficiente potencia para que los altavoces trabajen enel nivel deseado sin tener que elevar la salida de la mezcladora por encima desu potencia óptima.

ALTAVOCES (PARALANTES)

Los altavoces son el mecanismo que transduce lasrepresentaciones eléctricas del sonido en ondas sonoras. El altavoz básicoconsiste en un diafragma conectado a un cono (generalmente de cartón) en unextremo y a un núcleo de plastico rodeado por una bobina de alambre en el otro.Hay un imán permanente fijo detrás de la bobina/núcleo. La corriente alternaque produce un amplificador de audio se aplica a la bobina, lo que provocafluctuaciones en el campo magnético del imán fijo. Esto obliga a la unidadentera de diafragma/cono a moverse hacia atrás y adelante. Es así como laenergía eléctrica se convierte en ondas de presión de sonido.

Conceptos Básicos.

El tamaño del cono del altavoz determina los intervalos defrecuencia que es posible reproducir con precisión. Como sucede con todas lasfuentes de sonido naturales, mientras más grande sea el altavoz, más bajas seránlas frecuencias que pueda producir. De manera similar, mientras más pequeñosea el altavoz, más altas serán las frecuencias que pueda producir. Así comolos altavoces pequeños (tweeters) no manejan bien las frecuencias bajas, los másgrandes (woofers) no reproducen bien las frecuencias altas.

La solución es colocar un arreglo de altavoces de diferentetamaño en un mueble común. Entre ellos se coloca un circuito de cruce paraaislar los intervalos de frecuencia. Los cruces pasivos son por los regularfiltros de paso alto que evitan que las frecuencias bajas lleguen a losaltavoces pequeños; en este caso los woofers tienen todavía que manejar lasfrecuencia altas. Es mejor un cruce activo que aísle realmente las bandas defrecuencia. Lo ideal es insertar un cruce pasivo entre cada tamaño de altavoz.

Los puertos, o agujeros, en la parte delantera de los muebleafinan a éstos para que ayuden a uniformar la respuesta de frecuencia.

Los altavoces sólo pueden manejar ciertas potencias. Debemoscuidar que la salida del amplificador de potencia coincida con la calificacióndel altavoz, teniendo en cuenta la impedancia. Si alimentamos a los altavoces señalesque exceden su capacidad, podemos "fundirlos", y las reparaciones soncostosas, así que se prefiere comprar uno nuevo.

Por otro lado, algunos altavoces suenan mejor cuando se lesalimenta niveles altos.

Qué es una tarjeta de vídeo

Una tarjeta de vídeo es un dispositivo que usted introduceen una ranura dentro de su computadora. Uno de los bordes de la tarjetasobresale en la parte posterior de la computadora, lo que permite conectar elcable del monitor.

Cuando un programa necesite presentar esferas giratorias ensu pantalla, éste le enviará una cortés petición a su tarjeta de vídeo. Latarjeta buscará la imagen adecuada y la enviará a la pantalla por medio delcable para que las esferas aparezcan en su pantalla y empiecen a girar.

Las tarjetas de vídeo envían imágenes a los monitores. Lastarjetas para captura de videos toman las imágenes pregrabadas en un vídeo cámarao en una vídeo casetera.

Por qué S-Video es mejor que composite

S-Video también conocido como Y-C vídeo, transmite lasproporciones de luz y color de una imagen en forma separada, lo que permitetener un mayor control sobre la imagen misma. En el vídeo compuesto, las señalesal unísono.

MPEG

Es un código que puede comprimir archivos de vídeo hastahacerlos más pequeños. Idearon una manera de comprimir un archivo de vídeo enescala de cien a uno; un vídeo que por lo general utiliza 1000KB puede caber enun archivo de 10KB. Y sólo eso, sino que MPEG hace palidecer a esas películastamaño estampilla de correos; los videos MPEG pueden llenar la pantallacompleta de calculadora, lo que hace que su monitor parezca un televisor.

Los términos de la captura de videos

La industria del vídeo ha emitido muchas palabras técnicas,siendo las más utilizadas las siguientes:

·         8 bits: Un archivo que contiene hasta 256 colores.

 

  • 16 bits: Un archivo que contiene hasta 65,536 colores.

 

  • 24 bits o color verdadero: Un archivo con 16.7 millones de colores (algo que es casi el número de colores que el ojo humano puede detectar en la pantalla de una computadora).

 

  • Algoritmo: La fórmula científica utilizada para un codec.

 

  • AVI: Audio vídeo interleaved (audio y vídeo entreexcluido) el formato que utiliza Windows para almacenar los vídeos que contiene sonidos.

 

  • Mapa de bits: Un formato de archivos de Windows que se utiliza para almacenar gráficas.

 

  • Codec: Es la forma de comprimir el vídeo un archivo y descomprimirlo cuando se reproduce de nueva cuenta.

 

  • Contraste: El rango entre los tonos más claros y oscuros de una imagen.

 

  • Vídeo coprocesado/Acelerado: Tarjetas con chips especiales para manejar las imágenes en pantalla con gran rapidez.

 

  • DIB: Device-Independent Bitmap (mapa de bits independiente del dispositivo)un formato de archivos para las gráficas en Windows.

 

  • Digital: Cuestiones computarizadas; colecciones de números que representan imágenes, sonidos, vídeos, etc.

 

  • Vibración: Una manera de borrar y cambiar los colores para hacer que las imágenes más reales por medio de diferentes modos de vídeos y paletas.

 

  • Codificación: Compresión de un archivo (cuando usted traduce sus películas caseras en archivos computarizados, realiza una codificación).

 

  • Filtro: Remoción de un punto indeseable, tal es el caso de los sonidos distorsionados en una grabación de audio.

 

  • FPS: Frames Per Second-el número de imágenes mostradas en un segundo para que el vídeo presente la ilusión de movimiento.

 

  • Cuadro: Una imagen que, al ser colocadas con otras y desplegada en un orden determinado, crea una película.

 

  • Vídeo de movimiento completo: Película computarizada – que no necesariamente llena la pantalla- y muestra 30 cuadros por segundo (NTSC) o 25 cuadros por segundo (PAL/SECAM).

 

  • Vídeo de pantalla completa: Una película que llena la pantalla y no sólo un pequeño recuadro.

 

  • Alta resolución: Imágenes con más pixeles por pulgada cuadrada que aquellas con baja resolución, lo que las vuelve más realista.

 

  • Smart Vídeo Recorder de Intel: Tarjeta para captura de vídeos de Intel con un chip especial que captura y almacena vídeos sobre la marcha.

 

  • Vídeo interactivo: Un programa que permite a los usuarios pulsar botones y controlar los vídeos que deseen observar.

 

  • JPEG: Joint Photographics Expert Group (El grupo de expertos de la Unión Fotográfica), un codec que se utiliza en especial para imágenes fijas y no películas.

 

  • MCI: Media Control Interface (Interface de control para medios de comunicación), una parte de Windows que permite a los componentes de multimedia de diferentes marcas funcionar en armonía.

 

  • MPEG y MPEG II: Motion Picture Expert Group (Grupo de Expertos en Imágenes con Movimiento),un grupo que decide cómo deben ser comprimidos los vídeos.

 

  • NTSC: National Television Standart Conection (Conexión Estándar Nacional de Televisión); el estándar de vídeo utilizado en países importantes como Estados Unidos, Canadá, Japón.

 

  • PAL: Phase Alteration Line (Línea de alteración de Fases), formato de vídeo que se utiliza en la mayor parte de Europa Occidental y Australia.

 

  • Paleta: La variedad de colores contenidos en un archivo de vídeos o de gráficas.

 

  • Pixeles: Elemento de imágenes, son pequeños puntos en la pantalla que se iluminan con colores diferentes (en los monitores cromáticos) para crear imágenes.

 

  • Quick Time: El equivalente Macintosh del programa vídeo para Windows de Microsoft con el cual se procesan los vídeos.

 

  • RIFF: Resource Interchange File Format (Formato de archivo para intercambio de Recursos), un formato que almacena archivos de sonidos o gráficas para ejecutarlos en computadoras de diferentes marcas.

 

  • RLE: Run Length Encoding (Codificación de longitud de ejecución), codec Microsoft para vídeos de no más de 256 colores.

 

  • S-VHS: Super-VHS- un formato de alta calidad para vídeo cintas cuya información se envía a través de un cable S-Vídeo.

 

  • S-vídeo: Vídeo de alta calidad usado en HI-8 y S-VHS también se le conoce como Y/C-vídeo.

 

  • SECAM: Sequential couleur A Mémoire (Secuential Color With Memory) [color secuencial con la memoria], un formato de vídeo utilizado en Francia y la mayor parte de Europa Oriental.

 

  • Teleconferencia: Un encuentro telefónico donde las personas pueden observar y hablar a la persona con quien se comunican.

 

  • TIFF: Tagged Imagine File Format (Formato de archivos de imagen señalada),un archivo para almacenar gráficas con alta calidad: de especial utilidad al intercambiar archivos entre PCs y Macintosh.

 

  • Giros: Manejo de las perillas de control hasta que la imagen se vea como es debido.

 

  • Y/C: Formato de vídeo que se utiliza con S-VHS y Hi8, la señal se divide en canales separados de crominancia (colores) e iluminación (brillo).

 

  • Alias: Una palabra sofisticada que describe esos horribles bordes dentados que hacen que las imágenes computarizadas parezcan , bueno, como si hubieran sido creadas por computadoras.

 

  • Analógico: Cuestiones naturales como las ondas, sonidos y movimientos, algo que a las computadoras les cuesta mucho trabajo convertir en números.

 

  • Antialias: La tecnología que se utiliza para eliminar los bordes dentados en las gráficas computarizadas.

 

  • Indice de aspecto: Las proporciones de una imagen (si usted cambia la altura de la imagen, algunos programas cambian la anchura de la misma para mantener el índice de aspecto y el balance del vídeo).

 

  • Cuadros caídos: Omisión de una imagen en particular al seleccionar la siguiente imagen en la fila; sucede cuando una computadora no es capaz de mantener el ritmo al recibir la información.

 

  • Mezcla: Consiste en agregar nuevos fragmentos de vídeo o de audio al material pregrabado para darle el toque final.

 

  • Gradiente: Un área que cambia con suavidad los tonos de un color hasta llegar a otro; de blanco a negro o viceversa.

 

  • Escala Gray: Imagen que utiliza diferentes tonos de gris en lugar de colores.

 

  • Indeo TM: Codec Intel para vídeo.

 

  • Cuadro cable: Cuadro de vídeo que contiene una imagen completa y no sólo las diferencias del cuadro anterior.

 

  • Comprensión sin perdida: Vídeo computarizado que contiene toda la información original acerca de la imagen (incluso los detalles irrelevantes).

 

  • Comprensión perdediza: Vídeo computarizado donde algunos detalles se eliminan para ahorrar espacio.

 

  • Iluminación: Termino del argot del vídeo que significa brillantez.

 

  • Sobre imposición: Una forma de sobre poner gráficas computarizadas en vídeo; con frecuencia se utilizan para subtitular videocasetes.

 

  • Cable phono: El cable utilizado para conectar estéreos caseros y que también funcionan con equipo de vídeo (los cables específicos para vídeos proporcionan mejores imágenes).

 

Comprensión de tiempo real: Una forma de comprimir películas tanpronto como la información llega a la computadora- también se conoce comocaptura de un solo paso.

Coreldraw 9 graphics suite

La versión beta de la suite de gráficos de Corel fuepresentada recientemente bajo el nombre de CorelDraw 9 graphics suite según seinformo, esta versión ofrecerá "una inigualable cantidad de herramientaspara la ilustración vectorial, el diseño de páginas, la composición de imágenesy la pintura natural, así como herramientas de gestión de fuentes y soportesde información líderes en el sector". Asimismo, se indico que en estedesarrollo se ha puesto especial énfasis en los elementos de administración decolor y salida profesional y así como en los aportes de CorelDraw 9 y de CorelPhoto Paint. Precisamente gracias a estas dos aplicaciones ahora los usuariospueden extraer perfiles de color de imágenes con perfiles incrustados quehallan abierto o importado. Asimismo, a través de su soporte ampliando para elformato PDF, los usuarios podrán editar e imprimir en esta modalidad disponiendoal mismo tiempo de una estrecha integración con cualquier trabajo de diseño opublicación. Las otras aplicaciones que componen esta suite son bitstream FontNavigatior, CorelTRACE, Corel Texture, Corel Capture y Canto Cumulus Desktop.

Aceleradores de DIAMOND

Viper V770

Se trata de una tarjeta gráfica de aceleración basada en elprocesador Riva TNT2 de Nvidea. El producto que se entrega con 32 MB de memoria,ofrece un avanzado procesamiento de 128 bits, control de diseño en elprocesador TeiN Texel, true single pass y multitexturas, viper V770 tambiéncuenta con soporte para AGP 4x así como para sistemas con AGP 2x. La tarjetaofrece resoluciones escalables con soporte de hasta 2048x1536, una canalizaciónmejorada dual 3D de color de 32 bits y filtro linear y anisotropic. Puede correrbajo las interfaces mas populares incluyendo Open GL ICD, DirectX 6 y Windows95/98/NT.

Fire GL 1

En cuanto a la acelerador gráfico Fire GL 1 es importantemencionar que presenta primer chipset gráfico a 256 bits de IBM para laplataforma de Windows NT.

Sus fabricantes afirman que este procesador hace posible quesu acelerador desarrolle hasta 15 millones de vectores alisados por segundo,procesando a su vez 200 millones de pixels por segundo de taza de relleno asímismo, el producto proporciona en doble de ancho de un procesador estándar de128 bits, desarrollando así un veloz despeño en gráficos 2D y 3D.

El Fire GL1 incluye un software con drives avanzados que,además de perfeccionar las mejores aplicaciones en el área de CAD CAM; tambiénmejora la creación de sonido digital de animación y visualización.

Tarjetas Gráficas

ATI FURY

Está tarjeta gráfica es uno de los modelos del frabicanteCanadiense ATI Techonologies basada en una nueva familia de procesadores gráficosRage 128. Se trata de un adaptador gráfico equipado con la friolera de 32 MB dememoria SDRAM, en los que es posible almacenar el buffer de vídeo, las imágenesque se aplican como texturas a los polígonos 3D y el buffer Z utilizado pararealizar la eliminación de las superficies ocultas en una escenatridimensional.

El chip Rage 128, como su nombre indica emplea el bus dedatos de 128 bits mediante el que se accede a los 32 MB de memoria local de latarjeta gráfica. El procesador gráfico integra dos bloques independientes dememoria caché que aíslan al motor de render 3D por Hardware de la latenciaasociada con el acceso de texturas y al propio buffer de vídeo que almacena laimagen visible para el usuario.

Creative Labs Graphics Blaster Riva TNT

Este es otra de las tarjetas disponibles en el mercado queutiliza el procesador gráfico Riva TNT de la firma norteamericana NVIDEA. Aligual que prácticamente todos los adaptadores gráficos basados en este chip,la Graphics Blaster Riva TNT esta equipada con un total del 16 MB de memoriaSDRAM. El rendimiento que ofrece esta tarjeta resulta algo inferior al que se haobtenido con la tarjeta Viper V 550 de Diamond, la cual también esta basada enel procesador básico Riva TNT.

Diamond Stealth G460

Esta es otra tarjeta basada en el modesto procesador gráficoi740 de Intel. Al igual que otros procesadores basados en dicho chip, la StealthG460 dispone de un total de 8 MB de memoria SDRAM que se emplea para almacenarel buffer de vídeo y el buffer Z. Una característica del acelerador gráficoi740 consiste en que todas las texturas que gestiona se almacenan en memoria nolocal, es decir, en memoria RAM residente en la placa base del sistema a la quela tarjeta gráfica accede a través del bus AGP. La tarjeta dispone sobre susuperficie, de un par de conectores que permiten su ampliación con el uso demodulos que pueden implementar funciones de reproducción de DVD, digitalizaciónde vídeo o de salida para televisión.

Diamond Viper 550

Este nuevo modelo de la familia Viper de Diamond, al igualque el anterior 330, esta basado en un chip diseñado por la compañía NVIDIA,concretamente el modelo denominado RIVA TNT. Esta dotada con un total de 16 MBde memoria SDRAM, a pesar de que el procesador gráfico también es capaz degestionar memoria SGRAM, si bien esta última es algo más cara que la SDRAM. Elprocesador grafico dispone sobre su superficie de un generoso radiador que seencarga de disipar el calor que produce el chip RIVA TNT. Al igual que todos losaceleradores gráficos básados en este chip la Diamond Viper 550 es capaz deaplicar dos texturas en un solo ciclo sobre el mismo triángulo, es capaz derealizar render 3D acelerado por hardware en modos de video con 24 bits porpixel, puede utilizar buffer Z con 16 o 24 bits por punto e implementa unstencil buffer de 8 bits

Stb velocity 4400 AGP

La tarjeta de este conocido fabricante tejano, utiliza elpopular chip Riva TNT de la firma Nvidia. Al igual que otras placas basadas endicho procesador gráfico, la Velocity 4400 AGP dispone de un total de 16 MB dememoria SDRAM que se emplea para almacenar el buffer de vídeo, el buffer Z ylas texturas, si bien estas también pueden residir en la memoria del sistema.Esta es una de las tarjetas basadas en el chip Riva TNT que dispone de salidapara televisión y super VHS, por lo que el usuario podrá conectar sucomputadora a cualquiera de dichos dispositivos, si bien deberá habilitar unade estas salidas mediante el software de la tarjeta. Uno de los aspectos másimportantes que se debe resaltar de esta tarjeta es su garantía de 10 años. Latarjeta dispone sobre su superficie de un feature connector estándar, que puederesultar útil al usar algunas placas adicionales de digitalización de video oincluso de descomprensión por hardware de vídeo en formato DVD.

VÍDEO

En el sentido estricto de la palabra, el vídeo por sí mismoes una expresión de multimedios, ya que combina información visual y auditiva.La integración impecable de vídeo y computadores constituye el aspecto másdifícil de los multimedios desde el punto de vista tecnológico, y el másprovechoso desde el punto de vista de la comunicación.

Tecnología de vídeo

La mayoría de los expertos opina que en el vídeo digitalestá la verdadera clave para el éxito final de los multimedios.

Intentar establecer la diferencia entre los términostelevisión y vídeo es tan fútil como tratar de resumir su impacto sobre laforma en como nos comunicamos. La televisión se asocia al concepto de laentrega -- ya sea por transmisión o por cable--- de la programación de otraspersonas con un horario determinado por estas personas. Vídeo se asocia a lacapacidad de grabar, editar o ver una programación de acuerdo con lasnecesidades u horarios propios. La tecnología de vídeo está ligada tan íntimamentecon la de la televisión que conviene conocer algo de esta última.

Aunque los problemas técnicos que implica la conciliaciónde las diversas normas de vídeo del mundo son considerables, los conceptos básicosde vídeo son bastante universales y transferibles.

Video Analógico

Los TRC de los televisores y monitores de vídeo son muysimilares a los que se emplean con computadores. Aunque los TRC empleados contelevisión y vídeo aceptan y exhiben señales RGB, las señales usadas paracomunicar información de vídeo a través de cables y por transmisión al aireson muy diferentes. Los receptores de televisión incluyen circuitos quetraducen la señal de vídeo a RGB.

Normas de vídeo NTSC

Una razón por la que la televisión se extendió tanto y tanrápido en Estados Unidos fue que se estandarizó en una etapa temprana. El NTSC(National Systems Committee, Comité Nacional de sistemas de Televisión) seformó en 1948 para definir una norma nacional para la señal transmitida en sí.

La norma NTSC define todos los parámetros que permiten acualquier televisor en Norteamérica recibir cualquier señal de televisióntransmitida en esa región.

Definición de Vídeo

La forma más fácil de entender NTSC es partir del sistemade televisión en blanco y negro. Esta televisión es, desde luego, monocromáticacon muchos niveles de gris. Una cámara de vídeo de blanco y negro crea unarepresentación electrónica de una imagen barriendo su superficie fotosensibley transmitiendo el voltaje correspondiente en cada punto. Este nivel de voltajerepresenta la luminancia.

La definición vertical la determina el número de rásters,o líneas de barrido, que marca la norma de un sistema.

La definición horizontal la determina lo fino o pequeño delpunto de barrido de una cámara dada. La referencia para medir la definiciónhorizontal es una serie de líneas verticales finas que alternan entre blanco ynegro. Cuando el tamaño del punto de barrido es menor que el ancho de las líneas,éstas se reproducen bien; cuando el punto de barrido es más grande, las líneasno se reproducen con precisión.

Del blanco y negro al color

La televisión a color no sustituyó a la televisión enblanco y negro; evolucionó a partir de ella. El NTSC inventó una forma de añadircolor a la norma existente de modo que millones de receptores de televisión nose volvieran obsoletos de la noche a la mañana.

La solución del NTSC para la transmisión a color no fue deltodo altruista. Ya se había establecido un ancho de banda de transmisión de4.5 Mhz para manejar imágenes monocromáticas en un espectro electromagnéticoen el que cada día quedaba menos espacio libre. La transmisión de señalesindividuales para el rojo, el verde y el azul habría requerido, en teoría, unancho de banda tres veces mayor y hubiera presentado problemas de sincronización.

La solución a todos los problemas fue añadir una señal decrominancia o croma a la señal de luminancia existente. La señal de luminanciarepresenta la brillantez en un punto dado de la imagen, en tanto que la señalde crominancia representa el color. El empleo combinado de luminancia ycrominancia para representar imágenes en cualquier sistema se denomina vídeocompuesto. Debido al empleo de la luminancia, el modelo de color al que más seacerca el espacio de color empleado por el vídeo es el tipo HSV.

La fase de la onda sinusoidal determina el matiz, en tantoque su amplitud determina la saturación. Por ejemplo, cero grados es verde-amarillo, 90 grados es rojo, 180 grados es un azul purpúreo, 270 grados esverde, y así sucesivamente.

La señal de luminancia es vídeo a color se denomina señalY. En conjunto, el vídeo compuesto NTSC se representa mediante una señal YIQ.

Vídeo transmitido vs. directo

Para poder ver en un receptor de televisión común enNorteamérica, no sólo es preciso que el vídeo esté en forma de señalcompuesta NTSC, sino también que esté modulando sobre las ondas de RF(radiofrecuencia) portadoras que corresponden a los canales de transmisiónasignados. Esta conversión añade otro nivel de degradación a la señal de vídeo,además de que la deja abierta al mundo de interferencias de RF. En eltelevisor, La señales de RF pasan de la antena a un sintonizador o receptordonde se convierten otra ves en vídeo compuesto normal.

Las grabadoras de vídeo domésticas también tienen salidasRF que se pueden asignar para que transmitan en un canal específico, haciendoposible así la conexión con cualquier televisor. La conexión de la salidadirecta de vídeo de una videocasetera a la entrada directa de vídeo de unmonitor producirá una imagen mucho mejor que la conexión de la salida RF de lamisma videocasetera a la entrada de antena de la etapa receptora del mismomonitor.

Aunque excluyendo la etapa RF, el vídeo compuesto tiene quepasar por varias etapas antes de quedar en la forma RGB que adopta finalmenteuna señal de vídeo en el TRC.

El canal de crominancia lleva la información de matriz ysaturación en un solo componente. Es por esto que este tipo de señal de vídeode componentes se conoce como Y/C. Además, la luminancia se graba a mayorfrecuencia, lo que hace posible exceder las 400 líneas de definición (S-VHS yHi8 utilizan vídeo de componentes Y/C.)

Otros formatos de vídeo

Las normas de vídeo varían geográficamente. Además deNorteamérica. NTSCse usa en América Central, Japón, partes del Pacífico delSur y partes de Sudamérica. Los otros estándares importantes son PAL y SECAM.

PAL (Phase Alteration Line, línea de alteración de fase)ofrece 25 cuadrados entrelazados por segundo con 625 líneas de barrido. PALcuenta con un mayor ancho de banda para la modulación de crominancia,produciendo mejor definición de color. PAL fue adoptado por el Reino Unido,Alemania Occidental y los Países Bajos en 1967.

SECAM (Séquential Couleur Avec Memoire, color secuencial conmemoria) ofrece la misma tasa de cuadros entrelazados y la misma definición quePAL, excepto que se utiliza FM para codificar la señal de crominancia. Estesistema también ofrece mejor color que NTSC. Existen dos versiones de SECAM:SECAM vertical y SECAM horizontal.

Se está desarrollando HDTV (High Definition Televisión,televisión de alta definición) con objeto de mejorar la calidad de audio y vídeode la televisión transmitida. Se han producido prototipos de diversasvariaciones en otras partes del mundo, y una de las diferencias principales esel empleo de señales digitales en ves de analógicas.

HDTV presenta varios problemas, y uno de los más importanteses la incompatibilidad con las normas existentes, la definición y espacio deimagen adicionales representan una carga bastante mayor para el ancho de banda,el almacenamiento y el rendimiento, tanto desde el punto de vista de latransmisión como de la integración con computadores.

Niveles de vídeo

Como se dijo antes, la cámara de vídeo produce un voltajepor cada punto de su barrido de imagen. Un intervalo de voltaje describe elintervalo de luminancia que va desde negro (mínimo). Los niveles que rebasan elvoltaje máximo provocan distorsión las imágenes que no utilizan el intervaloeléctrico completo para representar un intervalo de brillantez completo sonmenos claras y más susceptibles al ruido. Los niveles de voltaje por debajo delos empleados para representar la luminancia sirven para la sincronización.

Para poder manejar diferentes sistemas, el IRE (Institute ofRadio Engineers, Instituto de Ingenieros de Radio) creó un método de calibraciónque es independiente del sistema y se conoce con el nombre de niveles IRE(El IREse convirtió después en el IEEE actual, el Institute of Electrical andElectronics Engineers, Instituto de Ingenieros en Electricidad y Electrónica).En vídeo NTSC, un volt pico a pico corresponde a un intervalo de 140 IRE.

Sincronización

Mantener la sincronización dentro de una forma de onda de vídeoes vital para la integridad de la imagen. La sincronia vertical impide que laimagen salte; la sincronia horizontal evita que aparezca sesgada; la sincroniade color asegura la exhibición de los colores correctos.

A diferencia del audio, es preciso mantener también lasincronización para que las señales de vídeo puedan trabajar juntas; lasimple mezcla de dos o más señales resulta en una forma de onda que ya no sepuede distinguir como vídeo. De manera similar, si pegamos dos segmentos de vídeosin tener en cuenta la sincronización habrá una discontinuidad de sincronia yla imagen presentará basura temporalmente.

Distorsión

El ruido blanco en la señal de vídeo se manifiesta como"nieve" (La imagen que muestra un televisor cuando no recibe señal es100% ruido aleatorio, o nieve)

Video Digital

El vídeo analógico presenta todos los problemas asociados acualquier medio analógico: degradación en la trayectoria de la señal, pérdidapor generación e influencia del medio mismo. El vídeo digital promete eliminaresos problemas y, además, integrar de manera impecable imágenes en movimientoy sonido al mundo computadorizado.

En general, la tecnología de vídeo digital no presenta nadanuevo con respecto al audio digital o a los gráficos de computador. Las señalesanalógicas de una fuente de vídeo, como por ejemplo una cámara, se conviertenen información digital mediante un CAD (Por lo regular, la señal se conviertea un espacio de color YUV o similar antes de digitalizarse). Ya en formadigital, las imágenes se pueden manipular, almacenar o transmitir. Antes depoderla exhibir en un monitor o utilizarla con otros dispositivos analógicos,es preciso transformar la información digital otra vez en analógica medianteun CDA.

Cómo manejar los datos

Un medio de almacenamiento para el vídeo digital es lavideocinta, que funciona como DAT(cinta digital de audio), donde la informacióndigital se transforma empleando PCM-o métodos similares a una representaciónanalógica que puede grabarse.

El objetivo final del vídeo digital es integrarse alcomputador. Este paradigma ofrece edición de acceso directo, interactividad,procesamiento de imágenes, integración impecable con gráficos de computador,integración en diversos tipos de documentos computadorizados, almacenamiento enunidades de disco duro y CD, y transmisión a través de redes y líneas telefónicas.

Al igual que en el audio digital, el mayor reto que presentael vídeo digital es el volumen de datos manejado y sus requerimientos dealmacenamiento, transmisión, rendimiento y exhibición. Una imagen de vídeodel tamaño de una pantalla normal de computador de 640 x 480 con una definiciónde 24 bits por pixel y una tasa estándar NTSC de 30 cuadros por segundorepresenta poco más de 26 MB de datos por segundo de vídeo y eso sin contar elaudio A ese paso, un disco duro de 1 GB sólo podría almacenar unos 38 segundosde vídeo.

Concesiones en vídeo digital

Por lo regular, el tamaño de la imagen es el primer parámetroque se sacrifica. Después de todo, estamos acostumbrados a ver vídeo enpantallas de diversos tamaños; además, muchas aplicaciones de multimedios queincluyen vídeo digital requieren algún de espacio para menús y otroselementos gráficos.

Las soluciones para reducir la cantidad de datos asociada ala fidelidad de la imagen son similares a las empleadas en el caso de gráficosde computador. Es posible usar menos bits para representar colores: el color de12 o 16 bits produce una calidad de imagen bastante aceptable.

Hardware dedicado

La compresión y la descompresión requieren cierto tiempo deprocesamiento. En tanto los chips de compresión de vídeo no formen parte de latarjeta matriz del computador, será necesario emplear hardware dedicado para lacompresión inicial. Un sistema equilibrado o sistema simétrico utiliza elmismo nivel de hardware para comprimir (grabar) y descomprimir (reproducir) vídeo.Ambas funciones ofrecen velocidades similares. En algunos casos, como el deQuickTime, la descompresión puede realizarse sin necesidad de algo más que elhardware estándar del computador.

La aparición de las tarjetas aceleradoras QuickTime conchips de descompresión producen resultados mucho más impresionantes.

Codigo de tiempo SMPTE

La EBU (European Broadcasters Unión, Unión de TransmisoresEuropeos) adoptó el código de tiempo SMPTE, y hoy es la referencia universalpara sincronizar equipo de vídeo y audio.

Las lecturas SMPTE se presentan en el formato de horas:minutos: segundos: cuadrados; una lectura SMPTE de 01:13:56:04 indica una hora,13 minutos, 56 segundos y cuatro cuadrados. Utilizando este método deidentificación se puede identificar, direccionar y reubicar cada cuadro una yotra vez con precisión. Además, cualquier máquina capaz de leer código detiempo SMPTE puede identificar universalmente cada cuadro.

Bits SMPTE

SMPTE adopta la forma de un flujo lineal de ondas de pulsosque representa las referencias a cuadros secuenciales de código de tiempoSMPTE. Estos pulsos se pueden grabar directamente en cinta de vídeos y de audioempleando un generador de código de tiempo en un proceso que se conoce comostriping. Las ondas de pulsos fluctúan entre 2400 y 4800 Hz; si se escucharaesta cinta, sonaría como un traqueteo electrónico, pero para el equipo SMPTEun pulso de 2400 Hz corresponde a un cero digital, y una fluctuación de 4800 Hzrepresenta un uno digital. Un lector SMPTE traduce y ensambla el flujo de bitspara producir información significativa.

LTC

LTC(Línear Time Code, código de tiempo linal) reside en unapista lineal, como una pista de audio de una grabadora de cinta de multipistas ola pista de audio de una grabadora de vídeo. No es posible leer LTC avelocidades del transporte significativamente más altas o bajas que lavelocidad normal de reproducción. Cuando el transporte se adelanta rápidamente,la señal de audio LTC puede distorsionarse al grado de dificultar oimposibilitar su lectura. Por tanto, la máquina se debe equipar conamplificadores de banda ancha y cabezas de reproducción de banda ancha; y estocuenta.

VITC

VITC(Vertical Interval Time Code, código de tiempo deintervalo vertical) se almacena en el intervalo de apagado vertical de la señalde vídeo misma. La ventaja de VITC es que el código de tiempo SMPTE estádisponible y es legible siempre que se ve la imagen, incluso en cuadro congeladocuando el transporte está estacionario. En las grabadoras de cinta de vídeo(VTR) con barrido helicoidal, las cabezas siempre están en contacto con lacinta, y VITC permite leer el código de tiempo a cualquier velocidad deltransporte. Esto hace innecesario un procesamiento y amplificación especialesde la señal y libera una pista de audio en la VTR.

Normas de Control

Hace unos cuantos años, la videograbadora doméstica comúnno contemplaba control externo alguno del transporte, fuera del control remotode mano. La multitud de gente que comenzó a generar kilómetros y kilómetrosde tomas de sus vacaciones creó una demanda de alguna forma económica deeditar vídeo y controlar el transporte con precisión. Esto acercó a ciertosequipos electrónicos de consumo un paso más a sus contrapartes profesionales.

En esencia, el protocolo control-S ofrece la posibilidad decontrolar a través de conexiones fijas cualquier función del transporte que sepueda accionar mediante un control remoto de infrarrojo común. Control-Sfunciona en un solo sentido: no hay manera de que la grabadora suministreinformación al mundo exterior.

El formato Control-L o LANC (control de red de área local)es mucho más útil que Control-S porque la comunicación es bidireccional. No sólopodemos decirle a una grabadora que avance hasta cierto cuadro, sino que éstapuede enviar un mensaje indicando que ya llegó allí. Además, es posibleidentificar la posición del transporte en cualquier momento. Si se cuenta conun transporte preciso, es posible establecer la clase de diálogo que tienelugar entre una grabadora de edición y un controlador de edición.

ViSCA contempla también cadenas lineales, y permitedireccionar y controlar simultáneamente hasta siete dispositivos compatibles..Un aspecto interesante de ViSCA y de Vbox es que un entorno de edicióncomputadorizado económico puede utilizar cámaras/grabadoras compatibles conControl-L como grabadoras de edición.

INTEGRACION DE MEDIOS

Aunque los gráficos, la animación, el sonido y el vídeohan llegado al escritorio por derecho propio, su verdadera potencia radica en suintegración y en que puede controlarse de una manera interactiva. Estos dosfactores han definido en gran medida el término multimedia de escritorio. Lacapacidad para distribuir las enormes cantidades de datos asociadas a estástecnologías está íntimamente ligada con la proliferación del género.

Tecnologías Opticas

Algunos medios magnéticos como las unidades de disco duro ylos diskettes son ciertamente interactivos. Los medios ópticos estánadquiriendo cada vez más importancia, ya que son capaces de almacenar enormescantidades de datos en una forma que es duradera, económica de duplicar y fácilde distribuir.

CAV Y CLV

Los medios rotatorios operan según dos métodos básicos,CLV y CAV. Ambos trabajan de acuerdo con el principio de que, dada una velocidadfija de rotación del disco, las pistas concéntricas o espirales se hacen pasarpor la cabeza de grabación y/o reproducción más rápido hacia el centro deldisco y más despacio hacia el borde exterior. Los dos se utilizan en medios decomputador y tienen sus ventajas y desventajas.

CAV

CAV (velocidad angular constante) es el método estándar, enel que el medio gira a velocidad constante. Los tocadiscos son ejemplos detecnología. CAV, la cual se usa también en casi todos los discos flexibles yduros. Una ventaja es que se requiere menos tecnología para mantener un motortrabajando a velocidad constante que para regular continuamente la velocidad afin de compensar la posición de la cabeza. Otra es que podemos obtener accesocasi instantáneo a cualquier dato con sólo colocar la cabeza sobre la pistaasociada y esperar a que el sector deseado pase bajo la cabeza. La desventaja deCAV es que el área física mucho mayor de las pistas externas sólo puedecontener la misma cantidad de datos que la pista interna más pequeña;simplemente se graba con menor densidad para compensar la velocidad de rotaciónconstante.

CLV

CLV (velocidad lineal constante) resuelve directamente ladeficiencia de almacenamiento de la tecnología CAV ajustando la velocidad delmotor para compensar la posición de la cabeza. Al girar el medio máslentamente cuando la cabeza está leyendo u escribiendo en las pistas exteriores(para hacer esta operación a una velocidad constante, independiente de laposición de la pista), cada pista puede contener la cantidad máxima de datos.En términos generales, puede grabarse mucha más información con CLV que conCAV. Parte de la estrategia implica grabar los datos en forma de flujo en unapista espiral continua, con direccionamiento en minutos, segundos y sectores.Este sistema es excelente para pistas continuas de audio y vídeo;desafortunadamente, no puede decirse lo mismo en el caso de aplicaciones deacceso directo que requieren de la localización de datos de computador o imágenesespecíficos. Lo mejor que puede hacer un sistema CLV es ubicar aproximadamentela cabeza, ajustar la velocidad del motor de acuerdo con ello, leer una direccióny realizar ajustes de colocación hasta encontrar la dirección exacta. Asípues, lo que se obtiene a cambio de una capacidad de almacenamiento mucho mayores un tiempo de acceso considerablemente lento.

Tecnología y Formatos de Disco Compacto

La cantidad de datos digitales requerida para representar uncontenido significativo –como audio, imágenes fotorrealistas y gráficos-hace que se alcancen de inmediato los límites de cualquier medio dealmacenamiento. Los requisitos adicionales de acceso directo y distribuciónmasiva han generado avances rápidos en los medios ópticos. Un resultado muypopular ha sido el disco compacto (CD). No pesa casi nada, es relativamenteinvulnerable al maltrato físico, se puede producir en masa a precios entre unay dos dólares, y suministra hasta 74 minutos de audio de alta calidad, o másde 500 MB de datos digitales.

El resultado es que la tecnología CD en sus diversas formases una de las fuerzas impulsadoras de la producción de multimedia y de laaceptación de los consumidores. Una de las razones de este éxito es ladefinición conjunta de estándares por parte de Philips y Sony. Aunque laencarnación más popular es el CD de audio que se ha apoderado del mercado dela electrónica para consumidores, el CD-ROM está logrando una rápida aceptaciónentre los usuarios de computadoras, y CD-I representa el movimiento hacia losproductos interactivos independientes para el hogar, la educación y losnegocios. Se hace referencia a las diversas instrumentaciones de la tecnologíaCD según los colores de las carpetas de la documentación que las define.

Tecnología común

Los CD’s comparten un formato físico común –un disco de120 mm con un agujero central de 15mm y grosor de 1.2 mm- que permiten insertarfísicamente cualquier CD en cualquier unidad de CD. La información reside endepresiones en un medio transparente que tiene un índice de refracciónestricto: por lo regular plástico de policarbonato en lar versiones producidasen masa y vidrio en el máster. La superficie grabada se cubre son una capa muydelgada de aluminio que añade reflectividad y con una película protectora deplástico sobre la cual se imprime la etiqueta. El láser de la reproductora leelas depresiones reflejantes del disco en rotación en el lado que no lleva laetiqueta.

El área desde la circunferencia externa hasta el centro deldisco se subdivide de acuerdo con propósitos específicos. Los e mm másinteriores alrededor del agujero central son el área de sujeción que utilizael mecanismo de la unidad para sujetar bien el disco, y no contiene datos.Enseguida viene un área de entrada de unos 4 mm que contiene el VTOC (índicegeneral del volumen) de disco. Los siguientes 33 milímetros contienen los datosdel programa en una espiral larga de aproximadamente 20 000 iteraciones. (Laspistas van desde la parte interna del disco hacia el borde.) Un área de salidade 1 mm marca el final del disco; un área de 3 mm alrededor del borde sereserva para el manejo físico y no contiene datos.

Codificación de los datos

La superficie de un CD consta de fosas (pits, que el láserve en realidad como protuberancias) y planos (lands, la superficie normal entrelas fosas). Cuando el rayo láser incide en un plano, se refleja y llega a unfotodetector, lo que representa una forma de estado "encendido".Cuando el láser incide sobre una fosa, la luz se dispersa de tal modo que nollega al fotodetector, lo que de hecho apaga el fotodetector y representa unaforma de estado "apagado".

Las fosas y los planos en sí no representan datos de bitsencendidos/apagados reales, como podría suponerse. Las transiciones entre fosasy planos y los tiempos asociados representan bits de canal. Catorce bits decanal construyen un símbolo de información que se traduce a un valortradicional de datos de 8 bits. Este sistema incorpora redundancia de informaciónque ofrece mayor precisión. El proceso de codificar datos de 8 bits en valoresde canal de 14 bits para crear las fosas y planos durante el proceso de producciónde másteres se denomina modulación ocho a catorce (EFM). La ROM de cadareproductora de CD contiene una tabla de consulta que invierte el proceso paradecodificar los datos modulados.

Cuadros y bloques

Los datos en un CD se organizan en grupos de bits de canalllamados cuadros. Cada cuadro puede contener 24 bytes de datos para computador odoce muestras de audio de 16bits (seis muestras estereofónicas). Además de los14 bits de canal para cada uno de estos bytes un cuadro contiene 24 bits decanal para sincronización, 14 bits de canal para cada una de ocho palabras deparidad de ocho bits para corrección de errores, 14 bits de canal para unapalabra de control y presentación de 8 bits, y los tres de fusión que separancada símbolo de información: un total de 588 bits de canal.

Los grupos de 98 cuadros se denominan bloques en los CD deaudio y sectores en los CD-ROM y CD-I. El bloque o sector es la unidaddireccionable más pequeña en la tecnología CD, hay 75 bloques o sectores porcada segundo de rotación del CD, lo que resulta en un total de 7350 cuadros porsegundo.

Pistas

Aunque el área de programa de un CD contiene en realidad unasola pista física larga, está organizada lógicamente en un número de pistasque puede ir desde 1 hasta 99. Una pista dad sólo puede contener un tipo deinformación, como audio digital o datos de computador, pero pistas diferentespueden contener distintos tipos de datos.

CD-DA (libro rojo)

La tecnología de CD en general se desarrolló inicialmentepara audio. La reproductora de CD común en nuestros hogares se basa en la normadel libro rojo, y estos CD se conocen formalmente como CD-DA (por digitalaudio). Las características que comparten todas las tecnologías CD, y que sehan bosquejado hasta ahora, se desarrollaron como parte de la especificacióndel libro rojo; los únicos ingredientes que faltan son que los datos adoptan laforma de audio estereofónico de 16 bits con codificación PCM a una tasa demuestreo de 44.1KHz.

CD-ROM (libro amarillo)

Pronto se pensó en la tecnología de CD como medio dealmacenamiento de grandes cantidades de cualquier tipo de datos digitales, no sólosonido. Sony y Philips no tardaron en introducir la especificación de libroamarillo para CD-ROM (disco compacto - memoria sólo de lectura) que en esenciaes un superconjunto de la norma de libro rojo. Las diferencias significativasson el empleo de las áreas de datos para información distinta del audiodigital y rutinas de corrección de errores más estrictas. Además, laespecificación general del libro amarillo es mucho más abierta que su parientede sólo de audio; especifica el método de codificación de los bits, así comosu organización en cuadros y sectores. Los métodos para organizar los sectoresen bloques lógicos de información, así como el acceso a esos bloques lógicospor parte del sistema de archivos, se dejan abiertos a la interpretación.

Modos 1 y 2

La cabecera también contiene un byte de modo que describe cómose usará la porción de 2336 bytes de datos del sector. El modo 1 proporciona2084 bytes de usuario junto con 288 bytes destinados a corrección adicional deerrores. Se utiliza un método llamado EDC/ECC (codificación para detección deerrores/codificación para corrección de errores) además del método estándarCIRC. (El método CIRC empleado en CD-DA está bien para el audio, donde no senota la ausencia de unos cuantos bits, pero es preciso tomar medidas másestrictas para garantizar la integridad de casi todos los datos de computador.)

El modo 2 no añade corrección, por lo que permite usartodos los 2336 bytes de cada sector. Por regla general, el modo 1 se usa en casitodos los CD-ROM normales. El modo 2 pronto se expandió para formar laespecificación de libro verde.

Los dos modos difieren también en su capacidad dealmacenamiento efectiva y en su velocidad de recuperación de datos. En tantoque un CD-DA puede contener 74 minutos de audio, los fabricantes de CD-ROM amenudo tienen problemas para grabar más de 60 minutos de datos con precisión.

A 2048 bytes de usuario por sector, el modo 1 puede almacenar527 MB y leer a una velocidad de 150 K por segundo. Las cifras para el modo 2son 601 MB de almacenamiento con una tasa de datos fija de 171 K por segundo.

Discos compactos de modo mixto

Se refiere a un disco que contiene tanto audio como pistas dedatos. Como la especificación de libro amarillo se basa en la de libro rojo, nohay problema para ello. Por lo regular, la pista 1 es la de datos, y el audiocomienza en la pista 2. Una pista de CD-ROM comienza con un espacio muertollamado pregap si va precedida por una pista CD-DA y termina con un postgrap sile sigue una pista CD-DA.

CD-I (libro verde)

Los problemas de sistemas operativos y formatos de archivodispares, sin mencionar el empleo de hardware apropiado como por ejemploadaptadores de pantalla y tarjetas de audio, llevaron a Philips y a Sony apublicar la especificación de libro verde para CD-I (disco compactointeractivo). La especificación de medios CD-I está vinculada directamente ala especificación de una reproductora CD-I estándar. Según esta especificación,una reproductora CD-I debe contar con lo siguiente:

 

  • Un microprocesador de 16 bits basado en 68000

 

 

  • Sistema operativo RTOS

 

 

  • Una unidad CD-ROM con decodificador PCM y CDA capaz de manejar audio CD-DA

 

 

  • Un megabytes de RAM mínimo con capacidad de expansión

 

 

  • Un procesador de vídeo para decodificar y presentar gráficos en diversos formatos

 

 

  • Un procesador de audio para decodificar diversos formatos de audio

 

 

  • Un dispositivo para entradas del usuario.

 

Sistema operativo TROS

RTOS (sistema operativo en tiempo real) es un derivado delsistema operativo OS9/68000. El empleo de un sistema operativo estándar aseguraque las reproductoras de CD-I puedan tener acceso a todos los discos CD-I.(Todos los archivos que se usen con CD-I se deben crear en RTOS o convertirse enarchivos accesibles para él.) El aspecto de tiempo real maneja las necesidadesespeciales de sincronizar y dar prioridad a los gráficos, texto, audio, vídeoy datos asociados a multimedia.

CD-ROM XA

Uno de los problemas de desarrollar CD-ROM de multimedia paracomputador es que el contenido a menudo exige sonido e imágenes simultáneamente,pero el microprocesador sólo puede obtener acceso a un tipo de datos a la vez.Por tanto los gráficos se cargan primero en RAM, después se localiza el audio,y por último se exhiben los gráficos mientras se reproduce el sonido. Elprocesador está extremadamente ocupado durante todo esto y es frecuente quehaya saltos entre el audio y el contenido visual. Si se utiliza mucho audio,puede haber problemas de almacenamiento, incluso en un CD-ROM.

El CD-ROM XA (arquitectura extendida) se desarrolló en partepara resolver estos problemas. La unidades CD-ROM XA contienen chips dedicadosque pueden descomprimir el audio ADPCM además de leer y sincronizar audio ydatos visuales que se escriben en el disco en forma interfoliada. Esto libera almicroprocesador de la tarea de sincronizar, y la RAM del sistema de la necesidadde precargar gráficos, a la vez que hace posible una integración más continuadel audio y la información visual. Como ventaja adicional, el empleo de audiocomprimido requiere menos espacio en el CD, y ofrece a los creadores deaplicaciones un puente parcial entre los merados CD-ROM y CD-I.

CD-R (libro naranja)

Casi todos los másteres de CD se preparan en oficinas deservicio y después se hace la duplicación en masa para su distribución. Sinembargo, el precio de las máquinas capaces de escribir en CD-ROM se estádesplomando. No hace mucho se introdujo la especificación de libro naranja paraCD-R (disco compacto gravable) como pauta para estandizar el proceso de creardiscos que no requieren el proceso de preparación de másteres. (CD-R se conocecomo CD-escribible.) Es posible grabar discos CD de modo que sean compatiblescon reproductoras de CD-DA, CD-ROM y CD-ROM XA.

Uno de los principales obstáculos que enfrentó laespecificación de libro naranja es que los archivos e índices de volumen(VTOC) de los CD anteriores eran inalterables. Aunque se pudiera escribir datosadicionales en otra área del disco, no sería posible actualizar el directoriomaestro para tener acceso a ellos. El libro naranja ofrece capacidades demultisesiones: la opción de escribir datos en diferentes partes del disco endiferentes momentos. Podríamos pensar en esto como un puente desde el VTOCoriginal que examina otra área del disco para ver si existe un segundo VTOCcomo resultado de haber escrito más información en una sesión posterior.

La interrelación de las diversas especificaciones de CD

CD-Audio

 

Modo 1

Modo 1

Modo 1

Modo 1

CD Gráficos

 

Modo 2

Modo 2

Modo 2

Modo 2

 

CD-AUDIO

 

CD-AUDIO

CD-AUDIO

CD-AUDIO

 

ADPCM

 

ADPCM

ADPCM

Gráficos

 

 

Multisesión

Access

 

 

CD-DA CD-ROM CD-I CD-ROM XA CD-R

Libro Rojo Libro amarillo Libro verde Libro Naranja

Tecnología de Disco Laser

El disco láser de 12 pulgadas iba al parejo con la cinta devídeo en la carrera por lograr aceptación como medio de vídeo estándar en elhogar. Las videocaseteras ganaron, primordialmente porque ofrecían al usuariola posibilidad de grabar programas de televisión e imágenes de una cámara.Los discos láser se han mantenido vivos gracias a las necesidades deadiestramiento interactivo de las corporaciones, el gobierno y el sectormilitar, y la perseverancia ha conducido a una mayor aceptación en el mercadoactual de consumidores.

En realidad, los discos láser presentan varias ventajas conrespecto a la videocinta. Por principio, la calidad de la imagen es superior. Apesar de las deficiencias de NTSC, el medio óptico no presenta en absoluto ladegradación asociada a la cinta magnética. Otra cosa igualmente importante esque el medio no se desgasta apreciablemente con el uso repetido. Las imágenescongeladas presentan nitidez cristalina y completa estabilidad durante lasoperaciones de pausa. Y lo que quizá sea más importante, la tecnología deacceso directo permite un acceso casi instantáneo a una imagen o segmento conla indización apropiada.

La combinación de estos factores convierte a la tecnologíade disco láser en un componente muy útil de los sistemas de multimedia comoson quioscos y estaciones de adiestramiento. La salida de vídeo se puedeintegrar de diversas maneras con imágenes de computador: desplegada en unmonitor dedicado, en la pantalla del computador a través de un adaptador de"vídeo en una ventana", o por superposición de gráficos decomputador en un monitor NTSC. Los puertos de control en serie en la mayoría delas reproductoras industriales de disco láser ofrecen un método para que loscomputadores puedan obtener acceso a la información apropiada.

Los discos láser operan según la misma tecnología ópticabásica que la de un CD, aunque la velocidad de rotación es bastante mayor. Esposible codificar datos en ambos lados de un disco láser, y las fosas y planosse traducen a señales de FM que representan la señal de vídeo.

Medios Opticos Grabables

Uno de los problemas de la tecnología de CD y disco láseres la necesidad de preparar másters. Aparte del costo, esto significa que no sepuede utilizar en actividades cotidianas que exigen grabación instantánea.(Los dispositivos para crear másters cuestan cada vez menos, pero siguen siendopoco usuales en el escritorio.) Varias tecnologías integran algunas de lasventajas de la tecnologías óptica a la capacidad de grabar datos en lasunidades de manera incremental cuando se desea. Todas estas tecnologías seconocen colectivamente como DRAW (direct read after write, lectura directa despuésde la escritura). Aunque no se consideran medios de distribución, losdispositivos DRAW pueden ser útiles en el proceso de producción.

Unidades WORM

Las unidades WORM (write-once, read-many; escribir una vez,leer muchas) permiten escribir datos en cualquier porción no usada del disco encualquier momento. Sin embargo, una vez que se han grabado datos en un áreadada, no es posible alterarlos. Esto hace que las unidades WORM sean apropiadaspara archivar datos que no tendrán que cambiar. Los fabricantes manejandiversas variaciones del tema, pero la idea general es que el láser alterapermanentemente una capa delgada de película magnética cuando se graban datos.

Unidades magneto-ópticas

La unidad magneto-óptica (M-O) combina las tecnologías degrabación óptica y magnética. Un disco M-O contiene un plato giratorio dentrode un cartucho removible igual que los medios magnéticos removibles.

La tecnología M-O tiene varias ventajas con respecto a lagrabación magnética normal. En primer lugar, los datos no se pueden borraraccidentalmente por la acción de campos magnéticos ajenos; es preciso usar denuevo el láser con alta energía junto con la cabeza electromagnética parapoder alterar los patrones. En segundo lugar, la precisión del; láser haceposible grabar grandes cantidades de datos en cartuchos pequeños, ligeros yeconómicos. Los cartuchos M-O empleados en el computador NEXT tienen lacapacidad de 256 MB; Sony y otros fabrican unidades M-O que almacenan 600 MB porlado en cartuchos removibles de dos lados (1.2 GB en total). Por último, comolas unidades M-O no tienen cabezas que flotan sobre el plato, se elimina laposibilidad de un aterrizaje de éstas.

La desventaja de la tecnología M-O es su baja velocidad.Esto se debe en parte a un tiempo de acceso promedio de 90 ms, así como alhecho de que cada operación de escritura requiere tres pasadas: borrar,escribir y verificar.

DVD ROM

La tecnología DVD es el estándar de almacenamiento de losCD-ROM, Vídeo VHS, Laserdisc y equipos HI FI que, según dicen los gurús de lainformática, aproximadamente dentro de dos años, ya no existirán lostelevisores, vídeos, laserdisc, consolas, tarjetas gráficas o lectores deCD-ROM, tal como los hay hoy en día. Pero aún resulta conveniente esperar lafutura reducción de precios que se aproxima para este tipo de dispositivos.

DVD abarca todos los sistemas actualmente existentes; esdecir, un DVD se utiliza para almacenar películas, música, datos informáticose incluso juegos de consola. La gran ventaja de este estándar es su velocidadde lectura, que es hasta cuatro veces más rápida que los reproductores CDtradicionales, y a su gran capacidad de almacenamiento que varía entre los 4.7y los 17 GB, es decir, el tamaño equivalente a 25 CD-ROM. Todo ello en un discoDVD que externamente es igual a un CD tradicional. Incluso algunos juegos hansido trasladados a este formato y hay que reconocer que la calidad gráficaobtenida resulta increíble.

Capacidad del DVD vs. CD

Para conseguir la capacidad de DVD se han empleado dosprocedimientos: por una parte, se incremente la capacidad de la grabación, esdecir, la cantidad de datos por cm2 es mayor. Para ello se reduce ladistancia y el tamaño de las marcas que el láser debe leer, con lo que lalongitud de la onda del haz lector debe variar. Sólo con este procedimiento sepuede incrementar la capacidad de un disco de los actuales de 650 MB a 4.7 GB, másde siete veces la capacidad de un CD-ROM.

La segunda fase de optimización consiste en aumentar el númerode superficies con capacidad para contener datos. En los CD-ROM los datos segraban en una cara, mientras que en la otra aparece la serigrafía del disco. Enel DVD se han conseguido grabar cuatro superficies por disco. Y eso no es todo,es posible que se pueda aumentar ese número en un futuro no muy lejano.

Para colocar esas cuatro superficies se coloca primero la másinterna, plateada y completamente reflectante, que es idéntica a la de losactuales CD. Sobre ella se coloca una nueva capa dorada, para leer la inferioraumenta su potencia. Con este procedimiento se consigue una capacidad de 8.5 GBy si tenemos en cuenta que podemos hacer lo mismo en la otra cara del disco,obtenemos la exorbitante cifra de 17 GB.

Esta elevada capacidad permite no sólo almacenar grancantidad de información, aplicable a todo tipo de enciclopedias, programas obases de datos, sino reproducir 133 minutos de vídeo con calidad de estudio,sonido Dolby Surround y ocho pistas multilenguajes para reproducir el sonido enocho idiomas, con subtítulos en 32 idiomas más. Estos minutos puedenconvertirse en varias horas, si se disminuye la calidad del vídeo hasta los límitesactuales. Las más importantes compañías electrónicas, los más influyentesfabricantes de hardware y software y las más sobresalientes compañíascinematográficas y musicales han apoyado fuertemente el proyecto, muchos ya lousan, por lo tanto es muy probable la desaparición de los sistemas dealmacenamiento actuales.

Sistemas descompresores

El DVD –como ya lo hemos dicho- es capaz de proyectar vídeocon calidad de estudio, pero esa no es su única ventaja. Este tipo de vídeocontiene las películas en formato panorámico, lo que sin duda dará el empujónpara cambiar las dimensiones del televisor actual 4:3 (vigente desde los años30) por los formatos 16:9 ó 20:9 con alta definición y más canales de sonido.

En el sonido también el DVD va a marcar diferencias. Susonorización posee 6 canales digitales distintos que se distribuirán, unocentral para diálogos, dos canales (derecho e izquierdo) para música, otrosdos canales traseros (también derecho e izquierdo) para efectos de sonido y porúltimo otro canal para bajos. Además, incorporará la tecnología denominadaDolby ProLogic Surround Sound que permitirá alcanzar terrenos inimaginablespara los televisores actuales.

Existen multitud de opciones gracias a su gran capacidad dealmacenamiento, por ejemplo, se pueden grabar acontecimientos deportivosgrabados por todas las cámaras existentes en el evento. De este modo, elusuario podrá seleccionar la cámara que mejor le convenga y verlo todo segúnsus gustos. También contará con opciones de cámara lenta, repeticiones y zoomdigital.

Otra opción sería la capacidad de crear claves de accesopara los distintos discos y así protegerlos de ojos extraños o de los máspequeños de la casa. Existen más opciones y sin duda aparecerán muchas más.

Para que el usuario pueda entrar de lleno en la tecnologíaDVD tiene que contar con sistemas de comprensión. El DVD de Creative Labs vienecon un decodificador MPEG-2/Dolby Digital incluido para la ejecución de los títuloscodificados MPEG1 y MPEG2.

El almacenamiento digital de imágenes en movimiento necesitauna gran cantidad de espacio. Por ejemplo, una sola película de hora y media deduración con unas mínimas garantías de calidad bajo una resolución de640x480 y color de 16 bits, puede utilizar varios CD-ROM. La única soluciónviable, si se quiere reducir ese espacio a uno o dos CD-ROM, es comprimir el vídeo.Así nacieron los conocidos formatos de compresión AVI, MOV, MPEG, QuickTime,entre otros. No obstante, la compresión trae consigo dos desventajas: lacalidad de la imagen es mucho menor, y además necesita un hardwarerelativamente elevado para descomprimir las imágenes en tiempo real, mientrasse reproducen.

El estándar MPEG es otro más de estos sistemas de compresión,sólo que mucho más avanzado. La calidad de imagen se acerca al vídeo nocomprimido, pero necesita un hardware muy potente –es decir, una tarjeta de vídeoy un procesador muy rápidos- para reproducirlos.

Con la tecnología actual, es posible reproducir MPEG-1mediante software en un Pentium con una tarjeta medianamente rápida. Sinembargo, el nuevo protocolo MPEG-2, utilizado por los reproductores DVD-Vídeo,es mucho más exigente.

El formato MPEG-2 está basado en el protocolo ISO/ICE 13818.La especificación DVD toma sólo algunas de sus reglas, para reproducir vídeode alta calidad, según el estándar NTCS (720x640), a 24fps (Cuadros porsegundo).

En realidad, éste es el estándar DVD de máxima calidad, yaque la propia especificación es compatible AVI, QuickTime, MPEG-1 y Vídeo CD,en donde la resolución es más o menos la mitad, es decir, vendría a ser:352x240.

Por lo tanto, para reproducir una película DVD en unacomputadora, será necesario disponer no sólo de un decodificador MPEG-2 paralas imágenes, sino también un decodificador Dolby para el sonido como MP3.

El Mpeg Audio Player 3 es un moderno formato de audio, diseñadopara almacenar archivos de sonido en un espacio reducido de su disco con calidaddigital.

Su capacidad de compresión es aproximadamente de 12 a 1. Unacanción de cuatro minutos, de 30 MB en formato .wav, en MP3 se reduce a 2.5 MB.Puede almacenar 14 horas de música (audio digital) en un CD-ROM que usualmenteadmite sólo 74 minutos, imagínese la capacidad que se obtendrá en un DVD.

Las soluciones previstas para remediar todo esto son muyvariadas. Para evitar este tipo de problemas, diversos fabricantes han lanzadoal mercado su solución completa, un kit que incluya tanto el lector como latarjeta de vídeo.

Uno de los ejemplos que más destacan en estos momentos lohan planteado Creative Labs con su paquete Encore Dxr2, en el que encontraremosun lector DVD interno junto con una tarjeta descompresora MPEG2. Esta tarjeta seconecta directamente a nuestra tarjeta gráfica a través de un cable externo ylisto, ya lo tenemos en funcionamiento. Todo un sistema de vídeo que aprovechapara recrear un sonido de gran calidad el estándar de los sistemas DVD, el yaconocido AC3 (audio con calidad de cine, con efectos de sunrround y sonidoambiental).

Aunque actualmente los sistemas DVD ya no requieren de laincorporación de la tarjeta descompresora MPEG, ya que el propiomicroprocesador del Pentium II realiza la descompresión de sonido y vídeo através de software.

Requerimientos:

  • Windows 95
  • Computadora Pentium de 100 Mhz (como mínimo)
  • 16 MB de memoria RAM
  • 8 MB de espacio disponible en disco duro
  • Monitor SVGA (640 x 480)
  • Todos los accesorios multimedia

HARDWARE PARA INTEGRACION DE MEDIOS

El primer éxito el hardware de CD fue la revolución delaudio para consumidores. Hoy día se fragua un segundo éxito al ocupar losCD-ROM su lugar en más y más configuraciones de computador. Aunque el vídeocomprimido se está preparando para apoderarse del mercado, la reproductora dedisco láser sigue desempeñando un papel importante en las instalacionesindustriales en las que es importante la calidad del vídeo.

Unidades de CD-ROM

No todas las unidades de CD-ROM son iguales. Con base en ladescripción de las diferentes especificaciones de CD, nombraremos algunas cosasque debemos tener en cuenta al evaluar unidades CD-ROM.

Velocidad

Hay dos aspectos de la velocidad en los que es deseable undesempeño óptimo: el tiempo de acceso y la tasa de transferencia. Aunque lasprimeras unidades de CD-ROM tardaban hasta 1500ms en localizar algo, los equiposmás avanzados ofrecen tiempos de acceso de 350 ms o menos. Dado que estoresulta unas 20 veces más lento que el disco duro, es obvia la importancia deun tiempo de acceso lo más rápido posible en una unidad CD-ROM.

Debido a que la primera unidad CD-ROM no podía saltar de aquípara allá con rapidez (y tampoco podría transferirse la información convelocidad), alguien inventó la unidad CD-ROM de doble velocidad. Estas unidadesgiran con el doble de rapidez y permiten que la computadora absorba los datosmucho más rápido.

Entre más rápido haga girar la unidad de CD-ROM, más rápidoejecutará la computadora los programas almacenados en el disco.

Entre más rápido tome los datos la computadora, mejor serála apariencia de los programas multimedia. Las imágenes saltarán a la pantallamucho más rápido; el sonido no estará tan cortado y las películas no se verántan mal.

Las unidades de CD-ROM de doble velocidad pueden por lo tantoser el doble de rápidas cuando tienen acceso a los datos: las unidades detriple velocidad giran tres veces más rápido que las originales, las unidadesQuad, esto es, de cuádruple velocidad giran cuatro veces más rápido.

La unidad de CD-ROM de doble velocidad de una computadoratambién puede reproducir discos compactos musicales.

En cuanto a la tasa de transferencia; normalmente, la unidadespera a que el sistema operativo solicite el siguiente sector en línea,proceso que puede reducir bastante el rendimiento. Las unidades de lecturacontinua recuperan constantemente unos cuantos de los siguientes sectores y loscolocan en un búfer, de modo que estén listos para transferirse instantáneamentebajo demanda. El resultado es un flujo continua cercano a 150 K por segundo.Muchas unidades tienen búfers de por lo menos 32 K, pero se recomienda 64K.

Salidas de audio

Todas las unidades CD-ROM pueden leer pistas de audio digitalCD-DA. Sin embargo, los datos de audio no se transfieren al computador anfitrión,sino que son reproducidos totalmente por la unidad. Esto significa que parapoder tocar discos CD-DA o pistas CD-DA incorporadas en un CD-ROM, la unidaddebe contar con los circuitos necesarios para decodificar PCM, además de lasCDA de 16 bits que transformen los datos digitales en audio analógico. Traducción:si queremos funciones de CD de audio en nuestra unidad CD-ROM, debemosasegurarnos que tenga salidas de audio. Si pensamos trabajar con multimedia,debemos pasar por alto los modelos que sólo ofrezcan salidas para audífonos yadquirir uno que cuente con enchufes de nivel de línea.

Atributos físicos

El atributo físico más obvio que debemos considerar es elde unidades internas vs. unidades externas, y esto es cuestión tanto de gustopersonal como de cualquier otra cosa. Las unidades internas son más difícilesde instalar y representan una carga más para la fuente de poder del PC; lasunidades externas son más fáciles de instalar y transportar, pero cuestan másy requieren espacio sobre el escritorio.

Las unidades CD-ROM internas pueden en ocasiones serconectadas en el contacto controlador de su tarjeta de sonido. Por contraste,las unidades CD-ROM externas necesitan su propia tarjeta controladora.

Las unidades CD-ROM internas pueden disparar sus sonidos demanera directa en el contacto para unidad CD-ROM de la tarjeta de sonido, lo quepermite usar el contacto de entrada en la tarjeta para otros dispositivos, comosu radio.

El polvo es uno de los peores enemigos de la unidad de CD.Los modelos en los que la abertura sella después de insertarse el disco sonmenos propensos a la acumulación de polvo. Algunos modelos más nuevos cuentancon lentes fotosensibles que se limpian así mismos y eliminan la mayor parte delos problemas de contaminación restantes.

Grabadores de CD

Los precios cada vez más bajos de las grabadoras CD-Ramenazan con llevar al fenómeno de la autoedición a los medios ópticos. Losdiscos que se usan ya vienen preparados con presurcos que el láser emplea parareglaje durante el proceso de grabación. La superficie reflejante se compone deun material que se disuelve ante la acción del láser de grabación, creandodeformaciones que actúan como fosas. El disco resultante se puede reproducir deinmediatamente en una reproductora de CD-ROM estándar.

El advenimiento de la preparación costable de másteres dediscos compactos en el escritorio no marca el final de las instalaciones grandesde preparación de másters y duplicación. Las grabadoras de CD son buenas parapruebas, másters, archivados y corridas cortas, pero la tecnología actualresulta prohibitiva para la producción en masa. En cuanto a su empleo comodispositivos cotidianos de almacenamiento, los tiempos de acceso de CD siguensiendo bastante más altos que los de los medios magnéticos. Por añadidura,algunas grabadoras de CD incluyen la inteligencia necesaria para convertir losdatos nativos del sistema a formato CD, pero otros requieren el software depreparación de másters. El CD gravable es una tecnología nueva, y pudiera seruna herramienta muy interesante para la producción de multimedia conforme latecnología se vuelva más aceptada y entendida.

Reproductoras de CD-I

Aunque la norma CD-I se publicó hace ya muchos años, no fuesino hace algunos años que Philips consideró que el mercado de consumidoresestaba listo para le tecnología interactiva. De hecho, Philips era el únicofabricante que vendía reproductoras de CD-I. Los requisitos básicos de estasreproductoras son los mismos que los del libro verde de la que forman parteintegral.

Reproductoras de disco láser

Las características deseables en una reproductora de disco láserson bastante sencillas. Casi todas las que se fabricaron en años recientesreproducen discos tanto CAV como CLV. A partir de ahí, los precios y lasfunciones aumentan proporcionalmente.

Control por computador

Todas las reproductoras de disco láser se pueden manejarmediante controles remotos de infrarrojo. Quizá el criterio más importantepara su empleo en multimedia sea la capacidad de aceptar control computarizadopara los mandatos de transporte y direccionamiento de cuadros, así como derecibir verificación de la reproductora. Esta comunicación se realiza a travésde un puerto RS-232, cosa que sólo se encuentra por lo regular en los equiposde calidad industrial.

Reproducción de más de un lado

Quizá la principal deficiencia de los discos láser es el tiempo dereproducción limitado en cada lado del disco, sobre todo con CAV. Estánapareciendo en el mercado nuevas reproductoras que pueden mover el láser y elfotodetector para tener acceso a cualquiera de los lados del disco, proceso querequiere unos 10 a 15 segundos. Unos cuantos modelos aceptan dos discos láser,con lo que es posible tener acceso a hasta cuatro lados sin intervenciónhumana.

SOFTWARE PARA INTEGRACION DE MEDIOS

Todas las producción de multimedios requieren software parapegar todas las piezas del rompecabezas y controlar el flujo de la presentación.Esta categoría ha sido una de las áreas más activas en la creación desoftware en los últimos años. El proceso adicional de distribuir talesproducciones mediante CD-ROM presenta sus propios problemas que hasta hace pocohan sido un arte oculto. El nuevo software para obtener másters menos costososy aprovechar el potencial de las nuevas grabadoras CD de escritorio.

Software para presentación e integración de medios

Son varios los nombres empleados para clasificar los paquetesde software. El software de presentación es el general software elemental paracrear producciones que imitan la presentación tradicional de diapositivas. Elsoftware para producción de multimedias es más ambiciosos en cuanto a lasformas de medios internos y externos que combina y su capacidad parasincronizarlos. Los sistemas de autoría tienden a destacar el manejointeractivo, el acceso de base de datos y la presentación de producciones paraelaboración de másters o distribución, o las dos cosas.

Las herramientas de producción incluyen todo desde rutinasde animación hasta guiones interactivos. Así pues, el tratamiento que sigue seconcentra, no en nombres de categorías poco eficientes, sino en las característicasgenerales que podemos encontrar en todo el género de paquetes de integraciónde medios, y su importancia para los diferentes tipos de producciones.

Medios manejados

Los tipos de medios que maneja un paquete de integración demedios determinan los posibles tipos de producciones. Casi todos los paquetesmanejan textos y gráficos, pero la animación, el sonido y el vídeo son otracosa. Si se necesita sonido, las opciones son reproducción de secuencias MIDI,audio digital de 8 bits y audio digital de 16 bits. Si se piensa incluir vídeo,las opciones abarcan el vídeo digital comprimido (como QuickTime o AVI), elDVI, más avanzado, y las capacidades de control externo de discos láser o vídeograbadoras.

Cronometría y Sincronización

La cronometría es de casi todos los paquetes de presentaciónes secuencial: después de esta imagen, exhibir la siguiente. El controladicional de la cronometría suele adoptar la forma de retrasos medidos en pocoprecisas unidades de tiempo como "esperar 20". No siempre se usanmedidas de tiempo absolutas como minutos y segundos porque algunos programas seejecutan a diferentes velocidades en distintos procesadores. El manejo de otrasformas de tiempo relativo no permite al usuario asegurarse de que un sucesocomience en un momento exacto o que dos o más sucesos, como vídeo y una bandasonora, terminen al mismo tiempo.

Digamos que está reproduciendo animación y audio digital de8 bits y 22 KHz al mismo tiempo. Si se produce en un computador cuyo procesadortrabaja a una velocidad distinta se deberá dar prioridad al audio para podermantener una taza de producción de 22 KHz. Estos problemas se resuelvenestableciendo una referencia de tiempos absoluta.

Metáfora de visualización

Un concepto relacionado es el empleo de diversas metáforaspara el área de visualización por parte de las aplicaciones. Programas a finesse basan primordialmente en la metáfora de una pila de pantallas que contienenuna arquitectura e información similares. Estos sistemas están orientadosprincipalmente hacia el recorrido interactivo de información. Las aplicacionesanunciadas como paquete de presentación (Microsoft PowerPoint) emplean por loregular la metáfora de diapositivas presentadas en secuencias. Las aplicacionesorientadas a la producción utilizan la metáfora de un escenario sobre el quese presentan actores, archivos de medios y otros tipos de elementos decomunicación.

Transiciones

Los cambios de elementos gráficos son mucho másinteresantes si se utilizan transiciones tales como desvanecimiento, limpiados,etc. casi todos los programas con orientación visual ofrecen algún tipo detransición entre escenas gráficas, así que lo importante aquí es su calidad,velocidad y control. Aunque la cantidad también es un factor, es másimportante contar con las transiciones que sean visualmente las más eficaces (ylas que menos distraen).

Manejo de paletas

Muchas aplicaciones pueden trabajar con imágenes RGB a colorde 24 bits, pero a menudo el tiempo requerido para leer y exhibir semejantes imágenesresulta prohibitivo. Por ello, la mayor parte de los programas gráficos depresentación emplean tablas de consulta de color (CLUT) para manejar colorindizado. La cuestión es la manera como manejar las CLUT asociadas a diferentesimágenes.

Un aspecto importante es la integridad de color, y parte deesto tiene que ver con las transiciones que muestran porciones de dos imágenessimultáneamente en la pantalla.

Los paquetes que mapean paletas de imagen a una paleta depresentación común tiene la ventaja de que las paletas de imágenes fuentes nose tiene que optimizar o ajustar a la de otras imágenes. Todo los colores semapean a los valores disponibles más cercanos, y ahí esta el meollo delasunto. Si tenemos verde esmeralda en una imagen y lo más cercano en la paletade presentación es un verde limón, las diferencias de color pueden ser problemáticas.

Animación integrada

Los paquetes de presentación a menudo son capaces de animarla aparición de elementos tales como inciso de texto. La forma más sencilla deanimación de texto es la construcción: cada inciso aparece en orden despuésde un intervalo de espera. Las versiones más ambiciosas añaden movimiento a laconstrucción. Esta característica se lleva a la práctica de diversas manerasque van desde el "deslizamiento por la derecha" hasta el trazo de unaruta que seguirá el texto. (incluso en paquetes que manejan animaciones creadasexternamente, las rutinas integradas para animar texto ofrecen una manera mássencilla de realizar este tipo de presentaciones).

Manejo de texto

Los productos para Macintosh y Windows por lo regular manejancualquier tipo de letra instalado en el sistema y en cualquier tamaño deseado.En cambio, los paquetes de presentación DOS están limitados a los tiposcompatibles y disponibles. Por añadidura, el surtido de tamaño de letra en lasaplicaciones DOS suele ser muy limitado. Por tanto, la disponibilidad yaccesibilidad de los tipos de letra es una o consideración muy importante enDOS.

Sea cual sea la plataforma o el entorno, el control tipográficoes una consideración adicional. La capacitación de ajustar regleta, kerning,espaciado de palabras, tabuladores, etc. determina el nivel de refinaciónvisual que se puede lograr.

Graficación

Algunos paquetes de presentación están orientados hacia lacomunicación de información de negocios que incluye datos y cifras, y que amenudo esta contenido en hojas de cálculos. Muchos paquetes pueden convertirautomáticamente datos de hojas de cálculos en gráficas de barra de pastel, delíneas y otras formas de visualización. Además de la disponibilidad, elempleo de estas funciones depende de que tanto control tiene el usuario sobre elestilo, el color, el tamaño, la dimensionalidad, los rótulos y cosas así.

Sinopsis y notas de locutor

Los paquetes de presentación para negocios a menudo incluyenherramientas de texto para resumir el mensaje del locutor. Es posible asociarelementos gráficos a cada nivel o punto, y la sinopsis puede incluso ser partede la imagen. El flujo de la presentación se ajusta automáticamente cuando semodifica o se reorganiza la sinopsis. En muchos casos es posible asociar notasdel locutor a cada nivel: el texto no formara parte de la imagen, pero se podráimprimir para que el presentador cuente con notas o un guión completo escrito.

Hojas de estilo

Las hojas de estilo son planillas electrónicas que facilitanel desarrollo de una presentación. Por ejemplo se puede crear una planilla parauna pantalla de "puntos principales" que siempre exhiba el titulo enuna esquina superior izquierda de un fondo especial de tipo Garamond rojo de 48puntos, seguido por una secuencia de incisos de texto en tipo Futura azul de 18puntos. Cada vez que se desee presentar un tipo importante, se llamara a laplanilla y se insertaran las palabras. Esto no solo acelera el proceso deproducción, sino también asegura la continuidad visual de la presentación.

Creación y edición de medios internos

La calidad y el nivel de las herramientas para crear y editarmedios que vienen incluidas en el paquete de integración varían dentro de unintervalo muy amplio. Por regla general, un juego interno de herramientas pocasveces será tan completo como una aplicación independiente diseñada específicamentepara esa tarea. Por otro lado, es agradable poder crear elementos sencillos yrealizar ediciones rudimentarias sin tener que salir del paquete de integraciónde medios para obtener acceso a otro software. Si el presupuesto y los recursosdisponibles son un factor limitante, es obvio que se debe preferir los paquetescon instrumentaciones mas amplías de estas funciones.

Bibliotecas de medios

Al crecer la competencia entre los fabricantes de lospaquetes de integración de medios, la inclusión de medios listos para usarsese esta convirtiendo en una importante estrategia de comercialización. Hay queaceptarlo: si la tarea consiste en completar una presentación a como de lugarpor que era para ayer, en clip art., los fondos, las fotografías de inventario,bibliotecas de música, animaciones, etc., son un recurso bienvenido aunque secuente con talentos creativos en todas esas áreas. Desde luego, la inclusiónde tales bibliotecas es más vital como se carece de tales aptitudes o deltiempo y el presupuesto necesario para contratar a alguien que si las tenga.

Superposiciones de objetos

Con forme las producciones se vuelven más ambiciosas,resulta deseable poder controlar por separado los elementos gráficosindividuales. Podemos exhibir y desaparecer selectivamente diversos elementos gráficospequeños sobre un fondo estático, y estos objetos pueden tener sus propiastransiciones o trayectorias de movimiento. En algunos sistemas es posible hacerque un color dado sea transparente de modo que el fondo uniforme del objeto seareemplazado por el segundo plano general de la pantalla.

Precargado de archivos

El ritmo es importante para mantener el interés del público,y una pausa mientras se carga el siguiente elemento gráfico es una forma muy fácilde perder la atención del espectador. Algunos paquetes de integración demedios permiten recargar en RAM archivos selectos de modo que se pueda obteneracceso instantáneo a ellos. Algunos hacen esto al principio de la producción yotros durante la presentación. Los paquetes mas avanzados son capaces ademásde desalojar un archivo de la memoria después de usarlo para si liberar espacioen el que se puedan precargar mas archivos durante la exhibición.

Interactividad

La interactividad es la capacidad del usuario para controlarel flujo de la información. Prácticamente todos los paquetes de presentaciónpor computador permiten insertar retrasos para mantener una imagen en lapantalla durante un cierto periodo o hasta que se pulse una tecla ose accione elmouse. La verdadera interactividad ofrece al usuario:

  1. Opciones en pantalla que solicitan una respuesta.
  2. Una forma de elegir una opción.
  3. Un método para que el programa responda con una acción apropiada.

La programación interactiva ha avanzado un largo trecho enlos últimos años. Una forma de manejar las selecciones en pantalla es hacerque el programa realice un escrutinio para determinar si se ha accionado elmouse, y en tal caso, evaluar las coordenadas del cursor para verificar sicorresponde a un área que muestre una acción en la pantalla. Si es así, serealiza la acción apropiada; sino, se hace caso omiso del accionamiento delmouse y el programa continua.

Hipertexto

El hipertexto es en esencia la capacidad de vincular un textoespecifico con otro texto relacionado con elementos visuales. Aunque haymuchas variaciones en este tema, HyperCard ofrece un ejemplo más común.Podemos colocar botones invisibles alrededor de palabras o frases, con vínculosa cosas tales como otras acepciones de la palabra, una definición d glosario oincluso un ejemplo gráfico. Como tal, el hipertexto representa uno de loselementos fundamentales del nuevo paradigma de medios para la educación, eladiestramiento y los libros interactivos.

Hipermedia

En Informática ,integracion de graficos , sonido y video encualquier combinacion para formar un sistema de almacenamiento y recuperacion deinformacion relacionada y de control de referencias cruzadas. La hipermedia, yespecialmente en el formato interactivo, en el que el usuario controla lasopciones, se estructura alrededor de la idea de ofrecer un entorno de trabajo yde aprendizaje similar al pensamiento humano. Un entorno de este tipo debepermitir al usuario establecer asociaciones entre los distintos temas, en lugarde desplazarse secuencialmente de uno en uno, como ocurre en las listas alfabéticas.Por ello, los temas hipermedia están vinculados entre si para permitir alusuario saltar de un concepto a otro relacionado para buscar mas información.Por ejemplo, una presentación hipermedia acerca de la navegación puede incluirenlaces a temas como la astronomía, la migración de las aves, la geografía,los satélites y el radar, Si la información se encuentra primordialmente enforma de texto, el producto es de hipertexto. Si por el contrario se incluyen vídeos,música, animación u otros elementos, como en el caso de Enciclopedias en CDcomo Encarta, se habla de un producto hipermedia.

Entorno de programación

La forma como se ejecute todo esto y la facilidad parallevarlo a la práctica depende de tal medida del entorno de programación queofrezca una aplicación dada. Son dos los enfoques básicos: orientación aiconos, y guiones, y un híbrido de los dos.

Las aplicaciones orientadas a iconos por lo general semanejan arrastrando iconos que representan tipos de medios hasta colocarlos enun diagrama de flujo o línea de tiempo. El flujo de la producción se puedealterar si se trasladan, añaden, copian o eliminan iconos. Las aplicacionesorientadas a iconos suelen ser más intuitivas y fáciles de usar. Los guionesse asemejan al proceso que se vienen a la mente de la mayoría de las personascuando piensan en programación de computadores. En casi todos los casos, ellenguaje de guión de asemejan a un lenguaje común relativamente claro yconsiste en mandados optimizados para producción de multimedios. Los lenguajesde guión requieren aprendizaje, retención y escribir los mandatos adecuadoscon su sintaxis correcta o de un orden aceptable. En general, estos lenguajesson más fáciles de usar, pero ofrecen un control que pocas veces estándisponible en un entorno orientado a iconos.

Los sistemas híbridos ofrecen lo mejor de dos mundos. Elentorno principal esta orientado a iconos, de modo que la mayor parte deltrabajo se pueda realizar con relativa facilidad. Los guiones están disponiblesen un nivel más bajo cuando es necesario meterse en detalles.

Apoyo de bases de datos

Las producciones interactivas avanzadas aveces requierenacceso a una base de dato. (Una base de datos es en esencia una serie deregistros similares que se pueden consultar de acuerdo con campos de informacióncomunes. Un tarjetero es una especie de base de dato del mundo real con campospara el nombre, dirección, el número telefónico, etc.) como ejemplo sencillodigamos que vamos a instalar un quiosco con un catálogo interactivo en unatienda. Se creará una base de datos en la que cada registro contenga el tipo deproducto, el fabricante, el modelo, una lista de características y una fotografíadel producto. El usuario puede hojear en una lista de tipos de productos yelegir uno. Enseguida, se buscan en la base de datos todos los registros en losque el campo de producto coincida con esos criterios, y se presentan una listade productos válidos. El usuario elige entonces un producto especifico, y elsistema recupera y exhibe la lista de características y fotografía.

Distribución ejecutable

Las producciones que solo se usarán una vez puedenreproducirse empleando la aplicación de producción. La distribución masiva ola instalación de múltiples máquinas hace surgir la cuestión de lospermisos. La mayoría de los fabricantes de software estipulan que solo sepermite instalar una copia de su aplicación en una sola máquina a la vez. Porañadidura, la distribución del paquete de producción completo puede servoluminosa y producir confusión. La solución es un módulo de reproducciónejecutable que muchos fabricantes de software de presentación incluyenprecisamente para que el usuario lo distribuya libremente juntos con susproducciones.

Compatibilidad entre plataformas

Una de las cruces que deben cargar los productores demultimedios es que las producciones creadas en una plataforma generalmente no sepueden reproducir en otra. A pesar de ello, algunos fabricantes si se enfrentana este reto. Los programas como Aldus IntelliDraw que están disponibles tantopara Mac como para PC ofrecen la posibilidad de transportar producciones entrelas dos plataformas. Otros programas permiten compilar los archivos de modo quepuedan ser leídos por un módulo reproductor en la otra plataforma. Aunque laconversión entre plataformas no siempre es impecable, casi siempre espreferible corregir una que otra anomalía, en vez de crear dos versiones de unmismo producto empleando dos conjuntos de herramientas completamente distintos.

Herramientas para producir premásters y másters

Los másters o premásters de CD se pueden preparar empleandoherramientas de software de fabricantes como OMI y Meridian Data. Estos sistemasse encargan de todos los detalles de codificación EFM, organización de pistas,creación de todos los bytes de cabecera, sincronía, y control y presentación,canales de subcódigo, VTOC en general, todo lo que se requiere para dar formatoa los datos antes de grabarlos físicamente en un CD. Casi cualquier cosa que segrabe en un disco duro se puede convertir al formateo requerido.

La salida de estos sistemas se puede utilizar de diversasmaneras. En primer lugar, es posible obtener acceso a una imagen virtual del CDen el disco duro para realizar pruebas. La salida se puede transferir a un medioque se puede enviar a un establecimiento especializado en la producción de mástersy duplicación. O bien, se puede utilizar el software para controlar unagrabadora de CD de escritorio y grabar un CD.

Secuencias MIDI

Combinado con la tarjeta de interfaz MIDI de bajo costo, elsoftware de secuenciador MIDI ofrece el equivalente de la grabación en múltiplespistas para datos MIDI. El software cuenta con controles en pantalla que emulanuna grabadora de cinta, incluyendo controles de transporte, silenciador ysolista. También podemos considerar al secuenciador como el director de laorquesta electrónica.

Los secuenciadores MIDI requieren bastante menosalmacenamiento y rendimiento que los archivos de audio digital Una composiciónmoderadamente compleja con duración de cuatro podría requerir unos 50 k enforma MIDI, en vez de 40 MB en el caso de audio de calidad CD. Por tanto, es fáciltransmitir datos MIDI por módem y reproducirlos en presentaciones. Aunquemuchos secuenciadores ofrecen formatos de archivo propios más complejos, lamayoría de los fabricantes manejan también los formatos estándar de laespecificación MIDI para secuencias.

Las aplicaciones multimedia son programas informáticos,que suelen estar almacenados en discos compactos (CD-ROM). También puedenresidir en World Wide Web(páginas de Web). La vinculación de información mediante hipervínculos seconsigue mediante programas o lenguajes informáticos especiales. El lenguajeinformático empleado para crear páginas de Web se llama HTML(siglas en inglés de HyperText Markup Language).

Las aplicaciones multimedia suelen necesitar másmemoria y capacidad de proceso que la misma información representadaexclusivamente en forma de texto. Por ejemplo, una computadora que ejecuteaplicaciones multimedia tiene que tener una CPUrápida (es el elemento electrónico del ordenador que proporciona capacidad decálculo y control). Un ordenador multimedia también necesita memoria adicionalpara ayudar a la CPU a efectuar cálculos y permitir la representación de imágenescomplejas en la pantalla. El ordenador también necesita un disco duro de altacapacidad para almacenar y recuperar información multimedia, así como unaunidad de disco compacto para ejecutar aplicaciones almacenadas en CD-ROM. Porútimo, una computadora multimedia debe tener un teclado y un dispositivoapuntador como un mouse o una bola apuntadora para que el usuario pueda dirigirlas asociaciones entre elementos multimedia.

Formatos Visuales

Cuanto mayor y más nítida sea una imagen ycuantos más colores tenga, más difícil es de presentar y manipular en lapantalla de un ordenador. Las fotografías, dibujos y otras imágenes estáticasdeben pasarse a un formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entreesos formatos están los gráficos de mapasde bits y los gráficosvectoriales.

Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imágenescomo filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de mapa de bits, cadapunto tiene un lugar preciso definido por su fila y su columna, igual que cadacasa de una ciudad tiene una dirección concreta. Algunos de los formatos de gráficosde mapas de bits más comunes son el Graphical Interchange Format (GIF), elTagged Image File Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP).

Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear laimagen original. En un gráfico vectorial, los puntos no están definidos poruna dirección de fila y columna, sino por la relación espacial que tienenentre sí. Como los puntos que los componen no están restringidos a una fila ycolumna particulares, los gráficos vectoriales pueden reproducir las imágenesmás fácilmente, y suelen proporcionar una imagen mejor en la mayoría de laspantallas e impresoras. Entre los formatos de gráficos vectoriales figuran elEncapsulated Postscript (EPS), el Windows Metafile Format (WMF), elHewlett-Packard Graphics Language (HPGL) y el formato Macintosh para ficheros gráficos,conocido como PICT.

Para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta componentesy programas informáticos especiales. Los ficheros de vídeo pueden llegar a sermuy grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la compresión, unatécnica que identifica grupos de información recurrente (por ejemplo, 100puntos negros consecutivos), y los sustituye por una única información paraahorrar espacio en los sistemas de almacenamiento de la computadora. Algunosformatos habituales de compresión de vídeo son el Audio Video Interleave(AVI), el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2). Estosformatos pueden comprimir los ficheros de vídeo hasta un 95%, pero introducendiversos grados de borrosidad en las imágenes.

Las aplicaciones multimedia también pueden incluir animación para darmovimiento a las imágenes. Las animaciones son especialmente útiles parasimular situaciones de la vida real, como por ejemplo el vuelo de un avión dereacción. La animación también puede realzar elementos gráficos y de vídeoañadiendo efectos especiales como la metamorfosis, el paso gradual de unaimagen a otra sin solución de continuidad.

Formatos de Sonido mas utilizados

El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado yformateado de forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo enpresentaciones. Dos tipos frecuentes de formato audio son los ficheros de formade onda (WAV) y el Musical Instrument Digital Interface (MIDI). Los ficheros WAValmacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen los CD musicales o lascintas de audio. Los ficheros WAV pueden ser muy grandes y requerir compresión.Los ficheros MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unosdispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la música. Losficheros MIDI son mucho más pequeños que los ficheros WAV, pero su calidad dela reproducción del sonido es bastante menor.

Elementos de organización

Los elementos multimedia incluidos en una presentación necesitan un entornoque empuje al usuario a aprender e interaccionar con la información. Entre loselementos interactivos están los menús desplegables, pequeñas ventanas queaparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o elementosmultimedia para que el usuario elija. Las barras de desplazamiento, que suelenestar situadas en un lado de la pantalla, permiten al usuario moverse a lo largode un documento o imagen extenso.

La integración de los elementos de una presentación multimedia se vereforzada por los hipervínculos. Los hipervínculos conectan creativamente losdiferentes elementos de una presentación multimedia a través de textocoloreado o subrayado o de una pequeña imagen denominada icono, que el usuarioseñala con el cursor y activa haciendo clic con el mouse. Por ejemplo, un artículosobre el presidente norteamericano John F. Kennedy podría incluir un párrafosobre su asesinato, con un hipervínculo en las palabras "funeral deKennedy". Cuando el usuario hace clic en el texto hipervinculado, apareceuna presentación en vídeo del funeral de Kennedy. El vídeo, a su vez, estáacompañado por un texto que incluye hipervínculos que llevan al usuario a unapresentación sobre ritos funerarios de diversas culturas, en la que se escuchandiversas canciones fúnebres. Las canciones, a su vez, están hipervinculadascon una presentación sobre instrumentos musicales. Esta cadena de hipervínculospuede llevar a los usuarios hasta una información que nunca habrían encontradode otro modo.

Los productos multimedia bien planteados puedenampliar el campo de la presentación en formas similares a las cadenas deasociaciones de la mente humana. La conectividad que proporcionan los hipertextoshace que los programas multimedia no sean meras presentaciones estáticas con imágenesy sonido, sino una experiencia interactiva infinitamente variada e informativa.

Las aplicaciones multimedia son programas informáticos,que suelen estar almacenados en discos compactos (CD-ROM). También puedenresidir en World Wide Web(páginas de Web). La vinculación de información mediante hipervínculos seconsigue mediante programas o lenguajes informáticos especiales. El lenguajeinformático empleado para crear páginas de Web se llama HTML(siglas en inglés de HyperText Markup Language).

CD-ROM y autopista de multimedia

Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digitalcuando se almacena en una biblioteca de usuario final, o de un gran ancho debanda cuando se distribuye por cables o fibra óptica en una red.

CD-ROM y multimedia

Durante los últimos años el CD-ROM (compact disc-read-onlymemory, o memoria de solo lectura en disco compacto) surge como medio dedistribución más económico para proyectos de multimedia: un disco CD-ROMpuede producirse en masa por menos de un dólar y puede contener hasta 72minutos de vídeo de pantalla completa de excelente calidad. O puede contenermezclas únicas de imágenes, sonido, texto, vídeo y animación controladas porun programa de autor para proporcionar interacción ilimitada a los usuarios.

A largo plazo, varios expertos ven al CD -ROM como tecnologíade almacenamiento en memoria provisional que se remplazará por nuevosdispositivos que no requieran partes móviles, como la memoria flash.

La autopista multimedia

Ahora que las redes de comunicaciones son globales, losproveedores de información y los propietarios de derechos de autor determinanel valor de sus productos y cuanto cobran por ellos, los elementos de informaciónse integrarán a sus desarrollos en líneas como recursos distribuidos en unaautopista de datos, como una autopista de casetas de cobro, donde usted pagarápor adquirir y utilizar la información basada en multimedia. En Estados Unidosse gestan alianzas entre el gobierno, compañías de cable, teléfonos,computadoras y redes de distribución de datos, como Internet, para construiruna Infraestructura Nacional de Información (National InformationInfrastucture, NII).

Se tendrá acceso a textos completos de libros y revistas víamódem y enlaces electrónicos; se proyectarán películas en casa; se dispondránde noticias casi en el momento que ocurran en cualquier lugar de la tierra; semonitorearán conferencias de universidades participantes para otorgar créditoseducativos; podrán verse los mapas de las calles de cualquier ciudad;conferencias ilustradas sobre viajes en línea que incluirán testimonio ysecuencias de vídeo.

Esto no es ciencia-ficción, esta instrumentándose ahora.Cada una de estas interfaces o puertas a la información es un proyecto demultimedia esperando solo que lo desarrollen.

Compañías gigantescas con enormes recursos financieros y deingeniería diseñan la autopista digital de datos y comienzan a establecer lasreglas y honorarios para su uso. Compañías de teléfonos como U.S. West unensus fuerzas con compañías de televisión por cable como HBO; Paramount y otrascompañías de entretenimiento que poseen material que puede convertirse fácilmenteen proyectos de multimedia, se asocian con compañías de televisión por cablecomo Viacom, propietaria de MTV, Showtime y Nickelodeon. Los estudios fílmicoscomo Disney y Warner Brother crean nuevas divisiones para producir multimediainteractiva. Compañías de ferrocarriles como Unión Pacific, con derechos de víabien definidos, colocan cable para los enlaces de super autopista de grancirculación que conectan las principales ciudades en Estados Unidos.

Algunas compañías poseerán las rutas para transportaciónde datos, mientras otras tendrán las interfaces de equipo y programas al finalde la línea; en oficinas y hogares. Algunas se unirán y darán serviciosinteractivos cuando se les pida, así como servicio de facturación. Sin repararen quién posea las vías de comunicación y los equipos, los desarrolladores demultimedia crearán la nueva literatura y la valiosa información que distribuirá.Esta es una industria nueva y estimulante que está convirtiéndose en realidad,aunque aun enfrenta muchas limitaciones para crecer.

Donde se utiliza multimedia

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personasnecesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimediamejora las interfaces tradicionales basadas sólo en texto y proporcionabeneficios importantes atraen y mantienen la atención y el interés. Multimediamejora la retención de la información presentada. Cuando esta bien diseñadapuede ser enormemente divertida.

Multimedia en los negocios

Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyenpresentaciones, capacitación mercadotecnia, publicidad, demostración deproductos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de vozy la videoconferencia se proporcionarán muy pronto en muchas redes de árealocal (LAN) y de área amplia (WAN).

Después de una mañana de presentación de diapositivas de35mm y acetatos desde el podio de una sala de una conferencia nacional deventas, el publico podría animarse con una presentación multimedia. La mayoríade los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a laspresentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows)de gráficas y textos.

Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Lossobrecargos de aviación aprenden a manejar situaciones de terrorismointernacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprenden areparar motores. Los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos yofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combatepractican ejercicios de asalto antes de arriesgarse en una situación real.

Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. En elmercado existen las Flex Cam de VideoLabs, un aditamento económico para agregaruna cámara de vídeo y un micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagenpuede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados ygafetes, para incluir secuencias de vídeo y para teleconferencias en tiemporeal. A medida que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo deinstalación de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan másaplicaciones dentro de las mismas empresas y por terceros para hacer que losnegocios se administren más fácil y eficientemente.

A menudo, en los negocios las unidades de CD-ROM se instalanen el servidor de red, y un solo CD-ROM puede ser accesado por varios usuarios.A principio de 1993 se habían instalado en las empresas casi veinte millones decomputadoras personales, mientras que de Macintosh sólo existían tresmillones. De esas computadoras, sólo cerca de una de cada cien equipadas conmicroprocesadores Intel tenían una unidad de CD-ROM, mientras que cerca decuatro de cada cien Macintosh estaban equipadas con tales unidades. Apple se haaliado con IBM y Motorola, algo que antes parecía imposible, para producir unanueva generación de computadoras, la Power PC, de las cuales la mayoría seentregará con unidades de CD-ROM.

Multimedia en las escuelas.

Las escuelas son quizá los lugares donde más se necesitamultimedia. Multimedia causara cambios radicales en el proceso de enseñanza enlas próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentesdescubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanzatradicionales. De hecho, en algunos casos los maestros se convertirán en guíasy orientadores en el proceso de aprendizaje. Este es un tema muy delicado paralos educadores, por eso con frecuencia los programas educativos se proporcionancomo "enriquecedores" del proceso de aprendizaje, no como un sustitutopotencial de los maestros en los métodos tradicionales.

En el aprendizaje multimedia toma muchas formas, estadirigida a los niños de tres a ocho años. A través del reconocimiento depalabras se desarrolla la habilidad de leer: un clip con el ratón en estapalabra hace que ésta se escuche. La computadora lee la historia en voz alta,algunas veces deletreando palabras individualmente. En el otro extremo delpanorama educativo una herramienta de enseñanza electrónica avanzadadesarrollada en la Facultad de Medicina de la Universidad de Yale. Proporciona alos médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos,estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad deprofundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de perfusión cardiacanuclear. Los adultos, así como los niños, aprenden bien explorando ydescubriendo.

Los discos láser traen actualmente la mayoría de lostrabajos de multimedia al salón de clases.

Multimedia en el hogar.

Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarána los hogares a través de los televisores o monitores con facilidadesinteractivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevostelevisores de alta definición.

Actualmente, los consumidores caseros de multimedia poseenuna computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a latelevisión, como la unidad Photo CD de Kodak, el CD-I de Philips o 3DO dePanasonic.

Muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo,Sega, etc. Conectado a la televisión; los nuevos equipos de videojuegosincluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. Laconvergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversióny juego descritos como "dispárenles", es cada vez mayor.

La casa del futuro será muy diferente cuando los costos delos aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesibles al mercadomasivo, y la conexión a la autopista de datos sea más accesible. Cuando el númerode hogares multimedia crezca de cientos a miles de millones, se requerirá deuna vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y,también, se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendoesos productos.

Multimedia en lugares públicos.

En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museosy tiendas; multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscospara proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demandatradicional de personal y puestos de información, agregan valor y puedentrabajar las 24 horas aun de medianoche, cuando la ayuda humana esta fuera deservicio.

Realidad virtual.

En multimedia, donde la tecnología y la invención creativaconvergen, usted encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Reality). Loslentes, cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentancolocarlo dentro de experiencia parecida a la vida misma. Dé un paso adelante ysu vista quedará más cerca; gire la cabeza y su vista rotará. Alcance y tomeun objeto; la mano se moverá enfrente de usted.

El uso de computadoras dedicadas de alta velocidad,simuladores de vuelo de varios millones de dólares construidos por compañíascomo Singer y RediFusión han adelantado las aplicaciones comerciales derealidad virtual. Pilotos de F-16, Being 747 y del transbordador espacial deRockwell han hecho muchas simulaciones antes de emprender un viaje real. LaAcademia Naval de California, otras escuelas de entrenamiento para oficiales demarina mercante, los simuladores controlados por computadora enseñan lasintrincadas maniobras de carga y descarga de buques petroleros y barcoscontenedores.

La realidad virtual es la extensión de multimedia queutiliza los elementos básicos de esta, como imágenes, sonidos y animación.Puesto que requiere la retroalimentación por medios de cables conectados a unapersona, la realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su máximaexpresión.

Requerimientos mínimos, de una computadora, para ejecutar ofabricar aplicaciones de multimedia:

  • 80386 , trabajando a 10Mhz
  • 2MB de memoria
  • Unidad de diskette de 3.5 pulgadas, 1.44MB
  • Disco duro de 30MB
  • Unidad CD-ROM con salidas de audio
  • CDA de audio de 8 bits con reproducción PCM lineal a tasas de 22.05 y 11.025KHz
  • CAD de audio de 8 bits con muestreo PCM lineal a 11.025 MHz, entradas a nivel micrófono
  • Sintetizador de musica e interfaz MIDI
  • Mezclado de audio analógico
  • Adaptador de pantalla VGA
  • Teclado de 101 teclas y mouse de dos botones
  • Puertos para conexión en serie, en paralelo y palanca de mando

 

Mabel Gonzales Urmachea

mabelgonzalesu@hotmail.com

 

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